2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung
Das vergangene Jahr war und das aktuelle Jahr ist geprägt von den Auswirkungen der Corona-Pandemie. Wir sind noch mittendrin und wagen in der aktuellen Ausgabe dennoch schon einen kleinen Rückblick. Wie ist es der Bildungspraxis bisher gelungen, verschiedene Ansatzpunkte für medienvermittelte Kommunikation aufzugreifen? Wie können wir Kanäle nutzen und schaffen, um auch jene zu erreichen, die ganz einfach Kontakte oder Ansprache suchen? So sehr uns die Pandemie individuell betroffen hat, so stark hat sie auch das Bildungssystem auf die Probe gestellt. Dabei ging es sowohl um die Frage, wie die Pädagog*innen für den Einsatz digitaler Technologien vorbereitet sind, als auch ganz grundsätzlich um den Stellenwert formaler, nonformaler und informeller Lern- und Begegnungsräume. Sicher ist, die Hausaufgaben wurden begonnen, aber noch nicht gemacht, es bleibt viel zu tun. Mit dieser Ausgabe möchten wir einen Überblick über unterschiedliche Blickwinkel auf die aktuellen Herausforderungen bieten und zur weiteren Diskussion einladen.
aktuell
Dana Neuleitner: JIM-Studie 2020
Im Corona-Jahr 2020 ist die Mediennutzung Heranwachsender deutlich gestiegen. Die JIM-Studie 2020 zeigt eine größere technische Ausstattung der Jugendlichen im Vergleich zum Vorjahr. So besitzen nun deutlich mehr einen Computer bzw. Laptop (7 Prozentpunkte) oder ein Tablet (13 Prozentpunkte). Dabei haben Mädchen mit 62 Prozent deutlich häufiger einen Laptop als Jungen (50 %), welche dafür öfter einen Computer ihr Eigen nennen (45 %; Mädchen: 21 %). Laptop oder Computer haben 77 Prozent der Gymnasiast*innen und 64 Prozent der Haupt- und Realschüler*innen. Auch Wearables und Fernsehgeräte mit Internetzugang sind nun stärker vertreten (11 bzw. 14 Prozentpunkte), letztere vor allem bei Haupt- und Realschüler*innen.
Im Bereich der Freizeitgestaltung stellt das Treffen von Freund*innen mit 61 Prozent zwar noch die häufigste Aktivität dar, verliert im Vergleich zum Vorjahr jedoch um 14 Prozentpunkte. Familienunternehmungen und Musik machen gewinnen dafür an Beliebtheit. Die beliebtesten Medienbeschäftigungen in der Freizeit waren Smartphone (93 %) und Internet (89 %) sowie Musikhören (80 %). Insgesamt erleben fast alle Medien einen Anstieg der Nutzungshäufigkeit. Streaming-Angebote können erstmals unmittelbar zum traditionellen Fernsehen anschließen, wobei letzteres erstmals wieder mehr als zwei Stunden pro Tag genutzt wurde. Internetvideos sehen 60 Prozent täglich. Das Fernsehen nutzen 45 Prozent, Streaming-Dienste 35 Prozent. Bücher lesen 15 Prozent jeden Tag, Hörspiele und -bücher hören sieben Prozent und Podcasts sechs Prozent. Bei den häufigsten Medienaktivitäten in der Freizeit lassen sich keine gravierenden geschlechtsspezifischen Differenzen feststellen. Deutliche Unterschiede zeigen sich dagegen bei digitalen Spielen (Mädchen: 56 %; Jungen: 79 %) und dem Lesen von Büchern (Mädchen: 42 %; Jungen: 28 %).
Auch die tägliche Nutzungsdauer stieg deutlich an. Das Internet nutzten die Jugendlichen 2020 etwa 258 Minuten pro Tag (2019: 205 Minuten). Den Großteil der Online-Zeit verbringen sie mit Unterhaltung, elf Prozent mit der Suche nach Informationen. Digitale Spiele nutzen sie täglich 121 Minuten, also 40 Minuten mehr als im Vorjahr – Jungen deutlich länger (159 Minuten) als Mädchen (81 Minuten).
Bei den Kommunikationsdiensten bleibt WhatsApp an der Spitze. Die App verwenden 94 Prozent mindestens mehrmals pro Woche, einen Klassenchat haben dort 87 Prozent der Schüler*innen. Bei den Sozialen Medien Instagram, Snapchat, Pinterest und Twitter lassen sich Steigerungen erkennen, besonders aber bei der Videoplattform TikTok (19 Prozentpunkte mehr als 2019).
Befragt wurden 1.200 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren in Deutschland.
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Autor: Dana Neuleitner
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: ARD/ZDF-Onlinestudie
Im Jahr 2020 stieg die Zahl der Internetnutzer*innen um rund 3,5 Millionen im Vergleich zum Vorjahr. Somit nutzen inzwischen 94 Prozent der Deutschen ab dem 14. Lebensjahr zumindest gelegentlich das Internet – so das Ergebnis der ARD/ZDF-Onlinestudie 2020.
Der enorme Zuwachs zeichnet sich insbesondere durch eine steigende Internetnutzung von Personen über 60 Jahren aus. Ein Aufwärtstrend ist jedoch nicht nur bei der Nutzung per se, sondern auch bei der Tagesreichweite und Nutzungsdauer des (medialen) Internets zu beobachten. So trägt das mediale Onlineangebot von Streamingdiensten, Mediatheken und Co. dazu bei, dass inzwischen (mit einem Zuwachs von 6 Prozent im Vergleich zum Vorjahr) die Hälfte aller Befragten täglich das Internet nutzt. Bei der Altersgruppe zwischen 14 und 29 Jahren sind es sogar 90 Prozent. Elf Minuten länger als 2019 verbringen die Deutschen täglich im Internet – im Schnitt 204 Minuten, wobei 120 Minuten (und damit 21 Minuten mehr als im Vorjahr) für mediale Angebote im Internet, wie Videos, Audioinhalte oder Artikel, verwendet werden. Bei der täglichen Nutzung von Social-Media-Plattformen überholt Instagram erstmals den jahrelangen Spitzenreiter Facebook. Mit jeweils 14 Prozent sind Instagram und Video-Streamingdienste die täglich meistgenutzten Onlineangebote.
Die jährlich erhobene ARD/ ZDF-Onlinestudie wird seit 1997 im Rahmen der Studienreihe Medien und ihr Publikum (MiP) durch die ARD/ZDF-Forschungskommission durchgeführt. Befragt wurden 2020 repräsentativ 1.504 deutschsprachige Personen ab 14 Jahren.
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Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtNatascha Könches: stichwort: Teenwashing
Begriffe wie ‚Greenwashing‘ und ‚Fairwashing‘ werden schon seit Jahren benutzt. Sie drücken aus, dass Firmen oder Verantwortliche vorgeben, ökologisch oder fair zu handeln, es aber gar nicht tun. Dazu wird zum Beispiel mit irreführenden Siegeln gearbeitet, die Verbraucher*innen das Gefühl geben, dass sie streng kontrollierte Produkte kaufen, was wiederum den Produzent*innen nutzen soll. Im letzten Jahr tauchte auf der TINCON, dem Festival für digitale Jugendkultur, der Begriff ‚Teenwashing‘ auf.
TINCON-Projektleiterin Sheherazade Becker formuliert es im Interview mit ‚Gutes Aufwachsen mit Medien‘ so: „Wir nennen es ‚Teenwashing‘, wenn junge Menschen nur belächelt und ihre Kritik nicht ernst genommen wird: Namen, Gesichter und Anliegen von jungen Leuten werden genutzt, um das eigene Image aufzuwerten, ohne dass für die zugrundeliegenden Werte eingestanden wird.“
Im TINCON-Talk ‚Stop Teenwashing‘ erzählen die Fridays for Future-Aktivist*innen Clara Mayer und Quang Paasch im Mai 2020 von ihren Erfahrungen mit ‚Teenwashing‘ (verfügbar unter: https://tincon.org/session/stop-teenwashing/). Ob Politik, Journalismus oder Wirtschaft: Sie alle haben sich in der Vergangenheit schon mit jungen Aktivist*innen geschmückt, ohne sich inhaltlich mit ihren Forderungen auseinanderzusetzen. Clara Mayer schreibt auf Instagram: „Wir sind viel zu häufig das grüne I-Tüpfelchen auf jeder Konferenz. Der Inhalt zählt nicht, die Kritik wird nicht aufgenommen. Das wichtigste ist, das man am Ende sagen kann, man hätte mit uns geredet.“
‚Teenwashing‘ betrifft aber nicht nur die Fridays for Future-Aktivist*innen, sondern viele Jugendliche, die sich zu politischen oder gesellschaftlichen Fragen äußern und einsetzen. Es wäre daher auch konsequenter gewesen, diesen Text von Jugendlichen, statt von einer Erwachsenen schreiben zu lassen.
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Autor: Natascha Könches
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Digitalisierung und gesellschaftliches Engagement
Digitalisierung verändert auch das freiwillige Engagement. So findet inzwischen viel gesellschaftliches Engagement online statt, wobei sich insbesondere Jugendliche vermehrt digital für gesellschaftliche Zwecke einsetzen. Der Dritte Engagementbericht (DEB) des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend richtet seinen Blick auf diese Entwicklung und geht unter anderem der Frage nach, wie analoges und digitales Engagement künftig noch besser miteinander verknüpft werden können.
Laut dem Dritten Engagementbericht nutzen fast die Hälfte aller engagierten Jugendlichen und jungen Erwachsenen für ihre gemeinnützige Tätigkeit das Internet und digitale Medien. Sowohl im Austausch als auch bei der Organisation ihres Engagements spielen vor allem Soziale Medien und Messenger-Dienste eine bedeutende Rolle. Als großen Vorteil der digitalen Möglichkeiten gaben engagierte Jugendliche in der im Rahmen des Dritten Engagementberichts durchgeführten DEB-Jugendbefragung an, räumlich und zeitlich freier aktiv werden zu können. Für viele ist es eine praktische Ergänzung zum analogen Engagement. Der Bericht geht daher auch auf die Frage ein, was Digitalisierung für die Engagement-Organisationen bedeutet. Das digitale Engagement zeichne einen Strukturwandel für etablierte Engagement-Organisationen wie Vereine, Stiftungen und Sozialunternehmen ab. Dabei wird sehr stark das Potenzial der digitalen Medien etwa bei der Öffentlichkeitsarbeit oder der Gewinnung von Engagierten betont.
Die Bundesregierung muss einmal pro Legislaturperiode einen wissenschaftlichen Bericht einer jeweils neu einzusetzenden unabhängigen Sachverständigenkommission mit Stellungnahme der Bundesregierung vorlegen. Die Berichte, die jeweils einen neuen Schwerpunkt gesellschaftlichen Engagements beleuchten, dienen der Unterstützung einer nachhaltigen Engagement-Politik.
www.bmfsfj.de/bmfsfj/ministerium/berichte-der-bundesregierung/dritter-engagementbericht
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Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Konfrontation mit Falschnachrichten durch Corona-Pandemie verstärkt
Laut der aktuellen Studie der Vodafone Stiftung Deutschland ist die Konfrontation Jugendlicher und junger Erwachsener mit Falschmeldungen in der Corona-Krise deutlich angestiegen. So hat sich die Zahl derjenigen, die mehrmals täglich auf Falschnachrichten stoßen, im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt (21 % in 2020, 12 % in 2019). 76 Prozent der 14- bis 24-Jährigen gaben an, mindestens einmal pro Woche online oder in den Sozialen Medien Falschnachrichten zu begegnen. Auch diese Zahl hat sich somit innerhalb von zwei Jahren verdoppelt. Eine große Mehrheit der befragten Jugendlichen gab dabei an, schon diverse Falschaussagen bezüglich der Corona-Pandemie wahrgenommen zu haben. 83 Prozent der Jugendlichen und jungen Erwachsenen sind der Meinung, Desinformationen bezüglich der Corona-Pandemie machten die Situation noch schwieriger. Vielen (64 %) falle es bei diesem Thema besonders schwer, glaubwürdige von unglaubwürdigen Informationen zu unterscheiden.
Dies ist insgesamt ein großes Problem, wie die Studie zeigt. Ein Drittel (34 %) der jungen Menschen traut sich nicht zu, Falschnachrichten und Verschwörungserzählungen als solche zu erkennen. Aus der Studie geht die Forderung der Jugendlichen hervor, das Thema Desinformation verpflichtend in den Lehrplan an Schulen aufzunehmen. Die große Mehrheit Jugendlicher und junger Erwachsener (85 %) sieht dies als äußerst relevant an. Nur bei 30 Prozent der jungen Menschen in Deutschland wurde bisher das Thema Falschnachrichten im Unterricht thematisiert. Dabei empfinden die Jugendlichen selbst es als sehr wichtig, ausreichend über Falschnachrichten aufgeklärt zu werden. Durch Falschnachrichten verlieren viele auch ihr Vertrauen in die Medien. Mehr als die Hälfte der Befragten gab an, nicht mehr zu wissen, welchen Informationen sie noch vertrauen sollten. 81 Prozent der jungen Menschen sehen in den Falschnachrichten eine Gefahr für die Demokratie in Deutschland.
Teilnehmende der Studie zum Umgang mit Desinformation im Auftrag der Vodafone Stiftung Deutschland waren 2.064 deutschsprachige junge Menschen im Alter von 14 bis 24 Jahren.
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Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtKati Struckmeyer/Anna-Clara Pentz: nachgefragt: Noch ein Podcast? Zum Start von 'mehr merz - Der Medienpädagogik Podcast'
Ende letzten Jahres ist auch die merz ins Podcast-Geschäft eingestiegen. Bereits seit Dezember werden die Ausgaben der merz auditiv durch das Format mehr merz begleitet bzw. ergänzt. Hier erzählen Anna-Clara Pentz und Kati Struckmeyer aus der merz-Redaktion, warum es sich lohnt, diesen Podcast zu abonnieren.
merz Wie kam es zu der Entscheidung, begleitend zur Zeitschrift einen Podcast herauszubringen?
Struckmeyer Ich höre selbst gerne Podcasts. Mir gefällt, dass ich sie unabhängig von Ort und Zeit hören kann, wenn es für mich gerade passt. Zum Beispiel im Bus, beim Aufräumen oder auf langen Zug- oder Autofahrten. Gerade, wenn ich lange am Stück höre, kann ich gut in Themen eintauchen und alles andere ausblenden. Dieses Eintauchen in Themen bietet sich auch für die merz an – wir können ja im Thementeil immer nur einen Ausschnitt des gewählten Themas beleuchten. Durch den Podcast können wir nochmal mehr Menschen zu Wort kommen lassen und das Themenfeld somit erweitern. Außerdem habe ich durch mehr merz die Möglichkeit, Menschen, die ich toll finde, Löcher in den Bauch zu fragen.
Pentz Ich selbst bin erst seit Oktober in der Redaktion der merz und komme aus dem Bereich Radio und der Audio-Arbeit mit Kindern und Jugendlichen; da habe ich mich natürlich riesig gefreut als wir beschlossen haben, einen begleitenden Podcast zu unserer Zeitschrift zu starten. Ich finde es einfach super spannend, mich mit ganz verschiedenen Akteur*innen über die Themen der merz zu unterhalten – gerade im Gespräch entwickeln sich einfach doch nochmal ganz andere Perspektiven.merz Die merz erscheint alle zwei Monate mit einem Themenschwerpunkt. Wie häufig wird denn der Podcast herauskommen und wird es sich im Podcast nur um den jeweiligen Themenschwerpunkt drehen?
Pentz Hauptgedanke war erst einmal, mit den Fachredakteur*innen der jeweiligen Ausgabe über ihr Thema zu sprechen. Nachdem aber noch so viele andere interessante Personen zu den einzelnen Themen etwas zu sagen haben, wird der Podcast auch immer die zwei Monate zwischen den Heften überbrücken. Der Plan ist, begleitend zu jedem Heft immer zwei bis vier Podcast-Folgen zu veröffentlichen.
Struckmeyer Wir haben noch viele Ideen, wen wir wozu interviewen möchten. Die Podcast-Abonnent*innen können sich also auch abseits der kommenden Themen auf interessante Einblicke in die Welt der Medienpädagogik freuen.merz Habt ihr auch Podcast-Vorbilder?
