Sophie Anfang
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Sophie Anfang: Lernsoftware im Test
Lernsoftware im Test
Lernsoftware scheint oft die letzte Rettung zu sein, wenn die Tochter oder der Sohn in der Schule schlechte Leistungen bringen. Dann wird zum Matheblaster oder Französisch-Paukprogramm gegriffen, denn diese versprechen, spielerisch die Lernprobleme in der Schule zu lösen. Dass Lernprogramme keine Wundermittel sind, dürfte inzwischen jedem klar geworden sein, der seinem Kind ein solches Programm gekauft hat. Empirische Untersuchungen belegen, dass vor allem die Probleme der Lernmotivation und des Motivlernens mit programmierten Unterweisungsverfahren wie sie Lernsoftware darstellt nicht so einfach in den Griff zu bekommen sind. Trotzdem boomt der Softwaremarkt gerade in diesem Bereich und Schulbuchverlage wie z.B. Klett haben inzwischen ein reichhaltiges Arsenal von Lernsoftware im Programm, das für jede Alters- und Schulstufe etwas zu bieten hat. Im folgenden werden drei Edutainmentprogramme dieses Verlags von einer Expertin unter die Lupe genommen, die zur Zielgruppe dieser Lernsoftware gehört. Die 12-jährige Schülerin Sophie Anfang hat die Tauglichkeit verschiedener Edutainmenttitel in Bezug auf spielerisches Lernen geprüft und ihre subjektive Einschätzung gegeben. Die Auswahl ist zufällig und erhebt nicht den Anspruch, das gesamte Programm des Verlages zu beurteilen.
(Günther Anfang)
Physikus - Das Abenteuer aus der Welt der Naturwissenschaften
Idee und Realisation: Ruske & Pühretmaier, Design und Multimedia GmbH 1999 - Vertrieb: HEUREKA-Klett Software GmbH, Postfach 106016, 70049 Stuttgart - MAC und Windows - DM 99,-
Ein dunkler Bildschirm, wunderschöne 3D-Landschaften, das ist die Welt des PHYSIKUS. Der User schlüpft in die Rolle eines jungen Physikforschers, der auf einer Reise durch den Weltraum einen Hilferuf von seinem Planeten bekommt: Nach einem Meteoriteneinschlag steht der Planet still. Auf der einen Halbkugel stirbt man vor Hitze, auf der anderen vor Kälte. Deshalb haben die Bewohner eine riesige Impulsmaschine gebaut, die mit einem gigantischen Rückstoß die Welt wieder zum Drehen bringen soll. Aber im entscheidenden Moment fehlen ein paar Volt, die Welt in Bewegung zu setzen und die Bewohner des Planeten fliehen. Der Baumeister der Impulsmaschine hinterlässt jedoch die Bitte, den Planeten zu retten. Einziges Hilfsmittel ist sein tragbarer Laptop, auf dem er all sein Wissen gespeichert hat.Per Mausklick wandert man nun als Spieler durch eine atemberaubende Landschaft, um das Rätsel zu lösen. Dabei sammelt man Gegenstände, wie zu Beispiel Gewichte oder optische Linsen ein, die man später unbedingt braucht, um genügend Strom zu erzeugen. Damit sich der Planet wieder dreht, gilt es die Gesetze der Optik, Mechanik und der Akustik anzuwenden, um physikalische Probleme zu lösen. Wem da nicht gleich ein Licht aufgeht, hilft der Lernteil, bei dem sogar ich Mathemuffel gleich mehr mit Physik anfangen konnte.Zu Recht ist PHYSIKUS der Favorit bei HEUREKA KLETT. Der einzige Haken an dem Spiel ist allerdings, dass die Aufgaben ziemlich schwer zu meistern sind. Ich habe jedenfalls ziemlich viel Zeit gebraucht, um vorwärts zu kommen! Doch das Spiel ist ja auch erst ab 12 Jahren.
Wenn man irgendwann die Lust am PHYSIKUS verliert, kann man das auf der CD-ROM mitenthaltene „PHYSIKUS-Diveln“ installieren. Bei diesem Spiel kann man durch Auffangen kleiner Bärchen Punkte sammeln. Das bringt etwas Abwechslung in die physikalischen Aufgabenstellungen und hat mir viel Spaß gemacht.
Mean CityProduktion: Language Art Limited 1998 - Vertrieb: HEUREKA-Klett Softwareverlag GmbH, Postfach 10 60 16, 70049 Stuttgart - MAC und Windows - DM 79,-
„Lern english, have fun!“ lautet der Anfangssatz der Beschreibung von MEAN CITY im HEUREKA-Klett Info-Heft. Doch dieser Satz ist nur zum Teil richtig. Denn zum Englischlernen ist dieses Spiel eher ungeeignet. Der User muss nämlich schon mindestens ein halbes Jahr Englisch können, damit er alle Personen des Spiels verstehen kann! Der Sinn des Spiels besteht darin, MEAN CITY vor dem Untergang, den die geheimnissvolle Jinx plant, zu bewahren. Dazu hat man allerdings nur begrenzt Zeit und wer sich bei den ins Spiel eingefügten Übungen zu blöd anstellt, schafft das nicht.
