Daniel Ammann
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Daniel Ammann: Experimente im virtuellen Labor
Im Labor des Professors warten auf geduldige Tüftlerinnen und Tüftler rund hundert physikalisch-technische Experimente in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Anfangs müssen nur ein paar Bälle mittels geschickt platzierter Bretter ins Ziel befördert werden. Aber bald schon kommen weitere Elemente wie Dominosteine, Federn, Katapulte, kleine Roboter oder Magnete, Springfrösche, Dampfmaschinen und Zeppeline ins Spiel. Jedesmal gilt es, die zur Verfügung stehenden Objekte aus der Elementleiste am rechten Bildrand an der passenden Stelle in die Versuchsanordnung einzufügen und mittels Kontextmenü allenfalls noch in die richtige Position zu drehen. Das fordert schon einiges an Vorstellungsvermögen, aber über die Schalttafel kann das Experiment jederzeit versuchsweise in Gang gesetzt werden und so Hinweise liefern, warum es noch nicht klappt. Vielleicht dreht sich noch ein Zahnrad in die falsche Richtung oder ein Gewicht reicht nicht aus, um den Hebel einer Falltür oder eines Ventils zu betätigen. Ist die Aufgabe schließlich gelöst, folgt sogleich die nächste He-rausforderung. Jedesmal gibt der Professor eine kurze Erklärung ab, die auch in einem Textfeld nachgelesen werden kann, und bittet die Spieler um ihre Hilfe. Und will es einmal gar nicht klap-pen, befindet sich auf der CD-ROM eine PDF-Datei mit Komplettlösung. Falls die Crazy Machines wie angepriesen die ganze Familie unterhalten sollen, muss hier auch im Team gearbeitet werden. Einige Aufgaben sind für Sechsjährige eher zu komplex und bestimmte Funktionen der Navigation und Bedienung erschließen sich teilweise erst durch Versuch und Irrtum. Leider ist es nicht möglich, mehrere Spielstände individuell abzuspeichern. Klickt man auf ein „neues Spiel“, muss man die Ausbildung zum Professor wieder ganz von vorne beginnen. Neben diesen Nachteilen überzeugt das kostengünstige Spiel dafür durch witzige Aufgabenstellungen, realistische Bewegungssimulation und vor allem durch ein weiteres Labor, in dem man eigene Experimente erstellen, als Aufgaben samt Begleittext und Punktezahl konfigurieren und für andere Spieler exportieren kann. Wenn man die vier Prüfungen des Professors bestanden und seine Diplome gemacht hat, kann der Tüftelspaß hier also endlos weitergehen.
Daniel Ammann: Auf zum Leuchtturm
Max fährt Bus, Bahn und Schiff. CD-ROM, Win 98/ME/2000/XP, Mac OS 9.2 bis OS X. Deutsch und Englisch. Berlin: Tivola, 2006, 19,99 €
„Endlich der neue Max“, steht auf der Hülle der CD-ROM. Das Warten hat sich durchaus gelohnt. Die siebte Spielgeschichte in Barbara Landbecks Reihe mit dem kleinen „Schweinehund“ Max präsentiert sich als frische und abwechslungsreiche Fortsetzung. Während Max und sein erfinderischer Onkel Pong gemütlich zu Hause sitzen, erreicht sie ein Hilferuf des kranken Leuchtturmwärters. Vor Einbruch der Dunkelheit muss unbedingt die kaputte Glühbirne des Leuchtturms ersetzt werden.
Mit Hilfe der Spielerinnen und Spieler macht sich Max gleich auf den Weg. Auf seiner Einkaufsliste stehen nebst Glühbirne auch eine Zeitung, etwas Obst und ein Blumenstrauß für den kranken Freund. Außerdem gilt es, an den verschiedenen Schauplätzen sechs Spielfiguren zu finden, die für das von Pong entwickelte Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel benötigt werden. Max fährt mit dem Bus in die Stadt, besucht das Lampengeschäft, nimmt am Bahnhof nach weiteren Einkäufen den Zug zum Hafen und gelangt – sofern er seine Liste abgearbeitet hat – in einem heiklen Lenkspiel per Boot zum Leuchtturm. Das im Wesentlichen als Suchspiel angelegte Alltagsabenteuer mutet Kindern ab vier Jahren bereits etwas Orientierungssinn und Selbständigkeit zu. So muss man an der richtigen Haltestelle aussteigen und sein Geld für die nötigen Einkäufe und zum Lösen von Fahrkarten einteilen. Mit Musikdarbietungen auf dem zusammenklappbaren E-Piano können zwischendurch allerdings auch wieder ein paar Hundetaler dazuverdient werden. Eine kindgerechte Navigation, ansprechende Illustrationen nach handgemalten Vorlagen, kleine Lieder zum Mitsingen und witzige Effekte machen die Klick-Geschichte zu einem kurzweiligen Lernspiel. Vereinzelte Texttafeln sowie die Möglichkeit, Erzählung und Dialoge jederzeit auf Englisch umzustellen, vermitteln beiläufige Leseanreize und ermöglichen eine spielerische Begegnung mit der Fremdsprache.
Ammann, Daniel / Hermann, Thomas: Klicken, lesen und spielend lernen. Interaktive Spielgeschichten für Kinder
Amman, Daniel/Herrmann, Thomas (2004). Klicken, Lesen und spielend lernen. Interaktive Spielgeschichten für Kinder. Zürich: Verlag Pestalozzianium, 220 Seiten, 24 €
Spielgeschichten für den Computer, deren animierte Erzählhandlungen sich häufig auf literarische und filmische Vorbilder beziehen, bieten daneben eine Mischung aus Denk- und Geschicklichkeitsspielen und werden erfolgreich als Edutainmentprodukte für Kinder ab 4 Jahren vermarktet. Die beiden Autoren sowie Mela Kocher und Judith Mathez beschäftigen sich eingehend mit diesem Genre sowohl unter kommerziellen, kulturellen als auch unter pädagogischen Gesichtspunkten.
Neben einer umfassenden Bestandsaufnahme von Spielgeschichten der letzten Jahre analysieren sie die verschiedenen Nutzungsmodalitäten von Medien durch Kinder, zeigen die Unterschiede der PC-Spielgeschichten gegenüber ihren inhaltlichen bzw. narrativen Vorgängern und studieren die differierenden Erzählweisen dieser Software. Anhand zahlreicher Beispiele geben sie so einen Leitfaden zur pädagogischen Beurteilung dieser Produkte.
