Thomas Hermann
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Susan Gürber, Thomas Herrmann: "Der zugewandte Blick"
Susan Gürber/Thomas Herrmann (2006). Der zugewandte Blick – Werner Bischof: 36 Photos – Materialien für den Unterricht. Zürich: Verlag Pestalozzianum an der Pädagogischen Hochschule Zürich
Unterschiedlicher könnten die Fotos beim ersten Durchblättern nicht sein: abgemagerte Kinder vor Kriegsruinen, ein Sumoringer, ein rauchender Herr im Smoking vor der New Yorker Skyline, indische Kinder beim Kathakali-Tanz …Bilder, die berühren, die Aufmerksamkeit und Interesse wecken, mehr zu erfahren – über ihre Protagonisten und deren Geschichte. Je mehr man sich in eines dieser Bilder vertieft, versucht, es zu lesen und seine Geschichte zu erfahren, umso mehr öffnet es sich, prägt sich ein und hinterlässt seine Spur.Das Werk des Schweizer Fotografen Werner Bischof erzählt Geschichten und bildet Geschichte ab. Den forschenden, aufmerksamen Blick auf sein Werk zu schärfen und durch dessen Geschichten zu leiten, ist das Ziel der Arbeitsmappe „Der zugewandte Blick“. Darüber hinaus soll eine Einführung in den Umgang mit ästhetisch anspruchsvollen Aufnahmen und sozial engagierter Fotografie gelingen. Dabei wurde eine chronologische Anordnung der Bilder von Werner Bischof gewählt. Die Wandlungen in Politik und Zeitgeschichte, die Entwicklung des Fotojournalismus sowie die menschlichen und künstlerischen Veränderungen des Fotografen selbst im Zeitraum von 1939 bis 1954 bedingen einander grundlegend. Auf das Frühwerk verzichtend, beginnt die Fotoreihe mit Bildern aus dem zerstörten Europa nach dem Zweiten Weltkrieg und setzt sich fort mit Fotos aus Indien, Japan, Korea und Nord-, Mittel- und Südamerika. Zu jeder Station wurden folgende Themen berücksichtigt: Kinder, Erwachsene, Rituale/Bräuche, Krieg/Not sowie Stadtansichten.
Für den erprobten Einsatz, fächerübergreifend empfohlen für die Grundschule sowie die Sekundarstufe I und II, führt die den Fotos beigefügte Broschüre in zentrale Aspekte zu Werner Bischof und seiner Zeit ein sowie in die Ära der Reportagefotografie und den Umgang mit Fotografie im Unterricht. Die Hintergrundtexte zu den einzelnen Fotos spiegeln die verschiedenen Dimensionen von Bildverständnis wider. Auf eine Bildbeschreibung zu Inhalt und Form folgen jeweils eine mögliche Deutung des Bildinhalts und Informationen zum Entstehungskontext, zum historisch-politischen und beruflich-biografischen Hintergrund. Diese Strukturierung soll aufzeigen, aus welchen unterschiedlichen Perspektiven eine Bildbetrachtung und -analyse möglich ist.Weiter bietet die Broschüre zu jeder Fotografie Anregungen für den Unterricht, die über die Bild-betrachtung und -analyse hinausgehen: Das Abzeichnen von Bildern und deren Nachbildung mit Hilfe der Methoden des Darstellenden Spiels bietet vor allem für Grundschüler die Möglichkeit, sich mit den Bildern auseinander zu setzen. Verschiedene Methoden des kreativen Schreibens zu den Geschichten, die die Bilder erzählen, wurden bevorzugt für den Einsatz in der Sekundarstufe I ausgewählt. Für die Sekundarstufe II bietet die Mappe darüber hinaus Anregungen, über die moralische und die ethische Verantwortung von Fotojournalisten zu diskutieren. Zum Beispiel über den manipulativen Aspekt des Bildjournalismus wie beispielsweise unterschiedliche Aussagen von Bildern durch den Einsatz verschiedene Bildunterschriften. In Zeiten, in denen vor allem Kinder und Jugendliche täglich mit einer Flut von Bildern in verschiedenen Medien umgehen müssen, ist die Arbeitsmappe eine gelungene Anregung, den Blick innehalten zu lassen und zu schärfen für die unzähligen Deutungs- und Bedeutungsschichten, die sich schon aus einem Bild heraus ergeben. Zusätzlich zu der Mappe gibt es eine CD-ROM (Werner Bischof: Leben und Werk eines Fotografen. Bischof, Kuhn, Philabaum 2004) mit weiteren Fotos und biografischen Hintergründen.
