Prof. Dr. Johannes Fromme
Beiträge in merz
Johannes Fromme und Benjamin Jörissen: Medienbildung und Medienkompetenz
Gebildet oder kompetent? So fragte Bernd Schorb 2009 in merz und löste damit eine Debatte um die Begriffe ‚Medienkompetenz‘ und ‚Medienbildung‘ aus, an der sich seither auch Dieter Spanhel (merz 1/2010), Gerhard Tulodziecki (merz 3/2010) und zahlreiche Leserinnen und Leser im merz-Forum beteiligt haben. Was ist das Ziel der Medienpädagogik, wie nennt man den Weg zu diesem Ziel? Welcher Begriff trifft die Anstrengungen richtig? Sind die Begriffe gar synonym oder beschreiben sie doch ganz verschiedene Ideen? Letztere These vertreten Johannes Fromme und Benjamin Jörissen, die darlegen, wie beide Begriffe ihre Berechtigung finden, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen.LiteraturAufenanger, Stefan (1999): Medienkompetenz oder Medienbildung? Wie die neuen Medien Erziehung und Bildung verändern. In: Bertelsmann Briefe, Heft 142, S. 21-24. Baacke, Dieter (1973): Kommunikation und Kompetenz – Grundlegung einer Didaktik der Kommunikation und ihrer Medien. München: Juventa. 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Johannes Fromme, Norbert Meder, Nikolaus Vollmer: Computerspiele in der Kinderkultur
Angeblich wurde bereits im Jahr 1951 das erste Computerspiel entwickelt, eine Version des Spiels „Dame“. Fünfzig Jahre später haben sich Computerspiele in der Kinderkultur etabliert. Weit über 90 Prozent aller Jungen und um die 80 Prozent aller Mädchen unter 15 Jahren nennen Bildschirmspiele als Freizeitbeschäftigung. Die meisten von ihnen machen nicht den Eindruck, als würden sie unter den Symptomen leiden, die Technikkritiker in den Achtzigern prophezeit haben (Vereinsamung, mangelnde Kreativität, Aggressivität). Computerspiele sind für Kinder, wie anderes Spielzeug auch, Vermittler zwischen innerer und äußerer Welt, zwischen der Welt der Wünsche und der Welt der Gegenstände. Selbst „Ballerspiele“ haben ihr Gutes: Auch sie sind eine mögliche Form, sich die Welt anzueignen. „Umgangslernen“ nennen dies der Pädagoge Johannes Fromme und der Soziologe Nikolaus Vollmer: ein „Aneignungsprozess“, der sich durch Pädagogik nicht vermitteln lasse.
In ihrem gemeinsam mit dem Informatiker Norbert Meder verfassten Buch appellieren die Wissenschaftler zu mehr Gelassenheit gerade bei den gewalttätigen Spielen. Erwachsene seien zwar in der Regel abgestoßen, weil die oftmals brutalen Inhalte sämtlichen pädagogischen Intentionen zuwiderlaufen. Die Ergebnisse einer Untersuchung der Autoren relativieren die Befürchtungen der Eltern jedoch. Mit ihrer Studie wollen Fromme und Co. „das reflexive Verhalten der Heranwachsenden zu ihrer eigenen Spielekultur“ analysieren. Im Mittelpunkt stand unter anderem die Frage, wie die Jugendlichen die verschiedenen Dimensionen von Video- und Computerspielen beurteilen. Erforscht wurde bei der Gelegenheit mit Fragebögen und Interviews das komplette Umfeld: Wer sind die Spielpartner, wer gibt Empfehlungen, wie sieht das Freizeitverhalten aus, usw. Der enorme Informationsgewinn umfasst nicht nur Zahlen zu Nutzungshäufigkeit und Spielevorlieben. Natürlich decken sich viele der Ergebnisse mit den Erwartungen (Jungs bevorzugen „Jump & Run“-Spiele).
Oft ist es aber gerade der Kontext, der neue Erkenntnisse vermittelt: Der Anteil der Hauptschüler an jener Gruppe, die auf Prügel- und Ballerspiele steht, ist nicht zuletzt deshalb so hoch, weil Hauptschüler überwiegend an Konsolen spielen; viele Strategiespiele aber gibt es nur in Versionen für den Computer.Fromme, Meder und Vollmer relativieren auch den Einfluss der Spiele auf die Kinder. Für die meisten sind Konsole und Computer bloß Medien zweiter Wahl, ein Lückenfüller bei schlechtem Wetter oder bei Langeweile. Die Mehrheit der Kinder nennt als bevorzugte Freizeitbeschäftigungen das Spielen mit Freunden, Musik hören, Sport treiben und Lesen. Skeptikern halten Fromme und Kollegen die positiven Lerneffekte entgegen: Kinder werden früh mit dem PC vertraut, entwickeln völlig unabhängig von den jeweiligen Inhalten der Spiele räumliche Vorstellungskraft und visuelle Intelligenz.
