Lisa Klimesch
Beiträge in merz
Lisa Klimesch: Virtuell oder real – in welcher Welt lebst du?
Leon beschäftigt sich rund um die Uhr mit einem Rollenspiel, das ihn immer wieder an den Computer zieht. Wenn er nicht spielen kann, wird er wütend. Seine Hausaufgaben hat er schon länger nicht mehr gemacht. „Was meinst du? Ist Leon computersüchtig?“ werden Besucher auf www.internet-abc.de/kinder/computersucht.php zur Situation des Zwölfjährigen gefragt. Die Website des Internet ABC e. V., die Teenagern und Erwachsenen Informationen rund um das Thema Internet bietet, widmet der aktuellen Problematik der Computer- und Internetsucht einen eigenen Menüpunkt und beschreibt dort anhand Leons Geschichte verschiedene Gründe und Ursachen der Abhängigkeit in einer für Kinder leicht verständlichen Sprache. Betont wird dabei auch, dass Computerspielen und Internetsurfen in Maßen in Ordnung sind.Schließlich heißt es: „Mach den Test – bist du gefährdet?“ Der Mini-Selbsttest zur Computersucht kann auch als PDF heruntergeladen und ausgefüllt werden und enthält neun Ja-/Nein-Fragen zum persönlichen Mediennutzungsverhalten, Wohlbefinden und zur Freizeitgestaltung der Userinnen und User. Unter anderem werden Fragen gestellt wie ‚Stellst du jeden Tag, und auch schon morgens vor der Schule, den Computer an?‘ ‚Hast du Konzentrationsschwierigkeiten in der Schule, weil du an den Computer denkst?‘ oder ‚Spielst du lieber am Computer als etwas mit Freunden zu unternehmen?‘ Die Testauswertung im Anschluss schlüsselt die Anzahl der Ja- und Nein-Antworten auf und weist auf verschiedene Gefährdungsstufen hin: Mehr als sechs positive Antworten deuten auf eine problematische Nutzung von Computer und Internet hin. Ein persönlicher Tages-Stundenplan soll Teenagern nun helfen, einen Überblick über den eigenen Mediengebrauch zu behalten.
Die Internetseite www.teensgeneration.com/drogen-alkohol/spielesucht-internetsucht – ein Projekt der Kinder-Evangelisations-Bewegung (KEB) in Österreich, Deutschland und der Schweiz – nähert sich dem Thema Computerund Internetsucht auf ähnliche Art und Weise: In jugendlicher Sprache wird erklärt, wie und wodurch Suchtverhalten entsteht. Während das Internet ABC praktische Tipps für Kinder vermissen lässt – lediglich die Eltern erhalten in einem verlinkten Newsletter nähere Informationen zu Suchtberatungsstellen –, finden Teenager auf teensgeneration.com viele konkrete Hinweise zu Präventions- und Interventionsmaßnahmen und die Anschriften verschiedener Beratungsstellen. Leider bieten beide Webseiten nur begrenzte Interaktionsmöglichkeiten und mit vereinzelten Bildern und Abbildungen einen eher geringen Unterhaltungswert. Um Kinder und Jugendliche tatsächlich anzusprechen und sie in ihren aktuelen Medienwelten abzuholen, erscheinen beide Webangebote bereits veraltet.Das Internet ABC und die Teensgeneration gewähren Teenagern zwar informative Einblicke in die Thematik der Computer- und Internetsucht, bleiben jedoch in ihren inhaltlichen Ausführungen oberflächlich und machen lediglich auf die Problematik aufmerksam. Wie eine Vertiefung des Themas konkret aussehen kann, zeigt die von der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BzgA) veröffentlichte Internetseite www.ins-netzgehen.de: Hier dreht sich alles um eine verantwortungsbewusste Mediennutzung gemäß dem Motto ‚Online sein mit Maß und Spaß‘.
Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten und ein modernes, zielgruppengerechtes Design laden Teenager und junge Erwachsene ein, sich in verschiedenen Menüpunkten intensiv sowohl mit der derzeitigen Relevanz als auch mit der Suchtgefahr von Computer und Internet auseinanderzusetzen. In kleinen Clips kommen die Jugendlichen selbst zu Wort und diskutieren themenrelevante Fragen und persönliche Einstellungen.Neben ausführlichen Informationen zum Thema finden sich auf der Website viele Tipps zur alternativen Freizeitgestaltung und ein umfassender Selbsttest, der spezifische Aussagen zu Internetnutzung, Online-Aktivitäten und gesundheitlichen Beschwerden abfragt. Die Testauswertung enthält nicht nur eine Einstufung von ‚Okay‘ über ‚Gefährdet‘ bis hin zu ‚Alarm‘, sondern auch ein individuelles Nutzungsprofil, die Einschätzung der aktuellen Gefühlslage und persönliche Empfehlungen. Bei Bedarf werden Jugendliche per Link zum kostenlosen Beratungsprogramm ‚Das Bezugsandere Leben‘ weitergeleitet, das helfen soll, die Balance zwischen virtueller und realer Welt zu finden.
Ein besonderes Gimmick auf www.insnetz-gehen.de ist die Möglichkeit, Botschafterin bzw. Botschafter zu werden und im eigenen Umfeld auf die Gefahren der Computer- und Internetabhängigkeit aufmerksam zu machen – so übernehmen Kinder und Jugendliche selbst die Verantwortung für Präventionsmaßnahmen. ‚Computer und Internet sind wichtig und aus dem alltäglichen Leben längst nicht mehr wegzudenken – sie bergen jedoch auch gewisse Suchtrisiken, die es zu beachten gilt‘ – hierin sind sich alle drei Webseiten einig. Mit ganz unterschiedlichen Angeboten wollen sie Teenager zu einer reflexiven Mediennutzung anregen.
Lisa Klimesch: Mobben auf dem Cyber-Schulhof
Jakob ist erst vor kurzem in die Stadt gezogen. Widerwillig macht er sich zum ersten Mal in seine neue Schule auf und gerät prompt in ein Abenteuer: Auf dem Schulhof herrscht große Aufregung um Nicole, eine Mitschülerin, die bitterlich weint, weil ihr Facepage-Account gehackt und gemeine Lügen über sie verbreitet wurden. Jakob will helfen und macht sich auf die Suche nach dem Täter und seinem Motiv … Das vom Deutschen Kinderschutzbund Bayern in Kooperation mit Digital Treasure Entertainment veröffentlichte Browserspiel Jakob und die Cyber-Mights setzt sich spielerisch mit der Problematik Cybermobbing auseinander und lädt Kinder ein, sich mit dem Hobbydetektiv Jakob auf die Suche nach dem Cyber-Bösewicht zu begeben. Per Mausklick wird die Spielfigur Jakob dabei durch verschiedenste Szenarien bewegt, in denen er seine Nachforschungen anstellt. Die Suche beginnt auf dem Schulhof, wo Jakob sich während der Pause mit Mitschülerinnen und Mitschülern und Lehrkräften unterhält und Informationen und Hinweise zum Mobbingfall sammelt. Hier wird schnell klar: Ganz so einfach ist die Suche nach dem Übeltäter nicht. Zunächst müssen Hinweise interpretiert, Gegenstände gesammelt und Rätsel gelöst werden, um zum nächsten Level zu gelangen und die Hintergründe der Tat Schritt für Schritt ans Licht zu bringen.
Jedes Level hält eine neue Umgebung und weitere Figuren bereit, die Jakob bei seinen Ermittlungen begleiten. Einige der Spielhandlungen wirken amüsant: Beispielsweise findet Jakob ein Haargummi auf dem Schulhofboden, mit dem er später eine Steinschleuder basteln kann. Andere dagegen sind eher fragwürdiger Natur: Der Handy-Code eines Mitschülers muss geknackt werden, um heimlich an Informationen zum Mobbingfall heranzukommen. Den Spielenden legen die Entwickler hier ein bedenkliches Vorgehen zur Konfliktlösung nahe. Die ‚Point and click‘-Navigation und der farbenfrohe, handgemalte Grafikstil des Spiels sind der Zielgruppe von Kindern ab zehn Jahren entsprechend gestaltet. Die Dialoge mit anderen Figuren erscheinen als kleine Comics, die auditiv unterlegt sind und so für Abwechslung sorgen; verschiedene wählbare Gesprächsthemen gewähren den Spielenden eine gewisse Entscheidungsfreiheit. Etwas schade ist, dass das Spiel nur wenige Tipps zur Lösung der Rätsel bereithält, wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt – so ist man auf die eigene Kombinationsgabe und Intuition angewiesen, was vor allem bei jungen Spielerinnen und Spielern schnell zu Frustration führen kann. Das selbständige Erkunden der Umgebungen und die teilweise witzigen Kommentare von Jakob stellen dagegen Spaßfaktoren für die Spielenden dar. Die Figuren des Spiels entsprechen leider den gängigen Klischees und fördern rollenspezifisches Denken: Neben dem Cybermobbing-Opfer, einem unscheinbaren Mädchen mit großer runder Brille, das das Stereotyp der ‚Streberin‘ erfüllt, ist ein klassischer Außenseiter mit abstehenden Ohren in den Mobbingfall verwickelt.
