André Golling
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André Golling: Computerspiele und Wissenschaft
Die Internationale Computerspielesammlung (ICS) veröffentlicht am 04. April 2019 mit rund 40.000 Spielen erstmalig ihre Online-Datenbank. Damit entsteht die weltweit größte Sammlung in dieser Branche. Ins Leben gerufen wurde das gemeinschaftliche Projekt von der Stiftung Digitale Spielkultur als Initiatorin sowie der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), dem Computerspielemuseum Berlin, dem game – Verband der deutschen Games-Branche und dem DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam.
Nach Beschluss durch den Haushaltsausschuss des Bundestags 2016 startete die erste Projektphase der ICS 2018 mit der Zusammenlegung aller digitalen Exemplare der Projektpartner. Auf der Online-Datenbank können nun ein Großteil der Computer-und Videospiele mit ihren Basisinformationen wie Datenträger, Hersteller, Plattform et cetera abgerufen werden. Mit diesem unbeschränkten Angebot gelingt der ICS eine Vorreiterrolle in der digitalen Spielebranche. Im Vordergrund des Projekts steht diesbezüglich der Ausbau der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen. Des Weiteren werden die Exemplare als Kulturerbe für die nächsten Generationen angesehen und sollen für diese aufbewahrt werden. Die Bundesrepublik Deutschland sieht darin ein großes Potenzial und einen wichtigen Auftrag, der die Republik als Wissenschafts-und Wirtschaftsstandort bereichern kann.
Mit der Veröffentlichung der Datenbank im April und damit der Fertigstellung der einleitenden Projektphase wurde ein wichtiger Meilenstein erreicht. Als nachfolgendes Vorhaben soll der bisherige Bestand auf 60.000 digitale Spiele erhöht sowie ein gemeinsamer Standort ausgewählt werden, über den alle digitalen Spiele öffentlich zugänglich sein werden. Die Materialien können diesbezüglich für Medien, Wissenschaft und der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt werden. Darüber hinaus wird die zentrale Datenbank online erweitert, indem die bisherigen Basisinformationen der einzelnen Spiele mit den jeweiligen Erscheinungsdaten, Cover und Hintergrundinformationen ergänzt werden.
www.internationale-computerspielesammlung.de
André Golling: Unboxing YouTube
1,9 Milliarden. Zum Publikum zählen überwiegend junge Menschen im Alter zwischen 14 und 29 Jahren. Mit einer Internetnutzung von nahezu sechs Stunden pro Tag hebt sich diese Altersgruppe deutlich vom durchschnittlichen Konsumentenverhalten von rund drei Stunden ab. 86 Prozent dieser Kohorte besuchen täglich oder mehrmals pro Woche die Plattform.
Mit dem stetig wachsenden Nutzerkreis gewinnen seit 2013 ebenso einflussreiche Webvideomacherinnen und -macher an Bedeutung. Mittlerweile sind in Deutschland knapp 300.000 Influencer im Internet tätig. Beliebte Themen sind beispielsweise Beauty, Let’s Plays sowie Lifestyle und Ernährung. Dabei herrscht mit einer Verteilung von 17 Prozent der weiblichen Influencern gegenüber 83 Prozent der männlichen Darsteller unter den 100 meistgesehenen YouTube-Kanäle eine deutliche Ungleichverteilung.
Aufgrund der hohen Anzahl der Webvideoclips und der großen Nachfrage der Konsumentinnen und Konsumenten kann YouTube erfolgreich digitales Marketing betreiben. Dies spiegelt sich im erhöhten Aufkommen von Werbevideos, Reklamen und kleineren Anzeigen wider, die vor, während oder nach den Webvideoclips platziert werden. Auch ein Großteil der Influencerinnen und Influencer verfolgt mit ihren Webvideos eine kommerzielle Absicht. So verwenden 65 Prozent der Top 100 Produktplatzierungen oder Werbeinhalte in persönlichen Empfehlungen. Häufig kann eine Zusammenarbeit mit Unternehmen festgestellt werden. Auch eigene Produktlinien oder Modekollektionen werden direkt in den Webvideos vermarktet. Am YouTube-Partnerprogramm GoogleAds für Werbung und Vermarktung nehmen demnach 97 Prozent der Top-100-Webvideo-Betreibenden teil, lediglich drei Prozent enthalten sich dem.
Laut der OBS handelt es sich bei den meisten Inhalten von YouTubes Top 100 um banale und zum Teil anstößige Unterhaltung. Ausschließlich vier Kanäle hätten einen informierenden Charakter.
www.otto-brenner-stiftung.de
André Golling: Bostelmann, Antje (2019). Medienpädagogik in Kindergarten und Grundschule. 23 Ideen für die Bildungsarbeit mit 4- bis 8-jährigen Kindern. Berlin: Bananenblau – der Praxisverlag für Pädagogen. 187 S., 24,80 €.
