Dr. Judith Ackermann
Beiträge in merz
Judith Ackermann: Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
Der Artikel betrachtet sprachliche Besonderheiten spielbegleitender und -thematisierender Gespräche von Computerspielerinnen und Computerspielern und zeigt, dass diese nicht Teil einer eigenen Sprache sind, sondern situativ eingesetzte Variationen der Standardsprache, die je nach Kontext unterschiedliche Ziele verfolgen.
Literatur:
Ackermann, Judith (2011). Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. Münster: LIT.
Busch, Albert (2000). Sprechen über den Computer in Fachsprachen und Gemeinsprache. Eine Handreichung für die schulische Praxis im Hinblick auf die sprachliche Verarbeitung der Computertechnologie in den Medien. In: Busch, Albert/Wichter, Sigurd (Hrsg.), Computerdiskurs und Wortschatz. Corpusanalysen und Auswahlbibliographie, Frankfurt/Main u.a.: Lang, Germanistische Arbeiten zu Sprache und Kulturgeschichte, Bd. 40, S. 205-279.
Fritz, Jürgen (2009²). Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In: Quandt, Thorsten (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 135-147.
Halliday, Michael A. K./Macintosh, Angus/Stevens, Peter (1964). The linguistic Sciences and language teaching. London: Longmans.
Thakerar, Jitendra N./Giles, Howard/Cheshire, Jenny (1982). Psychological and linguistic parameters of speech accommodation theory. In: Fraser, Colin/Scherer, Klaus R. (Hrsg.), Advances in the Social Psychology of Language. Cambridge: Cambridge University Press, S. 205-255.
Wenz, Karin (2006). Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium? In: Kaminski, Winfred (Hrsg.), Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: kopaed, S. 147-159.
Wiemann, John M./Giles, Howard (1996). Interpersonale Kommunikation. In: Stroebe, Wolfgang/Hewstone, Miles/ Stephenson, Geoffrey M. (Hrsg.), Sozialpsychologie. Eine Einführung mit 17 Tabellen. Berlin u. a.: Springer, S. 331-361.
Judith Ackermann/Leyla Dewitz/Alexandra Makulik: Soziale Medien als Mittel der Krisenbewältigung. Besonderheiten digitalen Storytellings auf TikTok am Beispiel von #Corona
Welche Potenziale hat TikTok für die individuelle und gesellschaftliche Bewältigung der Corona-Pandemie? In einer qualitativen Inhaltsanalyse von 100 Videos unter #Corona wurden zentrale Narrative in Bezug auf digitales Storytelling herausgearbeitet und aus psychologischer Perspektive auf mögliche Coping-Strategien untersucht. Die Ergebnisse zeigen die meist unbewusste Auseinandersetzung mit persönlichen Bedürfnissen und Möglichkeiten korrektiver emotionaler Erfahrungen auf TikTok.
Literatur:
Ackermann, Judith/Dewitz, Leyla (2020). Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok – eine multimethodische Untersuchung am Beispiel des Hashtags #ww3. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. (im Erscheinen).
Feld, Olivia (2019). TikTok fined $5.7m for violating children's privacy.www.telegraph.co.uk/technology/2019/02/28/tiktok-fined-57m-violating-childrens-privacy/ [Zugriff: 05.06.2020]
Kale, Sirin (2020). How Coronavirus helped TikTok find its voice. www.theguardian.com/technology/2020/apr/26/how-coronavirus-helped-tiktok-find-its-voice [Zugriff: 05.06.2020]
Khattab, Mona (2020). Synching and performing. Body (re)-presentation in the short video app TikTok. http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/synching-and-performing-body-re-presentation-in-the-short-video-app-TikTok [Zugriff: 05.06.2020]
Klußmann, Rudolf (1993). Psychotherapie. Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag.
Lazarus, Richard S./Folkmann, Susan (1984). Stress, Appraisal and Coping. New York: Springer.
Literat, Iona/Kligler-Vilenchik, Neta (2019). Youth collective political expression on social media: The role of affordances and memetic dimensions for voicing political views. In: New Media & Society, 21(9), S. 1988–2009. DOI:10.1177/1461444819837571.
