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Mit Online-Gaming Fähigkeiten verbessern

Städte errichten, gegen Bösewichte kämpfen oder gemeinsam mit Freunden in ferne Welten eintauchen – der Fantasie sind in Computerspielen kaum Grenzen gesetzt. 2017 nutzten 42 Prozent der Zwölf- bis 13-Jährigen und 37 Prozent der Zehn- bis Elfjährigen dem Statistikportal statista zufolge fast täglich digitale Spiele. Gut ein Fünftel der Sechs- bis Siebenjährigen und 28 Prozent der Acht- bis Neunjährigen zählten ebenfalls zu dieser Gruppe. Eltern sehen sich dabei oft im Zwiespalt. Einerseits wissen sie um die Potenziale, die virtuelle Welten ihren Kindern bieten können. So sind bereits für die Jüngsten zahlreiche digitale Lernspiele erhältlich und gängige Computerspiele können dem Kind helfen, seine kognitiven Fähigkeiten zu verbessern. Andererseits befürchten sie, dass ihre Sprösslinge dabei online auf Cyberkriminelle treffen könnten, die von ihnen personenbezogene Daten abgreifen oder sie virtueller Gewalt ausgesetzt werden, mit der sie nicht umgehen können.

McAfee, ein Cyber-Sicherheitsunternehmen, zeigt in seiner neuen Studie, wie sich Eltern gegenüber dem Online-Spielhandeln ihrer Kinder verhalten und so potenzielle Gefahren verringern können. Denn ungefähr ein Drittel der Eltern thematisiert das Thema Gefahren im Internet nicht, unter anderem, weil sich ein Teil davon selbst nicht ausreichend zum Thema informiert fühlt.Bei Online-Multiplayern müssen die einzelnen Teammitglieder miteinander kommunizieren, um sich beispielsweise über mögliche Spielzüge auszutauschen. Das kann Teamfähigkeit und taktisches Denken fördern. Ungefähr 60 Prozent der Kinder und Jugendlichen gaben an, regelmäßig derartige Gespräche zu führen. Hierbei befürchten jedoch 58 Prozent der befragten Elternteile, dass ihr Kind mit Straftätern in Berührung kommen könnte, denn nicht selten werden Minderjährige in der Online-Kommunikation mit Beleidigungen oder Mobbing konfrontiert. Einige Initiativen und Projekte knüpfen hier an und bieten Möglichkeiten zur differenzierten Auseinandersetzung mit Hate Speech und Co., unter anderem das 2014 mit dem Dieter-Baacke-Preis ausgezeichnete Projekt „(Cyber-)Mobbing – Aufgeklärt!“ Dabei sollen Kinder und Jugendliche für das Thema Mobbing sensibilisiert werden. Gleichzeitig werden sie in Medienkompetenz gefördert. Um Kinder und Jugendliche vor nicht altersgerechten Inhalten zu schützen, vergibt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verpflichtende Gütesiegel für die Altersfreigabe von Spielen im Sinne des Jugendschutzgesetzes. Die halbstaatliche Selbstkontrolleinrichtung unterstützt auch das Modellprojekt WERTE LEBEN – ONLINE des JUUUPORT e.V., das in eine ähnliche Richtung zielt. Jugendliche setzen sich hier für mehr Respekt, Toleranz und Mitgefühl im Netz ein. Das zugehörige Webinar zum Thema „Respektvoll in Online-Games“ soll dafür sorgen, insbesondere mit geschlechtsspezifischen Vorurteilen gegenüber Mädchen aufzuräumen. Dieses Modul wird ab Juli 2018 Schulklassen und Jugendgruppen zugänglich gemacht.