Aufwachsen in einer sozial und digital vernetzten Gesellschaft fordert insbesondere auch Kinder, deren sich in der Entwicklung befindliches Medienhandeln einer bereits frühzeitigen Begleitung bedarf. In ihrer Publikation zeigt Antje Bostelmann, dass gerade deshalb der Umgang mit (digitalen) Medien besonders in der Kindertagespflege und der Grundschule von großer Bedeutung ist. In elf Fachkapiteln erklärt die Autorin im Wechsel zwischen Theorie und Praxis, worin sich eine ordnungsgemäße Nutzung digitaler Medien durch Kinder auszeichnet und worauf in einem pädagogischen Setting geachtet werden sollte.
Mit 23 Anregungen für medienpädagogisches Arbeiten in Kindergarten und Grundschule gelingt Bostelmann ein vielseitiges Angebot. Die Projekte konzentrieren sich auf die gemeinschaftliche und interaktive Aufgabenbearbeitung mit Hilfe von Tablets für Kinder im Alter von vier bis acht Jahren. Neben Foto- und Videoprojekten, die die Kinder unter Anleitung selbst konzipieren können, steht der Umgang mit medialen Inhalten, die Deutung von Emotionen und Botschaften, welche über Bilder und Fotos vermittelt werden, sowie das Erkennen gefährlicher, ungeeigneter Inhalte im Fokus. In diesem Setting sollen Kinder Medien mit Neugier und Offenheit begegnen, aber auch lernen, mit ihnen vorausschauend und mit Vorsicht umzugehen.
Die Projekte sind abwechslungsreich und beschränken sich nicht nur auf den Kursraum, sondern können auch außerhalb des Kindergartens oder der Schule, beispielsweise in der Natur, stattfinden. Die Durchführung einiger Projekte setzt allerdings eine spezielle Ausstattung mit käuflich zu erwerbenden Apps sowie Haltevorkehrungen voraus, um die kreativen Ideen Bostelmanns umsetzen zu können. Hervorzuheben ist jedoch, dass durch die Vielseitigkeit der Projektanlagen unter anderem auch Einblicke in Politik, Gesellschaft und alltägliche Aufgaben der Erwachsenen gewonnen werden können.
Die Publikation bietet einen grundlegenden Einblick in medienpädagogisches Arbeiten im Vorschul- und frühen Schulalter und nutzt hierfür zahlreiche grafische Darstellungen, Empfehlungen und Anregungen für Fachkräfte. Medienpädagogik in Kindergarten und Grundschule kann somit als effektive Unterstützung in der Erziehungsarbeit mit Medien angesehen werden. ag
André Golling: Das Spiele-Universum für Jugendliche
David Bazucki/ROBLOX Corporation (Hrsg.) (2019). www. roblox.com, aktualisierte, deutsche Version für PC, Mac, iOS, Android, Amazon-Geräte und Xbox One, kostenfrei.
Eine Plattform – 60 Millionen Spiele – 90 Millionen Nutzerinnen und Nutzer. ROBLOX ist ein sogenanntes Sandbox-Game, eine Spieleplattform, auf der Userinnen und User ihre eigenen Mini-Spiele erstellen und mit anderen teilen können. Mit rund 15 Millionen Nutzenden stellt Europa, neben den USA, bislang den größten Markt dar. Seit kurzem existiert auch eine deutschsprachige Version der Spieleplattform, womit nun auch die Community-Betreuung auf Deutsch verfügbar ist. Zum Großteil der Userinnen und User zählen Kinder und Jugendliche verschiedener Altersgruppen. Bei den unter 13-Jährigen ist die Nutzung von ROBLOX bereits dreimal höher als bei YouTube.Die hohe Beliebtheit der Plattform insbesondere unter Kindern und Jugendlichen ist offenbar auf die einfache Handhabung der einzelnen Tools und die Gestaltung der Anwendungen im LEGO-Stil zurückzuführen. Die Benutzung der kostenfreien Spieleplattform kann sowohl als App auf Smartphones und Tablets als auch auf dem Computer erfolgen. Nachdem ein kostenloser Account angelegt wurde, können Nutzende ihren Avatar nach Belieben im Look einer LEGO-Figur gestalten.
Alle auf dem Portal angebotenen Spiele und Inhalte sind uneingeschränkt sowie ohne Altersbeschränkung verfügbar. Selektiert wird lediglich nach zwei Alterskategorien: unter und über 13 Jahren, was jedoch keinerlei Auswirkungen auf die Spieleauswahl hat.