MEAN CITY ist ein Spiel in einer Comiclandschaft, in der man normalen Menschen begegnet, mit denen man ins Gespräch kommt. Dabei erscheinen am Rand des Bildschirms Sprechblasen mit Antworten, von denen aber die meisten nicht richtig sind. Oder soll man etwa auf „Do you want a single room?“ „ Do you want marry me?“ antworten? Leider ist die Grafik der Comiclandschaft oft verwirrend und man irrt stundenlang durch die City, während die Zeit weiter läuft.Als Extra findet man in der Packung einen Lageplan von MEAN CITY und ein Work Book, dessen Übungen sich auf die verschiedenen Abschnitte des Spiels beziehen.
Alles in allem ist MEAN CITY eher ein Adventure auf Englisch, als ein Lernspiel. Doch Leuten, die bereits Englisch können, macht das Spiel sicher viel Spaß.Die Abenteuer von Valdo und Marie
Produktion: Ubi Soft Entertainment 1999 - Vertrieb: HEUREKA-Klett Softwareverlag GmbH, Postfach 10 60 16, 70049 Stuttgart - MAC und Windows - DM 69,-
Auf ins 16. Jahrhundert, das Jahrhundert der Entdeckungen. Gemeinsam mit dem Jungen Valdo reisen wir mit einem Schiff nach Japan, um dort mit seinem Vater, einem Händler, Seide und andere Gegenstände aus seiner Heimat Portugal zu verkaufen. Auf der Sao Bartalomeu lernt Valdo das französische Mädchen Marie kennen. Doch auf der hohen See lauern Gefahren: Flauten, Stürme, Piraten... Gott sei Dank findet Valdo in Marie und dem Seemann Phillipe echte Freunde, mit denen er alle Gefahren überwinden kann. Neben dem Abenteuer, das zu bestehen ist, sind es vor allem die schönen Videoszenen, die das Spiel interessant machen. Gut gefallen hat mir auch, dass das Abenteuer von Valdo und Marie verschieden zu Ende gespielt werden kann. Außerdem fand ich prima, dass nicht alle Gegenstände, die man anklicken kann, Erfolg bringen. So zum Beispiel, sollte man es vermeiden, eine heilige Kuh in Indien anzuklicken bzw. zu berühren, denn das könnte leicht zum Ende des Spiels führen! Sechs Spiele, die der User zwischendurch bewältigen muss, bringen außerdem etwas Abwechslung in das Spiel: das Schiff durch den Atlantik steuern, eine Ganesha-Figur zusammensetzen, eine knifflige Fischfalle auslösen oder die Kiste des Samurais knacken. Da fängt der Kopf schon mal zu rauchen an. Im Beiheft wird der Spieleablauf erklärt und man bekommt einige Tipps zur Lösung der Aufgaben, allerdings in Spiegelschrift. Doch sollte man darauf nicht sofort zugreifen.
Auch in diesem Spiel ist es notwendig, Gegenstände einzusammeln, um weiterzukommen. Außerdem muß man immer wieder Aufgaben lösen, damit das Abenteuer nicht vorzeitig endet. So muss man zum Beispiel im Sturm sehr schnell einen Mann finden, der die Segel einholt oder in Indien einer Frau das richtige Schmuckstück geben. Gelingt das nicht, ist man mit seiner Mission gescheitert.
HEUREKA KLETT hat dieses Spiel für Kinder ab 9 Jahre ausgeschrieben. Da ich bereits 12 Jahre alt bin und bei manchen Spielszenen noch kleine Schwierigkeiten habe, denke ich, dass dieses Spiel eher für etwas ältere Kinder ist, vor allem wenn sie, wie ich, wenig Geduld aufbringen, etwas wieder und wieder zu versuchen.
Außerdem ist mir Valdo als Hauptperson des Spiels nicht sehr sympathisch. Marie als Hauptfigur hätte ich viel lieber. Trotzdem ist dieses Spiel insgesamt sehr gut!
Sophie Anfang: Software für Kinder
Die CD-ROMs wurden von der merz-Software- und Spielekritikerin Sophie Anfang getestet. Sie wurden aus der Sichtweise einer zwölfjährigen Schülerin auf Brauchbarkeit und Unterhaltungswert für diese Altersstufe untersucht. Sophie besucht das Dante Gymnasium in München und ist selbst begeisterte Spielerin.