Daniel Ammann: Sommer und Winter mit Mama Muh
Mama Muh und die Krähe. CD-ROM, Win 95/98/NT 4.0/2000/ME/XP, Mac ab 8.1/OS X. Von Jujja Wieslander und Sven Nordqvist. Hamburg: Oetinger 2004. 29,90 €
Wenn wir uns auf dem Bauernhof von Mama Muh auf Anhieb heimisch fühlen, liegt das womöglich daran, dass die charmanten Zeichnungen von Sven Nordqvist, dem Schöpfer von Pettersson und Findus, stammen. Allerdings ist Mama Muh auch sonst kein unbeschriebenes Blatt, denn ihre lustigen Abenteuer gibt es für Kinder unterschiedlicher Altersstufen bereits als Hörmedien, Bildergeschichten oder illustrierte Vorlesebücher. Auch die erste CD-ROM nach Büchern von Jujja und Tomas Wieslander ist bis ins Detail liebevoll gestaltet und wartet mit elf einfallsreichen und witzigen Denk- und Geschicklichkeitsspielen auf. Wenn die Krähe ihre Flugkünste demonstriert, Mama Muh mit dem Fahrrad auf einem hindernisreichen Parcours eine neue Bestzeit aufstellen soll oder im Kuhstall zu heißen Discorhythmen tanzt, sind gute Beobachtungsgabe, Reaktionsschnelligkeit und ein flinker Umgang mit den Pfeiltasten von Vorteil. Vorstellungsvermögen, Orientierungssinn oder Merkfähigkeit sind hingegen bei der Schatzsuche im Dunkeln, auf der Jagd nach verborgenen Bildausschnitten oder dann gefragt, wenn die außergewöhnliche Kuh vom Ein-Meter-Sprungbrett Kapriolen schlägt. Einige der abwechslungsreichen Aufgaben weisen gleich mehrere Schwierigkeitsstufen auf und fordern die jungen Spielerinnen und Spieler mit Abzeichen oder einem Eintrag auf der Punkteliste zu Höchstleistungen heraus. Beim Fahrradfahren, im kniffligen Krocketspiel oder beim Angeln im See bietet der Multiplayer-Modus zudem die Möglichkeit, sich nicht nur mit dem Computer zu messen, sondern einmal gegen einen Freund oder eine Freundin anzutreten. Mama Muh und die Krähe – Spiele in Eis und Schnee. CD-ROM, Win 98/NT 4.0/2000/ME/XP, Mac ab 9.2/OS X. Von Jujja Wieslander und Sven Nordqvist. Hamburg: Oetinger 2005. 14,90 €
Die zweite CD-ROM mit Mama Muh und der Krähe knüpft in der sorgfältigen Ausführung an ihre Vorgängerin an und wartet mit originellen Winterspielen auf. Die Kuh mit den verrückten Ideen ist aus dem dunklen Stall ausgerissen und vergnügt sich mit ihrer Freundin beim Eisangeln oder tanzt mit Ballettröckchen und auf Schlittschuhen elegant übers Eis. Die einfache Navigation erweitert den verschneiten Bauernhof um neue Schauplätze. Bewegt man den Mauszeiger zum rechten oder linken Bildrand, schwenkt der Panoramablick in die umliegende Landschaft und führt zu weiteren Spielorten. Hübsches Detail: Wenn die beiden Figuren nicht im Bild auftauchen, sind auch die Dialoge nur aus der Entfernung zu vernehmen. Kuh und Krähe liefern sich eine lustige Schneeballschlacht, halten ein rasantes Schlittenrennen ab oder messen sich mit gefrorenen Kuhfladen im Eisstockschießen. Als Spielgewinne winken unter anderem Raketenteile, mit denen man am nächtlichen Himmmel ein wundervolles Feuerwerk veranstalten kann. Erfreulich sind bei dieser gelungenen Fortsetzung die narrativen Beigaben. Ein längeres Intro führt bereits mit stimmungsvollen Bildern und einer Erzählung in die kalte Jahreszeit ein, und später bei der Suche nach Puzzleteilen im Stall und auf dem Heuboden wird man für jedes der vier zusammengesetzten Bilder mit einer Hörgeschichte belohnt.
Um die zweite Folge erheblich günstiger anzubieten, hat der Verlag diesmal auf ein Booklet verzichtet. Leider sind auch die Informationen in der Hilfe-Datei knapp ausgefallen und verzichten auf Spielbeschreibungen oder Lösungstipps. Kinder kommen zwar in der Regel mit den Spielen gut zurecht, aber für Eltern oder Lehrpersonen können Übersicht und Erläuterungen der Spielaufgaben sehr hilfreich sein. Dass die Einträge auf verschiedenen Highscorelisten sich nicht mehr individuell anpassen lassen, erweist sich beim Spielen in der Gruppe ebenfalls als kleiner Nachteil. So erscheint auf der Tafel jeweils automatisch der Name, mit dem man sich eingeloggt hat, während bei der ersten Spielgeschichte jedes Kind seinen Punktestand noch persönlich signieren und so besser mit anderen wetteifern konnte. Vorteilhaft wirkt sich hingegen der Verzicht auf die schrittweise Freischaltung unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade aus. Beim Hindernisrennen mit dem Fahrrad (das in leicht veränderter Form nochmals von der ersten CD-ROM übernommen wurde) sowie in anderen Spielen stehen von Anfang an alle Variationen zur Verfügung. Der Multiplayer-Modus muss also nicht erst durch Bewältigung mehrerer Spiellevels verdient werden.
Daniel Ammann: Schach matt!
Fritz & Fertig – Folge 2: Schach im schwarzen Schloss. CD-ROM Win (98/ME/XP) bzw. CD-ROM Mac (ab 9.2/OS X). München: Terzio, 2004. 39 €
Nachdem Folge 1 der preisgekrönten Lernsoftware Anfängerinnen und Anfänger ab 8 Jahren mit den Grundlagen des Schachs vertraut gemacht hat, wendet sich der gelungene Nachfolgetitel weiteren Finessen des anspruchsvollen Königsspiels zu. Schach im schwarzen Schloss stellt unter anderem verschiedene Eröffnungsarten vor, trainiert die Taktik des Mittelspiels und führt in die heißen Phasen des Endspiels ein. Auch diesmal sorgt eine Rahmenhandlung für Abwechslung. Die originelle Geschichte ist gespickt mit witzigen Dialogen und ironischen Anspielungen.
Aus dem Fernsehen erfahren Prinz Fritz und Cousine Bianca, dass ihr persönlicher Schachcoach, Kanalratte Fred Fertig, spurlos verschwunden ist und deshalb der unliebsame König Schwarz als bester Schachspieler des Landes gehandelt wird. Selbstverständlich wurde Fred von seinem Widersacher entführt und muss aus dessen Fängen befreit werden. Auf der Kutschfahrt zum Schloss werden die wichtigsten Regeln und Spielzüge nochmals repetiert und können anhand von Biancas Tagebuch stets nachgeschlagen werden. Prompt landen die beiden Freunde dann ebenfalls im Kohlekeller des Schurken und müssen sich Stockwerk für Stockwerk hocharbeiten. Haben sie an den unzähligen Automaten mit 21 Übungen und Prüfungsaufgaben genug Gripsenergie gesammelt und die Zahlenkombination auf den Papierschnipseln geknackt, ist Fred wieder frei und man kann mit virtuellen Gegnern weiterüben oder im Zwei-Spieler-Modus sogar gegen einen Freund antreten.
Daniel Ammann: Reise zu den Galapagos-Inseln
Der kleine Eisbär 2 – Die geheimnisvolle Insel. CD-ROM Win 98 / 2000 / ME / XP; Mac ab OS 9.2 / OS X. Nach der Buchvorlage von Hans de Beer. Hamburg: Oetinger, 2005. 24,90 €
In der Medienpalette um das jüngste Filmabenteuer mit dem kleinen Eisbären Lars darf natürlich das Computerspiel nicht fehlen. Neben Audio-CDs mit Liedern von der geheimnisvollen Insel oder dem Original-Hörspiel zum Kinozeichentrickfilm vom letzten Herbst können Kinder auch interaktiv am grossen Reiseabenteuer teilnehmen und bei der mutigen Rettungsaktion auf den Galapagos-Inseln mithelfen.
Die Handlung der Spielgeschichte folgt zwar nicht dem Filmplot, aber die „offizielle CD-ROM zum Kinofilm“ möchte wohl weniger eine Geschichte erzählen, als den Kindern Gelegenheit bieten, ein paar Stunden mit einer ihrer Lieblingsfiguren zu spielen. Vielleicht regen die spannenden Bildschirmaktivitäten wieder zu neuen Spielszenen mit dem Plüschtier an. Nach einem kurzen Intro und der Begrüssung der Spieler/innen durch Lars, Greta, Robby und den heimwehkranken Pinguin Caruso wird die heile Welt am Nordpol schon bald durch eine beunruhigende Nachricht gestört. Die Forscher auf der Polarstation bereiten sich für eine weitere Expedition nach Galapagos vor, um dort mit einem neu entwickelten Fischsuchradar den Riesenfisch aufzustöbern. Lars hat schnell einen Plan, wie er und seine Freunde dieses Unterfangen verhindern können. Um sich für die gefährliche Mission vorzubereiten, müssen sie aber vorerst in teilweise anspruchsvollen Spielen ihre Fähigkeiten trainieren. Greta übt fleissig das Anschleichen, Lars verbessert im Schneeballspiel seine Treffsicherheit und lernt beim Tauchen, die Luft länger anzuhalten. Nachdem die kleinen Freunde das Radargerät erfolgreich in ihren Besitz gebracht haben, fliegen sie als blinde Passagiere auf die Galapagos-Inseln. Auch am äquatorialen Schauplatz finden sich die Spieler/innen dank einer neuen Übersichtskarte schnell zurecht und können die Spielorte direkt ansteuern. Werden in den drei Geschicklichkeitsspielen gute Resultate erzielt, helfen einem die Königskneiferkrabben, Wasserschildkröten und Seehunde anschliessend, den grossen Fisch vor dem Abtransport zu befreien. Gelingt dies nicht auf Anhieb, muss man sich am Krabben- und Schildkrötenstrand sowie beim lustigen Wasserballspiel erneut bewähren, um genug Helfer zur Seite zu haben. Das Bildschirmabenteuer für Kinder ab vier Jahren ist in Anlehnung an den Zeichentrickfilm ansprechend gestaltet und sorgt mit abwechslungsreichen Herausforderungen für gute Unterhaltung. Leider lässt sich jeweils nur ein Spielstand speichern, aber die kniffligen Aufgaben mit bis zu acht Schwierigkeitsstufen eignen sich dafür ganz gut für das abwechselnde Spielen im Team.