Die Thematiken sind genauso vielfältig wie die Stile der Spiele: In Jump‘n‘Runs, Simulationen oder Rollenspielen können sich Nutzende als Superheldinnen und Superhelden, Dinosaurier oder Pizzaboten gegen andere behaupten – ganz unabhängig davon, ob nun gekämpft, gebacken oder ein Autorennen angetreten wird. Die Möglichkeiten, sich in ROBLOX auszuleben und zu verwirklichen, sind nahezu unbegrenzt. Inhalte und Materialien können per In-Game-Kauf mit der virtuellen Währung ROBUX erworben werden. Durch den Kauf haben die Spielenden die Möglichkeit, ihren Avatar durch andere Kleidung und Materialien aufzuwerten, oder Spielerweiterungen sowie VIP-Zugänge zu erwerben. Die Hinweise für das Bezahlen mit echtem Geld sind zwar klar ersichtlich, dennoch kann der Wettbewerbsdruck zum unreflektierten In-App-Kauf verleiten.
Auffallend ist, dass sich zahlreiche (Mini-)Spiele mit realen (arbeits-)alltäglichen Themen beschäftigen. So befasst sich beispielsweise das Spiel Arbeite in einer Pizzeria auf spielerische Weise mit Arbeitsabläufen getreu dem Motto ‚Wer erfolgreich sein will, muss viel arbeiten und Geld verdienen‘. Hier ist es Spielenden freigestellt, ob sie wirklich arbeiten oder zu Lasten des Arbeitsablaufs anderen Tätigkeiten nachgehen. Darüber hinaus sind Spielende voneinander abhängig, um bestimmte Level oder Entwicklungen zu erreichen.
Bei dem Spiel Adopt Me! tritt die Kommunikation mit fremden Userinnen und Usern als unverzichtbares Element in Erscheinung. Wie der Titel bereits verrät, werden Spielende in Familien aufgenommen. Mit diesem Spielprinzip sollen virtuelle Beziehungen zwischen den Spielenden aufgebaut werden. Die Angst, etwas zu verpassen oder bei bestimmten Aktivitäten nicht dabei zu sein, kann dazu verleiten, ständig online zu sein oder sein zu wollen. Solche und weitere Kritikpunkte vieler ROBLOX-Spiele vereint das kostenpflichtige In-Game Welcome to Bloxburg. In einem eigens geschaffenen Zuhause können die Avatare unter anderem kochen, essen und fernsehen. Interaktion und Kommunikation erfolgen wie bei vielen anderen Spielen der Plattform via Chat.
Auch Spiele mit gewalttätigem Inhalt sind auf dem Portal in großer Zahl vertreten. Das Spiel CounterBlox beispielsweise ist angelehnt an den bekannten Ego-Shooter CounterStrike, welcher dessen Brutalität durch die verpixelte LEGO-Optik verharmlost widergibt. Gewalt ist fester Bestandteil des Spiels. Dass hierbei keinerlei Altersprüfungen stattfinden und solche Games somit auch Kindern und Jugendlichen frei zugänglich sind, erscheint mehr als fragwürdig.
Im ROBLOX-Studio, dem zugehörigen Spiele-Editor, tauchen Spielende in eine virtuelle 3D-Welt ein, die sie größtenteils selbst erstellen und anschließend für alle Userinnen und User auf dem Portal teilen können. Der Kreativität und dem Spaß sind hier keine Grenzen gesetzt. Doch nicht nur solche Absichten werden verfolgt: Entwicklerinnen und Entwickler können hierbei Millionen verdienen, wenn ihre Spiele erfolgreich sind. Aufgrund dieses wirtschaftlichen Aspekts wird dieser Editior nicht nur von Newbees, sondern vor allem auch von Profis oder sogar Unternehmen genutzt, die vorwiegend Reichweiten unter den ROBLOX-Nutzenden erzielen wollen.
Bei den Anwendungen in ROBLOX stehen Unterhaltung und der schlichte Zeitvertreib im Mittelpunkt. Ein pädagogischer Nutzen kann bei zahlreichen Spielen (der Top 150) dennoch nicht erkannt werden. Bei Spielen wie Unboxing, Bee Swarm und einigen anderen handelt es sich um Anwendungen, die darauf abzielen, den eigenen Status durch bestimmte Tätigkeiten zu verbessern, um so limitierte Zugänge zu exklusiven Räumen, Welten oder Ausrüstungen zu erhalten. Kompetenzerweiterungen oder Lerneffekte bleiben meistens aus. Dennoch kann durch die Kommunikation, welche in vielen Spielen einen wesentlichen Bestandteil darstellt, die Teamfähigkeit gefördert werden.