Struckmeyer Also aus dem medienpädagogischen Bereich auf jeden Fall medially, die mit die ersten waren, die dieses Format für die unterhaltsame Aufbereitung medienpädagogischer Themen genutzt haben und bis heute erfrischend und tiefgründig sind. Privat liebe ich den Podcast Zeit – alles gesagt sehr, mal gucken, ob wir auch mal einen Marathon von sieben oder acht Stunden Interview schaffen – wenn es freiwillige Interviewpartner*innen dafür gibt, bitte melden!
Pentz Für mich privat gibt es nichts Spannenderes als den Podcast Zeit – Verbrechen. Ich wünsche mir sehr, dass unsere Gäste und Gespräche die Leser*innen genauso fesseln können!merz Wie funktioniert das denn mit der Technik in Corona-Zeiten, wo ihr nicht mit euren Gästen zusammen im Studio sitzen könnt?
PentzWir haben die Interviews bisher größtenteils per Online-Konferenz-Tool geführt und aufgezeichnet. Das klappt ja zum Glück heutzutage alles sogar mit recht guter Qualität auch online.
StruckmeyerDie einzige Ausnahme war unser Interview mit Kathrin Demmler und Susanne Eggert. Da haben wir mit Abstand im großen Sitzungssaal gesessen und geredet. Das war eine schöne Abwechslung, weil die Athmosphäre im Raum und die kleinen nonverbalen Kommunikationswege bei einem Interview schon wirklich wichtig sind.Folge 1: Christiane Schwinge von der ComputerSpielSchule Hamburg und Sabine Sonnenschein vom jfc Medienzentrum in Köln
Folge 2: Professorin Julia Knopf von der Initiative School to Go und Markus Fink vom Kreisjugendring München Land
Folge 3: Interview mit den Fachredakteurinnen von merz 21-1 Kathrin Demmler und Susanne Eggert
Folge 4: Kristin Narr, freie Medienpädagogin und Teil des Vorstands der GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur und Caroline Münch von der Initiative Raum 2.4. für eine zeitgemäße Bildung
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Autor: Kati Struckmeyer, Anna-Clara Pentz
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Kathrin Demmler/Susanne Eggert/Kati Struckmeyer: Editorial: Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung
Wir sind noch mittendrin und wagen dennoch schon einen kleinen Rückblick. Wie einschneidend die durch die Corona-Pandemie bedingten Veränderungen im Bildungsbereich sind, wird sich sicher erst in den kommenden Jahren zeigen.
Schon jetzt kann aber gesagt werden, dass die Pandemie uns deutlich vor Augen führt, wie wichtig soziale Beziehungen für uns Menschen sind. Am stärksten betroffen haben uns die Einschränkungen unseres sozialen Lebens. Sowohl die realen, ganz formalen Einschränkungen in Form von Ausgangsbeschränkungen oder Schulschließungen, als auch die ebenso notwendigen, aber eher gefühlten Einschränkungen im Hinblick auf das Abstand halten. ‚Mit Abstand die Besten‘ war das Motto vieler junger Menschen, die im Schuljahr 2019/2020 ihre Abschlussprüfungen absolvierten oder von der Grundschule in eine weiterführende Schule wechselten.
Während jene, die grundsätzlich gut in ihrem sozialen Umfeld eingebunden sind, dies leichter aktzeptieren konnten, war es für alle, die aufgrund ihres familiären Umfelds oder ihres aktuellen Lebensabschnitts auf (neue) Kontakte nach außen angewiesen gewesen wären, bitterer Ernst. Zur Ausbildung oder zum Studium in eine neue Stadt zu gehen, gehört zu den Momenten im Leben, die Menschen lange prägen. Genau hier wurde aber deutlich, dass die Potenziale digitaler Technologien sich erschöpfen, wenn es nicht darum geht, Beziehungen zu pflegen, sondern neue Beziehungen aufzubauen. Eine Ausnahme sind jene Gruppen junger Menschen, die auch unabhängig von der Pandemie sowieso Kontakte via digitaler Technologien anbahnen. Sei es, weil sie sich als Gamer*innen in einer stark mediengeprägten jugendkulturellen Szene verorten oder weil sie Gleichgesinnte über weite Distanzen via Internet finden, wie es beispielsweise in der Manga-Kultur oft der Fall ist.
Wie ist es der Bildungspraxis aber bisher gelungen, diese Ansatzpunkte für medienvermittelte Kommunikation aufzugreifen? Wie können wir Kanäle nutzen und schaffen, um auch jene zu erreichen, die ganz einfach Kontakte oder Ansprache suchen? So sehr uns die Pandemie individuell betroffen hat, so stark hat sie auch das Bildungssystem auf die Probe gestellt. Dabei ging es sowohl um die Frage, wie die Pädagog*innen für den Einsatz digitaler Technologien vorbereitet sind, als auch ganz grundsätzlich um den Stellenwert formaler, nonformaler und informeller Lern- und Begegnungsräume. Sicher ist, die Hausaufgaben sind begonnen worden, aber noch nicht gemacht, es bleibt viel zu tun. Ebenso sicher ist aber auch: Es gibt viele gute Beispiele beeindruckenden Engagements.
Mit dieser Ausgabe der merz | medien + erziehung möchten wir einen Überblick über unterschiedliche Blickwinkel auf die aktuellen Herausforderungen bieten und zur weiteren Diskussion einladen. Einleitend befasst sich Michaela Pfadenhauer unter dem Titel ‚Wie leben wir morgen in der Mit-Corona-Gesellschaft?‘ mit den gesamtgesellschaftlichen, gar globalen Erfahrungen und Konsequenzen der Pandemie und konstatiert: „Die Erfahrung unseres Umgangs damit wird Teil unseres gesellschaftlichen Wissensbestands sein und sich auch tief ins Bewusstsein eingeschrieben haben.“
Ulrich Deinet und Christian Reutlinger stellen erste Ergebnisse einer Studie zur Offenen Kinder- und Jugendarbeit in Nordrhein-Westfalen vor. Unter dem Titel ‚Ist sozialräumliche Jugendarbeit auch digital? Forcierung digitaler Angebote der Jugendarbeit unter Covid-19-Bedingungen‘ befassen sie sich mit den Potenzialen klassischer Prinzipien der Jugendarbeit in Online-Räumen. „Die Nutzung virtueller Medien auch unter starker Beteiligung der Kinder und Jugendlichen hat sich in der Corona-Zeit enorm entwickelt und wird auch in Zukunft eine wichtige Rolle in der Jugendarbeit spielen.“
Horst Niesyto beginnt seinen Beitrag zu ‚‚Digitale Bildung‘ wird zur Einflugschneise für die IT-Wirtschaft‘ mit der Aussage: „Medienpädagogik ist gefragt wie nie zuvor, dennoch steckt sie in der Krise“. Auf Basis einer umfassenden Bestandsaufnahme der aktuellen Situation bzw. der Reaktionen von Medienpädagogik und Bildungspolitik auf die aktuelle Situation, appelliert der Autor an die Medienpädagogik sich klarer zu positionieren und bildungsbezogene Konzepte, Zielsetzungen und Interessen im Hinblick auf Digitalisierung kritisch zu hinterfragen.
Die Perspektiven werden durch einen Artikel von Gerhard Fischer, dem Direktor am Center for LifeLong Learning & Design (L3D) an der Universität von Colorado, Boulder ergänzt. Sein Beitrag trägt den Titel ‚Challenges and Opportunities of COVID-19 for Rethinking and Reinventing Learning, Education, and Collaboration in the Digital Age‘. Fischer liefert darin Ideen und Überlegungen für ein Neudenken der schulischen Bildung, die für kulturelle Transformationen nötig sind, um eine Krisensituation als Chance für eine andere und hoffentlich bessere Zukunft zu untersuchen.
Sophia Mellitzer und Sina Stecher stellen unter dem Titel ‚Wir waren schon online, bevor es beliebt wurde!‘ ihren Erfahrungsbericht zu der Frage vor, wie soziales Lernen online gestaltet werden kann. Sie präsentieren ihre Erfahrungen und formulieren darauf aufbauend Handlungsanregungen für gelingendes Online-Lernen. Eine zentrale Rolle in diesen Settings kommt der Moderation zu: „Neben den Referent*innen ist die Rolle der Moderation für gelungene Online-Formate essenziell und vielfältig.“
Judith Ackermann und Frank Früchtel befassen sich mit der ‚Lehre im Lockdown. Corona als Reallabor digitaler Hochschule‘. Sie stellen die Potenziale der Distanz-Lehre dar, ohne dabei die problematischen Aspekte zu vernachlässigen. Auch in der Hochschule spielen die fehlenden persönlichen Treffen eine wesentliche Rolle. „Um sich digital zu treffen, brauchte es einen konkreten Versammlungsanlass, was ein Manko digitaler Kommunikation aufzeigt, nämlich den Mangel an umgebenden Räumen für Kopräsenz ohne Interaktionsverpflichtung.“ „Das Reallabor zeigt, dass sich die physische Lehreinheit nicht 1:1 ins Digitale übersetzen lässt: Die digitale Umsetzung MUSS anders sein als die physische, um ihre spezifischen Potenziale entfalten zu können.“
Abschließend veröffentlicht das JFF – Institut für Medienpädagogik ein Diskussionspapier, das gemeinsam mit dem Vorstand des Trägervereins JFF – Jugend Film Fernsehen e. V. entwickelt wurde. Entlang von sieben Leitfragen wird den zentralen Veränderungen in der Krise nachgegangen. Darüber hinaus werden spezifische Anforderungen an die Fachdisziplin Medienpädagogik formuliert. Unter anderem ist „eine Stärke der Medienpädagogik […] die Zusammenarbeit mit verschiedenen Bildungsorten. So können übergreifend Themen gesetzt, niedrigschwellige Konzepte umgesetzt und im Umgang mit neuen Technologien Erfahrungen gebündelt werden.“
Die interdisziplinären Betrachtungen von Bildung und Digitalisierung werden ergänzt durch Einblicke in internationale Perspektiven aus Belgien, Tschechien, Österreich und Rumänien. Länderübergreifend wird hier deutlich, dass die Entwicklungen im Hinblick auf Bildung und Digitalisierung in einem Tempo vonstattengehen, das vor Corona nie denkbar gewesen wäre. Gleichzeitig wird betont, dass die digitalen Technologien zwar eine wertvolle Ergänzung in der Bildung sind, reale Kontakte aber im Zentrum stehen müssen. Ebenfalls übergreifend findet eine Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Tools und der Frage nach spezifischen Angeboten für die Bildung und der Nutzung der Räume, die Jugendliche im Alltag nutzen, statt. So formuliert Anu Poeyskoe vom Medienzentrum Wien Xtra: „Auch für die Zeit danach gilt es, eine gute Balance zu finden zwischen der Nutzung empfehlenswerter Alternativen und Jugendliche dort abzuholen, wo sie sind.“ Die Suche nach dieser Balance stellt relativ hohe Anforderungen an die Pädagog*innen. Entsprechend werden Appelle sowohl an die Ausbildung im Bereich der schulischen und außerschulischen Bildung formuliert als auch die Notwendigkeit von Freiräumen zum Experimentieren und Selbstaneignen im Arbeitsalltag dargestellt. Von Freiräumen schreibt auch Nicoleta Fotiade aus Rumänien, Gründerin und Vorsitzende der Initiative Mediawise Society, die das einzige ‚media literacy education program‘ für Kinder und Jugendliche in Rumänien anbietet. Sie hat beobachtet, dass Lehrkräfte während Corona mehr Freiheit hatten, die Lehrpläne individuell zu erstellen und anzupassen. Dies sollte unbedingt erhalten bleiben.
Die Fülle an Erfahrungen und Reflexionen ist so groß, dass wir ergänzend zur Printausgabe weitere Texte online veröffentlichen können, zu denen hier im Heft kurze Interviews zu finden sind. In den exklusiv online erscheinenden Texten geht es zum Beispiel um neue Entwicklungen beim digitalen Vorlesen, die digitale Lehre aus Sicht der Lehrenden und der Lernenden in Corona-Zeiten sowie den Versuch die Frage zu beantworten, was von der Organisation Schule übrig bleibt, wenn Schüler*innen und Lehrer*innen nicht mehr an einem Ort zusammenkommen.
Auch in unserem neuen Podcast mehr merz – der Medienpädagogik-Podcast geht es in kurzen Interviews um Fragen rund um das Thema: Bildung und Digitalisierung – was war, was kommt und was kann gerne wieder weg. Sie finden den Podcast auf allen gängigen Podcast-Plattformen.
Alle Autor*innen und Interviewpartner*innen sehen große Entwicklungspotenziale hinsichtlich des Lehrens, Lernens und der Beziehungspflege mit digitalen Medien. Gleichzeitig wird deutlich, dass leider erneut die Kinder und Jugendlichen aus weniger privilegierten Verhältnissen zu den Verlierer*innen gehören. Ihnen mangelt es manchmal an technischer Ausstattung, oft an Unterstützung und leider ebenfalls oft an Angeboten, die sie mit ihren Bedürfnissen und Problemlagen gezielt adressieren. Auf sie gilt es ein besonderes Augenmerk zu legen, sowohl in den kommenden Monaten als auch bei der generellen Weiterentwicklung von Bildungsangeboten, in Präsenz, online oder hybrid.
Kathrin Demmler ist Direktorin des JFF – Institut für Medienpädagogik und gemeinsam mit Prof. Dr. Bernd Schorb Herausgeberin von merz | medien + erziehung. Ihre Schwerpunkte sind Medien in Bezug auf die Förderung eines Wertebewusstseins, verschiedene Bildungsorte, Veranstaltungen und Netzwerke.
Dr. Susanne Eggert ist stellvertretende Leiterin der Abteilung Forschung am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis München. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Familie und Medien, Medien in der frühen Kindheit, Medienaneignung Heranwachsender sowie Inklusion und Medien.
Kati Struckmeyer ist verantwortliche Redakteurin der merz | medien + erziehung.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Kathrin Demmler, Susanne Eggert, Kati Struckmeyer
Beitrag als PDFEinzelansichtMichaela Pfadenhauer: Wie leben wir morgen in der Mit-Corona-Gesellschaft?
Die Corona-Pandemie ist nicht nur ein Phänomen, das die Gegenwart betrifft. Sie zerstört Gewissheiten, die bisher sowohl ein gesellschaftliches Fundament als auch Grundlage der Zukunftsplanungen jeder einzelnen Bürgerin und jedes einzelnen Bürgers waren.
Literatur:
Epple, Angelika (2020). Die Schule des Vergleichens und die Suche nach der Wahrheit wissenschaftlicher Fakten. In: Volkmer, Michael/Werner, Karin (Hrsg.), Die Corona-Gesellschaft. Analysen zur Lage und Perspektiven für die Zukunft. Bielefeld: Transkript, S. 25–33.
Förster, Till (2003). Victor Turners Ritualtheorie. In: Theologische Literaturzeitung, 128 (7/8), S. 703–716.
van Gennep, Arnold (1960). The Rites of Passage. Chicago/London: University of Chicago Press.
Hitzler, Ronald/Honer, Anne/Pfadenhauer, Michaela (Hrsg.) (2008). Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnografische Erkundungen. Wiesbaden: Springer VS.
Krastev, Ivan (2020). Ist heute schon morgen? Wie die Pandemie Europa verändert. Berlin: Ullstein.
Löw, Martina/Knoblauch, Hubert (2020). Dancing in Quarantine: The Spatial Refiguration of Society and the Interaction Orders. In: Space and Culture, 23 (3), S. 221–225.
Mau, Steffen (2017). Das metrische Wir. Über die Quantifizierung des Sozialen. Berlin: Suhrkamp.
Mauelshagen, Franz (2020). Das Antlitz des Leviathan. In: Volkmer, Michael/Werner, Karin (Hrsg.), Die Corona-Gesellschaft. Analysen zur Lage und Perspektiven für die Zukunft. Bielefeld: Transkript, S. 35–44.
Pfadenhauer, Michaela (2021a). Coping with Corona. Expertokratie oder Aufschwung der medizinischen Profession? In: Leviathan (im Erscheinen).