Daniel Ammann: Killevipps
Apselut Spunk! Die große Astrid-Lindgren-CD-ROM. CD-ROM, Win 98/NT4.0/2000/ME/XP/Vista; Mac OS 9.2/OS X. Nach den Büchern von Astrid Lindgren. Hamburg: Oetinger, 2007, 19,95 €Anlässlich des 100. Geburtstages von Astrid Lindgren am 14. November 2007 hat der Oetinger Verlag unter anderem eine bunte Sammlung mit digitalen Spielen rund um Figuren aus dem Geschichtenuniversum der vielseitigen schwedischen Autorin herausgebracht. Apselut Spunk! stellt eine eher ungewohnte Form des Medienverbunds dar. Im Gegensatz zu den üblichen Bildschirmspielen vereinigt diese große Astrid-Lindgren-CD-ROM nämlich gleich sechs beliebte Charaktere auf einer Scheibe und greift Handlungselemente aus unterschiedlichen Werken auf. Bevor es interaktiv losgeht, werden die Autorin und ihre Familie in einem kurzen Intro vorgestellt. Auf einer großen Übersichtskarte erscheinen dann nach und nach die Villa Kunterbunt, der Hof Katthult oder das Stockholmer Vasaviertel.
An diesen berühmten Schauplätzen laden Pippi Langstrumpf, Michel aus Lönneberga, Madita, Lotta aus der Krachmacherstraße, Nils Karlsson-Däumling und Karlsson vom Dach Kinder ab etwa fünf Jahren zum Spielen ein. Jedes der über zwanzig Denk- und Geschicklichkeitsspiele erscheint anschließend als animiertes Bildmotiv auf der Landkarte und kann fortan direkt angewählt werden. Wer möchte nicht auch mal mit Michel lustige Streiche aushecken, mit Madita in finsterer Nacht nach Münzen graben oder mit Pippi die Polizisten zum Narren halten und in der Schule die Frau Lehrerin mit verrückten Wortkreationen auf den Arm nehmen? Außer den vier Spielen bei Karlsson vom Dach, die von der gleichnamigen CD-ROM aus dem Jahre 2005 übernommen werden und hier keinesfalls fehlen dürfen, handelt es sich um neue und durchweg originelle Spielideen, die auch Kindern bis zehn Jahre und darüber noch Spaß bereiten. Einen besonderen Reiz bieten auch auf dieser CD-ROM die Multiplayer-Spiele.
Im Autorennen bei Nils Karlsson-Däumling oder beim Brennball mit Madita können jeweils zwei Kinder gleichzeitig teilnehmen und im Wettbewerb verschiedene Figuren oder Teams steuern. Trotz kleiner Erzähleinschübe und amüsanter Dialogszenen bilden die Geschichten aus den zahlreichen Lindgren-Büchern nur den Hintergrund. Das digitale Spielemagazin bietet vor allem Gelegenheit, sich im Medienverbund auch am Computer mit den lieb gewonnenen Figuren zu beschäftigen und durch einen magischen Mausklick in die fiktionale Welt seiner Medienfreundinnen und -freunde und Fantasiegefährten einzutauchen. Man braucht – wie Bertil – nur „Killevipps“ zu sagen ... und schon schrumpft man auf Bildschirmgröße und darf als virtueller Däumling mitspielen.
Daniel Ammann: In alter Frische
Neues vom berüchtigten Mann mit den sieben Messern und der Pfefferpistole gibt es gleich in verschiedenen Medien. Eine aktuelle Verfilmung mit prominenter Besetzung packt die Geschichte der beiden ersten Bücher mit einigen Veränderungen in einen kurzweiligen Kinofilm und der Cornelsen Verlag setzt mit „Neues vom Räuber Hotzenplotz“ seine gelungene und buchnahe Spieladaption der Kasperlegeschichte fort. Mit einer List befreit sich der dreiste Räuber in der zweiten Folge aus dem Spritzenhaus und entführt die Großmutter auf dem Fahrrad des Oberwachtmeisters. Wiederum haben Kasperl und Seppel schnell einen Plan ausgeheckt und nehmen die Verfolgung auf. Eine Flaschenpost mit Schatzkarte soll den Schurken zurück ins Gefängnis locken.
Das interaktive Abenteuer präsentiert sich erneut als virtuelles Kasperletheater mit turbulenten Szenen und kleinen Spielaufgaben. Die farblich frische Umsetzung des zweiten Hotzenplotz-Bandes kommt originell daher und wird dem beliebten Klassiker von Otfried Preußler durchaus gerecht. Wenn die Figuren zur Überleitung vor den Vorhang treten oder sich Hilfe suchend an die Kinder wenden, sind gedämpfte Stimmen aus dem unsichtbaren Zuschauerraum zu vernehmen. Sogar Zwischenrufe des Publikums werden ins Spiel einbezogen und lassen beinahe richtige Theateratmosphäre aufkommen. Die lustigen, wenn auch nicht herausragenden Denk- und Geschicklichkeitsspiele sorgen nebst den präsentativen Episoden wieder für viel Spaß und garantieren ein paar Stunden Unterhaltung. Hat man alle Herausforderungen gemeistert und den Räuber schließlich hinter Schloss und Riegel gebracht, kann man über dreizehn Bildmotive nach Belieben einzelne Szenen wiederholen und sich nochmals an den Spielaufgaben messen. Ein ausführliches Booklet erklärt die Bedienelemente und gibt Einblick in die verschiedenen Kapitel.Ob als Buch, Hörkassette, Computerspiel oder in der jüngsten Kinofassung mit Armin Rohde als Räuber und Piet Klocke als Dimpfelmoser – die archetypische Räubergeschichte sollte den Kindern auf keinen Fall vorenthalten werden.
Neues vom Räuber Hotzenplotz. CD-ROM, Win 98/ ME/ 2000/ XP, Mac ab OS 8.1/ OS X. Nach Motiven des Buches von Otfried Preußler mit Illustrationen von F. J. Tripp. Berlin: Cornelsen, 2005. 24,95 €
Daniel Ammann: Hotzenplotz!
Der Räuber Hotzenplotz. CD-ROM, Win 98 / ME / 2000 / XP, Mac ab 8.1 / OS X. Nach Motiven des Buches von Otfried Preussler. Mit Illustrationen von F. J. Tripp. Berlin: Cornelsen 2004, 24,95 n
Zwischen Buchdeckeln, im Hörspiel oder Film (mit Gert Fröbe) treibt der berüchtigte Räuber Hotzenplotz nach wie vor sein Unwesen. Der „Mann mit den sieben Messern“ zählt zu den beliebtesten Unholden der Kinderliteratur und macht neuerdings die Computerbildschirme unsicher. Auf der CD-ROM dürfen Kinder ab etwa sechs Jahren dem mutigen Kasperl und seinem Freund Seppel zur Seite stehen, wenn es gilt, Großmutters melodiöse Kaffeemühle wiederzubeschaffen und den Übeltäter hinter Schloss und Riegel zu bringen. Im Verlaufe dieses abenteuerlichen Unterfangens wird natürlich auch die Fee Amaryllis gerettet und der böse Zauberer Zwackelmann findet sein verdientes Ende.
Die erste multimediale Umsetzung verhilft dem Kinderbuchklassiker von Otfried Preussler aus dem Jahr 1962 zu neuer Frische und präsentiert die turbulente Geschichte als gelungenes Kasperletheater mit originalgetreuen Zeichentrickszenen. Um die Handlung zu raffen, treten immer wieder Figuren als Erzähler vor den Vorhang und leiten zur nächsten Episode über. An insgesamt acht Schauplätzen müssen Klickpunkte gefunden und verschiedene Spielaufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen bewältigt werden. Die sieben Denk- und Geschicklichkeitsspiele verlangen genaues Zuhören, Beobachtungsgabe, Sachwissen sowie Geduld und schnelles Reaktionsvermögen. Die musikalische Einbettung der Erzählung sowie professionelle Sprecherstimmen lassen die Spielgeschichte auch zum Hörvergnügen werden. Neues vom Räuber Hotzenplotz für den Computer ist ab September zu erwarten.