Ein Nachschlagewerk für den ErdkundeunterrichtKiribatis Kinderatlas
(Zweite erweiterte Auflage – Win 95/98 – Kiribati Medienverlag AG, Unterföhring 2000 – 39,95 DM - ISBN 3-934462-24-3)
Wenn wieder einmal eine gemeine Erdkunde-Extemporale droht, sollte man nicht gleich verzweifeln. Denn wer keine Lust hat, seine Nase in das Erdkundebuch zu stecken, sollte Kiribatis Kinderatlas ausprobieren. Er enthält neben einer liebevoll detaillierten Weltkarte viele Hintergrundinformationen zu jedem einzelnen Land der Erde. Da kann man sich prima auf alle Fragen eines Erdkundelehrers vorbereiten. Fangen wir mit Fragen zur Länderkunde an. Dazu gibt es auf der CD-ROM eine Suchmaschine bei der man Informationen über verschiedene Länder nachschlagen kann. Gibt man zum Beispiel „Frankreich“ in das vorgegebene Feld ein, erscheinen sofort Größe, Einwohnerzahl und der Name der Hauptstadt. Wenn diese Information noch nicht ausreicht, sollte man auf den Button „Zur Länderseite“ klicken. Dort erhält man, in Textform, noch weitere Informationen über das Land. Auf diesen Seiten kann man sich auch die Nationalhymne des gewählten Landes anhören. Leider klingen die Hymnen, die auf einem Klavier vorgespielt werden, etwas hohl und es macht dadurch ein bisschen weniger Spaß, der Musik zuzuhören. Um die einzelnen Länder etwas anschaulicher zu machen, gibt es noch Fotos und Videos von den wichtigsten kulturellen Bauwerken.Damit die Kinder auch noch etwas über die Erde im Allgemeinen lernen, werden in der „Weltübersicht“ Themen wie zum Beispiel „Zeitzonen“ oder „Politik der Länder“ behandelt. Die Weltübersicht, die es übrigens erst in der zweiten Auflage des Spiels gibt, gefiel mir nicht so sehr, da die Informationen für Kinder ab 6 Jahren (so die Mindestaltersangabe des Herstellers) viel zu textlastig sind und deswegen wenig zum Durchlesen bewegen. Auch sind viele Themenbereiche noch gar nicht für jüngere Kinder interessant, sondern sprechen eher die älteren an.Die Spiele auf der CD-ROM sind eher dürftig. So gibt es die Spieleklassiker „Tic Tac“, „Memory“ und „Tetris“. „Tetris“ gehörte zwar lange zu meinen Lieblingsspielen, doch inzwischen finde ich dieses Oldy-Spiel eher langweilig. Wer weiß, vielleicht war das ja die Absicht des Herstellers, damit der Benutzer nicht so viel Zeit mit dem Spielen verbringt, sondern lieber die interaktive Weltkarte begutachtet. Bei dieser handelt es sich um eine Karte, auf der es viele anklickbare 2D-Figuren gibt. Hat man eine Figur aufgerufen, erscheint sofort ein kleines Textfeld mit Information. Für Leute mit Internetanschluss gibt es zu guter Letzt noch einige Links zu Kindersuchmaschinen oder Sites zu bestimmten Themen, die sich mit der Erde und ihren Kontinenten befassen.Alles in allem, ein sehr gut gemachter Kinderatlas, der alles Wichtige zum Thema Erde enthält und im Gegensatz zur ersten Auflage wesentlich mehr Informationen bietet.
Zwanzig Jahre Löwenzahn
Löwenzahn 4(Mit 3D-Weltraumabenteuer - Win 95/98 und Mac – Terzio Verlag, München 2000 - 49,95 DM - ISBN 3-932992-33-4)
Inzwischen gibt es nun schon die vierte CD-ROM aus dem Hause Löwenzahn. Die Jubiläums-CD-ROM zu 20 Jahre Löwenzahn befasst sich mit Themen wie der Steinzeit, unserem Körper, dem Weltraum und alles Wissenswerte über Brücken. Wie auf der dritten CD-ROM kann der Spieler vier goldene Trophäen gewinnen. Dafür muss er verschiedene Spiele meistern, die jedoch manchmal etwas zu schwierig geraten sind. So ist zum Beispiel das Weltraumspiel nicht einfach zu meistern. Bei diesem Spiel rast man als Weltraumfotograf durch unser Sonnensystem, um verschiedene Planeten zu fotografieren. Das wäre ja noch leicht, wenn das Ganze nicht mit einem Auftrag verbunden wäre. Man muss nämlich vier ausgewählte Planeten innerhalb einer vorgegebenen Zeit fotografieren und in einem Fotoalbum dokumentieren, in dem nur Platz für acht Fotos ist. Bei der Suche nach den Planeten kann man sich an fast gar nichts orientieren und verirrt sich deswegen schnell im weiten Weltall. Trotz der Schwierigkeit ist das Weltraumspiel wunderschön gestaltet und es lohnt sich schon deswegen, das Spiel zu versuchen.Dagegen fällt einem das Spiel, bei dem man für Autos, Züge und Radfahrer Brücken bauen muss, umso leichter. Es funktioniert so: Auf einem Bildschirm sind für jeden der oben genannten Transportmittel Straßen eingezeichnet. Doch an manchen Stellen kreuzen sich die Wege oder ein Fluss macht den Weg unpassierbar. Jetzt sind Schnelligkeit und ein kühler Kopf gefragt. Denn nun wollen alle Verkehrsmittel gleichzeitig auf ihren Wegen fahren, ohne abzustürzen oder auf dem falschen Weg zu landen. Also gilt es schnell die passende Brücke an die richtige Stelle zu setzen. Für jede richtige Brücke gibt es Punkte. Wenn man da nicht den Überblick verliert, ist dieses Spiel ein Klacks gegenüber dem relativ schwierigen Weltraumspiel. Im Mittelpunkt der vierten Löwenzahn-CD-ROM steht wie bereits bei allen Vorgängern der Bauwagen von Peter Lustig. Hier findet man auch in einer Schublade das „Wo ist was?“-Nachschlagewerk, um sich auf der CD-ROM schnell orientieren zu können. Alle weiteren Spiele und Themenseiten kann man hier aufrufen und muss nicht stundenlang herumsuchen, wenn man sich mit etwas neuem beschäftigen will. Insgesamt ist die vierte Löwenzahn CD-ROM eine sehr gelungene Fortsetzung der Löwenzahn-Reihe. Auch wenn manche Spiele etwas schwer geraten sind, werden sich auch jüngere Kinder als ich vor allem wegen der interessanten Themen stundenlang mit dieser CD-ROM beschäftigen können.