Die Clique der ‚Cyber-Mights‘, eine Gruppe ‚Grufties‘ in düsteren Totenkopf-Shirts zieht durch ihr provokantes Auftreten und ihre vermeintlich bösen Absichten die Aufmerksamkeit auf sich. Obwohl die Cyber-Mights Jakob letztendlich unterstützen, wird nicht thematisiert, dass Cybermobbing weitaus komplexer und nicht auf bestimmte Rollen festgelegt ist. Den Spielemachern ist mit Jakob und die Cyber-Mights ein kurzweiliges Adventure Game für Kinder gelungen, das Lerninhalte zu Medienkompetenz mit kniffligem Rätselspaß verbindet. In pädagogischer Hinsicht erscheint es jedoch stellenweise verbesserungswürdig, um wirklich den beworbenen kompetenten Umgang mit Cyberrisiken zu vermitteln. Das kostenlose Lernspiel ist unter www.jakob-und-die-cyber-mights.de sowohl als Online- als auch als PC-Version verfügbar. Einen völlig anderen Ansatz im Umgang mit Cybermobbing bietet das Planspiel Bloßgestellt im Netz für Zwölf- bis 16-Jährige, das vom und Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V., AGJ-Fachverband für Prävention und Rehabilitation wie auch der Landesstelle Nordrhein-Westfahlen e. V. herausgegeben wurde: Hier sind Einfühlungsvermögen und Kommunikationsfähigkeit von Kindern und Jugendlichen gefragt. Auch hier beschreibt die Ausgangssituation einen Cybermobbingfall: Die Clique, zu der auch das Pärchen Coco und Puk gehört, geht auf dieselbe Schule und unternimmt viel gemeinsam. Als sich Puk von Coco trennt, stellt diese wütend ein Bild von ihm ins Netz und markiert ihn darauf als „Missgeburt“. Außerdem benutzt sie sein Passwort, um gemeine Nachrichten auf die Pinnwände seiner Freunde zu setzen. Innerhalb weniger Stunden weiß die ganze Schule davon.
Mit dieser Einführung in die Geschichte startet das Planspiel für Jugendgruppen und Schulklassen, bei dem zunächst die Rollen verteilt werden: In kleinen Gruppen von zwei bis drei Personen sollen sich die Teilnehmenden in die Gedanken- und Gefühlswelten von Coco, Puk und den anderen Cliquen-Mitgliedern hineindenken. Wie fühlt sich Puk? Bereut Coco ihre Aktion? Was halten die anderen von den Nachrichten im Netz? Die Gruppen bekommen Rollenmappen, die Beschreibungen für jede Figur sowie weitere Arbeitsmaterialien enthalten. Zusätzlich wird für jede Rolle eine Beobachterin bzw. ein Beobachter ausgewählt, der die Diskussionen und Gesprächsergebnisse seiner Gruppe möglichst neutral und objektiv festhalten soll. Am Ende des Spiels werden diese Dokumentationen zur Auswertung herangezogen. Jetzt geht es los: Die Rollenteams überlegen, wie sich ihre Figur fühlen könnte und halten ihre Ergebnisse auf der sogenannten Einfühlungsliste fest. Dabei sollen jeweils die Sätze „Wir fühlen“, „Wir befürchten“ und „Wir wünschen“ vervollständigt werden. Außerdem werden erste Schritte des weiteren Vorgehens geplant, zum Beispiel mit welcher Rollengruppe Gespräche geführt werden sollen, um das Problem zu lösen. Ein Gesprächswunsch wird an den Beobachter weitergeleitet, der mit dem Spielleiter einen ‚Termin‘ vereinbart. Tauschen sich beispielsweise die Rollenteams von Coco und Puk aus, können die Teilnehmenden auf rollenspezifische Gesprächsstrategien zurückgreifen. Am Ende jedes Gesprächs hält das Team die aktuelle Gefühlslage seiner Figur auf dem Gefühlsbarometer fest. Das Rollenspiel ermöglicht es Kindern und Jugendlichen selbst mitzuerleben, welche Dynamik Cybermobbing und dessen Folgen entwickeln können und regt zur intensiven Auseinandersetzung mit den Figuren sowie der Problemsituation an. Im Gegensatz zum Onlinespiel Jakob und die Cyber-Mights liegt der Schwerpunkt des Planspiels dabei auf einer aktiven Kommunikation zwischen den Spielenden. So wird eine Sensibilisierung für die Schwierigkeiten beim Lösungsprozess eines Cybermobbingfalls möglich. Im Laufe des Spiels sollen die Teams zudem eigenständig Handlungsstrategien erarbeiten und erproben, die in einer abschließenden Auswertungsrunde gemeinsam reflektiert werden.