Daniel Ammann: Spielgeschichten: Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM
Literatur, so die gängige Vorstellung, ist in Büchern beheimatet. In Wirklichkeit haben Comics, Spiel- und Trickfilme, Hörmedien oder Fernsehserien schön längst begonnen, diese Tradition mit anderen Mitteln und auf eigene Weise fortzuschreiben. Da blieb es nur eine Frage der Zeit, bis auch der Computer zum Erzählmedium wird. Attraktiv sind die elektronischen und digitalen Medien für Kinder schon deshalb, weil sie ihre Inhalte vornehmlich über Bilder und gesprochene Sprache vorführen und Geschichten somit bereits vor dem Lesealter zugänglich machen. Lesen muss immerhin über Jahre gelernt und geübt werden und bedarf auch später noch einer höheren Investition an Aufmerksamkeit, als dies bei audiovisuellen Angeboten der Fall ist. Andererseits darf nicht übersehen werden, dass gerade die scheinbar niederschwelligen Bildschirmmedien mit ihren komplexen Symbolkodes und vermischten Textsorten nach neuen Fertigkeiten und Nutzungskompetenzen verlangen.
Da liegt es nahe, die Forderung nach Medienkompetenz mit den Anliegen der Leseförderung zu kombinieren. Am Beispiel des Genres Spielgeschichte soll aufgezeigt werden, wie neue Formen und Darbietungsweisen an traditionelle Lektüreangebote anknüpfen und Kulturtechniken wie Lesen und Schreiben ergänzen und erweitern können. Interaktive BildergeschichtenIn einer Verbindung aus Textabenteuer und Grafikadventure kamen Anfang der 90er Jahre die ersten multimedialen Bilderbücher auf den Markt (vgl. Ammann 2002). Bereits in diesen einfachen Zeichentrickgeschichten haben Kinder ab drei Jahren in der Regel die Wahl zwischen einem Vorlesemodus in mehreren Sprachen sowie einem Spielmodus, in dem es hinter anklickbaren Objekten lustige Bild- und Toneffekte zu entdecken gibt. Dieses Grundschema hat sich bis heute weitgehend erhalten. Auch in Janoschs Oh, wie schön ist Panama (Terzio, 2003) kann man sich den Klassiker entweder in animierten Illustrationen erzählen lassen und den Text auf eingeblendeten Schrifttafeln mitverfolgen oder die Geschichte als interaktives Reiseabenteuer mit verschiedenen Denk- und Geschicklichkeitsspielen bestehen, indem man dem Tiger und dem Bär tatkräftig bei der Lösung verschiedener Aufgaben hilft. In den interaktiven Bildergeschichten wird die Handlung in der Regel Seite für Seite in episodischen Szenen präsentiert und muss von den Spielern durch Bewältigung abwechslungsreicher Lernspiele weiter vorangetrieben werden (Lauras Sternenreise, Tivola, 2002). Als Variante kann die Geschichte – wie bei der erfolgreichen Max-Reihe von Tivola – mitunter auch als großes Suchspiel angelegt und in eine entsprechende Rahmenerzählung eingebettet sein.
Laut Bernhard Rank handelt es sich dabei eher um „Spiele mit einer narrativen Einleitung und einem geschichtenähnlichen Szenario, das z. B. durch motivierende Handlungsorte und/oder Identifikationsfiguren geprägt ist» (2000, S. 209). Erweitert wird das Angebotsrepertoire dieses Grundtyps der Spielgeschichte von Fall zu Fall durch kleine Übungen für Leseanfänger, ausdruckbare Bastelvorlagen, Tagebücher oder Ausmalbilder. Mit Denk- und Geschicklichkeitsspielen können beispielsweise Wahrnehmung, Auge-Hand-Koordination, Merkfähigkeit, Vorstellungsvermögen oder logisches und strategisches Denken gefördert und trainiert werden. Beliebt sind vor allem Memorys, Schiebepuzzles, Konstruktionsspiele, Labyrinthe oder Treffer- und Lenkspiele, die anhaltende Konzentration und schnelle Reaktionsfähigkeit erfordern. SpielabenteuerEine weitere Gruppe von Kinder-CD-ROMs lässt sich unter dem Begriff Spielabenteuer (oder Adventures) zusammenfassen. Diese Angebote orientieren sich nicht so sehr am gedruckten Buch und dürften aufgrund ihrer Hypertextstruktur und dem Schwierigkeitsgrad der Spielelemente etwas anspruchsvoller sein. Im Gegensatz zu den sequenziellen Bildergeschichten tritt die Spielaktion deutlich in den Vordergrund und ist enger mit der Handlung beziehungsweise einer übergeordneten Spielaufgabe oder Mission verknüpft (Mats und das rätselhafte Tier, Cornelsen, 2003). Spielabenteuer nähern sich bereits den Actionspielen an.
So müssen die Spieler/innen gelegentlich bestimmte Gegenstände einsammeln (Snoopy und seine Freunde: Linus in Not!, Tivola, 2002) oder in Echtzeit und bei schwindendem Energiebalken ihr Geschick und Durchhaltevermögen unter Beweis stellen (Carolina, die Kometenjägerin, Terzio, 2001). Bei direkter Verbindung ins Internet kann der Punktestand aus einzelnen Spielen unter Umständen sogar in eine Highscore-Liste eingetragen und mit den Ergebnissen anderer Spieler verglichen werden (Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer, Terzio, 2003). Als Weiterentwicklung und um Aspekte des Rollenspiels ergänzt sind in diesem Zusammenhang insbesondere die zahlreichen Detektivspiele und Krimiadventures zu nennen, in denen durch Zusammentragen von Indizien und Kombinationsgabe ein Rätsel zu lösen oder ein Verbrechen aufzuklären ist (vgl. Josting 2002). Auch diese Titel und Serien knüpfen teilweise mit neuen Geschichten an literarische Vorlagen und Erfolge an (TKKG 11: Film ab!, Tivola, 2003; Die drei ???: Alarm im Internet, USM, 2001) oder greifen (wie Die Pfefferkörner, Terzio, 2002) auf erfolgreiche TV-Serien zurück. GeschichtenspielweltDie wachsende Bedeutung des Medienverbunds lässt sich in besonderer Weise an einer dritten und letzten Kategorie von Spielgeschichten illustrieren. In den Geschichtenspielwelten – gelegentlich ist einfach von „Geschichtenspielen» (Dolle-Weinkauff 2002) oder „virtuellen Spielplätzen» (Bünger 2002) die Rede – sind Aktionen und Spiele eher in der Art eines Magazins zusammengefasst, weisen aber dennoch einen engen Bezug zu einer bekannten Geschichte oder Figuren einer literarischen Vorlage auf. Narrative Einschübe kommen hier ebenfalls vor, sind aber kaum miteinander verknüpft und folgen keinem geschlossenen Handlungsbogen (Mit wem spielst du, Willi Wiberg?, Oetinger, 2002). Wie sich an den Pettersson-und-Findus-Titeln zeigt, kommt der Vertrautheit mit den Protagonisten und Schauplätzen eine zentrale Bedeutung zu, was zum Erfolg dieser qualitativ hoch stehenden Reihe beiträgt.