Pfadenhauer, Michaela (2021b). Von entrückter Gewissheit zum gewissen Etwas. Eine Hinleitung zur Wissenssoziologie. In: Dimbath, Oliver/Pfadenhauer, Michaela (Hrsg.), Gewissheit. Beiträge und Debatten zum 3. Sektionskongress der Wissenssoziologie. Weinheim: Beltz Juventa, S. 20–29.
Pfadenhauer, Michaela (2019). Digitalisierung auf Siegeszug? Verspätungen, Zwischenhalte und Schienenbrüche. In: Zeitschrift für Theoretische Soziologie, 1, S. 98–107.
Turner, Victor (2008). The Ritual Process: Structure and Anti-Structure. New Brunswick/London: Aldine Transaction.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Michaela Pfadenhauer
Beitrag als PDFEinzelansichtUlrich Deinet/Christian Reutlinger: Ist sozialräumliche Jugendarbeit auch digital? Forcierung digitaler Angebote der Jugendarbeit unter Covid-19-Bedingungen
Der vorliegende Beitrag setzt an der grundlegenden Frage an, was unter digital(er) werdenden lebensweltlichen Bezügen Jugendlicher verstanden wird. Daran schließen Ergebnisse einer Studie an, welche zum Neustart der Offenen Kinder- und Jugendarbeit nach dem Corona-Lockdown in Nordrhein-Westfalen durchgeführt wurde. Darüber hinaus werden konzeptionelle Überlegungen angestellt, welche Konsequenzen die neuen Erfahrungen mit der Digitalisierung für die Offene Kinder- und Jugendarbeit mit sich bringen.
Literatur:
Bollig, Christiane/Glück, Michael/Küchler, Tom/Reuting, Matthias/Steurer, Dirk (2010). Mobile Jugendarbeit 2.0. Gelnhausen/Stuttgart/Chemnitz. www.mja-sachsen.de/mja-sachsen/material/handlungsempfehlungen_virtuellaufsuchende-Arbeit.pdf [Zugriff: 08.01.2020]
Brock, Johannes (2017). Hybride Streetwork. In: sozialraum.de 2017 (1). www.sozialraum.de/hybride-streetwork.php [Zugriff: 09.03.2019]
Deinet, Ulrich (2009). Sozialräumliche Jugendarbeit. Grundlagen, Methoden und Praxiskonzepte. Wiesbaden: Springer VS.
Deinet, Ulrich (2018). Jugendliche und die Räume der Shopping Malls. Aneignungsformen, Nutzungen, Herausforderungen für die pädagogische Arbeit. Opladen/Berlin/Toronto: Verlag Barbara Budrich.
Deinet, Ulrich/Reutlinger, Christian (2019). Nur hinterherkommen zu wollen, ist nicht genug! Sozialraumarbeit und digital werdende Lebenswelten Jugendlicher. In: Sozialmagazin, 2019 (3), S. 6-15. DOI: 10.3262/SM1904006.
Deinet, Ulrich/Reis, Claus/Reutlinger, Christian/Winkler, Michael (2018). Potentiale des Aneignungskonzepts. Weinheim/Basel: Beltz Juventa.
Löw, Martina (2001). Raumsoziologie. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Ulrich Deinet, Christian Reutlinger
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Maria Schlechter: Stell Dir vor, es ist Schule und keiner geht hin
Was bleibt von der Organisation Schule, wenn Schüler*innen und Lehrkräfte nicht mehr an einem Ort zusammenkommen?
Den vollständigen Beitrag finden Sie hier
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Maria Schlechter
Beitrag als PDFHorst Niesyto: ‚Digitale Bildung‘ wird zu einer Einflugschneise für die IT-Wirtschaft
IT-Konzerne und -Interessenverbände sind seit längerer Zeit im Bildungsbereich auf dem Vormarsch. Über Netzwerke von Firmen, Vereinen und staatlichen Instanzen gibt es subtile und offene Formen der Beeinflussung und Werbung. Unter dem Label ‚Digitale Bildung‘ entstand in den letzten Jahren eine weitere Einflugschneise für die IT-Wirtschaft im Bildungsbereich. Die umfassende Ausbeutung persönlicher Datenprofile und die massive Kommerzialisierung von Lebenswelten und Bildungsorten durch den digitalen Kapitalismus kann nicht weiter hingenommen werden. Es ist dringend geboten, seitens der Medienpädagogik eine deutliche und kritische Positionierung vorzunehmen.
Eine Langfassung dieses Beitrages mit ergänzenden Informationen und Einschätzungen ist auf der Homepage von Horst Niesyto zugänglich, siehe https://horst-niesyto.de/gesamtuebersicht-publikationen.
Literatur:
Altenrath, Maike/Helbig, Christian/Hofhues, Sandra (2020). Deutungshoheiten: Digitalisierung und Bildung in Programmatiken und Förderrichtlinien Deutschlands und der EU. In: Zeitschrift MedienPädagogik, 17, S. 565–594. DOI: 10.21240/mpaed/jb17/2020.05.22.X.
Barberi, Alessandro/Grünberger, Nina/Himpsl-Gutermann, Klaus/Ballhausen, Thomas (2020). Editorial. Nachhaltigkeit, Digitalisierung und Medienpädagogik? – Über neue Herausforderungen und Verantwortungen. In: Medienimpulse, 58 (03). DOI: 10.21243/mi-03-20-24.
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) (2020). Bildung digital. www.bmbf.de/de/bildung-digital-3406.html [Zugriff: 07.01.2021]
DGfE-Sektion Medienpädagogik (2017). Orientierungsrahmen für die Entwicklung von Curricula für medienpädagogische Studiengänge und Studienanteile Medienpädagogik. www.dgfe.de/fileadmin/OrdnerRedakteure/Sektionen/Sek12_MedPaed/Orientierungsrahmen_Sektion_Medienpaed_final.pdf [Zugriff: 07.01.2021]
Engartner, Tim (2020). Ökonomisierung schulischer Bildung. Analysen und Alternativen. Studie im Auftrag der Rosa-Luxemburg-Stiftung. www.rosalux.de/fileadmin/rls_uploads/pdfs/Studien/Studien_6-2020_Oekonomisierung_schulischer_Bildung_Web.pdf [Zugriff: 07.01.2021]
Förschler, Annina (2018). Das „Who is who?“ der deutschen Bildungs-Digitalisierungsagenda – eine kritische Politiknetzwerk-Analyse. In: Pädagogische Korrespondenz, 58, S. 31–52. www.pedocs.de/volltexte/2020/21106/pdf/PaedKorr_2018_58_Foerschler_Das_Who_is_who_der_deutschen.pdf [Zugriff: 07.01.2021]
Fuchs, Max (2021). Der Mensch und seine Medien. Medienbildung als kulturelle Bildung? Weinheim: Beltz Verlag.
Gesellschaft für Informatik (GI) (2016). Dagstuhl-Erklärung. Bildung in der digital vernetzten Welt. https://gi.de/fileadmin/GI/Hauptseite/Themen/Dagstuhl-Erkla__rung_2016-03-23.pdf [Zugriff: 07.01.2021]
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK) (2020). Medienbildung – Der Schlüssel für eine chancengerechte Zukunft für alle! www.gmk-net.de/2020/07/03/medienbildung-der-schluessel-fuer-eine-chancengerechte-zukunft-fuer-alle/ [Zugriff: 07.01.2021]
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Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft (GEW) (2020). Lobby-Check: Für eine werbe- und lobbyismusfreie Schule. www.gew.de/index.php?eID=dumpFile&t=f&f=98781&token=95345e3ed9171e2980ce966582d075eb4da4acbe&sdownload=&n=2020-08-Lobbycheck-8s-LDin.pdf [Zugriff: 07.01.2021]
Hartong, Sigrid (2020). Algorithmisierung von Bildung – Über schrumpfende Spielräume für demokratisches (Ver-)Handeln und warum die EdTech-Industrie nicht das einzige Problem ist. http://denk-doch-mal.de/wp/sigrid-hartong-algorithmisierung-von-bildung/ [Zugriff: 07.01.2021]
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Initiative „Keine Bildung ohne Medien!“ (KBoM) (2020). Die Krise als Chance für Bildung – Lernen aus dem Lockdown (Positionspapier). www.keine-bildung-ohne-medien.de/die-krise-als-chance-fuer-bildung-lernen-aus-dem-lockdown/ [Zugriff: 07.01.2021]
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Niesyto, Horst (2017). Medienpädagogik und digitaler Kapitalismus. Für die Stärkung einer gesellschafts- und medienkritischen Perspektive. In: Kommer, Sven/Junge, Thorsten/Rust, Christiane (Hrsg.), Tagungsband: Spannungsfelder und blinde Flecken. Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung. MedienPädagogik, 27. DOI: 10.21240/mpaed/27/2017.01.13.X.
Niesyto, Horst (2019). Grundbildung Medien in der Primarstufenbildung. Ergebnisse des Entwicklungsprojekts dileg-SL. In: Thumel, Mareike/Kammerl, Rudolf/Irion, Thomas (Hrsg.), Digitale Bildung im Grundschulalter. Grundsatzfragen zum Primat des Pädagogischen. München: kopaed, S. 191–214.
Projekt „Tarifkonzept-Kampagne“ (2019). Eine Stimme für die Medienpädagogik. www.medienpaedagogik-praxis.de/2019/11/26/medienpaedagoginnen-vereinigt-euch/ [Zugriff: 07.01.2021]
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Rittelmeyer, Christian (2018). Digitale Bildung – ein Widerspruch. Oberhausen: ATHENA-Verlag.
Rummler, Klaus/Aßmann, Sandra/Bettinger, Patrick/Wolf, Karsten D. (2020). Stellungnahme des Vorstands der Sektion Medienpädagogik der DGfE zur Covid-19 Situation. Digitale Medien in Bildung und Erziehung: Krisenzeiten verdeutlichen Defizite und Innovationspotenziale. DOI: 10.21240/mpaed/00/2020.07.16.X.
Schluchter, Jan-René (2020). Medienbildung und (Bildung für) nachhaltige Entwicklung. Eine Annäherung. In: merz | medien + erziehung, 64 (5), S. 67–73.
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Staab, Philipp (2019). Digitaler Kapitalismus. Markt und Herrschaft in der Ökonomie der Ungleichheit. Berlin: Suhrkamp.
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Vollbrecht, Ralf (2018). Medienbildung in digitalisierten Welten. In: merz | medien + erziehung, 62 (5), S. 25–31.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Horst Niesyto
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Isabelle Schlecht: Studienerfahrungen während der Corona-Krise 2020
Unser Leben wurde im Jahr 2020 durch die Pandemie auf den Kopf gestellt. Im wahrsten Sinne des Wortes. Kein Bereich ist dabei verschont geblieben, auch nicht die Bildung. Ich studiere im Master Literatur-, Kunst- und Medienwissenschaften an der Universität Konstanz. Bisher kannte ich nur den Studienalltag mit Präsenzunterricht an der Bauhaus-Universität Weimar, an der ich meinen Bachelor absolvierte. Nun ist plötzlich alles anders.
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Autor: Isabelle Schlecht
Beitrag als PDFGerhard Fischer: Challenges and Opportunities of COVID-19 for Rethinking and Reinventing Learning, Education, and Collaboration in the Digital Age
Worin bestehen die kurz- und langfristigen Herausforderungen und Chancen für soziotechnische Umgebungen, um Lernen, Bildung und Zusammenarbeit im digitalen Zeitalter neu zu erfinden? Die vorgestellten Ideen und Argumente bieten keinen Fahrplan für die Zukunft, da die Planung detaillierter Ziele für eine Welt mit grundlegenden Veränderungen unmöglich ist. Wir hoffen jedoch, dass die Ideen und Überlegungen einen Diskurs bereichern. So könnten die Bedingungen für kulturelle Transformationen geschaffen werden, die eine Krisensituation als Chance für eine andere und hoffentlich bessere Zukunft untersuchen.
Which are the short- and long-term challenges and opportunities for socio-technical environments for rethinking and reinventing learning, education, and collaboration in the digital age? The presented ideas and arguments do not provide a road map for the future because the planning of detailed objectives is impossible for a world experiencing fundamental changes. But we hope that the ideas and reflections will enrich a discourse for creating the conditions for cultural transformations that will embrace and explore a crisis situation as a chance for a different and hopefully better future.
Literatur:
Fischer, Gerhard (1998). Making Learning a Part of Life — Beyond the ‘Gift-Wrapping’ Approach of Technology. In: Alheit, Peter/Kammler, Eva (Eds.), Lifelong Learning and Its Impact on Social and Regional Development. Bremen: Donat Verlag, pp. 435–462.
Fischer, Gerhard (2000). Lifelong Learning - More Than Training. In: Journal of Interactive Learning Research, Special Issue on Intelligent Systems/Tools In Training and Life-Long Learning, 11 (3/4), pp. 265–294.
Fischer, Gerhard (2011). Understanding, Fostering, and Supporting Cultures of Participation. In: ACM Interactions, 18 (3), pp. 42–53. DOI: 10.1145/1962438.196.
Fischer, Gerhard (2018). Massive Open Online Courses (MOOCs) and Rich Landscapes of Learning: A Learning Sciences Perspective. In: Fischer, Frank/Hmelo-Silver, Cindy E./Goldman, Susan R./Reimann, Peter (Eds.), International Handbook of the Learning Sciences, New York: Routledge, pp. 368–379.
Fischer, Gerhard/Lundin, Johan/Lindberg, J. Ola (2020). Rethinking and Reinventing Learning, Education, and Collaboration in the Digital Age — from Creating Technologies to Transforming Cultures. In: International Journal of Information and Learning Technology, 37 (5), pp. 241—252. DOI: 10.1108/IJILT-04-2020-0051.
Fischer, Gerhard/Rohde, Markus/Wulf, Volker (2007). Community-Based Learning: The Core Competency of Residential, Research Based Universities. In: International Journal for Computer-Supported Collaborative Learning, 2 (1), pp. 9–40. DOI: 10.1007/978-1-84800-332-3_12.
Illich, Ivan (1971). Deschooling Society, Harper and Row, New York.
Resnick, Lauren B. (1987). Learning in School and Out. In: Educational Researcher, 16 (9), pp. 13–20.
Resnick, Mitchel (2017). Lifelong Kindergarten — Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge: MIT Press.
Rittel, Horst/Webber, Melvin M. (1984). Planning Problems Are Wicked Problems. In: Cross, Nigel (Ed.), Developments in Design Methodology. New York: John Wiley & Sons, pp. 135–144.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Gerhard Fischer
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Christine Debold/Nadine Esterl/Sonja Moser/Nicolae Nistor: Plötzlich E-Teacher – Unterricht im Zeichen der Pandemie
In diesem Beitrag stützen wir uns auf eine Befragung Münchner Lehrkräfte nach den pandemiebedingten Schulschließungen im Frühjahr 2020. Sie setzten bereits im gewohnten Präsenz-Unterricht digitale Medien ein und engagierten sich größtenteils sehr für einen funktionierenden Online-Unterricht. Es zeigte sich, dass Schule noch nicht auf die Rahmenbedingungen der Digitalität eingestellt ist. Es gilt jetzt, Ausstattung pragmatisch zu nutzen, die Rolle der Lehrkraft zu überdenken, flexible Unterrichtskonzepte zu gestalten, die Mehrwert-Diskussion zu überwinden und die eigene Haltung zu verändern.
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Autor: Christine Debold, Nadine Esterl, Sonja Moser, Nicolae Nistor
Beitrag als PDFSophia Mellitzer/Sina Stecher: Wir waren schon online, bevor es beliebt wurde! Ein Erfahrungsbericht, wie soziales Lernen online gestaltet werden kann
Das Blended-Learning-Angebot der Medien_Weiter_Bildung kombiniert seit 2018 die Vorteile des Online- und Offline-Lernens miteinander. Corona hat die Offline-Phasen erschwert und zu manchen Zeitpunkten auch komplett unmöglich gemacht. Die Phasen des Online-Lernens hingegen waren bereits in der Kursstruktur verankert, sodass die Pandemie (zumindest im Online-Teil) keine unerwarteten Änderungen mit sich brachte. Im Folgenden richten wir den Blick darauf, wie einige Aspekte von Online-Formaten ausgestaltet werden können, um soziales Lernen zu ermöglichen.