Eine süße CD-ROM mit Rudi und dem Koffer
Siebenstein - Rudi und die Rettung der Goldfischzwerge (Win 95/98 und Mac - terzio Verlag, München 1999 – 49,95 DM - ISBN 3-932992-60-1)
Schon beim ersten Spielen dieser CD-ROM fielen mir nur drei Worte ein: süß, süß und noch mal süß. Doch nun zur Handlung: Eines Tages bekommt Siebenstein einen Goldfisch geschenkt, der sehr traurig ist. Warum? Seine Schuppen sind abgenutzt und werden bald ganz kaputt sein. Die einzigen, die ihm helfen können, sind die Goldfischzwerge. Aber die wohnen weit weg im Ozean. Also machen sich Rudi, Koffer und der Goldfisch auf zu den Goldfischzwergen. Doch auf dem Weg durch das Meer lauern viele Gefahren. Da muss man einem Tintenfisch das Tanzen beibringen, durch gefährliche Höhlen steuern oder den gemeinen Torwächter im Muschelspiel schlagen. Aber halt, ich will ja nicht alles verraten.Die CD-ROM ist sehr liebevoll gezeichnet und erinnert am Anfang ein wenig an die Löwenzahn-CD-ROM. Denn in Siebensteins Laden kann man sich per Klick auf einen beliebigen Gegenstand eine Geschichte anhören. Doch bald nimmt das Spiel seinen eigenen Lauf und die Ähnlichkeit zu Löwenzahn verschwindet. Während des ganzen Spiels gibt es viel zum Anklicken, Ausprobieren und Einsammeln. Wird etwas mal nicht richtig gemacht, hilft Siebenstein gerne weiter. Doch manchmal nützt das nicht viel, denn manche Spielschritte sind für jüngere Kinder zu schwer und sie kommen im Spiel nicht weiter. Einen mutigen Unterwasserhelden erschüttert aber so leicht nichts und so werden auch die schwierigeren Passagen mit ein bisschen Nachdenken gemeistert. Leider gibt es noch etwas zu bemängeln: Man muss sich die sehr langen Dialoge von Rudi und dem Koffer immer ganz anhören und kann sie nicht per Mausklick abbrechen. Das nervt besonders, wenn man eine Sache, auf die ein solcher Dialog folgt, aus Versehen noch einmal anklickt. Gut gefiel mir das Reisetagebuch, das man selbst gestalten kann. Dort kann man nicht nur schreiben, sondern auch auf der Reise geschossene Fotos einkleben. Das ist eine lustige Abwechslung, besonders wenn man im eigentlichen Spiel gerade nicht so voran kommt. Wem die Fotos noch nicht reichen, kann sich auch Töne aus dem Spiel aufnehmen und sie sich im Reisetagebuch anhören. Egal ob von Siebenstein oder von einem Tintenfisch.
Alles, was einen schönen Ton produzieren kann, wird aufgenommen. Da könnte man ewig weitermachen. Das dachten sich die Hersteller sicher auch und begrenzten den Tagebuchspaß auf vier Seiten. Ärgerlich was? Na ja, irgendwann muss man auch im Spiel weiterkommen. Nachdem man schließlich die Goldfischzwerge gerettet hat, kann man alle Spiele nochmal spielen oder zu bestimmten Spielabschnitten zurückfliegen. Oder man fängt gleich wieder von vorne an...
Hallo Maus-Fans!
Die CD-ROM mit der Maus 1(Win 95/98 - Tivola, Berlin 2000 - 49,90 DM - ISBN 3-931372-96-0)
Wer kennt sie nicht? Die Maus, den Elefanten und die Ente. Schon fast 30 Jahre tanzen sie jeden Sonntag um exakt 11.30 Uhr über den Bildschirm und erzählen uns Wissenswertes über Lach- und Sachgeschichten. Nach diesen langen Jahren kommt nun endlich die erste Maus CD-ROM heraus. Ein sehr gelungenes Werk muss ich sagen.Auf dieser CD-ROM gibt es Sachgeschichten, Hörspiele, ein Malprogramm und vieles mehr. Immer, wenn man einen dieser Programmpunkte besucht, erhält man ein kleines Teil des großen Mausposters, das man, wenn man alle Teile gefunden hat, ausdrucken und zusammenkleben kann.Im Mittelpunkt des Spiels steht die „Mausmaschine“, die in alle Bereiche der CD-ROM führt. Sie ist lustig gezeichnet und sieht mit ihren langen Armen richtig originell aus. Außerdem gibt es noch einige andere Spiele, die aber erst nach und nach zum Spielen bereitstehen. Warum? Ganz einfach, bevor ein Spiel aufrufbar ist, muss man es erst auf der CD-ROM suchen. Spiele verstecken sich überall, ob in Sachgeschichten, Zeichentrickclips oder in anderen Abschnitten der CD-ROM. Bestimmt hat das den Vorteil, dass man alle Bereiche der CD-ROM absucht und man deswegen nebenbei die ganze Vielfalt der Maus-CD entdeckt. Aber irgendwann geht einem das ewige Suchen nach den Posterteilen und den Spielen auf den Geist. Das ist dann der Zeitpunkt, das Spiel in eines der vorgegebenen Kisten abzuspeichern und erst einmal Pause zu machen. Eine andere nervende Sache ist ähnlich wie bei der Siebenstein-CD-ROM, dass man lange Geschichten und Kommentare nicht per Mausklick beenden kann. Das stört besonders bei den langen Zeichentrickgeschichten, die zu den Spielen führen.Immer wenn man sich wieder zur Mausmaschine begibt, gibt es eine kleine Aufgabe zu lösen oder man kann sich eine kleine Mausgeschichte ansehen. Die Aufgaben bestehen entweder aus einem Sprachratespiel, bei dem man raten muss, was ein genanntes Wort in einer Fremdsprache auf Deutsch heißt, oder einem Bildrätsel, bei dem man einen Gegenstand erkennen muss, der nur als kleiner Ausschnitt gezeigt wird.