Am Ende des Planspiels können die Schülerinnen und Schüler gemeinsam eine Klassenvereinbarung unterschreiben, die denZusammenhalt der Schulklasse stärkt und damit wohl eine der besten Präventionen von Cybermobbing darstellt. Herausgeber des Spiels ist der AGJ-Fachverband für Prävention und Rehabilitationin der Erzdiözese Freiburg e. V., der damit nicht nur auf die Aktualität der Thematik Cybermobbing aufmerksam machen, sondern pädagogischen Fachkräften zugleich umfassendes Material zur Durchführung von Präventionsmaßnahmen an die Hand geben möchte. Die Begleit-Broschüre des Planspiels bietet pädagogischen Fachkräften neben einer kurzen Einführung in die Thematik sowie Hinweisen zu Beratungsangeboten eine ausführliche Beschreibung des Rollenspiels. Auf einer beiliegenden CD finden sich alle Arbeitsmaterialien als Kopiervorlagen im PDF-Format. Während das Planspiel Bloßgestellt im Netz für die Durchführung in Schulklassen und Jugendgruppen gedacht ist und die Bedeutung einer intensiven Beschäftigung mit Cybermobbing in einem möglichst realen und sozialen Kontext betont, wird das Browserspiel Jakob und die Cyber-Mights dagegen online in einem – wenn überhaupt – kleinen sozialen Setting, beispielsweise zuhause mit Freunden gespielt. Die pädagogischen Ansätze unterscheiden sich dabei in ihrer thematischen Tiefe und begleitenden Reflexion.
Die Potenziale der Angebote zur Prävention von Cybermobbing sind klar erkennbar: Das Onlinespiel bietet den Userinnen und Usern in erster Linie Unterhaltung und regt nebenbei zum Nachdenken über Cybermobbing an, während das Planspiel tiefer in die Thematik einsteigt und sich auf die Entwicklung praxisnaher Handlungsstrategien und Lösungswege konzentriert. Jakob und die Cyber-Mights kann in diesem Sinn eine abwechslungsreiche Einführung in das Thema geben, die durch das Rollenspiel im schulischen Kontext aufgegriffen und vertieft wird.
Lisa Klimesch: DIVSI U-25 Studie
Welche Rolle spielt das Internet im Alltag junger Menschen? Wie wichtig ist ihnen die eigene Privatsphäre im Web? An welche Wertesysteme sind ihre digitalen Verhaltensmuster gekoppelt?Um Antworten auf diese und weitere Fragen zu erhalten und eine Landkarte der aktuellen digitalen Lebenswelten von Heranwachsenden zu skizzieren, hat das SINUS-Institut Heidelberg im Auftrag des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI) von Mai bis September 2013 eine Grundlagenstudie durchgeführt. Das zweistufige Forschungsdesign umfasste sowohl eine qualitative leitfadengestützte Studie als auch eine quantitative Repräsentativerhebung, für die Interviews mit 1.500 Heranwachsenden im Alter von neun bis 24 Jahren geführt wurden. Im Hinblick auf die Mediennutzung im Alltag zeigen die Ergebnisse deutlich: Die Mehrheit der Kinder und Jugendlichen ist – zumeist per Smartphone – mehrmals täglich online.