Literatur:
Bett, Katja/Fassnacht, Konrad (2015). Die Blended-Learning-Formel. Webinare+E-Learning+Präsenz. http://didactic-design.de/wp-content/uploads/562DE_WP_Erfolgreiches-Lernen-mit-Webinaren.pdf [Zugriff: 16.12.2020]
Bett, Katja/Gaiser, Birgit (2010). E-Moderation. www.eteaching.org/lehrszenarien/vorlesung/diskussion/e-moderation.pdf [Zugriff: 18.11.2020]
Demmler, Kathrin/Rösch, Eike (2014). Aktive Medienarbeit in einem mediatisierten Umfeld. In: Kammerl, Rudolf/Unger, Alexander/Grell, Petra/Hug, Theo (Hrsg.), Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur. Jahrbuch Medienpädagogik 11. Wiesbaden: Springer VS, S. 191–207.
Kerres, Michael/Rehm, Martin (2015). Soziales Lernen im Internet – Plattformen für das Teilen von Wissen in informellen und formellen Lernkontexten. In: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52 (1), S. 33–45. DOI: 10.1365/s40702-014-0112-2.
Stecher, Sina/Mellitzer, Sophia/Demmler, Kathrin (2019). Blended Learning in der Weiterbildung pädagogischer Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe: Expertise im Rahmen des Projekts LooM. München. www.jff.de/fileadmin/user_upload/jff/projekte/LooM/jff_muenchen_2019_veroeffentlichung_loom_expertise_blended_learning.pdf [Zugriff: 17.11.2020]
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Sophia Mellitzer, Sina Stecher
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Lukas Heymann/Sabine Bonewitz: Sprach- und Leseförderung von Anfang an. Vom Fingerspiel zur App
Vielfalt beim Vorlesen – analog und digital. Im Familienalltag werden die Grundlagen für eine erfolgreiche Lesesozialisation gelegt. Die Eltern spielen dabei als Lese-Vorbilder für ihre Kinder eine ganz zentrale Rolle.
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Autor: Lukas Heymann, Sabine Bonewitz
Beitrag als PDFJudith Ackermann/Frank Früchtel: Lehre im Lockdown. Corona als Reallabor digitaler Hochschule
Der Artikel gibt am Beispiel des Fachbereichs Sozial- und Bildungswissenschaften der FH Potsdam Einblicke in den Ablauf der digitalen Transformation der Hochschullehre während der Corona-Pandemie. Darüber hinaus werden aus den Erfahrungen des Sommersemesters 2020 Chancen und Herausforderungen für eine nachhaltige Implementierung digital-hybrider Formate in die Hochschulbildung abgeleitet.
Literatur:
Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) (2018). BMWi-Strategie. Reallabore als Testräume für Innovation und Regulierung – Innovation ermöglichen und Regulierung weiterentwickeln. Bundesministerium für Wirtschaft und Energie: Berlin. www.bmwi.de/Redaktion/DE/Downloads/S-T/strategiepapier-reallabore.pdf?__blob=publicationFile&v=10 [Zugriff: 29.11.2020]
Dieckerhoff, Katy (2018). Professionalität in der Online-Lehre. In: Arnold, Patricia/Griesehop, Hedwig R./Füssenhäuser, Cornelia (Hrsg.), Profilierung Sozialer Arbeit online. Innovative Studienformate und Qualifizierungswege. Wiesbaden: Springer VS, S. 109–127.
de Flander, Kathleen/Hahne, Ulf/Kegler, Harald/Lang, Daniel/Lucas, Rainer/Schneidewind, Uwe/Simon, Karl-Heinz/Singer-Brodowski, Mandy/Wanner, Matthias/Wiek, Arnim (2014). Resilienz und Reallabore als Schlüsselkonzepte urbaner Transformationsforschung. Zwölf Thesen. In: GAIA, 23 (3), S. 284–286. DOI: 10.14512/gaia.23.3.19.
Goffman, Erving (2010). Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag. München: Piper.
Handke, Jürgen (2017). Handbuch Hochschullehre Digital. Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Baden-Baden: Tectum.
Kergel, David/Heidkamp, Birte (2015). Forschendes Lernen mit digitalen Medien. Ein Lehrbuch. Münster: Waxmann.
Kohonen-Aho, Laura/Vatanen, Anna (2020). Participation and co-presence in the virtual world of Second Life. Transitioning from a gathering to an encounter. In: Journal für Medienlinguistik, 3 (2), S. 1–40. http://dp.jfml.org/wpcontent/uploads/DP002_2020_Kohonen-Ato_Vatanen_Participation-and-co-presence-in-the-virtual-world-of-Second-Life.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
Nassehi, Armin (2019). Muster. Theorie der digitalen Gesellschaft. München: C. H. Beck.
Pearson (2019). eLearning an deutschen Hochschulen aus Sicht der Studierenden – Welche Trends werden sichtbar? Pearson Deutschland GmbH: Hallbergmoos. https://de.pearson.com/content/dam/region-core/germany/pearson-germany/he-downloads/Pearson_eLearning_Studie_2019_final.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
Schneidewind, Uwe (2014). Urbane Reallabore – ein Blick in die aktuelle Forschungswerkstatt. In: PNDonline, 2014 (3). https://epub.wupperinst.org/frontdoor/deliver/index/docId/5706/file/5706_Schneidewind.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
de Souza e Silva, Adriana (2009). Hybrid Reality and Location-Based Gaming: Redefining Mobility and Game Spaces in Urban Environments. In: Simulation & Gaming, 40 (3), S. 404–424. DOI: 10.1177/1046878108314643.
Taleb, Nassim (2012). Antifragile. Things That Gain From Disorder. New York: Random House.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Judith Ackermann, Frank Früchtel
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Miriam Goetz: Digitale Lehre im Corona-Jahr – Umsetzung, Herausforderungen und Potenziale digitaler Lehre in deutschen Klassenzimmern
Die durch Corona hervorgerufenen Schulschließungen stellten Lehrende und Lernende deutschlandweit vor Herausforderungen. Dieser Beitrag beschäftigt sich daher zentral mit der Erfahrung der Lehrkräfte im Einsatz digitaler Lehrmethoden zur Hochzeit der Corona-Pandemie und dem gleichzeitigen Schulstart. Ziel des Artikels ist der praktische Mehrwert, der durch den direkten, zeitnahen Einblick in die pädagogische Praxis der Lehrkräfte geschaffen werden soll.
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Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Miriam Goetz
Beitrag als PDFJFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis: Beobachtungen in der Krise zu Digitalisierung und Bildung
Neben Corona ist Digitalisierung einer der zentralen Begriffe des Jahres 2020. Was aber bedeutet dies für die Zukunft der Bildung? Der Artikel benennt zentrale Fragen, um Digitalisierung sowohl als Instrument als auch als Gegenstand an allen Bildungsorten gewinnbringend nutzbar zu machen. Oberste Prämisse dabei ist es, Menschen und insbesondere Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein souveränes und selbstbestimmtes Leben und Lernen in unserer Gesellschaft zu ermöglichen.
Den vollständigen Beitrag finden Sie hier oder unter https://t1p.de/merz-21-1-jff als PDF bzw. im Heft, S. 52–56.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Beitrag als PDFEinzelansichtonline-exklusiv: Dana Neuleitner: Corona und das Bildungssystem – Belastung und Lichtblick in einem
Das Jahr 2020 stellte den Alltag auf den Kopf. Lockdowns und die Schließungen von Betreuungs- und Bildungseinrichtungen zeigen die Wichtigkeit der Digitalisierung und funktionierender Strukturen. Das Lehren und Lernen musste und muss auf neue Weise stattfinden. Während das Zusammenbringen von Digitalisierung und Bildung vielerorts Probleme bereitete, wurde gleichzeitig an Lösungen gearbeitet.
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Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Dana Neuleitner
Beitrag als PDFEuropäische Perspektiven auf digitale Medien in der Bildungslandschaft. Kurzinterviews mit Medienpädagog*innen aus Österreich, Belgien, Rumänien und Tschechien
Die Corona-Pandemie hat weltweite Auswirkungen. Und die zeigen sich auch in der Bildung. Die folgenden Texte liefern einen kurzen Einblick in verschiedene europäische Perspektiven. Medienpädagog*innen aus Belgien, Rumänien, Österreich und Tschechien berichten von den Herausforderungen, Erfolgserlebnissen, aber auch Grenzen der Möglichkeiten von Digitalisierung in Bildungskontexten.
Belgien: Alenka Le Compte, Mediawijs
Rumänien: Nicoleta Fotiade, Mediawise Society
Österreich: Anu Pöyskö, Medienzentrum wienXtra
Tschechien: Zdenek Sloboda, Palacký Universität Olomouc
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spektrum
Nina Kunz/Georg Materna/Raphaela Müller/Charlotte Oberstuke/Fabian Wörz: Bewegtbildformate in der universellen Extremismusprävention. Erfahrungen aus dem Projekt RISE – jugendkulturelle Antworten auf islamistischen Extremismus
Die zunehmende Präsenz von extremistischen Inhalten auf jugendaffinen Plattformen fordert eine adäquate Extremismusprävention. Der Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Bewegtbildformate eingesetzt werden können, um Jugendliche gegen extremistische Ansprachen zu stärken. Es wird das Projekt RISE vorgestellt, das eine aktive Auseinandersetzung der Jugendlichen mit dem Themenfeld fördert, indem sie zu für sie relevanten Fragestellungen eigene Kurzfilme produzieren, die entsprechend gerahmt als authentische Produktionen in Bildungskontexten eingesetzt werden können.
Literatur:
Baeckmann, Kyra von/Maradin, Miron/Materna, Georg (2020). Die Coronakrise zwischen Glaubensbewährung und ‚Meinungsdiktatur‘. Ein qualitativer Vergleich von Videos zur Coronakrise auf islamistischen und rechtspopulistischen YouTube-Kanälen. Entstanden im Rahmen des Projektes RISE – jugendkulturelle Antworten auf islamistischen Extremismus. https://rise-jugendkultur.de/artikel/die-coronakrise-zwischen-glaubenbewaehrungund-meinungsdiktatur/ [Zugriff: 11.01.2021]
Frankenberger, Patrick/Hofmann, Ingrid/Ipsen, Flemming/Oezmen, Fehime/Zarabian, Nava (2019). Islamismus im Netz. Bericht 2018. www.jugendschutz.net/fileadmin/download/pdf/Bericht_2018_Islamismus_im_Internet.pdf [Zugriff: 21.12.2020]
Frischlich, Lena (2019). Extremistische Propaganda und die Diskussion um ‚Gegenerzählungen‘. www.bpb.de/politik/extremismus/radikalisierungspraevention/293970/extremistische-propaganda-und-die-diskussion-um-gegenerzaehlungen [Zugriff: 21.12.2020]
Frischlich, Lena/Rieger, Diana/Morten, Anna/Bente, Gary (2017). Wirkung. In: Frischlich, Lena/Rieger, Diana/Morten, Anna/Bente, Gary (Hrsg.), Videos gegen Extremismus? Counter-Narrative auf dem Prüfstand. Wiesbaden: Bundeskriminalamt, S. 81–139.
Nordbruch, Götz (2018). Videos und soziale Medien: Prävention im Internet. www.bpb.de/politik/extremismus/radikalisierungspraevention/271421/videos-und-sozialemedien-praevention-im-internet?p=all [Zugriff: 04.06.2019]
Rieger, Diana/Morten, Anna/Frischlich, Lena (2017). Verbreitung und Inszenierung. In: Frischlich, Lena/Rieger, Diana/Morten, Anna/Bente, Gary (Hrsg.), Videos gegen Extremismus? Counter-Narrative auf dem Prüfstand. Wiesbaden: Bundeskriminalamt, S. 47–80.
Schell, Fred (2003). Aktive Medienarbeit mit Jugendlichen. Theorie und Praxis. Reihe Medienpädagogik, Band 5. München: kopaed.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Nina Kunz, Georg Materna, Raphaela Müller, Charlotte Oberstuke, Fabian Wörz
Beitrag als PDFEinzelansichtJulia May/Stefanie Roos/Christoph de Oliveira Käppler: Neue Vorbilder im Grundschulalter? Eine Befragungsstudie zu Identifikationsbeziehungen mit Lieblings-YouTuber*innen
An einer Essener Grundschule wurde untersucht, inwiefern sich Dritt- und Viertklässler*innen mit ihrem Lieblings-YouTube-Star identifizieren. Die Ergebnisse zeigen, dass die Lieblings-YouTuber*innen, unabhängig von der Konsumintensität, mediale Bezugspersonen von Schüler*innen verkörpern und die wahrgenommenen Fremdkonzepte denen von Mutter, Vater und Lehrperson stark ähneln.
Literatur:
Berg, Achim (2017). Kinder und Jugend in der digitalen Welt. Berlin.www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/170512-Bitkom-PK-Kinder-und-Jugend-2017.pdf [Zugriff: 23.11.20]
Berg, Achim (2019). Kinder und Jugendliche in der digitalen Welt. Berlin.www.bitkom.org/sites/default/files/2019-05/bitkom_pk-charts_kinder_und_jugendliche_2019.pdf [Zugriff: 23.11.20]
Bieber-Delfosse, Gabrielle (2002). Vom Medienkind zum Kinderstar. Einfluss- und Wirkfaktoren auf Vorstellungen und Prozesse des Erwachsenwerdens. Opladen: Leske + Budrich.
Bonfadelli, Heinz/Friemel, Thomas N. (2017). Medienwirkungsforschung. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft mbH.
Döring, Nicola (2013). Wie Medienpersonen Emotionen und Selbstkonzept der Mediennutzer beeinflussen. Empathie, sozialer Vergleich, parasoziale Beziehung und Identifikation. In: Schweiger, Wolfgang/Fahr, Andreas (Hrsg.), Handbuch Medienwirkungsforschung. Wiesbaden: Springer VS, S. 295-310.
Döring, Nicola (2014). Professionalisierung und Kommerzialisierung auf YouTube. In: merz | medien + erziehung, 58 (4), S. 24-31.
Feierabend, Sabine/Rathgeb, Thomas/Reutter, Theresa (2019). JIM-Studie 2019. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2019/JIM_2019.pdf [Zugriff: 23.11.20]
Feierabend, Sabine/Rathgeb, Thomas/Reutter, Theresa (2018). KIM-Studie 2018. Kindheit, Internet, Medien. Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger.Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2018/KIM-Studie_2018_web.pdf [Zugriff: 23.11.20]
Götz, Maya (2019). Die Medienheld_innen der Kindheit. TV-Figuren und ihre Rolle in der Identitätsarbeit. In: Communicatio Socialis – Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, 52 (2), S. 317-328.
Käppler, Christoph (2005). Familienbeziehungen bei hyperaktiven Kindern im Behandlungsverlauf. In: Kindheit und Entwicklung, 14 (1), S. 21-29.
Office of Communications (Ofcom) (2017). Children and Parents. Media Use and Attitudes Report.www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0020/108182/children-parents-media-use-attitudes-2017.pdf [Zugriff: 23.11.2020]
Office of Communications (Ofcom) (2019). Revealing Reality Life on the small screen: What children are watching and why. A report for Ofcom.www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0021/134832/Ofcom-childrens-content-review-Publish.pdf [Zugriff: 23.11.2020]
Remschmidt, Helmut/Mattejat, Fritz (1998). Familien-Identifikations-Test (FIT). Handanweisung. Göttingen: Hogrefe.
Roos, Stefanie/Stetinova-Popitz, Katerina (2020). ADHS und die Qualität der Eltern-Kind-Beziehung aus der Sicht Jugendlicher. In: Lernen und Lernstörungen, 9 (1), S. 11-23.
Roos, Stefanie/Lohbeck, Annette/Petermann, Franz/Petermann, Ulrike/Schultheiß, Jan, Nitkowski, Dennis/Petersen, Rieke (2016). Fremd- und Selbsturteile von Lehrern und Schülern im Rahmen psychologischer Diagnostik. In: Zeitschrift für Psychiatrie, Psychologie und Psychotherapie, 64 (3), S. 199-207.
Rösch, Eike/Seitz, Daniel (2013). YouTube als Teil der Jugendkultur. Eine kleine Genrekunde. In: Gräßer, Lars/Riff, Aycha (Hrsg.), Einfach fernsehen? Zur Zukunft des Bewegtbildes. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW, Bd. 2. Marl: kopaed, S. 45-51.