Zum Schluss möchte ich noch auf das Malprogramm näher eingehen, da es mir sehr gut gefallen hat. Bei diesem Programm ist es möglich zu stempeln, zu drucken oder einfach nur zu malen. Es gibt an die hundert Möglichkeiten ein Bild mit dem Pinsel zu gestalten. Besonders hilfreich ist der Zauberpinsel, mit dem man die buntesten Bilder malen kann. Damit entstehen sogar symmetrische Figuren, da der Computer jeden Strich an der gegenüberliegenden Stelle nachmalt. So hat man sehr schnell ein wunderschönes Kunstwerk gestaltet, ohne sich groß anstrengen zu müssen.Eine wirklich sehr liebevoll gestaltete CD-ROM, die vielleicht bald der Löwenzahn-CD-ROM Konkurrenz macht, denn die 1 hinter dem Titel verrät ja schon, dass es noch mehrere Maus-CD-ROMs geben wird. Ich persönlich habe dagegen nichts einzuwenden...
Günther Anfang: Spiele für ältere Kinder
RoboClub - Projekt: Grünes Licht(WIN 95/98 - terzio Verlag, München - DM: 49,95 - ISBN 3-932992-75-X)
Für Tüftler und Denker ist das Lernspiel RoboClub sicher ein ideales Spielzeug, denn dieses Spiel vermittelt Kindern die Grundlagen der Computerprogrammierung in anschaulicher Form. Das Spiel beginnt relativ einfach mit einem Trainingsprogramm. Hier wird der Spieler in die Grundlagen der Programmierung eines Roboters eingeführt: Als erste Aufgabe muss ein Programm für einen Roboter geschrieben werden, der auf eine gelbe Fahne zufahren soll. Hat der Spieler diese Aufgabe bewältigt, kann er sich an komplexere Problemstellungen wagen. Nach Abschluss des Trainingsprogramms beginnt das eigentliche Spiel, das mit einer spannenden Kriminalgeschichte verbunden ist. Da wird es dann richtig knifflig. Durch Kombinieren und Ausprobieren lernt man Schritt für Schritt wie ein Roboter schwierige Aufgaben erledigen kann. Zwar werden die Roboter aus vorgegebenen Elementen zusammengebaut, doch tut das der Programmierfreude keinen Abbruch. Der Höhepunkt des Spiels ist dann ein Roboterduell über das Internet. Jeder kann seine eigenen Konstruktionen in den Ring schicken oder eine Herausforderung von der RoboClub-Webseite laden.
Durch die Steigerung von einfachen zu komplexeren Programmierschritten, die dann mit witzigen Ergebnissen aufwarten, spricht das Spiel auch Kinder an, die sich sonst nur wenig für Technik interessieren.
Wettlauf ins All(Win 95/98 und Mac - terzio Verlag, München 2000 - ISBN 3-932992-24-5 – DM 69,-)
Dieses Strategiespiel ist alles andere als eine nur für Kinder unterhaltsame Spielesoftware, denn es lässt sich mit Strategie-Klassikern wie „Sim City“ vergleichen. Das Spielkonzept basiert ähnlich wie bei „Sim City“ darauf, dass systematisch und planerisch geschickt ein Projekt entwickelt werden muss und dabei viele Probleme zu lösen sind. Die Ausgangslage ist schnell umrissen: Auf einer fiktiven Insel beobachtet im Juni 1948 der Astronom Maximilian Fritz, wie ein rätselhaftes Objekt mit riesiger Geschwindigkeit auf die Erde zurast. Plötzlich kollidiert das unbekannte Flugobjekt mit einem Meteorit und es kommt zu einer gewaltigen Explosion. Ein Teil des explodierten Objektes saust Richtung Mond. Die Frage, die sich stellt, ist, ob es sich bei diesem rätselhaften Teil um eine Sonde handelt, die von einer anderen Zivilisation im Universum auf die Erde geschickt wurde. Um das herauszufinden, muss der Weltraum erforscht werden. Maximilian hat außer ein bisschen Startkapital nichts, um sein Forschungsprojekt zu starten. Doch mit Unterstützung des Spielers/der Spielerin steht der gigantischen Weltraumforschung nichts mehr im Weg, der Wettlauf ins All kann beginnen. Zunächst muss man Grundlagenforschung in Sachen Raumfahrt betreiben. Außerdem hat der Spieler die Aufgabe, die Insel kontinuierlich zur Raumfahrtstation auszubauen. Allerdings geht das nicht so schnell, denn einerseits braucht es dazu Geld und andererseits können bestimmte Forschungsprojekte erst gestartet werden, wenn