Generell wird jedoch bei der Nutzung der Plattform keineswegs auf Zumutbarkeitsgrenzen der Spielenden geachtet, Altersbeschränkungen sind nicht vorhanden. Kinder und Jugendliche könnten somit unfreiwillig gewalttätigen oder obszönen Inhalten ausgesetzt sein – sei es direkt im Spiel oder im Chat. Zudem ist durch die Kommunikation und Interaktion nicht ausgeschlossen, dass Nutzende mit Fremden in Kontakt treten, die andere Absichten pflegen als Spiele zu testen. Dennoch oder gerade aus diesen Gründen wird der Sicherheit der einzelnen Userinnen und User in dem Portal ein großer Stellenwert zugeschrieben: Auf der Website der Plattform sind ein spezieller Ratgeber für Eltern sowie ein Themenbereich zu Sicherheit und Vertrauen angelegt. Seit dem Ausbau des Netzwerks nach Deutschland arbeiten die Entwickelnden zudem eng mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zusammen. Spiele mit ungeeigneten Inhalten werden sofort von der Plattform gelöscht und die jeweiligen Spieleentwicklerinnen und -entwickler zur Rechenschaft gezogen. Auch werden Moderierende eingesetzt, die gegen inkorrektes Verhalten in jeglicher Form auf dem Portal vorgehen. Die Anwendung eignet sich unter anderem für Jugendliche und Fachkräfte in Bereichen der aktiven Medienarbeit, Jugendarbeit oder auch für Lehrkräfte mit Bezug zu Gaming. Aufgrund der vielen verschiedenen In-Games und Interaktionen mit Dritten sind Spaß und Spannung zwar garantiert, jedoch ist von einer unbedachten Nutzung ohne Hintergrundwissen zu Motiven, Zielstellungen und Struktur der Plattform abzuraten.
André Golling: Stüwe, Gerd/Ermel Nicole (2019). Lehrbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim/Basel: Beltz Juventa. 288 S., 14,95 €.
Stüwe, Gerd/Ermel Nicole (2019). Lehrbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim/Basel: Beltz Juventa. 288 S., 14,95 €.
Das Einbeziehen digitaler Medien bringt auch im Bereich der Sozialen Arbeit viele Herausforderungen mit sich, denen sich die Akteurinnen und Akteure aber stellen müssen. Das Lehrbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung von Gerd Stüwe und Nicole Ermel zeigt dies detailliert auf.
Dazu setzt sich das Autorenteam zu Beginn theoretisch mit dem Professionsverständnis Sozialer Arbeit auseinander, was im Kontext zu digitalbasierten Anwendungen steht. Lebensweltorientiertes Handeln und der praktische Bezug auf das Individuum mit all seinen Lebenszusammenhängen stehen im Vordergrund sozialen, professionellen Helfens. Auch Empathie, Ressourcenorientierung und der Beziehungsaufbau zur Klientin bzw. zum Klienten sind wesentliche Bestandteile Sozialer Arbeit. Dies steht im Kontrast zu digitalbasierter Praxis, da lediglich die Rekonstruktion des Zusammenhangs von lebenspraktischen Handlungen übermittelt werden kann. Die Soziale Arbeit hat sich demnach Herausforderungen zu stellen, um angemessen digital auftreten zu können.
Dennoch gibt es auch bereits Arbeitsfelder der Pädagogik mit starkem medialem Bezug. Neben der Medienpädagogik und der zunehmenden Anwendung neuer Medien im Bildungssektor beginnt sich allmählich die ‚Digitale Kinder- und Jugendarbeit‘ durchzusetzen. Aufgrund ihres hohen Stellenwerts für Jugendliche sollte der Gebrauch von digitalen Medien in allen Bereichen der Kinder- und Jugendhilfe konzeptionell fest verankert werden. Auch Online-Beratung erhält vermehrt Einzug in die Soziale Arbeit. Darunter zählen Angebote wie Chat- und E-Mail-Beratung sowie Beratung in Foren. Von großer Bedeutung ist bei all dem, dass die Soziale Arbeit ihren Grundsätzen und Selbstverständnissen treu bleibt und sich an ihre ethischen Prinzipien hält. Stüwe und Ermel gehen darauf tiefgreifend und allumfassend ein.
Die Publikation bietet eine aussagekräftige Darstellung zum aktuellen Entwicklungsstand – und ist damit ein Lehrbuch und zugleich eine Ermunterung an alle Fachkräfte der Sozialen Arbeit. Hinweise, Vorschläge, Warnungen und Vorgehensweisen werden ausführlich erläutert und gut verständlich aufgeführt. Vor allem werden aber die Bedeutung und Dringlichkeit deutlich, dass die Soziale Arbeit ihr Handlungsrepertoire zukunftsorientiert, also digital erweitern und sich dem gesamtgesellschaftlichen Wandel anpassen muss.