Wegener, Claudia. (2008). Medien, Aneignung und Identität. Stars im Alltag jugendlicher Fans. Wiesbaden: Springer VS.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Julia May, Stefanie Roos, Christoph de Oliveira Käppler
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medienreport
Isabelle Schlecht: Ratz Fatz durch die Mauer
Scala Z Media GmbH (2019). Ratz Fatz. Appstore/ Playstore, 3,49 €.
Das Adventure Game ‚Ratz Fatz durch die Mauer‘ beinhaltet verschiedene Rätsel und erzählt die Geschichte des Mauerfalls sowie der Wiedervereinigung Berlins aus der Perspektive eines Raben namens Ratz Fatz. Abwechselnd schlüpft die bzw. der Spieler*in in die Rolle des Mauerhasen Viktor und der Zirkusschimpansin Miss Magic. Dabei lernt sie bzw. er, dass die Grenze im Spiel nur überwunden werden kann, wenn sich die beiden Figuren gegenseitig unterstützen. Zu Beginn des Spiels flüchtet jeder Charakter allein, im späteren Verlauf müssen sie sich helfen, um ihr Ziel zu erreichen. Die beiden Spielfiguren verfügen über besondere Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen über die Mauer zu fliehen. Miss Magic wendet mit ihrem Zauberstab Magie an und hangelt sich an Seilen entlang, während Viktor dazu fähig ist besonders weit zu springen und sich durch verschiedene Tunnel hindurchzubewegen. Im ersten Level gibt der Rabe der bzw. dem Spieler*in den Rat, in den Westen zu ziehen und sich auf die Flucht zu begeben. Im zweiten Level wird die Zirkusschimpansin gesucht. Sollte die bzw. der Spieler*in von einem Suchscheinwerfer ertappt werden, landet sie bzw. er im Gefängnis. Doch das ist noch nicht alles. Als Spieler*in muss man einige Gegner*innen bezwingen, beispielsweise das Schreddermonster, welches die Grenzanlage symbolisiert oder die Wachhunde entlang der Mauer. Die Entwickler*innen des Spiels ließen sich von einem Dokumentarfilm namens ‚Mauerhase‘ (Polen 2009) von Bartek Konopka inspirieren, der die Geschichte der im Todesstreifen lebenden Hasen erzählt.
Die App richtet sich an Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 13 Jahren. Ziel des Spiels ist es, den Mauerhasen Viktor und die Zirkusschimpansin Miss Magic sicher von Ost- nach Westberlin zu bringen. Der Rabe Ratz Fatz gibt den Spielenden dabei hilfreiche Tipps. Spielerisch können in der App die Probleme kennengelernt werden, die sich damals durch die Teilung Berlins entwickelten. Doch nicht nur die Geschichte Berlins kann so vermittelt werden. Der bzw. dem Spieler*in wird auch bewusst, dass Freiheit immer wieder erkämpft werden muss. Die Rätsel sind sehr einfach gestaltet und relativ leicht zu lösen, damit auch die Jüngsten nicht den Spaß verlieren. So gelingt es der App, eine Verbindung zwischen pädagogischem Ansatz und Spaßfaktor herzustellen.
Die unterschiedlichen Kulissen sind äußerst kreativ gestaltet. Die bzw. der Nutzer*in kann einige bekannte Orte Berlins im Spiel erkennen, zum Beispiel verschiedene Sehenswürdigkeiten, den Görlitzer Bahnhof, die Abwasserkanäle unter der Stadt oder den berühmten Checkpoint Charlie. Der bzw. die Spieler*in findet sich in einer interaktiven Umgebung wieder, in der sie bzw. er durch verschiedene Bewegungen Kisten verschieben oder Schalter betätigen muss. Durch einen Algorithmus erhöht sich die Schwierigkeit der einzelnen Level innerhalb der fünf Kapitel. In Bezug auf die Grafik des Spiels lässt sich feststellen, dass diese sehr detailreich gestaltet wurde. Besonders beeindruckend sind beispielsweise die Plakate im Bahnhof, die authentische Werbung aus der damaligen Zeit zeigen. Der grafische Stil bleibt in den einzelnen Leveln stets optisch ansprechend. Das Sounddesign von ‚Ratzfatz durch die Mauer‘ ist durch eine angenehme Hintergrundmusik geprägt. Auch die Synchronsprecher*innen haben ihre Aufgabe sehr gut gemeistert. Sie verleihen den Figuren erst ihren individuellen Charakter. Störend sind hingegen die Bewegungsgeräusche der Charaktere, zum Beispiel beim Laufen, Schwimmen oder Klettern. Sie sind zu laut und wiederholen sich ständig.
Besonders gelungen sind die animierten und vertonten Cutscenes, welche die spannende Geschichte stets zu Beginn eines Kapitels weitererzählen. Eine interessante Besonderheit stellt zudem ein sogenannter Train-Driving-Modus dar, bei dem man als Spieler*in selbst eine schwarze Fluchtlokomotive navigiert. Ergänzt wird das Spiel durch eine multimediale und interaktive Website mit gleichem Namen, die das Wissen der Spieler*innen aus der App weiter vertieft und somit einen Mehrwert für das Spiel bietet.
In Bezug zum Repertoire der Rätsel lässt sich feststellen, dass es dem Spiel ein wenig an Abwechslung und Ideenreichtum fehlt. Geschicklichkeit und Geschwindigkeit sind leider nicht gefragt, da sich die Figuren stets im gleichen Tempo weiterbewegen und das Spiel nicht auf Zeit läuft. Ein Kritikpunkt ist auch die mangelnde technische Umsetzung bei den Bewegungen der Spielfiguren. Die Sprungbewegungen der Charaktere sind an manchen Stationen des Spiels kaum oder erst nach einigen Versuchen umsetzbar. Die Steuerung der Bewegungen über den Touchscreen des Smartphones hängt oft, die Figur bewegt sich dann nicht weiter, sondern bleibt an Ort und Stelle verhaftet oder führt andere, in diesem Moment unerwünschte, Aktionen durch. Dies führt während des Spielverlaufs oft zu Frust. Wenn dieses Problem in Zukunft behoben werden könnte, kann die App als ein lehrreiches und zufriedenstellendes Spiel deklariert werden.
Zusammenfassend handelt es sich bei der Spiele-App ‚Ratz Fatz durch die Mauer‘ um ein sehr gelungenes Adventure Game, welches jedoch durch technische Verbesserungen perfektioniert werden könnte. Die Idee der App, Kindern auf spielerische Art und Weise die Teilung Deutschlands näher zu bringen, ist großartig. Leider hapert es ein wenig an der Umsetzung. Der pädagogische Hintergedanke konnte aber erfolgreich umgesetzt werden. Es lohnt sich, zusätzlich die Website zu ‚Ratzfatz durch die Mauer‘ zu besuchen und die Informationen rund um die Historie und den Fall der Mauer weiter zu vertiefen. So kann vor allem bei Kindern und Jugendlichen ein Interesse für das Thema geweckt werden.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Isabelle Schlecht
Beitrag als PDFEinzelansichtJerome Wohlfarth: LEGO® Mindstorms 51515
LEGO® (2020). LEGO MINDSTORMS Roboter-Erfinder (51515). ca. 350 €.
Im Sommer 2020 veröffentlichte LEGO ein neues Set in der Mindstorms Serie des Unternehmens. Es ist der LEGO MINDSTORMS Roboter-Erfinder (51515). Bei diesem Set handelt es sich nicht um einen Nachfolger des LEGO MINDSTORMS EV3 (31313), sondern eher um eine kommerziell käufliche Version des LEGO Education SPIKE Prime-Sets. Dies zeigt sich vor allem darin, dass beide Sets das gleiche HUB-Modul verwenden, wenn auch in unterschiedlichen Farben und mit geänderter Firmware.
Das neue Set richtet sich vor allem an Personen, die sich der Thematik ‚Programmieren lernen‘ annähern wollen. Es bietet einen vielseitigen, intuitiven und benutzerfreundlichen Einstieg in das Gebiet. Es ist somit auch für jüngere Kinder geeignet. Innerhalb des Prozesses des Zusammenbauens werden die einzelnen Funktionen sowohl der Bauteile als auch der Programmierungsbausteine sehr anschaulich vorgestellt. Dies sorgt für einen niedrigschwelligen Einstieg und verlangt kaum Vorwissen. Es ist natürlich von Vorteil, schon gewisse Vorerfahrungen zu haben, was die Logik hinter dem Erstellen von Codes angeht. Das neue Set schafft es aber auch ohne dieses Vorwissen gut, die nötigen Kenntnisse zu vermitteln. Für Personen, die möglichst große und freie Projekte verfolgen wollen, stellt der Vorgänger jedoch die passendere Wahl dar. Die Möglichkeit, den Speicher zu erweitern sowie mehrere Smartbricks miteinander zu verbinden, um mehr als acht Anschlüsse nutzen zu können, bietet erfahrenen Programmierenden große Freiheit. Zum jetzigen Zeitpunkt steht nicht fest, wie lange LEGO den Support für den EV3 noch beibehält, jedoch gibt es eine große Community, die sogar Turniere veranstaltet. Es zeigt sich in jedem Fall, dass jedes der Sets einen anderen Zweck erfüllt; die Wahl zwischen dem Komfort des neuen oder den Möglichkeiten des Vorgängermodells müssen projektabhängig gewählt werden.
Technische Details der Mindstorms Sets
Im Folgenden sollen die Unterschiede der beiden Sets aufgezeigt werden, um deren Alleinstellungsmerkmale aufzuzeigen. Die Preise der beiden Sets liegen im selben Bereich von circa 350 Euro. Das Roboter-Erfinder-Set enthält neben dem Smart HUB und vier Motoren einen Farb- und einen Ultraschallsensor. Insgesamt enthält es 949 Teile. Der EV3 enthält neben seinem Smartbrick und drei Motoren auch einen Farb-, einen Ultraschall- sowie einen Tastsensor. Insgesamt enthält das Set 601 Teile inklusive einer Fernbedienung. Hier sollte erwähnt werden, dass abgesehen von den universellen klassischen LEGO-Technic-Teilen keine der Komponenten mit denen des anderen Sets kompatibel ist. Dies bedeutet, dass keiner der Sensoren oder Motoren von beiden Steuerzentralen erkannt werden, sondern immer nur für ein System bestimmt sind. Das neue Modell ist deutlich leichter als der Vorgänger. Das Smart HUB hat ebenso acht Eingänge für Sensoren und Motoren wie der EV3, wiegt jedoch dank eines kompakteren Lithium-Akkus nur einen Bruchteil. Er hat kein direktes Display, dafür eckige LED-Panels, die aufleuchten können. Er hat einen eingebauten Geschwindigkeits- und Gyroskopsensor, die beim Vorläufer durch externe Sensoren ergänzt werden mussten. Dafür hat er jedoch nur einen begrenzten Speicherplatz, der nicht wie beim EV3 durch eine Micro-SD-Karte erweitert werden kann, ebenso ist die CPU-Leistung schwächer. Eine weitere Änderung ist, dass die neue Firmware nicht mehr auf Linux basiert, sondern auf einem eigenen Betriebssystem von LEGO. Das Modul hat einen Bluetooth Port, um die Programmierung entweder vom PC oder der App vom Tablet oder Smartphone zu übertragen. Dies kann auch über den USB-Anschluss des Hubs geschehen, jedoch hat es kein W-LAN-Modul wie der Vorgänger. Ihm fehlt ebenso die Möglichkeit, mehrere Hubs aneinander anzuschließen, um komplexere Maschinen zu konstruieren. Eine weitere Neuerung sind die Motoren: Diese sind kleiner, wodurch sie sich flexibler verbauen lassen. Dies hat zur Folge, dass sie weniger Drehmoment haben. Da jedoch die gebauten Modelle durch das leichtere Hub weniger Gewicht haben, ist dies kein Nachteil. Sie verfügen auch über eingebaute Positionssensoren, wodurch eine genaue Bewegung der Achsen ermöglicht werden kann, wie es die Motoren des EV3 auch konnten. Sie haben jedoch fest verbaute Kabel, was für größere Konstruktionen zum Problem werden könnte. Für Messungen von Entfernungen benutzt das neue Modell einen Ultraschallsensor anstatt wie zuvor einen Infrarotsensor, dadurch fällt die Infrarotfernbedienung des EV3 weg. Dafür kann der Roboter-Erfinder jedoch mit einem Playstation-Controller verbunden werden. Hierbei ist aber die Verzögerung in der Weitergabe der Befehle zu beachten, weswegen es sich nicht für schnelle, präzise Kommandos eignet. Der vorher enthaltende Berührungssensor ist in den neuen Sets nicht mehr enthalten, dafür bietet aber jeder der vier Motoren einen eingebauten Kraftmesser, der diese Aufgabe mit übernehmen kann. Vorteil ist, dass hierfür kein extra Sensor benötigt wird, der nur eine Aufgabe erfüllt, sondern diese direkt von den Motoren übernommen werden können. Außerdem ist das Smart HUB durch seinen eingebauten Beschleunigungssensor in der Lage, in drei Richtungen gedrückt zu werden, als Ersatz für einen Druckknopf. Der Farbsensor ist relativ unverändert, jedoch durch sein kompakteres Format deutlich leichter zu verbauen. Die Software wurde auch überarbeitet. Sie ist nicht mit dem EV3 kompatibel, besteht aber aus einem ähnlichen Baukastenprinzip, das jetzt im Aufbau stark an Scratch erinnert. Die passende App übernimmt hier den Aufbau und lässt somit auch fern des Computers die vollen Möglichkeiten weiter am ‚Code‘ zu arbeiten. Der Wechsel von horizontalen zu einer vertikalen Anordnung der Programmblöcke sorgt für einen übersichtlicheren Aufbau der Programmierung. Programmierer*innen mit mehr Erfahrung können sich neben der Bausteinvariante auch über Text mithilfe der Programmiersprache Python kreativ austoben.
Wie die Übersicht zeigt, gibt es einige Veränderungen zum Vorgänger, dabei wurde vor allem ein einfacherer Zugang für Personen, die noch nicht mit der MINDSTORMS Welt von LEGO zu tun hatten, gewährleistet. Dies geht jedoch gleichzeitig mit einem Verlust an Leistung einher. Durch den begrenzten Speicherplatz können weniger komplexe Programme erstellt werden als zuvor. Dazu kommt noch, dass zur Zeit keine Hubs miteinander verbunden werden können, wie es zuvor bei den Smartbricks möglich war. Diese Möglichkeit kann eventuell noch durch ein Software-Update kommen, im Moment können jedoch nur die acht Anschlüsse für Projekte genutzt werden.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Jerome Wohlfarth
Beitrag als PDFEinzelansichtJudith Strohmayer: Traumjob Influencer
FWU Institut für Film und Bild gGmbH (2019). Traumjob Influencer. Grünwald. www.fwu-mediathek.de. Ab 32,70 €.
Ist Influencer*in ein Traumjob? Wie üben diese Einfluss auf das Konsumverhalten der Menschen aus? Und inwiefern entsprechen YouTuber*innen und Instagramer*innen Rollenklischees? Diese und weitere Fragen versucht die Produktion ‚Traumjob Influencer‘ zu beantworten. In 25 Minuten beschäftigt sich die Dokumentation des Institut für Film und Bild gGmbH (FWU) mit den Menschen, deren Job es ist, sich täglich in verschiedenen Medien zu präsentieren.
Zu Beginn kann sich die bzw. der Zuschauer*in entscheiden, ob das Video interaktiv oder klassisch konsumiert werden soll. In der interaktiven Wahl verweisen verschiedene Symbolbilder auf Zusatzmaterialien. So leitet eine eingeblendete Büroklammer auf Artikel über, die sich umfassender mit dem jeweiligen Thema beschäftigen. Außerdem wird bei dieser Einstellung auf Grafiken verwiesen, die Hintergrundwissen vermitteln. Des Weiteren stehen als Zusatzmaterialien noch zehn Arbeitsblätter zu verschiedenen Themengebieten zur Verfügung. Bei dem klassischen Video werden die Symbole nicht eingeblendet. Trotzdem besteht Zugriff auf die weiteren Informationen. Diese werden allerdings nicht während des Videos zu dem jeweiligen Themenblock angezeigt, sondern müssen separat aufgerufen werden.