Zudem bietet sich den Kindern die Möglichkeit, auf spielerische Weise in die fiktionale Welt ihrer Lieblingsfiguren einzutauchen und direkt mit den Fantasiegefährten zu interagieren. Letzteres trifft natürlich auf alle Typen von Spielgeschichten zu und lässt sich im Sinne eines motivatorischen Potenzials sehr gut nutzen. Obgleich Spielgeschichten in erster Linie für den Freizeitbereich gedacht sind, eignen sie sich dank ihrer einzigartigen Kombination von narrativen Elementen mit Spiel- und Lernaufgaben durchaus für den Einsatz in Kindergarten und Grundschule. Im Zusammenspiel von Buch und Computer lernen Kinder so nicht nur den Umgang mit verschiedenen Medien, Zeichensystemen und Angeboten kennen, sondern werden durch unterschiedliche Aufbereitung und Präsentation der Inhalte beiläufig mit den Vorzügen und Besonderheiten einzelner Medien vertraut gemacht. Literatur multimedialAnders als bei filmischen oder printliterarischen Geschichten liegt der Reiz multimedialer Bildschirmtexte im steten Wechsel zwischen Präsentations- und Interaktionsmodus. Die Sequenzen folgen nicht oder nur teilweise einem vorgegebenen Muster. Je nach Struktur des Produktes sind die Spielerinnen und Spieler aufgefordert, die Schauplätze der Handlung in eigener Regie zu erkunden, oder sie können den Fort- und Ausgang der Geschichte durch ihre Entscheidungen sogar maßgeblich beeinflussen.
Dies wirkt sich unmittelbar auf die dramaturgische Gestaltung aus. Da der Erzählfluss fortwährend unterbrochen wird, zerfällt die Handlung in kleinere narrative Einheiten oder tritt zugunsten ludischer Elemente weitgehend zurück. Eine Versenkung in den Spiel- und Handlungsverlauf verbunden mit Flow-Gefühlen (vgl. Schlütz 2002, S. 89) ist wie bei anderen Computerspielen durchaus möglich, intensive Immersionserfahrungen im Sinne eines literarischen Erlebnisses oder Empathie gegenüber den Haupt- und Nebenfiguren der Geschichte sind hingegen weniger zu erwarten (vgl. Hermann et al. 2002, S. 33). Zum einen geben Spielgeschichten der Ausgestaltung ihrer handelnden Personen sowie der Darstellung innerer Konflikte weniger Raum, zum anderen lenken Navigation, Eingabeaufforderungen, Spielinstruktionen oder Pausen (infolge Inaktivität der Spieler/innen) die Aufmerksamkeit vermehrt auf die Benutzeroberfläche und führen zu einem Bruch mit der Illusion. Spielerinnen und Spieler werden durch Interaktivität zwar stärker in das Geschehen einbezogen, gleichzeitig aber fortlaufend daran erinnert, dass sie sich außerhalb der Fiktion, sprich: an einem Computer, befinden.
Literatur:
Ammann, Daniel (2002). Klicken, lesen, spielen: Interaktive Geschichten für Kinder. infos und akzente, 4, 21–24. Vgl. auch: www.medien-lab.ch/spielgeschichten/
Bünger, Traudl (2002). Narrative und ludische Elemente in Kinder- und Jugendliteraturadaptionen auf CD-ROM. Beiträge Jugendliteratur und Medien, 3, 163 – 171
Dolle-Weinkauff, Bernd (2002). ‹Spielgeschichten› und ‹Geschichtenspiele›: Erzähl- und Spielgenres der Multimedia-CD für Kinder. In: Jörg Steitz-Kallenbach / Jens Thiele (Hrsg.), Medienumbrüche: Wie Kinder und Jugendliche mit alten und neuen Medien kommunizieren. (S. 113 – 124)
Bremen u. Oldenburg: Universitätsverlag Aschenbeck & IsenseeHermann, Thomas; Ammann, Daniel; Kocher, Mela; Mathez, Judith (2002). Typologie und Funktionalität von multimedialen und interaktiven Kinder- und Jugendmedien mit fiktionalen Inhalten. DO-RE Projekt 01011.1; 1. Dez. 2001 – 31. Mai 2002. Eine gemeinsame Aktion der Kommission für Technologie und Innovation und des Schweizerischen Nationalfonds. Forschungsbericht, Zürich, 24.6.2002. Internet: http://www.phzh.ch/webautor-data/dokus/do-re-forschungsbericht.pdf
Josting, Petra (2002). Hypermediale Detektivgeschichten. Angebot – Analyse – Rezeption. In: Petra Josting / Gudrun Stenzel (Hrsg.), Auf heisser Spur in allen Medien: Kinder- und Jugendkrimis zum Lesen, Hören, Sehen und Klicken. Beiträge Jugendliteratur und Medien, 13. Beiheft. (S. 135 – 145)
Weinheim: JuventaRank, Bernhard (2000). Formen und Veränderungen des Erzählens in Bearbeitungen kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM. In: Karin Richter / Sabine Riemann (Hrsg.), Kinder – Literatur – „neue» Medien. (S. 198 – 216) Baltmannsweiler: Schneider-Verl. Hohengehren
Schlütz, Daniela (2002). Bildschirmspiele und ihre Faszination: Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote. Angewandte Medienforschung, Bd. 26 (Schriftenreihe des Medien Instituts Ludwigshafen). München: Reinhard Fischer
Daniel Ammann: Der Natur auf der Spur
Neben der Adaption der bezaubernden Erzählung von Antoine de Saint-Exupéry als stimmungsvolle Spielgeschichte mit dokumentarischem Hintergrundmaterial (Tivola 1998) gibt es vom Oetinger Verlag jetzt bereits zwei einfach gestrickte Lernabenteuer, in denen der Kleine Prinz zur Erforschung des Weltraums und der Erde einlädt. In der vorliegenden Geschichte spielen die Elemente verrückt, weil der König die vier magischen Symbolsteine für Wasser, Feuer, Wind und Erde aus dem Brunnen entfernt hat. Bei seinem Freund, dem Fuchs, und auf Besuchen beim Geografen und beim Laternenanzünder bekommt der Kleine Prinz Hilfe. In vier nicht sonderlich aufregenden Spielen können ihm die Kinder helfen, wieder Ordnung zu schaffen und die launische Rose zu retten.
Wahlweise kann die ganze Geschichte auch als Zeichentrickfilm betrachtet werden. Die Stärke der Spiel- und Sachgeschichte liegt weniger in der erzählerisch eingebetteten Mission des charmanten Helden, der mit der philosophischen Figur der Vorlage nicht mehr so viel gemein hat. Die Produktion zeichnet sich vielmehr durch eine Fülle wissenschaftlich fundierter Animationen aus. In rund dreißig Beiträgen werden komplexe Sachverhalte verständlich dargestellt und Themen wie die Entstehung der Erde, das Aussterben der Dinosaurier oder die Klimaerwärmung anschaulich erläutert. Anregungen für den schulischen Einsatz liefert zudem eine kleine Handreichung, die von der Website des Verlags heruntergeladen werden kann.
Der Kleine Prinz erforscht die Erde. CD-ROM, Win 98 / 2000 / ME / XP, Mac ab 8.6 / OS X. Hamburg: Oetinger 2005. 24,90 €
Daniel Ammann: Chaos in der Sams-Welt
Das Sams: Abenteuer mit der Wunschmaschine. Win 98 / ME / XP; Mac ab OS 8.2 / OS X. Oetinger, 2004. 29,90 € Ein halbes Dutzend Sams-Bücher, dazu diverse Tonträger, Theater- und Musicalfassungen, zwei Kinofilme sowie eine beschauliche erste CD-ROM mit einfachen Spielaufgaben haben Paul Maars rüsselnasiges, rotschopfiges und rund um die Uhr reimendes Wesen seit 1973 bereits zum Medienstar gemacht. Höchste Zeit also für ein neues interaktives Sams-Abenteuer. Hierzu haben sich die Macher einiges einfallen lassen. Eine spaßige Geschichte sowie 19 ausgefallene und mit der Handlung eng verknüpfte Denk- und Geschicklichkeitsspiele sorgen für turbulente Unterhaltung.
Für Unordnung und Verstörung sorgt diesmal nicht das Sams, sondern die verschwundene Wunschmaschine. Sie ist in falsche Hände geraten und richtet mit allerhand Nebenwirkungen in der ganzen Stadt ein Chaos an. Das Wetter spielt verrückt und lässt das Freibad zufrieren, Kühe schweben an Ballons durch die Luft, aus Hydranten quillt klebriger Himbeersaft, Autos verwandeln sich in fahrende Betten und im Stadtpark wächst das Gestrüpp so schnell, dass die Besucher nicht mehr raus können. Dank tatkräftiger Mithilfe der Spielerinnen und Spieler gelingt es dem Sams natürlich, alles wieder ins Lot zu bringen. Die abwechslungsreichen und originell gestalteten Herausforderungen für Kinder ab sechs Jahren verlangen einiges an Geschick und Konzentration, garantieren aber auch länger anhaltendes Vergnügen.