Zusätzlich wird eine Social-Media-Kampagne ins Leben gerufen, in der Gamerinnen von ihren eigenen Erfahrungen mit Vorurteilen in ihrem Bereich erzählen. Die Heranwachsenden sollten McAfee zufolge gut über die potenziellen Risiken des Online-Spiels informiert werden. Zudem sei es ratsam, ihre Online-Aktivitäten regelmäßig zu prüfen. Dem kommen jedoch ungefähr 20 Prozent der Eltern nicht nach und das, obwohl knapp 58 Prozent die Sorge teilen, dass ihr Kind ein suchtartiges Verhalten entwickeln könnte. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat exzessives Computer- und Videospielen in ihrem Klassifikationskatalog für psychische Erkrankung sogar als Krankheit anerkannt – Gaming Disorder lautet der Fachbegriff. In diese Kategorie fallen Personen, die eine echte Abhängigkeit zu Computerspielen entwickeln und diese so exzessiv konsumieren, dass sich das negativ auf ihr Leben auswirkt. Die Neuerung ist jedoch umstritten. Es besteht die Befürchtung, dass auch Spieler, die ihr Spielverhalten unter Kontrolle haben, zu Unrecht als therapiebedürftig gebrandmarkt werden.Ein weiteres Thema, das laut McAfee 74 Prozent der Eltern beschäftigt, sind gewalthaltige Szenen in Computersielen, die Kinder möglicherweise verstören könnten. Mit der Zunahme von Ego-Shooter-Games wurde die Befürchtung laut, dass derartige Spiele zu Nachahmungstaten verleiten könnten. Es gibt jedoch auch gegenläufige Meinungen. Eine Studie von Forschern der Universität York zeigte, dass Gewalt in digitalen Spielen nicht zwangsläufig aggressives Verhalten auslöst. Auch wenn Online-Computerspiele negative Folgen haben können, sollten sie nicht pauschalisierend in eine Ecke gedrängt werden. Denn es gibt auch viele positive Auswirkungen. So zeigt McAfees „Winning the Game“-Report vom April dieses Jahres, dass dadurch etwa die Konzentrations- und Teamfähigkeit gesteigert werden können.

Auch Studien des Berliner Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung beweisen, dass Videospiele wie etwa Super Mario 64 räumliches Denken, die Erinnerungsbildung und feinmotorische Fähigkeiten sowie die strategische Planung erhöhen können. Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hebt in ihrem „Best-Practice-Kompass. Computerspiele im Unterricht“ ebenfalls verschiedene positive Lerneffekte hervor. Mit dabei etwa die Fähigkeit, kognitive Landkarten zu erstellen oder algorithmisches Denken zu schulen. Kinder und Jugendliche lernen bei Computerspielen eher versteckt, beispielsweise dadurch, dass ihre Hand-Auge-Koordination oder Geschicklichkeit verbessert werden. Der Gewaltaspekt, der vielen Online-Games zugrunde liegt, wird hier jedoch auch beanstandet, ebenso die Gender-Frage. Denn oft wird ähnlich zur Werbeindustrie mit Stereotypen oder gewissen Vorstellungen von Schönheit und Stärke gearbeitet und es ist oft die Rolle des starken Mannes, die schwache Frau zu beschützen. Auch bei Computerspielen existieren also zwei Seiten der Medaille. Doch wenn sie mit Bedacht genutzt werden, ermöglichen sie viele positive Lerneffekte, die selbst dazu geeignet sind, in den Unterricht eingebaut zu werden. Dies ist ein Vorhaben, das von vielen begrüßt wird. Mit Gamification könne man die Kinder beispielsweise im Sprachunterricht begeistern. Denn wenn Lernen Spaß mache, geschehe es fast von ganz allein. Um dies zu erreichen, müssten die Schulen jedoch über einen Breitbandanschluss verfügen und entsprechende Fortbildungen für die Lehrer angeboten werden, wie die Fachveranstaltung „Edutain Me 4.0 – Games im Schulunterricht“ in Stuttgart feststellte. Führt man Kinder und Jugendliche sorgfältig in die Thematik ein und macht sie mit möglichen Gefahren vertraut, bieten ihnen digitale Spiele eine Lernumgebung, die sie in vielen Bereichen fördern kann. Dazu ist es natürlich wichtig, sich selbst mit dem Thema auseinanderzusetzen und zu informieren, um dem Nachwuchs eine optimale Umgebung zu schaffen und selbst auf dem aktuellen Stand zu bleiben, um potenzielle Gefahren erfolgreich zu bewältigen.

Dana Neuleitner studiert Medien und Kommunikation an der Universität Passau. Zu ihren Schwerpunkten gehören Medienlinguistik, Crossmedia und öffentliche Kommunikation.


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