genügend Grundlagenforschung betrieben worden ist. Geld erhält der Spieler sowohl als Jahresforschungsetat als auch für nützliche Forschungen im Auftrag der Industrie. Mit der Zeit kann man das Forschungsprojekt so optimieren, dass in den verschiedensten Labors und Werkstätten die Arbeit vorangeht und das Ziel, eine bemannte Rakete in den Weltraum zu schicken, immer näher rückt. Wer dafür am wenigsten Zeit braucht, darf sich in die Highscore-Liste auf der Internetseite von terzio eintragen.Diese CD-ROM beinhaltet ein Strategiespiel der Spitzenklasse. Kinder ab 10 Jahre können nicht nur interessanten Forschungsfragen nachgehen, sondern spielerisch die Weltraumforschung nachempfinden. Sie müssen Fragen zur Überwindung der Erdanziehung ebenso erforschen, wie Problemen des bemannten Raumfluges. Das Spiel fördert vor allem kreatives Denken im Umgang mit Problemstellungen. Dabei wird es umso spannender, je weiter man in seinen Forschungen vorangeschritten ist. Wer sich nicht durchbeißt und den Ausbau seines Raumfahrtzentrums vorantreibt, verliert vielleicht vorzeitig die Lust. Besonders Actionfans werden ihre Schwierigkeiten haben, da sich auf der Insel zunächst wenig bewegt. Nachdem jedoch die erste Rakete gestartet ist, beginnt der Wettlauf spannend zu werden. Und dann ist Kombinationsgabe gefragt.Ein kleiner Trost für langsame Spieler: mein erster bemannter Weltraumflug hat sich bis zum Jahr 2004 hingezogen.
Sophie Anfang: Schätze suchen in Schmuggler Bucht? - Lieber nicht!
Ich sehe was ... Die große SchatzsucheTerzio, ISBN-Nr. 3-932992-13-x, Systemvoraussetzungen: Pentium Prozessor, 12 MB freier Festplattenspeicher, Win 98/ME/XP; Macintosh: Power Mac, 26 EURO, ab 6 Jahre
Den meisten Eltern wird die Situation bekannt vorkommen: Das Auto vollgepackt mit Koffern und Rucksäcken, die Straßen überfüllt und auf dem Rücksitz zwei nörgelnde Kinder, die alle fünf Minuten fragen, wie weit es denn noch bis Italien sei. Die Rettung finden Mutter oder Vater meist in ganz einfachen Spielen, wie „Wörterraten“, „Autoschilderlesen“ und „Ich sehe was, was du nicht siehst“.Terzio hat eben letzteres nun als PC-CD-Rom auf den Markt gebracht. „Ich sehe was ... Die Große Schatzsuche“ heißt die Lernsoftware, die logisches Denken, Konzentration und das Sprachgefühl trainieren soll. Hierzu werden wir nach Schmuggler Bucht entführt, um Piet Einauges alten Piratenschatz zu suchen. Die Navigation innerhalb des Dorfes ist einfach gehalten und die Gebäude sind schön gestaltet. Man hat keinerlei Schwierigkeiten, sich zurechtzufinden. Auch das Spielprinzip ist simpel und schnell erklärt. In jedem Haus innerhalb der Schmuggler Buch befinden sich Suchbilder, in denen verschiedenste Gegenstände versteckt sind.
Wie lange man für die Suche braucht, ist recht unterschiedlich. Zwar werden bei jedem Bild alle Dinge genannt, die erspäht werden sollen, und manches erkennt man sogar auf den ersten Blick, doch es kann durchaus passieren, dass man minutenlang vor dem Bildschirm sitzt und vergebens nach einer Sicherheitsnadel sucht, die sich in dem Gemälde verirrt haben soll. Hat man dann schließlich doch alles gefunden, gibt es zur Belohnung Kartenstücke, die der Spieler nach und nach zusammensetzen kann.So weit, so gut. Der Spielansatz ist gewiss sehr nett und anfangs auch einigermaßen unterhaltsam. Doch leider geht „Die Große Schatzsuche“ nie über den Ansatz hinaus. Um die 20 Kartenstücke zusammen zu bekommen, muss man immer die gleichen Schritte wiederholen: Suchbild im Gebäude ausmachen, Gegenstände darin finden, Kartenstück anpassen und dann das Ganze noch einmal von vorne. Eine Spielidee, die nicht nur auf der Autofahrt nach Italien schnell erschöpft ist. Dazu kommt noch, dass alle Suchbilder nach dem gleichen Schema aufgebaut sind; hat man dieses einmal durchschaut, bereitet das Finden fast keine Mühe und auch keine Herausforderung mehr.