Thomas Hermann: Heißa - Hopsa, jetzt wird's lustig!
Karlsson vom Dach und die Kuckelimuckmedizin (2005). Nach Büchern von Astrid Lindgren. CD-ROM, Win 98/NT 4.0/2000/ME/XP, Mac ab 9.2/OS X. Hamburg: Oetinger, 24,90 €
Nach Pippi und Ronja hat der fliegende Karlsson als dritter Held aus Astrid Lindgrens kinderliterarischem Universum den Sprung von den traditionellen Erzählmedien ins Bildschirmspiel geschafft. Zwanzig Spiele verspricht der Umschlag der CD-ROM und beim Aufstarten begrüßt uns Karlsson zum «besten Spiel der Welt». Zwar sind wir es von den Büchern her gewohnt, Karlssons vollmundige Sprüche mit Vorsicht zu genießen, doch wollen wir dem «schönen, grundgescheiten und gerade richtig dicken Mann» mit Hang zur Unordentlichkeit, Hypochondrie und zu gemeinen Streichen für einmal Recht geben. Die liebevoll gestalteten Spiele erfordern vor allem Geschicklichkeit, Reaktions- und Merkvermögen sowie strategisches Denken. Sie belegen, dass die Entwicklung auch im literaturnahen Bereich der Spielgeschichten laufend Fortschritte macht. Was hier Kindern ab sechs Jahren geboten wird, ist ein witziges Feuerwerk voller Überraschungen, die gut eingebettet sind in die Rahmenhandlung.Lillebror hat in drei Tagen Geburtstag. Da seine Eltern bis dahin weg sind, schaut das mürrische Fräulein Bock nach dem Rechten. Zum Glück kommt da Karlsson und unterhält Lillebror in dessen Zimmer, bei sich in der Rumpelkammer auf dem Dach und nimmt den Jungen mit auf Flüge durchs Stockholmer Wasaquartier.So tauchen wir schnell in Karlssons Welt ein, machen seine Bude sauber, spielen Murmeln im Sandkasten und Karten mit Gunilla und Krister oder versuchen, Karlssons Blitzreaktionsapparat in den Griff zu bekommen. Flößen wir Karlsson die richtige Medizin ein, können wir den vielseitigen Kumpel in abenteuerlichen Rollen erleben. Da das Anspruchsniveau mit zunehmender Fertigkeit automatisch steigt, merkt man kaum, wie die Zeit vergeht. Und Lillebror vergisst fast, dass er einen Hund zum Geburtstag möchte – aber selbst dieser Wunsch geht hier in Erfüllung!
Thomas Hermann: Das Geheimnis der Hühner
Dass Cornelia Funke vom amerikanischen Magazin „Time“ als eine der hundert einflussreichsten Menschen des Jahres 2005 aufgeführt wird (im Vorjahr nahm J. K. Rowling einen Platz in der Bestenliste ein), verdankt sie wohl ihren auch im angelsächsischen Raum erfolgreichen Romanen wie „Drachenreiter“ und „Herr der Diebe“. Richten sich diese an Mädchen und Jungen, ist ihre Erfolgsserie „Die Wilden Hühner“ beliebtes Lesefutter für Mädchen. Die Welt dieser fünf unterschiedlichen Freundinnen kann nun auch am Bildschirm spielend erkundet werden. Als „halbes Huhn“ wird man probehalber in die Bande aufgenommen. Um die Urkunde zur Vollmitgliedschaft zu erlangen, muss man etliche Bewährungsproben bestehen. Es gilt, das Bandenbuch, das alle „Hühnergeheimnisse“ enthält, von der Jungenbande der „Pygmäen“ zurückzuerobern.