Maic Masuch, Johannes Fromme: Computerspiele in der universitären Ausbildung
Noch in den 80er Jahren konnte ein Computerspiel von einem einzelnen Spiele-Entwickler konzipiert und programmiert werden, wenn er genügend Motivation, Pro-grammierkenntnisse und Zeit mit- bzw. aufbrachte. Inzwischen sieht der Entwick-lungsprozess völlig anders aus, denn zeitgemäße Computerspiele stellen hochgradig komplexe Softwareprojekte dar, in die z.T. mehrere Millionen Euro investiert und die unter Hochdruck von Teams mit oft mehreren Dutzend Spezialisten entwickelt werden. Diese Veränderungen im Bereich der Spiele-Entwicklung deuten auf einen Prozess der Professionalisierung hin, denn die verschiedenen Aufgaben, die früher von einer Person bewältigt wurden, werden in den Entwicklungs-Teams heute arbeitsteilig angegangen.
Doch ist der Professionalisierungsgrad insofern noch gering, als viele dieser Software-Entwickler bisher Quereinsteiger oder Autodidakten sind. Kaum jemand scheint über eine speziell auf den Bereich der Computerspiel-Entwicklung ausgerichtete Ausbildung zu verfügen, obwohl oftmals sehr spezifische Kenntnisse erforderlich sind. Es ist also ein deutliches Defizit zu konstatieren: Trotz des immensen Wachstums der Spiele-Industrie gibt es erst sehr wenige Bildungseinrichtungen, die sich um eine gezielte und systematische Aus- oder Weiterbildung für den Bereich des Entwurfs und der Programmierung von Computerspielen bemühen.Die Situation scheint sich jedoch zu ändern. Seit kurzem genießt das Thema Computerspiel-Entwicklung eine stark zunehmende Aufmerksamkeit, insbesondere in den USA und in Großbritannien. Eine Reihe von Hochschulen und Colleges bieten Kurse und Abschlüsse im Bereich Game-Design an.
Diese Institutionen konzentrieren sich hauptsächlich auf die Vermittlung von Anwenderfertigkeiten, d.h. die Bedienung bestimmter Programme und Entwicklerwerkzeuge. Vereinzelt haben auch Universitäten begonnen, sich in Forschung und Lehre mit Computerspielen und ihrer Entwicklung zu beschäftigen. Zu verzeichnen sind weiterhin erste internationale Konferenzen und Tagungen, die sich der Thematik annehmen , sowie die Gründung einer internationalen Digital Games Research Association.In Deutschland kann eine ähnliche Entwicklung verzeichnet werden. Allerdings be-schränkt sich das Engagement der Universitäten und Fachhochschulen bisher über-wiegend darauf, dass einzelne Wissenschaftler Lehrveranstaltungen zu Computer-spielen anbieten oder Forschungsprojekte durchführen ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 35-40)
Johannes Fromme/Steffi Rehfeld/Josefa Much: Medienpädagogik Qualifizierungsmöglichkeiten für ein heterogenes Berufsfeld
Im Zuge der massenhaften Verbreitung von Informations- und Unterhaltungsmedien sind vielfältige neue Berufsfelder entstanden, auch im Bereich der Medienpädagogik. Was Medienpädagogik als Beruf auszeichnet, wird seit den späten 1980er-Jahren durchaus kontrovers diskutiert. Ein einheitliches Berufsbild ist nicht auszumachen, ebensowenig eine einheitliche Berufsqualifizierung. Vor diesem Hintergrund versucht dieser Beitrag vor allem einen Überblick über unterschiedliche Qualifizierungsmöglichkeiten zu vermitteln und zudem Einblicke in die Besonderheiten des Berufsfeldes Medienpädagogik zu geben.
Literatur
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Deutsche Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) Sektion Medienpädagogik (2017). Orientierungsrahmen für die Entwicklung von Curricula für medienpädagogische Studiengänge und Studienanteile. www.doi. org/10.21240/mpaed/00/2017.12.04.X
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Fromme, Johannes (2015). Medienbildner/innen auf dem Arbeitsmarkt. Untersuchung zum beruflichen Verbleib der Absolventen/innen des Bachelor- und des Masterstudiengangs Medienbildung. Magdeburg: Otto-von-Guericke- Universität. www.dx.doi.org/10.25673/4211
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Kultusministerkonferenz (KMK) (2012). Medienbildung in der Schule. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08. März 2012. www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_ beschluesse/2012/2012_03_08_Medienbildung.pdf [Zugriff: 31.01.2020]
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