Um einen umfassenden Einblick in das Leben eines*r Influencers*in zu erhalten, werden die zwei YouTuber*innen Justus und Annika vorgestellt. Ersterer beschäftigt sich mit Gaminginhalten rund um das Spiel ‚Grand Theft Auto'. Annika veröffentlicht zweimal die Woche Comedy-Videos auf ihrem Kanal Annikazion. Anhand der beiden wird aufgezeigt, dass Influencer*innen ihren Alltag selbst sehr stark strukturieren und dabei einem genauen Zeitplan folgen müssen. So beschreibt Justus, dass er für seinen Kanal Ju Lex täglich zwei Videos produziert. Für die Let’s Plays und andere Videos, die verschiedene Aspekte des Computerspiels behandeln, beginnt er bereits morgens mit dem Skript für das erste Video und startet anschließend mit der Aufnahme. Außerdem streamt er meist dreimal die Woche live.
Inwiefern Influencer*innen finanziell von ihren Tätigkeiten profitieren, wird ebenfalls in dem Video thematisiert. Dabei verdienen beispielsweise Youtuber*innen an Werbung und Partnerschaften, die Höhe der Einnahmen ist dabei von den Aufrufen und der Reichweite des Kanals abhängig. Um ein Produkt zu bewerben, können sie dieses in ihren Videos platzieren, Werbung für ihre eigene Marke machen oder Rabattcodes anbieten. Für die Konsument*innen muss dabei erkenntlich sein, dass es sich um Werbung handelt. Eine weitere Einnahmequelle ist die Vor- oder Zwischenschaltung von Werbeclips durch YouTube in dafür freigegebene Videos der Kanalbetreiber*innen. Ein gewisser Anteil der Einnahmen, die die Plattform dafür erhält, wird an die Influencer*innen weitergegeben.
In der Produktion wird auch die Ambivalenz der Sozialen Medien aufgezeigt. Auf der einen Seite bieten die verschiedenen Sozialen Netzwerke eine Teilhabechance für Menschen, die in der Öffentlichkeit eher unterpräsentiert sind, wie Menschen mit Behinderung oder Migrationshintergrund. Beispielsweise berichtet der Kanal Gewitter im Kopf vom Leben mit Tourette und erreicht damit 1,3 Millionen Menschen. Außerdem haben 43 Prozent der 100 erfolgreichsten deutschen YouTuber*innen einen Migrationshintergrund.
Doch neben diesen Chancen für verschiedene Minderheiten werden auf der Plattform leider auch viele Rollenklischees wiedergegeben. Die Themen, mit denen die Influencerinnen sich hauptsächlich beschäftigen, finden sich überwiegend im häuslichen Umfeld. Dazu zählen Koch-, Do-It-Yourself- Videos oder Beauty-Tutorials. Darüber hinaus sind nur ein Drittel der 100 erfolgreichsten YouTuber*innen Frauen. Denn Influencer präsentieren sich in einem viel breiteren Feld wie Comedy, Unterhaltung, Musik oder Politik. Daraus lässt sich natürlich nicht herleiten, dass Frauen in diesen Feldern weniger kompetent sind. Allerdings sind sie bei Themen aus dem häuslichen Bereich geschützter vor Hatespeech, da Zuschauer*innen ihnen hier mehr Kompetenz zutrauen, während dies bei anderen Gebieten angezweifelt wird.
Die Videoproduktion richtet sich an Schulklassen zwischen der achten und 13. Jahrgangsstufe. Da diese Altersgruppe sehr aktiv in verschiedenen Sozialen Medien unterwegs ist, kennen sie den Begriff Influencer*in bereits. Den Einfluss, den diese ausüben können, sollen die Schüler*innen mithilfe dieses Videos verstärkt wahrnehmen. Außerdem ist in dieser Dokumentation zu sehen, dass hinter dem schönen Leben, das online präsentiert wird, selbstständige und umfassend strukturierte Arbeit steckt. Außerdem werden die Jugendlichen auf das ungleiche Geschlechterverhältnis und die Stereotypisierung von Geschlechterrollen in Sozialen Netzwerken aufmerksam gemacht. Das FWU empfiehlt die Bearbeitung dieses Themengebiets in den Fächern Deutsch, Religion oder Ethik. Für die Verwendung der Produktion gibt es verschiedene Lizenzen. Die Kosten für eine Einzellizenz für Lehrer*innen belaufen sich auf 32,70 Euro.
Für eine bessere Verständlichkeit ist ein deutscher Untertitel für das Video zuschaltbar. Außerdem ist auch der gesamte Filmtext einsehbar und kann heruntergeladen werden. Somit erfüllt das Format in gewissen Punkten die Barrierefreiheit. Allerdings wäre es wünschenswert, dass der Untertitel in mehr Sprachen verfügbar wäre. Die interaktiven Module können helfen, das Thema nochmals zu vertiefen und eine kritische Distanz zu entwickeln. Aufgrund der einfachen Bearbeitung der Arbeitsblätter sind diese letztlich eher für jüngere Schüler*innen geeignet, da die Produktion viele grundlegende Aspekte anspricht, die in älteren Jahrgangsstufen schon bekannt sein sollten.
Die Produktion behandelt das Thema ‚Traumjob Influencer‘ aus verschiedenen Blickwinkeln. Dabei werden sowohl die positiven wie auch die negativen Seiten aufgezeigt. Durch den Miteinbezug der Influencer*innen Annika und Justus konnte ein praktischer Zugang geschaffen werden, wobei ein noch umfassenderer Einblick in die Arbeit von ersterer wünschenswert wäre. Außerdem hätte kritisch behandelt werden können, dass nur ein geringer Teil der Influencer*innen sich durch ihre Kanäle ihr Leben finanzieren kann. Somit handelt es sich nicht um ein realistisch umzusetzendes Berufsbild.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Judith Strohmayer
Beitrag als PDFEinzelansichtElif Binici: Among Us. Das Kultspiel im Lockdown
InnerSloth (2018). Among Us. App unter anderem für iOS, Android, Steam, Nintendo Switch. Kostenlos für mobile Endgeräte, 3,99 € für PC.
Trotz einer pandemiebedingten Isolation müssen Spielende dank ‚Among us‘ nicht auf den Spieleabend mit Freund*innen verzichten. Bereits 2018 haben die Entwickler*innen des US-amerikanischen Indie-Studios InnerSloth eine digitale Adaption des Gesellschaftsspiels auf den Markt gebracht. Anfangs nur als kleines Spiel gedacht, erfährt ‚Among Us‘ im Sommer 2020 einen regelrechten Hype, als Nutzende der Streaming-Plattform Twitch das Online-Game für sich entdecken. In Corona-Zeiten, in denen Online-Spiele ohnehin große Beliebtheit genießen, schafft es das Indie-Unternehmen sogar einen neuen Rekord aufzustellen: Gemäß der Daten des Marktforschungsinstituts Superdata hat die Gaming-App im November 2020 mit 500 Millionen aktiven Nutzer*innen mehr monatliche Spieler*innen vorweisen können als je ein Spiel zuvor.
Dabei ist das Spielprinzip sehr simpel und sowohl für eingefleischte Gamer*innen als auch für komplette Neueinsteiger*innen geeignet. Vier bis zehn Spieler*innen besiedeln ein beschädigtes Raumschiff oder eine Basis. Ihre Aufgabe ist es durch kleine Minispiele Wartungsarbeiten zu erledigen, um die Flugtauglichkeit zurück zu erlangen. Es gibt jedoch einen Haken: Unter die Crewmitglieder haben sich ein bis drei Hochstapler*innen geschlichen, sogenannte ‚Imposter‘. Diese werden zu Beginn der Partie ausgelost. Während die Betrüger*innen die wahre Identität voneinander kennen, sind die Besatzungsmitglieder ahnungslos. Ihr Ziel ist es die Mission der Crew zu sabotieren und jene nach und nach auszuschalten, ohne selbst entlarvt zu werden. Um unauffällig zu meucheln, können jene im Gegensatz zu den ‚normalen‘ Crewmitgliedern durch Lüftungsschächte kriechen. Das Astronaut*innenteam kann den Sieg jedoch für sich entscheiden, wenn alle Aufgaben abgeschlossen sind, bevor die Truppe gänzlich eliminiert worden ist oder sie es schaffen, sämtliche Übeltäter*innen zu überführen.
Den Mitspieler*innen ist es dabei nur möglich, sich während der Notfallsitzungen auszutauschen, denn nur dann ist der In-Game-Chat aktiviert. Die Besprechung kann einberufen werden, sobald die Leiche eines Crewmitglieds gesichtet oder der Notfallknopf betätigt wurde. Abhängig von den Einstellungen, kann diese Funktion von jeder*m Spielenden nur einmal pro Spiel genutzt werden. In der Beratungsrunde wird im Textchat darüber diskutiert, wer eine*r der Übeltäter*innen sein könnte. Hierfür werden einander Beobachtungen geschildert, die auffällig erschienen und gegenseitige Verdächtigungen angestellt: Warum hat der gelbe Astronaut die Leiche nicht gemeldet, obwohl er sich in unmittelbarer Nähe befand? Wie konnte das rote Männchen so schnell von einem Ort zum anderen gelangen? Es lohnt sich daher das Umfeld im Blick zu behalten. Doch Achtung, die Bösen werden ihre Schuld abstreiten, falsche Fährten legen, um von sich abzulenken und Falschanschuldigungen tätigen, um die anderen Spieler*innen davon zu überzeugen, dass sie eine*r der Guten sind. Am Ende der Diskussionsrunde wird ein*e Verdächtige*r per Mehrheitsentscheid des Raumschiffes verwiesen. Erst nachdem jemand über Bord geworfen wurde, wird aufgelöst, ob es sich dabei tatsächlich um eine*n Widersacher*in oder doch um eine*n Unschuldige*n gehandelt hat.
Logisches Denken, Überzeugungskraft und eine gute Auffassungsgabe sind gefragt um, je nach Rolle, diese Täuschungsmanöver zu erkennen oder die Crew zu überlisten.
Im Google Play Store ist das Multiplayer-Game entsprechend des IARC-Systems mit einer Freigabe ab sechs Jahren gekennzeichnet, im Apple Store hingegen ab neun. Weder auf der Homepage der USK noch der des PEGI sind derzeit Angaben zur Altersbeschränkung zu finden. Aufgrund der abstrakten Cartoon-Grafiken, der überspitzten Darstellungen der Todesanimationen (die lediglich für wenige Sekunden zu sehen sind und auch nur dann, wenn man selbst das Opfer war) und des leichten Einstiegs empfiehlt der Spieleratgeber NRW die Nutzung schon ab acht Jahren. Im November 2020 wurde das Deduktionsspiel mit dem Pädagogischen Medienpreis 2020 des Studio im Netz e.V. München (SIN) ausgezeichnet, dabei wurde die Altersstufe ab zwölf angesetzt. Besonders die spannenden Gruppendynamiken, die das Strategiespiel auf Grund seiner Interaktivität hervorrufe, seien Grund für den Preis gewesen.
Das Spiel fördert in der Tat die Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit, denn nur durch die enge Zusammenarbeit der Spieler*innen ist es möglich das Endziel zu erreichen und die Tricks der Gegenspieler*innen zu durchschauen. Als Möglichkeit zur Schlichtung oder Konfliktbewältigung in Gruppen hat es ebenfalls einen pädagogischen Nutzen. In Schulen oder in der Jugendarbeit kann das Spiel insbesondere zum Kennenlernen und zum Aufbau einer Gemeinschaft eingesetzt werden. Zudem kann anhand des Spiels über die Debattenkultur, demokratische Strukturen, wie etwa Abstimmungen und Entscheidungsprozesse reflektiert werden.
‚Among Us‘ lässt sich in drei verschiedenen Optionen spielen. So kann es im öffentlichen Modus mit neun zufälligen Mitspieler*innen gespielt werden. Hier ist der Kontakt mit Fremden unmittelbar. Unangebrachte Nachrichten können durch einen Filter im Chat zwar zensiert werden, jedoch werden die Diskussionen nicht moderiert. Auch wenn der Zeitraum eingeschränkt ist, in dem der Chat aktiv ist, bleibt es dadurch möglich über jegliche Themen zu schreiben, die nicht unbedingt mit dem Spiel zu tun haben müssen. Personen mit Hintergedanken könnten etwa persönliche Informationen erfragen, weshalb Eltern empfohlen wird, einen Blick auf die Gruppe zu haben, mit der das Kind interagiert, diese auf Gefahren des offenen Chats hinzuweisen und/oder den privaten Spielmodus vorzuziehen. Im privaten Modus kann mit lokalen Spieler*innen, also mit Personen gespielt werden, die im gleichen WLAN eingeloggt sind, oder über das Teilen eines Freischaltcodes, welcher den Zugang zu einem privaten Spielraum ermöglicht, sogar mit Familie und Freunden, die nicht dem eigenen Hausstand angehören. Dem virtuellen Spieleabend steht damit nichts mehr im Wege.
Auf allen Plattformen können kostenpflichtig Zusatz-Items per In-Game-Kauf erworben werden. Diese sind jedoch nicht zwingend notwendig. Seit dem 15. Dezember ist auch eine Version für die Nintendo Switch verfügbar. Auch auf anderen Konsolen sollen in Zukunft in digitalen Sphären Hochstapler*innen identifiziert werden können. Derzeit ist es nicht möglich, das Spiel auf Deutsch zu spielen. Updates mit neuen Features und mehr Sprachen sind jedoch in Arbeit.
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Autor: Elif Binici
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publikationen
Judith Strohmayer: Krankheit in digitalen Spielen
Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hrsg.) (2020). Krankheit in digitalen Spielen – Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript. 466 S., 49,00 €.
Krankheit ist ein wiederkehrendes Thema in Medienproduktionen. In digitalen Spielen finden sich seit mehr als 20 Jahren medizinische Inhalte, eine Analyse dieser Darstellungen fehlte aber bisher. In dem Sammelband ‚Krankheit in digitalen Spielen‘ beschäftigen sich verschiedene Autor*innen erstmals interdisziplinär mit Theorien, Darstellung von psychischen und somatischen Krankheiten und letztlich mit Spielen, die die Gesundheit fördern sollen.
Da verschiedene Definitionen von Krankheit existieren und Krankheiten in den verschiedenen Games unterschiedliche abgebildet werden, erfolgt zunächst eine theoretische Einführung. Hierfür werden unter anderem das bio-somatische und das bio-psychosoziale Krankheitsmodell vorgestellt. Je nach der gewählten Darstellung verfolgen die Spiele somit einen reinen naturwissenschaftlichen Ansatz oder beziehen externe Faktoren der Krankheit mit ein. Dies wird genauer an den Spielen ‚Re-Mission' und ‚That Dragon, Cancer' erläutert, die Auseinandersetzung mit Krebserkrankungen beinhalten. Ersteres wählt den somatischen Ansatz und die bzw. der Spielende bekämpft Erkrankungen in einem Körper mit Medizin. Das andere Game beschäftigt sich mehr mit den psychischen und sozialen Auswirkungen einer Krebserkrankung.
Werden psychische Krankheiten in digitalen Spielen thematisiert, werden diese oftmals stereotypisch und stigmatisierend dargestellt. Aufgezeigt wird dies beispielsweise an ‚Outlast', bei dem die Patient*innen einer Psychiatrie als experimentelle, manipulierte Antagonist*innen dargestellt werden. Dabei wird näher erläutert, dass Psychiatrien aufgrund ihrer Vergangenheit als Verwahranstalten in digitalen Spielen als Schauplatz für Horrorszenarien genutzt werden. Weiter werden Games untersucht, in denen die bzw. der Rezipient*in selbst im Spiel psychische Erkrankungen erfahren kann. In dem Sammelband finden sich in den jeweiligen Kapiteln weitere Erläuterung über diverse psychische Störungen, die Ausführlichkeit dieser ist auch abhängig von deren Thematisierung im Spiel.
Zuletzt erfolgt ein Ausblick auf ‚Games for Health‘, Spiele bei denen die bzw. der Spieler*in etwas über Erkrankungen lernen kann, die zur Behandlung von Erkrankungen dienen oder bei medizinischen Schulungen oder Weiterbildungen genutzt werden können.