Das erfordert List, Fantasie und Geschicklichkeit. Will man etwa die Intimfeinde einladen, muss man sich erst bei Oma Slättberg mit deren fabelhaften Keksen eindecken und sich ihre Kaffeebüchse borgen, ohne die schlafende Großmutter zu wecken. Zuvor will aber Omas Möhrenfeld gejätet sein, wobei man ganz schön ins Schwitzen kommt. Denn neben Glück braucht es Übung und Kombinationsgeschick, damit man nicht Möhren statt Unkraut beseitigt. Neben 15 Spielen, die einen in der Handlung vorwärts bringen, bietet das Spielabenteuer auch einige Extras, die den Reiz dieser CD-ROM steigern, etwa die Möglichkeit, Geheimschriften zu generieren oder Briefpapier zu gestalten und auszudrucken.
Die Wilden Hühner – Gestohlene Geheimnisse. CD-ROM, Win 98 / NT 4.0 / 2000 / ME / XP, Mac OS X ab 8.6, nach der Buchvorlage von Cornelia Funke. Hamburg: Oetinger, 2004. 29,90 €
Ammann, Daniel / Hermann, Thomas: Klicken, lesen und spielend lernen. Interaktive Spielgeschichten für Kinder
Amman, Daniel/Herrmann, Thomas (2004). Klicken, Lesen und spielend lernen. Interaktive Spielgeschichten für Kinder. Zürich: Verlag Pestalozzianium, 220 Seiten, 24 €
Spielgeschichten für den Computer, deren animierte Erzählhandlungen sich häufig auf literarische und filmische Vorbilder beziehen, bieten daneben eine Mischung aus Denk- und Geschicklichkeitsspielen und werden erfolgreich als Edutainmentprodukte für Kinder ab 4 Jahren vermarktet. Die beiden Autoren sowie Mela Kocher und Judith Mathez beschäftigen sich eingehend mit diesem Genre sowohl unter kommerziellen, kulturellen als auch unter pädagogischen Gesichtspunkten.
Neben einer umfassenden Bestandsaufnahme von Spielgeschichten der letzten Jahre analysieren sie die verschiedenen Nutzungsmodalitäten von Medien durch Kinder, zeigen die Unterschiede der PC-Spielgeschichten gegenüber ihren inhaltlichen bzw. narrativen Vorgängern und studieren die differierenden Erzählweisen dieser Software. Anhand zahlreicher Beispiele geben sie so einen Leitfaden zur pädagogischen Beurteilung dieser Produkte.
Thomas Hermann: Falsche oder echte Freunde?
In der Diskussion um Makerspaces taucht die Entrepreneurship Education gerne als verwandte Disziplin auf. Dieser Beitrag geht auf konzeptionelle Gemeinsamkeiten zwischen Making und unternehmerischem Denken ein und warnt davor, beide auf den Aspekt der Nützlichkeit zu reduzieren. Aufgabe der Schule ist es nicht, Produktentwicklerinnen bzw. -entwickler oder Unternehmerinnen bzw. Unternehmer heranzuziehen, sondern Menschen, die den Herausforderungen ihrer Zeit gewachsen sind, und die diese gleichzeitig kritisch reflektieren können.
Literatur
Axelsson, Karin/Hägglund, Sara/Sandberg, Anette (2015). Entrepreneurial Learning in Education: Preschool as a Take-Off for the Entrepreneurial Self. In: Journal of Education and Training, 2 (2), S. 40–58. www.macrothink.org/journal/index.php/jet/article/view/7350 [Zugriff: 19.04.2019]
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Baacke, Dieter (1998). Zum Konzept und zur Operationalisierung von Medienkompetenz. www.produktive-medienarbeit.de/ressourcen/bibliothek/fachartikel/baacke_operationalisierung.shtml [Zugriff: 04.06.2019]
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Fend, Helmut (1980). Theorie der Schule. München: Urban & Schwarzenberg.
Harari, Yuval Noah (2018). 21 Lessons for the 21st Century. London: Jonathan Cape.