Die meisten Spiele können beliebig oft wiederholt werden. Bei den sieben Punktespielen kann zudem der Schwierigkeitsgrad gewählt werden und über einen direkten Link lässt sich der Spielstand zum Vergleich sogar auf eine Highscoreliste im Internet übertragen.
Daniel Ammann: Wilde Hühner am Game Boy
Nun gibt es die Wilden Hühner (nach den Romanen von Cornelia Funke) auch für den NintendoDS. Die erste Game-Boy-Produktion aus dem Verlag Oetinger eröffnet gleich mit einem schwungvollen Abenteuerspiel und reiht sich in die breite Palette von Medienverbundangeboten aus Büchern, Filmen, Tonträgern und Computerspielen mit den Wilden Hühnern ein. Wie bei Spielgeschichten für den Multimedia-PC haben die Heldinnen eine wichtige Mission zu erfüllen und laden Spielerinnen und Spieler ab acht Jahren ein, ihnen bei der Lösung anspruchsvoller Aufgaben zu helfen. Benutzeroberfläche und Bedienung der Handheld-Konsole setzen dabei mehr an Multitasking-Fertigkeiten voraus, als dies bei vergleichbaren Spielen auf CD-ROM der Fall ist. Neben dem Steuerkreuz, Aktionsknöpfen und zwei Tasten an der Rückseite des Geräts kommt auf dem unteren (berührungssensitiven) Bildschirm regelmäßig der Touchpen zum Einsatz und in einem der Minigames muss man sogar ins Mikrofon pusten. Bevor die eigentliche Handlung der Geschichte losgeht, müssen die Wilden Hühner zuerst das fehlende Geld für die bevorstehende Klassenfahrt auftreiben.
An zündenden Ideen fehlt es den vielseitigen Mitgliedern der bekannten Mädchenbande keineswegs. Melanie möchte sich die Preissumme in einem Tanzwettbewerb holen, Wilma einen Kochwettbewerb in der Schule gewinnen und Frieda nimmt an einem Pferderennen teil. Oberhuhn Sprotte versucht derweil die Bandenkasse mit Taxifahren aufzubessern. Da sich ihre Mutter den Arm gebrochen hat, hilft sie ihr beim Einlegen der Gänge. Für die Spielerinnen und Spieler keine ganz einfache Angelegenheit. Sie müssen das Taxi nämlich durch die Straßen zu den ungeduldigen Kunden steuern, gleichzeitig Gas, Bremse und Gangschaltung bedienen und darüber hinaus noch auf den Verkehr und die Ampeln achten. Fährt man längere Zeit zu hochtourig oder stößt gar mit einem anderen Wagen zusammen, gehen sämtliche Einkünfte verloren und die Kosten für den verursachten Schaden sind aus der Reisekasse zu begleichen. Die sieben Minigames setzen vor allem Konzentration, Geschick und Geduld voraus. Meist muss man beide Bildschirme im Auge behalten und schnell reagieren. Aber zwischendurch ist auch gute Merkfähigkeit gefragt, etwa bei der Zubereitung verschiedener Menüs im Kochwettbewerb, denn jedes Nachschlagen im Rezept wird mit Minuspunkten bestraft. Zwischen den Aufgaben treffen sich die Wilden Hühner immer wieder im Wohnwagen, der ihnen als Bandenquartier dient, und tauschen sich über Erlebnisse und Fortschritte aus. Kaum haben sie jedoch das Geld für den Ausflug beisammen, geht es mit neuen Herausforderungen weiter und die Geschichte nimmt eine unerwartete Wendung. Nach ihrer Rückkehr herrscht im Wohnwagen große Unordnung und nicht nur ein wertvoller Brief, sondern auch Oma Slättberg ist verschwunden. Erst wenn die Entführer mit Unterstützung der Jungenbande gefasst sind, wird am Ende das Geheimnis um das kostbare Rubinherz gelüftet – und selbst Sprotte und Fred entdecken, dass sie ein Herz füreinander haben. Das kurzweilige Abenteuer für den NintendoDS kann drei unterschiedliche Spielstände speichern und lässt sich wahlweise auf Deutsch, Englisch oder Schwedisch spielen. Da Dialoge und Anweisungen – im Gegensatz zu Spielgeschichten am PC – nicht akustisch ausgegeben werden, kommt auch das Lesen nicht zu kurz. Über 5.000 Wörter werden im Verlauf des Spiels verarbeitet, was etwa dreißig Seiten eines Wilde-Hühner-Romans gleichkommt. Selbst wenn die Story eher Nebensache ist, sorgen die abwechslungsreichen Minigames und zahlreiche neue Levels, die nach bestandenem Abenteuer freigeschaltet werden, für anhaltenden Spielspaß. (merz 2008-4, S. 84-85)
Daniel Amman: Reise durch den Körper
Der kleine Medicus. CD-ROM, Win 98SE/ME/2000/XP; Mac OS 9.0/OS 10.1. Berlin: Cornelsen, 2006, 24,95 €
In einer Mischung aus Science-Fiction-Abenteuer und Krimi erzählt der Arzt Dietrich Grönemeyer in seinem Sachbuchroman Der kleine Medicus (Rowohlt 2005) die Geschichte des zwölfjährigen Nanolino, der als winziger Korponaut eine Reise durch den Körper erlebt. Die gleichnamige Multimedia-CD-ROM für Kinder ab neun Jahren adaptiert die Handlung einmal nicht als Spielgeschichte, sondern präsentiert sich als rasantes Wissensquiz mit einem umfangreichen interaktiven Nachschlageteil. Wie in einer richtigen Fernsehshow müssen im Spielmodus Fragen rund um den menschlichen Körper und aus der ganzheitlichen Medizin in Echtzeit beantwortet werden. Micro Minitec, die Assistentin von Professor X aus dem Roman, führt quasselnd durchs Programm, erklärt das Vorgehen und prüft das Wissen der Spielenden mit unterschiedlichen Fragetypen. Beim Belastungs-EKG beispielsweise müssen in 60 Sekunden so viele Fragen wie möglich beantwortet werden, beim Sehtest gilt es ein unscharfes Bild zu erkennen, oder man spielt auf Risiko und darf den Spieleinsatz selbst bestimmen. Im interaktiven Lexikon werden auf 184 Bildschirmseiten Krankheiten und Behandlungsmethoden, menschliche Anatomie und medizinische Technik verständlich erklärt und teilweise mit animierten 3D-Grafiken illustriert. Die Rubrik Wissenswertes informiert über Ernährung, Bewegung oder das richtige Verhalten bei einem Notfall und in Großmutters Rezepten findet man Tipps für die Zubereitung von Tees oder zur Anwendung von Heil- und Duftölen. In zahlreichen Videoeinspielungen meldet sich Prof. Grönemeyer zudem selbst zu Wort und äußert sich zu Themen wie Akupunktur, Bauchweh, Fieber, Hypnose, Rauchen, seelisches Ungleichgewicht oder Kernspin- und Computertomografie. Dank alphabetischem Index, der Möglichkeit zu blättern und einer Suchfunktion eignet sich die Wissensebene hervorragend zum Stöbern und bereitet alle Neugierigen aufs Quiz vor. Hier kann man sogar zu zweit gegeneinander antreten, sei es am gleichen Computer oder über vernetzte Geräte. Wer schneller ist, reserviert sich zuerst die Frage und hat dann zehn Sekunden Zeit für die richtige Antwort. Liegt man allerdings falsch, werden wertvolle Punkte abgezogen und die Frage geht automatisch an den Gegner. Wie es sich für ein interaktives Quiz gehört, gibt es natürlich auch Joker. So lässt der Minus-1-Joker zum Beispiel eine der falschen Antworten verschwinden und der Recherche-Joker räumt einem eine Minute Zeit ein, um in der Wissensebene nach der Lösung zu suchen. Da stets auf Zeit gespielt wird, muss blitzschnell reagiert und durch Eingabe der entsprechenden Zahl die zutreffende Antwort gewählt werden. Eine Spielübersicht zeigt anschließend mit grafischen Balken an, wie erfolgreich man in den verschiedenen Themengebieten war. Hat man sich in allen Wissensbereichen bewährt, winkt am Ende ein Diplom zum Ausdrucken.
