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2012/04: Spielerkultur(en)

Computerspiele stellen schon lange einen wichtigen Teil der Entertainmentindustrie dar und spielen im Alltag vieler Familien eine wichtige Rolle. Nicht nur die Kinder, auch viele Eltern finden Gefallen an den vielfältigen und sich ständig weiterentwickelnden Spielemöglichkeiten. Dennoch sind Fragen nach der Verknüpfung digitaler Spiele mit dem familiären Alltag, ihrer Rolle in der Identitätsentwicklung und bei der Partizipation an sozialen Prozessen im Vergleich zu anderen Medien eher randständig untersucht.Dabei übernehmen Games in verschiedenen Gesellschaftssystemen eine besondere Rolle. Durch die dynamische Entwicklung unterschiedlicher Genres steht für die Zielgruppe vom Kleinkind bis zum Rentner und für unterschiedlichste Interessen und Anwendungsfelder ein passendes Angebot bereit. Es kann bereits von einer eigenen Spielekultur gesprochen werden und auch E-Sport wird immer populärer.merz 4/2012 beschäftigt sich mit der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen. In verschiedenen theoretischen Artikeln werden mögliche Spielerkulturen thematisiert, aber auch hinterfragt, inwiefern überhaupt von einer solchen ausgegangen werden kann. Schließlich wird zudem ein Einblick in die gegenwärtige Praxis an Projekten zu und mit Games ermöglicht.


aktuell

  • Riccarda Possin: Rechtsextremismus 2.0 – Bericht von jugendschutz.net
  • Kerstin Heinemann: Peer-to-Peer-Projekte in der medienpädagogischen Arbeit
  • Susanne Eggert: Digital Crossroads
  • Alfred Reif und Elisabeth Jäcklein-Kreis: stichwort: facebook chronik
  • Alfred Reif: Meinung: Urheberrecht
  • nachgefragt: Dr. Stephanie Trinkl poolworks-Datenschutzbeauftragte

thema

  • Martin Geisler und Sebastian Ring: Editorial
  • Friedrich Krotz: Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
  • Sebastian Pranz: Use chainsaw with radioactive slime
  • Judith Ackermann: Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
  • Ilona Andrea Cwielong: Das japanische popkulturelle Fantum
  • Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen

spektrum

  • Achim Hackenberg, Daniel Hajok und Antje Richter: Was bietet fragFINN?
  • Sieglinde Landauer: Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit
  • Michael Gurt und Nadine Kloos: Den Medienalltag bewusst gestalten
  • Martin Dexheimer: Der didaktische Mehrwert virtueller Lernplattformen an Schulen
  • Vera Marie Rodewald: Crowdfunding für die kultur- und medienpädagogische Projektarbeit
  • Katja Friedrich und Norbert Neumann: MyClip

medienreport

  • Günther Anfang: Documenta 13
  • Riccarda Possin: Mit Lexikonratte Klops in die Welt der Literatur
  • Anna Hieger: Olive der Strauß
  • Riccarda Possin: Von Zombies, Geistern und einem mutigen Jungen

publikationen

  • Pfeiffer, Thomas/Muuß-Merholz, Jöran (2012). Mein Kind ist bei Facebook. Tipps für Eltern. München: Addison-Wesley. 206 S., 19,80 €.
  • Neues zur Hassliebe Schule und Medien
  • Lüpke, Marcus/Neumann, Ulf (Hrsg.) (2010). Gewaltprävention 2.0. Digitale Herausforderungen. Marburg: Schüren Verlag. 176 S., 16,90€
  • Dressel, Martina (2011). Konstruktiv kommunizieren im Web 2.0. Spielregeln für virtuelle Gemeinschaften. Vom Wirrwarr zu mehr Struktur in sozialen Netzwerken. Gabler. 145 S., 29,95 €.
  • Adolf Grimme Institut (AGI), Deutsche Kinemathek, Funkkorrespondenz, Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP), Institut für Medien- und Kommunikationspolitik (IMK) (Hg.): Jahrbuch Fernsehen
  • Hurrelmann, Klaus/ Quenzel, Gudrun (2012). Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 11., vollständig überarbeitete Auflage. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, 296 Seiten, 16,95 €
  • Rauschenbach, Thomas / Bien, Walter (Hrsg.). Aufwachsen in Deutschland. AID:A – Der neue DJI-Survey. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, 248 Seiten

kolumne

  • Alfred Reif: al dente

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Herausgeber

Kathrin Demmler | Prof. Dr. Bernd Schorb
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