Der Sammelband beschäftigt sich umfassend mit dem titelgebenden Thema. Die verschiedenen Kapitel ermöglichen einen Einblick in das zu untersuchende Spiel mit einer kurzen theoretischen Einführung, die in der Analyse des untersuchten Spiels enden. Insbesondere die kurzen Erläuterungen zu den Krankheitsbildern und ihren jeweiligen Darstellungen im digitalen Spiel geben einen sehr plastischen Eindruck für die Leser*innen. Auch wenn die Autor*innen es zum Verfassungszeitpunkt ihres Artikels wohl noch nicht gewusst haben, so zeigt die Exkursion zu dem Brettspiel ‚Pandemie' in gewisser Weise und durchaus erschreckend spielerisch die aktuelle Situation auf. Die Publikation richtet sich an Fachkräfte der Medienpädagogik, wobei sie gerade im Kontext der ‚Games for Health‘ auch im medizinischen Bereich informativ sein kann. Die Beiträge sind größtenteils deutschsprachig, allerdings gibt es einige englische Fachartikel.
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Autor: Judith Strohmayer
Beitrag als PDFEinzelansichtAchim Lauber: Unterricht mit digitalen Medien als Prozess des expansiven Lernens
Thomas Hickfang (2020): Unterricht mit digitalen Medien als Prozess des expansiven Lernens. Das Modell einer interessengeleiteten Mediendidaktik. München: kopaed. 217 S., 18,80 €.
Die Relevanz des Themas der Publikation ist offensichtlich in einer Zeit, in der im Bereich der Schulentwicklung und in der gesamten Bildungspraxis notgedrungen versucht wird, die Versäumnisse im digitalen Lehren und Lernen zu überwinden. Der Untertitel der Arbeit kündigt ein ‚Modell interessengeleiteter Mediendidaktik‘ an. Wenngleich die Arbeit explizit in der Allgemeinen Didaktik und Mediendidaktik angesiedelt ist und sich auch an diese Arbeitsbereiche wendet, zeigen die Theoriebezüge, dass sie auch einen Beitrag zur grundlegendenden medienpädagogischen Theoriebildung leistet, die ihren Ausgangspunkt im Menschenbild des handelnden Subjekts hat, das sich seine mediale Umwelt in einem sozial geprägten Kontext aneignet.
Es geht Hickfang zunächst um eine an die Dialektische Didaktik (Lothar Klingberg) angelehnte Unterrichtsdidaktik, in der Lehrende und Lernende als ‚kollektives Subjekt‘ gemeinsam die Widersprüche der Unterrichtspraxis aufdecken und als gemeinsame Kooperation und Kommunikation neu konstituieren. Wesentlich dabei ist, dass die Lernenden ebenso wie die Lehrenden sowohl Subjekt als auch Objekt des Unterrichtsprozesses sein können. Lernende sind Objekte der Einwirkung der Lehrenden und zugleich Mitmachende und -gestaltende. Auch Lehrende können zu Lernenden werden und sind dann Objekte im Lehr- und Subjekte im Lernprozess. Eine Auflösung dieser Widersprüche kann durch die gemeinsame Bewusstwerdung und Gestaltung der Lerntätigkeit als vermittelndem Moment in der wechselnden Beziehung von Lehrenden und Lernenden gelingen. Die Tätigkeitstheorie der kulturhistorischen Psychologie sowie die pädagogische Interessentheorie sind wichtige Anker der didaktischen Überlegungen in der Arbeit.
Die Bedeutung von Medien im Unterricht bringt Hickfang mit dem Begriff „mediendidaktischer Raum“ ins Spiel, der relational ist, also erst durch die Beziehungen und Interaktionen der Personen und Gegenstände im Raum konstituiert wird. Die Medien werden, in Anlehnung an die Tätigkeitstheorie und die Arbeiten von Bernd Schorb zur Medienaneignung, als Gegenstände gefasst. Als solche sind sie Manifestationen des menschlichen Handelns, Werkzeuge der Produktion und Gestaltung und Mittler menschlicher Kommunikation. Die enge Anbindung der Mediendefinition an das handelnde Subjekt wird insbesondere in den Ausführungen zu digitalen Medien deutlich: „Ein digitales Medium lässt sich nur in Bezug auf seine Interaktivität aneignen. [...] Der Einsatz eines digitalen Mediums im Unterricht muss immer auch die die Reflexion der informatischen Komponente in Relation zur mediendidaktischen berücksichtigen“ (S. 144f).
Damit sind nur wenige Zusammenhänge und Bezüge des Buches genannt. Sowohl in der theoretischen Verortung wie auch in seinem eigenen Modell einer interessengeleiten Mediendidaktik bietet die Arbeit von Thomas Hickfang eine Vielzahl von Überlegungen, die sowohl im unterrichtsdidaktischen wie auch im weiter gefassten medienpädagogischen Kontext anregend und hilfreich sind.
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Autor: Achim Lauber
Beitrag als PDFEinzelansichtJerome Wohlfarth: Handbuch Gameskultur
Zimmermann, Olaf und Falk, Felix (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelt von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 287 S., 19,80€.
Die Rolle von Computer- und Videospielen als Teil unserer Kultur wird immer wieder aufgeworfen. Es gibt verschiedene Lager, die sich vor allem in ihrem Bezug auf Spiele unterscheiden. Manche Menschen verdienen damit ihren Lebensunterhalt, für andere sind Games ein zeitintensives Hobby, wieder andere nutzen sie gelegentlich zur Unterhaltung. Es gibt jedoch ebenso Menschen, die Games als Zeitverschwendung ansehen oder ihnen sogar deutlich negativere Eigenschaften zusagen, wie die Debatten um ‚Killerspiele‘ und deren Folgen zeigen. Der Band ‚Handbuch Gameskultur‘ des Deutschen Kulturrats betrachtet diese Richtungen ebenso wie die Subkultur, die sich aus der Gamesszene gebildet hat. Darüber hinaus geht es auch um den weitreichenden Einfluss, den Games auf die Popkultur haben. Die Publikation besticht durch ihre schöne Aufmachung, aber auch die klare Struktur sowie den thematischen Aufbau der Kapitel. Zunächst werden Wissensgrundlagen geschaffen, die dabei helfen sollen, die Gameskultur besser zu verstehen. Hierfür werden Begrifflichkeiten geklärt und geschichtlicher Kontext geliefert. Zusätzlich wird auch ein wissenschaftlicher Aspekt mit der Fachrichtung ‚Games Studies‘ erklärt. Die verschiedenen Autor*innen bilden im Band ein breites Spektrum ab. So beschäftigt sich das zweite Kapitel stark mit der Wechselwirkung von Kultur und Gaming. Es werden viele Beispiele erwähnt, zum Beispiel das Vorkommen von Kultureinrichtungen wie dem Theater in Spielen wie ‚Red Dead Redemption II' oder auch Literatur als Vorlage für Games. Im dritten Teil des Werks geht es vor allem um die Vermittlung und den Erhalt von Wissen über Gaming sowie die Unterscheidung zwischen Gaming als Hobby zu Serious Gaming. Dabei geht es auch um die Community, die sich gebildet hat. Hierbei wird der Bogen von Foren zu Spielen über das Cosplay von Lieblingsfiguren bis hin zu großen Events wie der Gamescom gespannt. Thematisiert werden auch Streaming, Let’s Play, Modding und E-Sports, die hier einen theoretischen Rahmen bekommen. So wird auch erklärt, wie Spieler*innen ihre Lieblingsspiele verändern, verbessern oder völlig neue Inhalte erstellen. Das fünfte Kapitel widmet sich den kontroversen Debatten um Gaming: von Killerspielen und Jugendschutz über die Förderung durch die Politik bis hin zu Fragen der Diversität und Inklusion. Es geht dabei auch um die Frage, wie LGBTQI, Diversity und auch körperliche und geistige Behinderungen in Games dargestellt werden. Bei Letzterem spielt auch die Frage eine Rolle, wie der Gruppe der Beeinträchtigten ein einfacherer Zugang zu Games gewährt werden kann.
Aufgrund des breiten Themenspektrums eignet sich die Publikation für eine große Bandbreite von Leser*innen: für Gamingbegeisterte, die eine Sicht auf ökonomische Prozesse oder einen geschichtlichen Kontext werfen wollen ebenso, wie für kritische Betrachter*innen, die einen umfangreichen Einblick in die komplexe Welt der Gameskultur erhalten wollen. Für Medienpädagog*innen, Lehrkräfte, Erzieher*innen sowie anderes Fachpersonal eignet sich das Buch als Einstieg in die Thematik. Ein Kritikpunkt ist das Fehlen von Bildung als expliziter Teil des Handbuchs. So hätte ein Kapitel zu Spielpädagogik bzw. den entwicklungsbezogenen Fragestellungen hinsichtlich Gaming in Kindheit und Jugend die Publikation noch sinnvoll ergänzt. Das Buch wird auch als kostenloses E-Book vom Deutschen Kulturrat e.V. zur Verfügung gestellt.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Jerome Wohlfarth
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Barth, Niklas (2020). Gesellschaft als Medialität. Studien zu einer funktionalistischen Medientheorie. Bielefeld: transcript. 324 S., 40 €.
Niklas Barth geht in seinem Buch ‚Gesellschaft als Medialität' der Überlegung nach, dass Gesellschaft nicht einfach nur aus Medienformen besteht, sondern vielmehr reine Medialität sei. Medientheorie wird von ihm dementsprechend als Gesellschaftstheorie interpretiert. Daraus abgeleitet entwickelt Barth eine funktionalistische Medientheorie, mit deren Hilfe er die zentrale Frage des Buches nach der Beschreibbarkeit der (medialen) Gesellschaft zu beantworten versucht. Um dieser Frage nachzugehen stellt er darüber hinaus fünf empirische Fallstudien dar, die seine theoretischen Überlegungen anschaulich mit der Alltagswelt in Verbindung setzen.
Dabei richtet Barth im ersten Teil seiner Arbeit einen durchaus differenzierten Blick auf bereits vorhandene Methoden und Strukturen in der Soziologie und plädiert dafür, dem Medium als Botschaft wieder mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Der Fokus in den Fallstudien liegt im Anschluss zunächst auf Funktionen von Facebook und wie diese unsere Kommunikation beeinflussen. Denn als erstes großes Soziales Netzwerk war die Plattform der Ursprung für viele neue Formen privater Kommunikation. Zudem wird durch die Thematisierung von Kommunikationsethik vor dem Hintergrund der ‚Verhaltenslehren der Kälte‘ (S. 151) ein Bezug hergestellt, der relevanter nicht sein könnte. Jedoch hätte ein Einbezug anderer Sozialer Medien die Fallstudien noch aktueller gemacht. Darüber hinaus wird die Medialität der Theaterbühne und des Interviews genauer behandelt, um deren Einfluss auf die Gesellschaft zu verdeutlichen.
Die zentralen Ergebnisse des Buches fasst Barth anschließend nochmals übersichtlich auf je ein bis zwei Seiten zusammen, bevor er in einem abschließenden Kapitel den Bogen zu seinen anfänglichen Überlegungen zur Soziologie schließt und einen Ausblick auf die ‚Politik der Medien‘ (S. 277) gewährt. Hier legt er sich jedoch nicht auf einen Ausgang fest, sondern widmet sich in theoretischen Überlegungen den zukünftigen Problemen bei der Beschreibung von Gesellschaft. Dies geschieht dabei immer unter Rückgriff auf historische Entwicklungen, anhand derer er beispielsweise die Auswirkungen der Erfindung des Buchdrucks mit dem Digitalisierungsschub vergleicht und somit seine Ausführungen umfassend begründet. Dabei verlangt die Lektüre durchaus geschichtliches, soziologisches und medientheoretisches Vorwissen der Leser*innen, um den Gedankengängen des Autors im vollen Umfang folgen zu können.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Bauer, Reinhard et al. (Hrsg.) (2020). Vom E-Learning zur Digitalisierung – Mythen, Realitäten, Perspektiven. In: Medien in der Wissenschaft, Band 76. Münster: Waxmann. 470 S., 42,90 €.
Der Band stellt eine Sammlung von Beiträgen dar, die „das Verhältnis von Digitalisierung und Bildung gründlich und kritisch […] durchleuchten" (S. 9). Dabei setzen sich die Herausgeber*innen zum Ziel, Prozesse und Wirkungen der Digitalisierung herauszuarbeiten und zu verstehen. Dies gelingt durch eine bunte Mischung an Beiträgen, von wissenschaftlichen Artikeln bis hin zu Interviews. Besonders hervorzuheben sind hier die hybriden Beiträge, die mittels QR-Codes den Sprung ins Internet ermöglichen, wo auf die Lesenden Videos, Blogs und Kurzgeschichten warten.
Zu Beginn räumt der Band mit Mythen auf, wie der Unterstellung, dass digitale Angebote das Lernen automatisch verbessern. Als Gegenentwurf wird im weiteren Verlauf der Ist-Zustand an Hochschulen analysiert und Ansätze wie das BASIC-Lehrkonzept vorgestellt, woraus wiederum mögliche Perspektiven für die Zukunft abgeleitet werden. Am Ende jedes Themenblocks lockern Erfahrungsberichte und sogenannte ‚Minidramen‘, hinter denen sich die Präsentation von Bildern von Hans Krameritsch versteckt, die Lektüre des Bandes nochmals auf.
Letzten Endes wird an verschiedenen Stellen immer wieder klar, dass sich Digitalisierung nicht auf eine rein technische Ausstattung begrenzen lässt, sondern auch Rahmenbedingungen unterschiedlicher Lehr-/Lernumgebungen beachtet werden müssen. Dies gelingt in diesem Band durch kritisches Hinterfragen neuer Technologien (zum Beispiel Beitrag von Ralph Müller) und innovative Beispiele aus der Praxis, die jedoch nicht die Illusion aufbauen sollen, dass es nicht noch viel im Bereich der Umsetzung digitaler Strategien zu tun gibt. Somit kommen die Autor*innen ihrem Anfangs beschriebenen Vorhaben nach und bieten allen Akteur*innen an Hochschulen und im Bildungsbereich neue Perspektiven auf ‚Digitalisierung‘ und stoßen Ideen für eine langfristige Neugestaltung von Lehren und Lernen an.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Böhme, Gottfried (2020). Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung – Eine Kritik. Leipzig: Evangelische Verlagsanstalt. 269 S., 15,00 €.
„Es geht nicht um die Ergänzung des Unterrichts, es geht um die Neudefinition dessen, was Schule heißt.“. Auf unterhaltsame, aber dennoch kritische Art diskutiert und reflektiert Gottfried Böhme in ‚Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung' die digitale ‚Bildungsrevolution‘. In seinem Buch greift er die Ängste und Befürchtungen der Gesellschaft in Hinblick auf die Digitalisierung des Bildungssystems auf und beleuchtet und kritisiert den 2018 vom Deutschen Bundestag verabschiedeten Digitalpakt Schule, wobei er sich auf Erkenntnisse aus Studien und Erfahrungen anderer Länder bezieht. Der Grundtenor dabei ist, dass Entwicklung und Reformationen im Bildungssystem enorm wichtig sind. Dazu verweist Böhme einleitend auf andere radikale Entwicklungen des Bildungssystems im Laufe der Geschichte, wie etwa die Einführung der allgemeinen Schulpflicht oder die Öffnung der Bildung für Mädchen. In der zunehmend digitalisierten Welt sei es unumgänglich, digitale Technik auch in Schulen zu integrieren, trotzdem gehe es hier darum, überlegt und schrittweise vorzugehen. Wichtig sei, den Schüler*innen grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Es geht weniger darum, das Lernen komplett auf digitale Angebote auszulagern. Scharf aber teilweise sehr ironisch weist der Autor auf Versäumnisse der Politik bei der Digitalisierung des Bildungssystems hin und kritisiert einzelne voreilige Vorschüsse. Im Anhang seines Buchs liefert Böhme eine von ihm überarbeitete Version des Digitalpakts. In seinen ‚Richtlinien für einen besseren Digitalpakt Bildung‘ gibt er Tipps, wie die Digitalisierung seines Erachtens in Schulen sinnvoll wäre. Böhmes Kapitelüberschriften, wie ‚Qualitätssicherung, Risiken, Nebenwirkungen‘, zeigen bereits, dass er mit einem Augenzwinkern von der ‚digitalen Bildungsrevolution‘ spricht, dies überspitzt er zuletzt noch, wenn er abschließend im Kapitel ‚Ein Lied zum Abschied‘ ein Lied Bertold Brechts zur Revolutions-Hymne für Eltern gegen die Digitalisierung der Schulen umdichtet. Das Buch richtet sich an Eltern sowie Lehrkräfte und pädagogische Fachleute gleichermaßen wie an die Politik.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Fielitz, Maik/Marcks, Holger (2020). Digitaler Faschismus. Die sozialen Medien als Motor des Rechtsextremismus. Berlin: Dudenverlag. 256 S., 18,00 €.