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Zhu, Chengyan/Xu, Xiaolin/Zhang, Wei/Chen, Jianmin/Evans, Richard (2020). How Health Communication via TikTok Makes a Difference. A Content Analysis of Tik Tok Accounts Run by Chinese Provincial Health Committees. In: International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(1), S. 192. DOI: 10.3390/ijerph17010192.
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Judith Ackermann/Frank Früchtel: Lehre im Lockdown. Corona als Reallabor digitaler Hochschule
Der Artikel gibt am Beispiel des Fachbereichs Sozial- und Bildungswissenschaften der FH Potsdam Einblicke in den Ablauf der digitalen Transformation der Hochschullehre während der Corona-Pandemie. Darüber hinaus werden aus den Erfahrungen des Sommersemesters 2020 Chancen und Herausforderungen für eine nachhaltige Implementierung digital-hybrider Formate in die Hochschulbildung abgeleitet.
Literatur:
Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) (2018). BMWi-Strategie. Reallabore als Testräume für Innovation und Regulierung – Innovation ermöglichen und Regulierung weiterentwickeln. Bundesministerium für Wirtschaft und Energie: Berlin. www.bmwi.de/Redaktion/DE/Downloads/S-T/strategiepapier-reallabore.pdf?__blob=publicationFile&v=10 [Zugriff: 29.11.2020]
Dieckerhoff, Katy (2018). Professionalität in der Online-Lehre. In: Arnold, Patricia/Griesehop, Hedwig R./Füssenhäuser, Cornelia (Hrsg.), Profilierung Sozialer Arbeit online. Innovative Studienformate und Qualifizierungswege. Wiesbaden: Springer VS, S. 109–127.
de Flander, Kathleen/Hahne, Ulf/Kegler, Harald/Lang, Daniel/Lucas, Rainer/Schneidewind, Uwe/Simon, Karl-Heinz/Singer-Brodowski, Mandy/Wanner, Matthias/Wiek, Arnim (2014). Resilienz und Reallabore als Schlüsselkonzepte urbaner Transformationsforschung. Zwölf Thesen. In: GAIA, 23 (3), S. 284–286. DOI: 10.14512/gaia.23.3.19.
Goffman, Erving (2010). Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag. München: Piper.
Handke, Jürgen (2017). Handbuch Hochschullehre Digital. Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Baden-Baden: Tectum.
Kergel, David/Heidkamp, Birte (2015). Forschendes Lernen mit digitalen Medien. Ein Lehrbuch. Münster: Waxmann.
Kohonen-Aho, Laura/Vatanen, Anna (2020). Participation and co-presence in the virtual world of Second Life. Transitioning from a gathering to an encounter. In: Journal für Medienlinguistik, 3 (2), S. 1–40. http://dp.jfml.org/wpcontent/uploads/DP002_2020_Kohonen-Ato_Vatanen_Participation-and-co-presence-in-the-virtual-world-of-Second-Life.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
Nassehi, Armin (2019). Muster. Theorie der digitalen Gesellschaft. München: C. H. Beck.
Pearson (2019). eLearning an deutschen Hochschulen aus Sicht der Studierenden – Welche Trends werden sichtbar? Pearson Deutschland GmbH: Hallbergmoos. https://de.pearson.com/content/dam/region-core/germany/pearson-germany/he-downloads/Pearson_eLearning_Studie_2019_final.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
Schneidewind, Uwe (2014). Urbane Reallabore – ein Blick in die aktuelle Forschungswerkstatt. In: PNDonline, 2014 (3). https://epub.wupperinst.org/frontdoor/deliver/index/docId/5706/file/5706_Schneidewind.pdf [Zugriff: 29.11.2020]
de Souza e Silva, Adriana (2009). Hybrid Reality and Location-Based Gaming: Redefining Mobility and Game Spaces in Urban Environments. In: Simulation & Gaming, 40 (3), S. 404–424. DOI: 10.1177/1046878108314643.
Taleb, Nassim (2012). Antifragile. Things That Gain From Disorder. New York: Random House.