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Computerspiele - Interessen und Kompetenzen
Dass sich die mit Medien befassten Wissenschaften in nennenswertem Umfang mit Computerspielen auseinandersetzen, ist eine recht neue Entwicklung. Dass man sich mit kompetenzfördernden Aspekten der Computerspielnutzung beschäftigt, ist geradezu außergewöhnlich, standen (und stehen) doch viele Wissenschaftler/innen und Akteure des öffentlichen Lebens diesem (nicht mehr ganz so) neuen Medium und seiner Popularität ausgesprochen kritisch gegenüber. Die Fakten sind bekannt: Die überwiegende Mehrheit der Kinder und Jugendlichen in den westlichen und asiatischen Industrienationen widmet einen beachtlichen Anteil ihrer Freizeit und ihrer finanziellen Mittel dem Erwerb und Gebrauch von Computerspielen – sei es am PC, an der Konsole ("Playstation 2", "X-Box" usw.) oder unterwegs mit so genannten "Handhelds" (z. B. dem "Game Boy") oder dem Mobiltelefon. Lange Zeit war diese Tätigkeit fast ausschließlich Jungen und männlichen Jugendlichen vorbehalten; mittlerweile holen Mädchen auf, wenngleich nach wie vor ein erheblicher Unterschied in der Nutzungsintensität zu verzeichnen ist.
Heftig diskutiert wird dagegen über die gesellschaftlichen Implikationen des intensiven Gebrauchs von Computerspielen, zumal viele Titel ihre Spieler/innen zu simulierten Gewalthandlungen anstiften und zumal durch die "lange Zeit am Computer" andere, vermeintlich sinnvollere Tätigkeiten verdrängt zu werden scheinen. Diesen Vorwürfen folgend hat sich die Wissenschaft bislang fast ausschließlich mit negativen Wirkungen der Computerspielnutzung beschäftigt. Demgegenüber finden sich nur wenige Arbeiten, die positive, wünschenswerte Konsequenzen des Computerspielgebrauchs thematisieren. merz leistet mit dem vorliegenden Heft einen Beitrag dazu, diese Asymmetrie in der Erforschung von Computerspielen zu reduzieren.
Im Mittelpunkt des einführenden Beitrags von Christoph Klimmt stehen die Unterhaltsamkeit von Computerspielen sowie der Nutzen, der aus ihnen zu ziehen ist. Nadia Kraam analysiert die verschiedenen Kompetenzen, die durch Computerspiele erworben werden können. Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner stellen Kriterien vor, anhand deren eine kompetenzbezogene Beurteilung von Computerspielen vorgenommen werden kann.
In Jens Wiemkens Beitrag geht es um die Frage, weshalb Mädchen meistens ganz andere Spielevorlieben haben als Jungen. Nach diesen vier theoretischeren Texten werden drei Praxisprojekte vorgestellt: Ulrike Schmidt berichtet von einer LAN-Party speziell für Mädchen, Klaus Lutz beschreibt seine Erfahrungen mit einem Sprachförderungsprojekt im Kindergarten mit Hilfe von Computerspielen und Christoph Kaindel stellt das Projekt "Under Construction" vor, ein Leveldesign-Wettbewerb, bei dem die Erfahrung und Begeisterung von Computerspielern kreativ umgesetzt werden soll in das Gestalten eigener Spieleoberflächen.
Karin Ehler
hierzu folgende artikel im merz-Heft
Christoph Klimmt: Der Nutzen von Computerspielen
- ein optimistischer Blick auf interaktive UnterhaltungNadia Kraam: Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen
Christa Gebel / Michael Gurt / Ulrike Wagner: Kompetenzbezogene Computeranalyse
Jens Wiemken: Barbie Mode Designer oder WarCraft
Geschlechtsspezifische Präferenzen bei ComputerspielenUlrike Schmidt: Im Reich der Feen und Kobolde
LAN-Party für MädchenKlaus Lutz: Am Anfang war das Spiel
Sprachförderung mit Hilfe von Medien im Vorschulalter - ein ModelprojektChristoph Kaindel: Under Construction
Kreatives Gestalten mit Computerspiel-EditorenThomas Jacob: Besprechungen von Computerspielen
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