Daniel Ammann: Schach ohne Ende
Fritz & Fertig – Folge 3: Schach für Siegertypen. CD-ROM, Win ME/XP oder CD-ROM, Mac OS 10.1.5. München: Terzio, 2006, 29,00 €
Wer die ersten beiden Folgen von Fritz und Fertig erfolgreich bestanden hat, darf die Hände noch lange nicht in den Schoß legen. Das königliche Brettturnier hält auch für erprobte Spielerinnen und Spieler noch zahlreiche Finessen bereit. Schach für Siegertypen von Björn Lengwenus und Jörg Hilbert bietet Kindern ab acht Jahren wiederum humorvoll verpackte Trainingsmöglichkeiten und führt in neue Varianten und raffinierte Winkelzüge ein. Da können selbst Erwachsene noch einiges dazulernen.Natürlich ist der durchtriebene König Schwarz wieder mit von der Partie. Diesmal treibt er auf dem Bärenthaler Dorfrummel sein Unwesen und sinnt nach seiner letzten Schlappe erneut auf Rache.
In König Bunts Spezialitätenimbiss treffen Fritz und Bianca sechzehn verzweifelte Könige an. Durch eine hinterlistige Wette hat ihnen König Schwarz all die gewonnenen Kuscheltiere abgeluchst. Gemeinsam mit ihrem alten Schachcoach Fred Fertig ziehen Fritz und Bianca gleich los, um an den verschiedenen Jahrmarktbuden neue Kuscheltiere zu holen. Wie zu erwarten, geht es im Flohzirkus, beim Dosenwerfen, auf dem Riesenrad, in der Geisterbahn oder an der Losbude ausschließlich um knifflige Schachaufgaben. Die Macher der gelungenen Lernsoftware haben sich hierzu wieder einiges einfallen lassen und führen didaktisch überzeugend und in gewohnt lockerer Weise durchs Programm. Wie immer steht den Spielerinnen und Spielern Biancas Tagebuch als hilfreiches Nachschlagewerk zur Verfügung und unter www.terzio.de/tipps finden sich auf der Verlagsseite weitere Hinweise zu den einzelnen Stationen. Schafft man es in den Spielen auf die Highscoreliste oder löst die Aufgaben zur Zufriedenheit der Budenbesitzer, winkt jeweils ein Kuscheltier als Belohnung. Mal wird auf Zeit gespielt und schnelle Reaktion ist gefordert, mal müssen die Züge in weiser Voraussicht geplant und für den Sieg sogar wertvolle Figuren geopfert werden.
Bei der Wahrsagerin lernt man, mit einem Gedankenfahrplan brenzlige Situationen zu erkennen, verschiedene Handlungsmöglichkeiten sorgfältig abzuwägen und erst nach reiflicher Überlegung die geeigneten Schritte einzuleiten. Beim Autoscooter wird das Hinlenken und Anlocken gegnerischer Figuren geübt, und in der Westernbude gilt es, die Revolverkugel reaktionsschnell so lange im Spiel zu halten, bis alle Ballone getroffen sind. Für spannende Abwechslung sorgt auch das Räuberschach. Bei dieser Variante müssen ausnahmsweise möglichst viele Figuren verloren werden. Die Übersichtsseite zeigt jeweils an, welche Schauplätze man schon besucht hat, und erlaubt den direkten Zugriff auf bereits absolvierte Spiele.Hat man sich schließlich mit Fritz und Bianca an allen Buden bewährt, kann man König Schwarz erneut zum Duell fordern und in einem Entscheidungsspiel die erspielten Prämien gegen die gestohlenen Kuscheltiere setzen.
Daniel Ammann: Agility für Mensch und Tier
Die Sims Tiergeschichten. DVD-ROM. Win XP/Vista. Köln: Electronic Arts, 2007, 40 € Mac OS X. Heidelberg: Application Systems, 2007, 45 €
Seit Jahren gehören das Lebenssimulationsspiel Die Sims und sein Nachfolger Die Sims 2 mit zahlreichen thematischen Erweiterungspacks (vgl. merz 4/2007) und diversen Accessoires zu den erfolgreichsten Computerspielen. Für 2009 steht mit Die Sims 3 bereits eine weitere Fortsetzung ins Haus. Ergänzt wird die Angebotspalette inzwischen durch die eigenständige Produktreihe Die Sims Geschichten mit speziell Laptop-freundlichen Spielen auf DVD. Erschienen sind bisher Versionen zu den Themen „Lebensgeschichten“, „Tiergeschichten“ sowie „Inselgeschichten“ (www.diesimsgeschichten.de). Neben einem freien Spielmodus, bei dem – wie in bisherigen Sims-Spielen – die Nachbarschaft mit eigenen Figuren bevölkert oder sogar Hunde und Katzen mit Persönlichkeitsprofil erstellt werden können, bieten die neuen Standalone-Produkte auch einen ausgereiften Storymodus an. Die Sims Tiergeschichten, das auf dem Haustiere-Erweiterungspack für Die Sims 2 basiert, erzählt zwei Episoden mit unterschiedlichen Herausforderungen. In der Geschichte mit Alice und ihrem Dalmatiner geht es darum, genug Geld aufzutreiben, um das Haus zu bezahlen. So kann man der Künstlerin zum Beispiel dabei helfen, einen passenden Job zu finden oder durch den Verkauf von Bildern etwas dazu zu verdienen. Eine willkommene Gelegenheit ergibt sich anlässlich einer lokalen Hundeshow. Wenn es Alice nämlich gelingt, ihren temperamentvollen Hund innerhalb von zwei Wochen auf den bevorstehenden Wettbewerb vorzubereiten, hat sie gute Chancen, sich das ansehnliche Preisgeld zu holen. Im Mittelpunkt der zweiten Tiergeschichte steht Küchenchef Stefan, der sich während der Hochzeitsreise seiner Cousine um deren verwöhnte Katze Diva kümmern muss. Außerdem hat er sich vorgenommen, endlich die Partnerin fürs Leben zu finden. Sofern die Spielerinnen und Spieler sich an den Wünschen und Zielen der Hauptfiguren orientieren, diese bei der Erziehung und Pflege ihrer Vierbeiner unterstützen und anstehende Aufgaben meistern, können sie nicht nur nützliche Gegenstände für das Inventar gewinnen, sondern Kapitel für Kapitel zum beruflichen und privaten Erfolg ihrer Sims beitragen. Für Sims-Einsteigerinnen und -Einsteiger führt ein umfangreiches Tutorial schrittweise in die Bedienung des Spiels ein und gibt Tipps, worauf es im Umgang mit den virtuellen Menschen und ihren Schützlingen ankommt. Das Spiel ist zwar ohne Altersbeschränkung freigegeben, setzt jedoch ausreichende Lesekompetenz voraus und dürfte sich aufgrund der sozialen Thematik und der komplexen Steuerung erst ab etwa zwölf Jahren eignen.
Daniel Ammann: Kleine Heldin - ganz groß
Lotta kann fast alles (DVD). 2 Bilderbuch-Filme. Nach der Buchvorlage von Astrid Lindgren und Ilon Wikland. Hamburg: Oetinger, 2007, 60 Min. 12,95 €
Das bewährte Bilderbuch hat im modernen Medienzeitalter noch lange nicht ausgedient. Dank digitaler Technik findet es als interaktive Spielgeschichte oder auf DVD sogar zu neuen Vermittlungsformen. Nach dem Tivola Verlag, der 2005 in Anlehnung an erste Produkte der Hamburger Firma Schirmbuch Bilderbuch-DVDs ins Programm aufnahm, bringt seit Herbst 2007 auch der Kinder- und Jugendbuchverlag Oetinger ausgewählte Bilderbuchgeschichten als DVD-Filme auf den Bildschirm. Das gemeinsame Betrachten und Vorlesen eines Bilderbuches soll und kann dadurch natürlich nicht ersetzt werden. Die sorgfältig abgefilmten Bilderbücher sind vielmehr als Ergänzung gedacht und stellen innerhalb eines reichhaltigen Medienensembles eine sinnvolle Alternative zum Fernsehangebot dar. Wie bei Hörbüchern wird das Erzählen der Geschichte von professionellen Sprecherinnen oder Sprechern besorgt. Die als Ganzes oder auch nur in einem kleinen Ausschnitt gezeigten Bildtafeln erscheinen ohne Schrift, werden aber oft durch Geräusche oder Musik unterlegt. Bilderbuch-Filme können zu Hause am Fernseher oder auf dem Computer betrachtet werden und lassen sich für größere Gruppen auch als Bilderbuchkino vorführen.