Natürlich könnte man entgegenhalten, dass dies dem Lernprozess zugrunde liegt, den der Hersteller beabsichtigt hat, doch für einen solchen Prozess bedarf es meiner Meinung nach keines Computerspiels. Ein einfaches Buch würde da genügen und ist ja auch für die Augen die bessere und gesündere Lösung.Wenigstens gegen Ende des Spiels wird dann doch noch versucht, ein bisschen Abwechslung in das Ganze zu bringen. Sind nämlich alle Kartenstücke zusammengesetzt, muss noch ein Rätsel in Form eines Gedichtes gelöst werden, um die Vergrabungsstätte der Schatzkiste ausfindig machen zu können. Keine besonders anspruchsvolle oder originelle Abschlussaufgabe – aber wenigstens ein netter Versuch.Ist endlich auch diese kleine Hürde genommen, kann man ihn finden, Piet Einauges Schatz! Und siehe da, die Truhe geht auf und sie ist sogar voll mit Gold, aber mehr bekommt der Spieler nicht geboten. Weder Zusatzspiele, noch andere kleine Belohnungen. Das Einzige, was möglich wäre: einen neuen Spielstand beginnen. Keine besonders einladende Alternative.Also, liebe Eltern, lasst dieses Spiel im Laden stehen und fahrt lieber mit euren Kindern nach Italien. Denn eine Stunde „Ich sehe was, was du nicht siehst“-spielen im Auto macht immer noch mehr Spaß, als dumme Piratenschätze in Schmuggler Bucht zu suchen!
Sophie Anfang: Carolina die Kometenjägerin
Die Situation dürfte vielen bekannt sein: man spielt ein Spiel, es treibt einen fast zum Wahnsinn, aber man kommt einfach nicht von ihm los. So ungefähr erging es mir bei "Carolina die Kometenjägerin". Das Spiel hat mich zeitweise sosehr aufgeregt, dass ich unseren Computer am liebsten zertrümmert, oder noch besser, die kleine nervtötende Carolina samt ihrer Rakete auf den Mond geschossen hätte.Aber irgendwie hat mich die CD-ROM nicht losgelassen, bis ich sie durchgespielt hatte, und das lässt doch darauf schließen, dass das Spiel mich nicht die letzten Nerven gekostet hat.Im Spiel dreht sich alles um die kleine rothaarige Carolina, die in der Schule eine schlechte Aufsatznote und einen blauen Brief erntet. Als sie sich von ihrer Familie trösten lassen will, hat von dieser keiner Zeit.
Tief betrübt, geht sie in den Keller und sucht nach Inspiration für ihren neuen Aufsatz, den sie zu allem Übel auch noch schreiben muss. Beim Herumstöbern findet sie zufällig eine der genialen Erfindungen ihres Großvaters Jules: Eine Rakete! Leider drückt Carolina den falschen Knopf und landet statt im Weltall, im hohlen Inneren der Erde! Auf ihrer Suche nach ihrem Zuhause begegnet Carolina auf verschiedenen Planeten, den ausgeflipptesten Personen, die alle ihre Hilfe benötigen. Die Kleine muss vieles durchstehen. Erst verdonnert ein galaktischer Postbote sie zum Briefe sortieren, dann versucht ein verrückter Kommandant sie mit seinen Feuerwerkskörpern vom Himmel zu holen, und schließlich steckt sie ein Streifenpolizist vom Planet der Besserwisser und Gesetzesfanatiker auch noch ins Gefängnis. Aber mit Hilfe des Spielers, kommt sie aus jedem Schlamassel, den sie sich eingebrockt hat, wieder heraus.
Obwohl ich selbst nicht mehr der für das Spiel angegebenen Altersgruppe (8 – 12 Jahre) angehöre, kamen mir einige Spiele sehr schwer vor. Das liegt entweder daran, dass ich völlig untalentiert bin, was solche Computerspiele angeht, oder dass die Altersgruppe zu niedrig angesetzt wurde.Ich vermute Letzteres, da ich mir bei einigen Spielen schlichtweg nicht vorstellen kann, dass eine Achtjährige sie leichter und schneller meistert, als ich und einige meiner Freunde, die mir beim Durchspielen geholfen haben.Was mir ebenfalls am Spiel nicht gefallen hat war, dass man, wenn man ein Spiel nicht geschafft hat, wieder beim letzten Planeten, den man gerade gemeistert hat, anfangen muss. Hier muss man sich die Dialoge mit den Planetenbewohnern noch einmal vollständig anhören und kann sie nicht überspringen.
Nach mehreren Wiederholungen hängen einem diese Dialoge schließlich zum Hals heraus, denn man will ja weiter kommen und nicht immer die gleiche Geschichte hören. Insgesamt ist "Carolina die Kometenjägerin" jedoch ein buntes, fröhliches Mädchenspiel, das einem graue Nachmittage etwas farbenfroher machen kann. Und für Mädchen, die etwas geduldiger sind als ich, und sich von einem Computerspiel nicht sofort in Rage bringen lassen, ist "Carolina die Kometenjägerin" sicher ein Versuch wert.
Sophie Anfang: Siebenstein 3 - Rudi fliegt ins All
Als ich erfuhr, dass diese CD-Rom zu testen ist, habe ich mich sehr gefreut. Denn CD-Roms aus der Siebensteinreihe zählen zu meinen Lieblingstestspielen und das nicht nur, weil sie so unverschämt süß sind, sondern weil die enthaltenen Spiele mir immer sehr viel Freude bereiten.Zunächst zur Handlung: Rudi und Koffer haben ja schon viel erlebt. Sie waren im Ozean auf Goldschmucksuche und retteten in der Arktis einen Palast vor dem Einsturz. Doch dieses Mal führt sie ihr Abenteuer noch viel weiter von Siebensteins Laden fort, als sie es eigentlich vorhatten.