Die Grenzen zwischen Online und Offline sind damit in Auflösung begriffen: Durch den Bereitschaftsmodus mobiler Apps sind Heranwachsende jederzeit erreichbar – das Internet wird damit zum integralen Bestandteil des Alltags. Neben der Mediennutzung im Alltag beleuchtet die Studie auch den Umgang mit legalen und illegalen Online-Angeboten, das Vertrauen und die Sicherheit im Internet sowie die Einstellung der Kinder und Jugendlichen zu Privatsphäre und Identität im Netz. Die Studienergebnisse weisen auf ein neues Verständnis von Privatheit hin: So werden personenbezogene Daten als weniger schützenswert empfunden als beispielsweise Informationen zur sozialen Reputation.Die Identifizierung sieben verschiedener Internet-Milieus gibt weiteren Aufschluss über die Lebenswelten der Heranwachsenden und deren Zugangsweisen zum Internet. Dabei zeigen sich deutliche Unterschiede der Mediennutzung entlang formaler Bildungsniveaus, die auch in der digitalen Welt auf Aspekte sozialer Ungleichheit hinweisen.
Der Milieu-Ansatz der Studie und die Untersuchung von Wertesystemen ermöglichen einen differenzierten Einblick in das Verhalten der nachwachsenden Generation im Netz und tragen wesentlich zur pädagogischen Arbeit, insbesondere der Entwicklung geeigneter Angebote für Medien und Internetkompetenz, bei.www.divsi.de/wp-content/uploads/2014/02/DIVSI-U25-Studie.pdf
Lisa Klimesch: Medienkompetenz und Jugendschutz
Die Tribute von Panem – The Hunger Games, Kriegerin, Dirty Girl und Chronicle – wozu bist du fähig? – so lautet die Filmauswahl der jetzt veröffentlichten Studie Medienkompetenz und Jugendschutz IV bei der die Wirkung von Kinofilmen und die Frage im Fokus standen, inwieweit diese Jugendlichen bei der Bewältigung von Alltagsproblemen und der Lösung von Identitätskonflikten helfen können. Von September 2012 bis Juli 2013 führte die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) in Kooperation mit dem Jugendministerium Rheinland- Pfalz quantitative und qualitative Erhebungen durch, an denen sich insgesamt 517 Schülerinnen und Schüler beteiligten. Hauptkriterien für die Auswahl der Filme waren das Miterleben mit jungen Charakteren, die sich Teenagern zur Identifikation anbieten, sowie eine FSK Freigabe ab zwölf Jahren.
Die Ergebnisse der Studie belegen eine deutlich identitätsstiftende Wirkung von Filmen auf Zwölf- bis 15-Jährige: Filmische Protagonistinnen und Protagonisten erfüllen eine Vorbildfunktion und werden auf vielfältige Art und Weise in den Prozess jugendlicher Identitätsbildung miteinbezogen. Nachdem die Heranwachsenden die vier Filme gesehen hatten, konnten außerdem eine Reduktion von Aggressionen und Angstneigungen sowie eine gesteigerte Kompromissbereitschaft in Konfliktsituationen festgestellt werden. Neben sozialen Gruppenidentitäten und kosmopolitischer Weitung beleuchtet die Studie auch die durch Filme geprägten Identitätskonzepte Jugendlicher. Hinsichtlich des Auf- bzw. Abbaus von Vorurteilen durch Filme weisen die Studienergebnisse ein differenziertes Bild auf: So verminderte beispielsweise der Film Tribute von Panem sexistische frauenfeindliche Einstellungen, während Dirty Girl zur Reduktion von Fremdenfeindlichkeit und Vorurteilen gegenüber dicken Menschen beitragen konnte.Die Ergebnisse zeigen, dass Jugendliche problematische Inhalte eines Films nicht einfach in ihre Lebenswelt übernehmen, sondern diese kritisch hinterfragen – im Jugendschutz muss daher zwischen Herausforderung und Beeinträchtigung abgewogen werden.