In ihrer Publikation beschreiben Maik Fielitz und Holger Marcks eindrücklich die manipulativen Techniken rechtsextremer Akteur*innen in den Sozialen Medien. Sie zeigen, wie die Dynamik sozialer Plattformen selbst durch ihre Algorithmen diese Strukturen unterstützen und sogar verstärken. Dabei betonen die Autoren einleitend, dass der Faschismus nicht als mit dem Zweiten Weltkrieg beendet angesehen werden kann, sondern kontinuierlich fortbestanden hat und jetzt durch die neuen Medien wieder eine größere Plattform bekommt. So war schon der Aufstieg des Faschismus im frühen 20. Jahrhunderts nicht zufällig mit den neuen Technologien, wie Massenpresse, Film und Radio gekommen. Auch mit den neuen Digitalen Medien müsse die Demokratie erst wieder Regeln für den Umgang mit diesen Medien finden.
In Sozialen Netzwerken spüren rechtsextreme Akteur*innen schnell Personengruppen mit Zweifeln und Ängsten auf, bei denen ihre Ansätze auf fruchtbaren Boden stoßen. Einmal in die ‚Filterblase‘ recht(sextrem) er Inhalte geraten, bekommen Nutzer*innen Sozialer Netzwerke permanent ähnliche Inhalte vorgeschlagen. Fielitz und Marcks analysieren diese virtuelle Dynamik, die das Erstarken des Rechtsextremismus unmittelbar bedingt.
Die Autoren erklären die Mechanismen, die dazu beitragen, dass der Rechtsextremismus aktuell einen solchen Aufwind erfährt. Sie machen darüber hinaus auf Entwicklungen in der Politik und der Gesellschaft aufmerksam, die sich maßgeblich erst durch die Möglichkeiten der Sozialen Medien ergeben haben. Anschließend gehen sie darauf ein, wie insbesondere auch rechtsextreme Akteur*innen diese Möglichkeiten instrumentalisieren, indem sie in den Sozialen Medien Ängste verstärken und dem so beeinflussten Publikum schließlich ihre Alternativen aufzeigen. Hierzu wird das Phänomen Fake News genauer beleuchtet. Ebenso zeigen Fielitz und Marcks auf, wie ein angeblicher ‚Volkswille‘ verzerrt würde, indem beispielsweise eine rechte Minderheit nachweislich mit Fake-Profilen ihre eigenen Inhalte kommentiert, teilt und somit als Meinung einer breiten Masse erscheinen lässt.
Wissenschaftlich, mit Blick in die Geschichte und Analyse der Strukturen gehen die beiden Autoren an das Thema Rechtsextremismus in der Digitalisierung heran und schaffen so Warnung und Wegweiser zugleich. ‚Digitaler Faschismus‘ klärt über die Dynamik auf und zeigt dabei aber auch, dass die enorme Präsenz rechtspopulistischer Meinung im Netz dennoch nur die Meinung einer Minderheit widerspiegelt
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtHeinrike Paulus: Sigg, Stephan (2020). Null Empfang. Werdenberg: da bux Verlag. 60 S., 12,74 €.
Für Jugendliche ist das Smartphone heute weit mehr als ein kleines, rechteckiges, technisches Gerät, das einem den Alltag erleichtert. Für sie scheint es als Must-Have und Alleskönner essenzieller Bestandteil des Lebens zu sein. So empfindet es auch Gian, der Protagonist des Jugendromans von Stephan Sigg. Viel ist der Junge online, seine Mutter bringt er damit zur Verzweiflung. Als diese einen Magazin-Beitrag über ein Camp für Digital Detox liest, schicken ihn seine Eltern genau dort hin. Für gestresste und überarbeitete Manager wäre der Ort wahrscheinlich das Paradies. Doch für Jugendliche wie Gian ist es der Horror. Schließlich gibt es dort weder Mobilfunknetz noch WLAN und somit absolut nichts, was sie mit der digitalen Welt verbindet. Dort trifft Gian auf Laura, die für ihn zu einer Verbündeten wird. Bei der ersten Gelegenheit entwischen sie aus dem Camp. Allerdings bleiben ihre Smartphones weiterhin stumm. Kein einziger Balken ist auf den Displays zu sehen. Also beginnt für sie ein Abenteuer durch die Wälder der Schweiz.
Der nicht einmal 60-seitige und leicht zu lesende Roman, der auch leseschwache Jugendliche ansprechen soll, befasst sich intensiv mit der Medienrealität von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Ohne erhobenen Zeigefinger baut Autor Stephan Sigg der die Schattenseiten der Smartphone Nutzung in die Handlung ein: Datensicherheit, exzessives Spielen, ständige Erreichbarkeit oder ‚Abhängigkeit‘. Jugendliche werden mithilfe des Buchs zum Reflektieren über die eigene Mediennutzung anregt. Deshalb eignet es sich insbesondere als Klassenlektüre ab der Mittelstufe. Der Verlag stellt außerdem medienpädagogische Arbeitsmaterialien mit vielfältigen Ideen auf seiner Website bereit. Die Arbeitsaufträge sind so konzipiert, dass sie von Schüler*innen auch in Zeiten von Lockdowns und Distance Learning in Teilen selbstständig oder in Partnerarbeit in einem Video-Meeting bearbeitet werden können. So können sie beispielsweise ein Programm für einen Handy-Reduktionskurs entwickeln, ein Handy-Tagebuch führen oder sich intensiv mit dem Thema Stille befassen. Grundsätzlich ist das Buch aus medienpädagogischer Sicht ein Mutmacher für junge Leser*innen, sich ab und zu smartphonefreie Zeiten zu gönnen und auch mal den Flugmodus zu aktivieren.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Heinrike Paulus
Beitrag als PDFEinzelansichtJerome Wohlfarth: Teichert, Jörg/Ratajczak, Britta (Hrsg.) (2020). Digitalisierung: Neue Aufgaben der Schulleitung. Weinheim: Beltz Verlag. 148 S., 29,95 €.
Die Publikation ist eine Zusammenfassung der Beiträge des vierten Bundeskongresses Schulleitung. Dieser wurde von der Deutschen Akademie für Pädagogische Führungskräfte, der Technischen Universität Dortmund sowie weiteren Partnern durchgeführt. Ziel des Kongresses war es, für die Schulleitungen möglichst eine Art ‚Handwerkszeug‘ im Kontext der Digitalisierung von Bildungsprozessen zu erarbeiten. Hierzu wird die Thematik aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet. Im Fokus steht vor allem die Evaluation: welche digitalen Tools können dafür genutzt werden und was sind ihre Vor- sowie Nachteile gegenüber der analogen Variante. Dabei geht es auch um alltägliche Routinen, die im Schulalltag vorkommen, wie das Sparen von Druckkosten, die Kontrolle über den Rücklauf, den Aufwand der Auswertung und so weiter. Dabei darf natürlich der Blick auf den Datenschutz, wie auch die Datensicherheit nicht fehlen.
Weiterhin wird die Frage erörtert, wie Entwicklungsprozesse in Schulen neu angestoßen und gestaltet werden können, unter anderem anhand der Themen Werteerziehung und Werteentwicklung sowie Defizitorientierung. Hierbei wird auch die Frage aufgeworfen, in welchem Verhältnis bestehende pädagogische Schulkonzepte zur Digitalisierung stehen. Dafür wird ein offener und differenzierter Blick auf die jeweils zu vermittelnden Kernkompetenzen geworfen. Das Buch richtet sich vor allem an Schulleitungen, die sich intensiv mit dieser Thematik befassen möchten. Es bietet aber auch Lehrkräften einen aufschlussreichen Einblick in Digitalisierung als Aufgabe der Schulleitung und die damit aufkommenden Problematiken.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Jerome Wohlfarth
Beitrag als PDFEinzelansichtJerome Wohlfarth: Wampfler, Philippe (2020). Digitales Schreiben. Blogs & Co. im Unterricht. Ditzing: Reclam Verlag. 131 S., 6,80 €.
Wampfler untersucht in seinem Buch das Entstehen von Texten in einem digitalen Kontext. Hierbei wird der Fokus vor allem auf die technischen und didaktischen Besonderheiten gelegt, die diese Form des Arbeitens mit sich bringt. Der Autor beschreibt darüber hinaus eine Vielzahl von Praxisbeispielen mit verschiedenen Tools. Es gibt aber auch ausführliche Kapitel über den Prozess des Schreibens als kreatives Ausdrucksmittel. Dabei spielt vor allem die Komplexität der kognitiven Herausforderungen eine Rolle, bei der verschiedene Formen von Wissen und Fähigkeiten zum Einsatz kommen, damit ein ansprechendes Resultat entsteht. Wampfler spricht in seinem Werk auch einen weiteren Aspekt an, die psychosoziale Komponente des Formulierens von Schriftstücken. Schreiben geschehe darüber hinaus nicht im luftleeren Raum, sondern als Teil des jeweiligen gesellschaftlichen Kontextes.
Auf diesem Wissen aufbauend zeigt Wampfler, wie digitale Schreibprojekte konzipiert werden können, sowie, welche rechtlichen, wirtschaftlichen und technischen Hürden zu beachten sind. Er listet ausführlich verschiedene digitale Wege auf, schriftlich zu kommunizieren: von sozialen Netzwerken über Kommentarfunktionen und Messenger bis hin zu Wikis. Die einzelnen Bereiche im Buch sind verständlich und aufschlussreich formuliert, die geschichtlichen Aspekte zu den jeweiligen digitalen Orten des Schreibens sehr interessant. Der Band richtet sich an Pädagog*innen, die das Medium Text als Methode einsetzen wollen und das digitale Potenzial nutzen möchten.
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Autor: Jerome Wohlfarth
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Zeaiter, Sabrina/Handke, Jürgen (Hrsg.) (2020). Inverted Classroom – Past, Present & Future. Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert. Tectum. 194 S., 38,00 €.
Längst sind die Digitalisierung und die Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien im Unterricht in Schulen und Universitäten angekommen. Auf der achten Fachtagung der Inverted Classroom Konferenz standen wieder die neuesten Entwicklungen der Digitalisierung in Lehre und Lernen im Fokus. Der Tagungsband Inverted Classroom – Past, Present & Future von Sabrina Zeaiter und Jürgen Handke greift die Themen der Tagung auf und liefert Einblicke in die digitale Zukunft der Lehre, wobei bestehende Perspektiven erweitert sowie neue eröffnet werden sollen.
Die Autor*innen stellen aktuelle Themen der digitalen Lehre vor. Dabei sind ‚Blockchain‘, ‚Open Educational Resources‘, ‚MOOCs‘ oder auch ‚Makerspaces‘ die Schlagwörter der letzten Tagung und somit auch die Kernthemen dieses Bands. Einen Einblick in diese Felder liefern einleitend die ‚Keynotes‘ der drei Plenarsprecher. Die Folgebeiträge befassen sich mit den verschiedenen Möglichkeiten der digitalen Lehre – vom Einsatz humanoider Roboter im universitären Umfeld über digitale Unterrichtsformen zur Inklusion bis hin zu konkreten Konzepten zum Einsatz von Inverted Classrooms in den unterschiedlichen Unterrichtsfächern. Die Autor*innen beschreiben das Potenzial und den Mehrwert unterschiedlichster Plattformen und Tools und liefern damit einen Einblick in die vielseitigen Optionen für digitalen Unterricht. Das Buch richtet sich somit an Lehrende und Lerninstitutionen und bietet einen interessanten und spannenden Einblick in und Überblick über Inverted-Classroom-Konzepte.
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Autor: Anna-Clara Pentz
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kolumne
Klaus Lutz: Mein Leben als Captain Kirk
Der Berufsstand der Medienpädagogik ist komplett von der technischen Entwicklung abhängig: Keine Technik – keine Probleme – keine Aufgaben für die Medienpädagogik. In Zeiten von Corona kann ich mich als Medienpädagoge über Problem- und Aufgabenmangel nicht beklagen. Alle, wirklich alle – sogar die Schulen – sind auf die durch Technik unterstützte Wissensvermittlung angewiesen. Die Spitze dieser Entwicklung ist das Web-Seminar. Man braucht nur einen Internetzugang, ein Endgerät mit Kamera und einen Kopfhörer mit Mikro. Dann schaltet man sich zur vereinbarten Zeit ein und schon kann es losgehen. Oder halt auch nicht.
Wie bei einem Offline-Seminar finden nämlich manche Teilnehmende den Weg nicht und müssen per Anruf persönlich zum Seminar navigiert werden. Nach meist 15 Minuten sind endlich alle angemeldeten Personen online und es könnte losgehen. Aber schon fliegen die ersten wieder aus der Konferenz raus. Sei es, dass ihr Internet streikt, der Akku leer ist, sie keine Lust haben teilzunehmen oder den Button ‚Meeting verlassen‘ entdeckt haben, der bei Betätigung wie der Schalter eines Schleudersitzes funktioniert – binnen einer Millisekunde wird man in die unendlichen Weiten des Internets katapultiert. Spätestens jetzt verzichte ich als Kursleiter darauf, mich um die Verluste zu kümmern. Irgendwann muss es ja mal losgehen. Im Idealfall sind alle noch vorhandenen Teilnehmenden auf dem Bildschirm zu sehen und haben ihr Mikro stummgeschaltet. Was nie funktioniert. Denn die einen vergessen es auszuschalten und lassen alle anderen an der Erteilung elterlicher Kommandos fürs Homeschooling teilhaben; die anderen vergessen es einzuschalten, wenn sie etwas sagen wollen. Zum Glück hat die Seminarleitung die Macht, Teilnehmende stummzuschalten. Um die soziale Distanz zu überwinden, die sich auf Grund der technischen Vermittlung ergibt, gilt es erst einmal mit einem Aufwärmspiel die Atmosphäre aufzulockern. Beliebt ist zum Beispiel das alte Kinderspiel ‚Ich sehe was, was du nicht siehst‘: Der Seminarleiter kann dafür seinen Bildschirm freigeben und ein Bild mit vielen Details einblenden. Mein persönlicher Favorit ist es aber, die Teilnehmenden aufzufordern ihre Haustiere vorzustellen. Sie können sich gar nicht vorstellen, was es da alles gibt: süße Hauskatzen und riesige Hunde in Zweizimmerwohnungen, aber auch exotische Schlangen oder giftige Spinnen. Das Schöne ist, dass dieses Spiel weder für Allergiker*innen noch für Phobiker*innen ein Problem ist. Danach wird mit einem Vortrag über eine für alle sicht- und hörbare Präsentation in das Thema eingeführt. Anschließend werden die Teilnehmenden meist in Gruppen eingeteilt und sollen in sogenannten Breakout Rooms zusammenarbeiten. Die Möglichkeit, Teilnehmende in Breakout Rooms zu schicken, vermittelt mir jedes Mal das Gefühl, als Captain Kirk auf der Brücke der Enterprise zu stehen: Mit einem Klick werden die Teilnehmenden weggebeamt und landen in einem virtuellen Workshop Raum. Noch cooler als das Wegbeamen ist das Zurückbeamen: Nach einem Countdown tauchen sie wie von Geisterhand wieder auf dem Monitor auf. Nun gilt es noch die Ergebnisse zu sichern und sich zu verabschieden. Zähle ich dabei auf dem Bildschirm nochmal alle durch, stelle ich häufig fest, dass auch während des Web-Seminars zwei oder drei Teilnehmende verloren gegangen sind. Ich frage mich jedes Mal, wo sie geblieben sind: Habe ich sie versehentlich zu den Klingonen gebeamt? Teilen sie das Schicksal der in der Waschmaschine verschwundenen Socken? Oder sind sie durch ein schwarzes Loch entwischt? Ich hoffe jedenfalls, sie finden aus den unendlichen Weiten des Internets wieder zurück auf die Erde.
Beitrag aus Heft »2021/01 Flucht nach vorne. Digitale Medien in der Bildung«
Autor: Klaus Lutz
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