In den neuen Bilderbuchfilmen von Oetinger sind die ursprünglichen Buchillustrationen mit Hilfe einfacher Legetricktechnik liebevoll teilanimiert und sanfte Überblendungen, ruhige Zoom- oder Schwenkbewegungen nehmen auf die kindliche Wahrnehmung Rücksicht. Dies schafft zusätzliche Anreize, führt behutsam an die Bildsprache des Fernsehens heran und setzt doch einen bewussten Kontrast zu den rasanten Trickfilmangeboten im Kinderprogramm. Lotta kann fast alles – findet sie zumindest. Immerhin ist Astrid Lindgrens kleine Heldin schon fünf Jahre alt. Sie kann Rad fahren oder auf Skiern Slalom laufen und geht selbstverständlich schon zur Schule – wenn auch nur „im Geheimen“, wie sie gerne sagt. Im Alltag wird das gesunde Selbstbewusstsein des willensstarken (und zuweilen etwas mürrischen) Mädchens aber immer wieder auf eine harte Probe gestellt. Die älteren Geschwister Mia-Maria und Jonas ziehen sie bei jeder Gelegenheit damit auf, dass sie für dies oder jenes eben noch zu klein sei. Davon lässt sich Lotta nicht entmutigen, im Gegenteil: Sie will sich und der Welt beweisen, dass sie schon fast alles kann. Die beiden Bilderbuchfilme auf der liebevoll gestalteten DVD erzählen in Bild und Ton, wie sich Lotta ein Fahrrad ‚borgt’, weil das ersehnte Geburtstagsgeschenk ausgeblieben ist, oder wie sie das Weihnachtsfest rettet, indem sie für die Bescherung gerade noch rechtzeitig einen Tannenbaum auftreibt. Dank einer zweiten Tonspur kann man sich die beiden Geschichten mit Lotta aus der Krachmacherstraße auch in englischer Sprache anhören. Ein interaktives Wörterbuch mit 28 Bildkarten und die Vokabelliste im Booklet regen vielleicht dazu an, sich spielerisch auf die neue Sprache einzulassen.
Monique Honegger/Daniel Ammann: Medienkompetenz und literale Praxis in informellen Lernarrangements
Das Pilotprojekt SchreibLesezentrum mit integrierter elektronischer Lernumgebung (SuLZ) setzt auf den Erlebnischarakter von literalen Aktivitäten und fördert Lesen und Schreiben in Verbindung mit produktivem Medienhandeln. Ausgewählte Fallbeispiele aus den betreuten Lernsettings zeigen auf, wie informelles Lernen individualisiert in Peergroups stattfindet. Dies fördert unter anderem auch bei Kindern aus bildungsfernen Schichten einen kritischeren Umgang mit Medien und schafft authentische Situationen für Sprachhandeln.The pilot project A reading writing center with an integrated virtual learning environment (SuLZ) is focused on making literary endeavors lively and interactive and promotes reading and writing in combination with the productive use of various forms of media. Selected case studies from supervised learning environments demonstrate how informal learning takes place in an individualized manner within peer groups. The setting is also likely to encourage educationally disadvantaged children to use media and language in a more critical and reflective way.
Literatur
Adams, Karin (2004). Start und Erprobung eines Schreib- und Lesezentrums – ein Erfahrungsbericht. In: Bräuer, Gerd (Hg.), Schreiben(d) lernen: Ideen und Projekte für die Schule. Hamburg: edition Körber-Stiftung, S. 230-234
Ammann, Daniel (2007). Geschichten zum Mitspielen: Kinder-CD-ROMs. In: Josting, Petra/Maiwald, Klaus (Hg.), Kinder- und Jugendliteratur im Medienverbund: Grundlagen, Beispiele und Ansätze für den Deutschunterricht. München: kopaed, S. 120-130
Ammann, Daniel/Fröhlich, Arnold (Hg.) (2008). Trickfilm entdecken: Animationstechniken im Unterricht. Zürich: Verlag Pestalozzianum
Ammann, Daniel/Ingold, Urs/Senn, Flurin/Spiess, Silvie/Tilemann, Friederike (2008). Medienkompass 1: Medien und ICT für die Primarstufe. Zürich: Lehrmittelverlag des Kantons Zürich (www.medienkompass.ch)
Bachmann, Thomas/Bertschi-Kaufmann, Andrea/Kassis, Wassilis/Schneider, Hansjakob/Sieber, Peter (2004). Resultate und Konsequenzen. In: Bertschi-Kaufmann, Andrea/Kassis, Wassilis/Sieber, Peter, Mediennutzung und Schriftlernen. Analysen und Ergebnisse zur literalen und medialen Sozialisation. Weinheim: Juventa, S. 239-248
Bertschi-Kaufmann, Andrea (2004). „Und was sah ich!“ Lese- und Erzählkompetenzen im Spannungsfeld von Buch und Multimedia. In: Bonfadelli, Heinz/Bucher, Priska/Paus-Hasebrink, Ingrid/Süss, Daniel (Hg.), Medienkompetenz und Medienleistungen in der Informationsgesellschaft. Zürich: Verlag Pestalozzianum, S. 120-132
Bräuer, Gerd (2004a). Plädoyer für einen anderen Umgang mit Texten. In: Bräuer, Gerd (Hg.), Schreiben(d) lernen: Ideen und Projekte für die Schule. Hamburg: edition Körber-Stiftung, S. 20-26
Bräuer, Gerd (Hg.) (2004b). Schreiben(d) lernen: Ideen und Projekte für die Schule. Hamburg: edition Körber-Stiftung
Ewers, Hans-Heino (2006). Die Heldensagen der Gegenwart: Die Medienverbundangebote sind die großen Narrationen unserer Zeit. In: Garbe, Christine/Philipp, Maik (Hg.), Harry Potter – Ein Literatur- und Medienereignis im Blickpunkt interdisziplinärer Forschung. Hamburg: Lit Verlag, S. 297-311
Garbe, Christine/Philipp, Maik (Hg.) (2006). Harry Potter – Ein Literatur- und Medienereignis im Blickpunkt interdisziplinärer Forschung. Hamburg: Lit VerlagGroeben, Norbert (2002). Dimensionen der Medienkompetenz: Deskriptive und normative Aspekte. In: Groeben, Norbert/Hurrelmann, Bettina (Hg.), Medienkompetenz: Voraussetzungen, Dimensionen, Funktionen. Weinheim, München: Juventa, S. 160-197
Hurrelmann, Bettina (2003). Kindermedien als Chance zum Erwerb von Medienkompetenz. In: Hurrelmann, Bettina/Becker, Susanne (Hg.), Kindermedien nutzen. Medienkompetenz als Herausforderung für Erziehung und Unterricht. Weinheim München: Juventa, S. 11-25
Mikos, Lothar/Eichner, Susanne/Prommer, Elizabeth/Wedel, Michael (2007). Die „Herr der Ringe“-Trilogie: Attraktion und Faszination eines populärkulturellen Phänomens. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft
Radatz, Sonja (2006). Einführung in systemisches Coaching. Heidelberg. Carl Auer Verlag Schrackmann, Iwan/Knüsel, Daniela/Moser, Thomas/Mitzlaff, Hartmut/Petko, Dominik (2008). Computer und Internet in der Primarschule: Theorie und Praxis von ICT im Unterricht mit 20 Videobeispielen auf zwei DVDs. Oberentfelden: Sauerländer
Spitz, Ingrid (2004). Aufbruch zu neuem Lernen: Ein Schreib- und Lesezentrum entsteht. In: Bräuer, Gerd (Hg.), Schreiben(d) lernen: Ideen und Projekte für die Schule. Hamburg: edition Körber-Stiftung. S. 219-229
Wagner, Ulrike/Theunert, Helga (2007). Konvergenzbezogene Medienaneignung in Kindheit und Jugend. MedienPädagogik, 14, 11.12.2007, www.medienpaed.com/ 14/wagner_theunert0712.pdf [Zugriff: 29.09.2008](merz 2008-06, S. 106-114)