Die Studie stellt einen wichtigen Beitrag zur Medienwirkungsforschung dar und bietet pädagogischen Fachkräften zudem aktuelle Informationen zur Rolle von Filmen bei der Entwicklung vom Kind zum Jugendlichen.www.medienkompetenz-jugendschutz.de
Lisa Klimesch: Von der Maus zum Elefanten
„Hallo, mein Name ist Calli Clever. Toll, dass du dich dazu entschlossen hast, das Tastenschreiben zu erlernen!“ So begrüßt Calli Clever, eine kleine grüne, giraffen-ähnliche Comic-Figur, alle Kinder auf www.tipptrainer-calli-clever.de. In Kooperation mit dem BMFSFJ sowie der Jugendschutz-Initiative Ein Netz für Kinder hat die Website Lernen für Kinder den Tipptrainer entwickelt, der Anfang 2014 mit dem Kinder-Online-Preis ausgezeichnet wurde. Er soll Kindern in erster Linie Spaß am Lernen vermitteln. Callis Freunde repräsentieren die Schwierigkeitsstufen des Trainings: Maus (‚Anfänger‘), Pinguin (‚Fortgeschritten‘), Affe (‚Ziemlich gut‘), Löwe (‚Fast-Profi‘) und Elefant (‚Tipp-Profi‘). Auf der Startseite findet sich neben der kurzen Einführung in den kostenlosen Tipptrainer ein ‚Lektionsbogen‘, auf dem jede erfolgreich abgeschlossene Lektion abgehakt und somit der eigene Lernfortschritt selbst dokumentiert werden kann. Außerdem stehen Tipps zum richtigen Sitzen und Dokumente mit Erklärungen und Arbeitsmaterialien zum Download bereit. Dann geht es weiter zum eigentlichen Tipptrainer: Die 25 Lektionen können je nach bereits vorhandenen Tipp-Fähigkeiten flexibel durchlaufen werden. Der Schwierigkeitsgrad ist an Figuren und Farben leicht zu erkennen. Das Design der Website wirkt vor allem durch die Tierfiguren und kleinen Animationen freundlich und einladend; auch das Layout ist durch seine Übersichtlichkeit und einfache Navigation sehr kindgerecht. Alle Aufgaben und Tipps liest Calli Clever laut vor. Lektion 1 beginnt mit der Grundstellung der Finger und den Buchstaben f und j. Die Übungen werden in einem kleinen, virtuellen blauen Heft präsentiert, darunter ist eine Tastatur abgebildet auf der die gesuchten Buchstaben farbig markiert werden – das erleichtert das Finden der Zeichen und das Tippen mit dem richtigen Finger.
Mit jeder Lektion lernen die Kinder neue Buchstaben, später auch Ziffern und Sonderzeichen, dazu. Zwischendurch geht es auch um Geschwindigkeit: Einfache Texte sollen mit Hilfe eines kleinen Metronoms in gleichmäßigem Tempo abgetippt werden. Die Reihenfolge von Tipp-Training, kleinen Spielen und Lockerungsübungen variiert in jeder Lektion – das sorgt für Spaß und Abwechslung! „Herzlichen Glückwunsch, gut gemacht!“ Am Ende jeder Übung zeigt Calli Clever, wie viele Zeichen richtig eingegeben wurden und motiviert zum Weitermachen. Dazu dienen auch die Sterne, die mit jeder abgeschlossenen Lektion gesammelt werden können, um später Spiele freizuschalten, stellen eine zielgruppengerechte Motivation dar. Am Ende jeder Lektion können die Kinder testen, was sie gelernt haben. Ein besonderes Feature sind die Übungen in der letzten Lektion für ‚Tipp-Profis‘: Hier sollen die Kinder das erlernte konkret anwenden. Sie sollen selbst einen Entschuldigungsbrief und eine Geburtstagseinladung verfassen. Calli Clever präsentiert hierfür neben einem Video-Tutorial, das die einzelnen Schritte genau erklärt, auch bunte Grafik-Vorlagen und Brief-Beispiele. Außerdem verrät er Tipps und Tricks zu verschiedensten Funktionen eines Schreibprogramms und hilft den Kindern bei der Formulierung ihres Briefs. Lerninhalte werden an vielen Schulen bereits nicht mehr ins Schulheft abgeschrieben, sondern in den Laptop getippt – die Beherrschung des 10-Finger-Systems stellt also schon jetzt nicht mehr nur eine nützliche Fertigkeit, sondern eine wichtige Schlüsselqualifikation dar.
Der Tipptrainer Calli Clever hat diesen Trend erkannt und führt Kinder ab sechs Jahren einfühlsam und spielerisch an das Tippen heran. Das Training vermittelt mit seinem bunten Mix aus Übung und kleinen Spielen jedoch nicht nur Schreibfähigkeiten, sondern auch Spaß am Lernen – Kindern wie Erwachsenen!