Jäger, Désirée Anja (2016). Innovativität durch Entrepreneurship Education: Entwicklung einer Lernprozesstheorie und für die berufliche Grundbildung. Zürich: Dissertation Universität Zürich.
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Isabella Hermann/Rainer Zeichhardt: Das Science-Fiction-Zukunftslabor
Das Science-Fiction-Zukunftslabor nutzt das Science-Fiction-Genre, um utopische und dystopische Zukunftsszenarien zu reflektieren und wünschenswerte Zukünfte zu gestalten. Es fördert Zukunftskompetenzen und ein aufgeklärtes Demokratieverständnis, indem es proaktiv gegenwärtige und zukünftige Handlungsräume erschließt und verschiedene medienpädagogische Ansätze integriert. Das Labor kann als Methode sowohl an Hochschulen und in der politischen Bildung als auch in Unternehmen eingesetzt werden.
Literatur
Bergheim, S. (2020). Zukünfte: Offen für Vielfalt. ZGF Verlag.
Grüneberg, A., Pechstein, A., Spiegel, P. & v. Hattburg, A. T. (2021). Future Skills: 30 Zukunftsentscheidende Kompetenzen und wie wir sie lernen können. Vahlen.
Hermann, I. (2021). Die Dystopie ist da, die Utopie ist tot – es lebe die Anti-Dystopie! Zeitschrift für Fantastikforschung, 9(1), 33–39. https://doi.org/10.16995/zff.7941.
Hermann, I. (2023). Science-Fiction zur Einführung. Junius Verlag.
Hermann, I. & Zeichhardt, R. (2022). Science-Fiction & KI – Visio- nen für die digitale Transformation. In BSP Business and Law School (Hrsg.), Kreativität & Künstliche Intelligenz – Der Mensch als treibende Kraft der KI (S. 102–114). BSP Business School.
Hermann, I. & Zeichhardt, R. (2023). Science-Fiction als Instrument der Führungskräfteentwicklung. In A. Schönbohm & P. Celik (Hrsg.), Ludic Innovation Experiences – Führungskräfteentwicklung mit Spiel und System (S. 310–319). Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin.
Jungk, R. & Müllert, N. R. (1989). Zukunftswerkstätten. Mit Phantasie gegen Routine und Resignation. Heyne Verlag.
Kolb, D. A. (1984). Experimental learning. Prentice-Hall.
Lipman-Blumen, J. (2006). The Allure of Toxic Leaders: Why We Follow Destructive Bosses and Corrupt Politicians – and How We Can Survive Them. Oxford University Press.
Mehnert, W. (2021). Solarpunk oder wie SF die Welt retten will. In H. Kettlitz & M. Wylutzki (Hrsg.), Das Science Fiction Jahr 2021 (S. 139–158). Hirnkost Verlag.
Steinmüller, K. (2016). Antizipation als Gedankenexperiment: Zukunftsforschung und Science-Fiction. In P. Reinhold et al. (Hrsg.), Einblicke, Ausblicke, Weitblicke. Aktuelle Perspektiven in der Zukunftsforschung (S. 320–338). LIT Verlag.
Zeichhardt, R. (2018). E-Leader, CDOs & Digital Fools – eine Führungstypologie für den digitalen Wandel. In F. Keuper, M. Schomann, L. I. Sikora & R. Wassef (Hrsg.), Disruption und Transformation Management – Digital Leadership – Digitales Mindset – Digitale Strategie (S. 3-21). Springer Gabler.
Dr. Isabella Hermann, Politikwissenschaftlerin und Science-Fiction-Analystin, geht der Frage nach, wie Fiktionen die Entwicklung von Zukunftstechnologien beeinflussen und welche gesellschaftlichen Herausforderungen sich dadurch ergeben. Sie ist zudem Mitglied im Vorstand der Stiftung Zukunft Berlin.
Dr. Rainer Zeichhardt ist Professor für Betriebswirtschaftslehre mit den Schwerpunkten Personal und Führung sowie Prorektor für Innovation und Digitalisierung an der BSP Business & Law School Berlin. Außerdem ist er Experte für Digital Leadership im Mittelstand-Digital Zentrum Zukunftskultur.