Als ein Raumschiff im Schaufenster des Trödelladens notlanden muss, wollen Koffer und Rudi sich, neugierig wie sie sind, nur einmal kurz im Raumschiff umsehen. Dumm nur, dass Rudi aus Versehen den Start-Knopf drückt, und so das Raumschiff wieder ins Weltall katapultiert. Um wieder auf die Erde zurückkehren zu können, müssen Rudi und Koffer viele Aufgaben bewältigen. Auf dem Planeten "Krakonia" zum Beispiel lautet der Auftrag sich "Glibberperlen" zu beschaffen und auf "Gemini" auf einem „Remu“ durch eine Landschaft zu reiten und Wolken einzufangen. Haben Rudi und Koffer schließlich alle Aufgaben bewältigt, können sie sich endlich auf den Weg nach Hause machen.
Doch auch auf dem Heimweg droht Gefahr: ein Meteoritenhagel droht das Raumschiff erneut zu beschädigen. Nur noch diese eine Herausforderung trennt Rudi und Koffer von der Heimkehr auf der Erde. Natürlich wird sie gemeistert und Rudi und Koffer können Siebenstein auf dem blauen Planeten stolz von ihren Abenteuern erzählen.Alle Spiele kann man nach Beenden des Abenteuers immer wieder spielen und wer sehr gut ist, dem gebührt sogar ein Platz auf der Bestenliste im Internet.Das Einzige, was mich an Siebenstein 3 stört ist, dass man lediglich vier Spiele zur Auswahl hat. Ein, zwei mehr hätten noch ein bisschen mehr Abwechslung in das Ganze gebracht. Aber ansonsten kann ich dieses Spiel nur weiterempfehlen.
Sophie Anfang: Navigium 6.5 - Computer-Training Latein
Mit Lernprogrammen ist das immer so eine Sache. Entweder sie haben einen so hohen Spaßfaktor, dass man mit ihnen fast gar nichts lernt, oder sie arbeiten nach dem Belohnungsprinzip, bei dem man nach dem Meistern einer Aufgabe gezwungen wird, langweilige Spiele zu spielen. Man kann also wählen zwischen einem guten Computerspiel ohne Lernwert und einem Programm mit aussichtslosen Motivationsversuchen.Mein Problem war nun aber folgendes: die nächste Lateinschulaufgabe stand kurz bevor und ich hatte merkliche Wortschatzlücken. Als letzte Hoffnung sah ich ein Lateinlernprogramm. Das auserwählte Programm gehört aber weder zur ersten, noch zur zweiten Gruppe der Lern-CD-Roms, sondern zur unangenehmsten Kategorie: dem klassischen Paukprogramm. „Navigium“ heißt das Programm, welches mich aus der Lateinnot befreien sollte. Mit ihm kann ich Wörter lernen, Stammformen trainieren und interaktiv Formen bestimmen.
Für den großen Lateincrack gibt es sogar etwas zu Caesars „Bellum Gallicum“. Jedoch habe ich mir diese Funktion nie angesehen, denn ich beschäftige mich nur solange mit Latein, wie es nötig ist.Auf jeden Fall begann ich, meine Lernwörter ins Programm einzutippen und sie anschließend zu lernen. Da dieses Programm Lehrbuch unabhängig ist, kann ich mir meine Wörterlektionen selbst anlegen und so oft ich will wieder verändern. Beim Wörterlernen selbst werden die Wörter bei der schriftlichen Abfrage durcheinander abgefragt. Nicht gekonnte Vokabeln werden solange abgefragt, bis man sie richtig eintippt. Falsche Antworten wirken sich schlecht auf die Gesamtnote aus. Nach ein, zwei Mal lernen machte ich eine wundersame Entdeckung: Es macht Spaß! Wirklich, bei diesem Programm stellten sich bei mir plötzlich Erfolgserlebnisse ein, die mich dazu veranlassten, wie wild Wörter zu lernen und Formen zu bestimmen. Das war auch leider das Einzige, was ich vor meiner Lateinschulaufgabe machte.
Denn das Resultat meiner Schulaufgabe war eine schlechte 4 statt der sonst üblichen 3-! Natürlich wurde alles auf das Programm geschoben, und ich musste fortan ohne dass Programm lernen. Aber als die nächste Schulaufgabe anstand, waren meine Lücken wieder da und in meiner Verzweiflung, die 4 wieder auszugleichen, griff ich erneut zu „Navigium“. Doch diesmal lernte ich anders. Statt immer nur am Computer eine Wörterlektion zu lernen, erstellte ich mir auch Lektionen mit älteren Wörtern und wiederholte sie. Außerdem kaufte ich mir ein Übungsbuch, in dem ich alle Übersetzungen und Übungen bearbeitete. Nach einer Woche intensiven Lernens mit und ohne Computer schrieb ich meine Schulaufgabe. Aber anstatt der erhofften 3 bekam ich sogar eine 2-! Meine Lernerei hatte sich also gelohnt.Seit dem lerne ich meine Wörter immer noch mit „Navigium“, aber alles andere lerne ich ohne den Computer. Denn obwohl ich „Navigium“ sehr empfehlen kann, reicht es nicht aus, um mit ihm allein Latein zu lernen.