Alexander Kuhn
Zur Person
(Jahrgang 1979)Seit 2004 als Honorarmitarbeiter im Bereich Technik am JFF tätig. Ab 1. August 2005 Ausbildung zum Fachinformatiker mit dem Schwerpunkt SystemintegrationBeiträge in merz
Alexander Kuhn: Games Convention 2006
Vom 24. bis 27. August 2006 fand die diesjährige Games Convention (GC), die größte Computerspielmesse in Deutschland, auf dem Leipziger Messegelände statt. In ihrem fünften Jahr ist die GC wieder um einige Neuerungen reicher, dies gilt sowohl für den Bereich der Hardware als auch was neue Spiele angeht. Bei manchen Angeboten lohnt es sich, sie genauer unter die Lupe zu nehmen. Im Folgenden wird eine Auswahl dessen vorgestellt, was vielleicht sogar das Zeug dazu hat, sich in der nächsten Zeit zu einem Trendsetter zu entwickeln.
Shootpad
Für die PS2 ist wieder eine Neuerung im Bereich ‚Interagiere mit deinem Computer’ auf dem Markt. Für Fußballspiele wie FIFA, oder Pro Evo-lution Soccer steht den Fans von Fußballsimulationen ein interessantes Gamepad zur Verfügung. Man steht auf einem grünen, mit den klassischen Fußballbegrenzungsfeldern versehenen Minispielfeld, die Krönung des Ganzen stellt ein auf dem Spielfeld fixierter Fußball dar. Diesen muss man treten, bei einem kräftigen Tritt vollzieht die virtuelle Figur einen weiten Schuss, bei ei-nem schwachen Tritt ist der Schuss kurz. Welches Bein der Spieler oder die Spielerin benutzt wird durch davor liegende Felder für das Standbein kontrolliert. Die Richtung, in die die Figur läuft, wird klassisch über den PS2 Joystick gesteuert, aber die Schüsse, das Dribbeln im Spiel et cetera übernimmt nun der Spieler, wobei er während der ganzen Partie auf seinem Gamepad steht, ständig in Bewegung ist und nicht bewegungslos im Wohnzimmersessel sitzt wie sonst üblich. (www.bigben-interactive.de)
Gamesload
Gamesload stellt eine digitale Vertriebsplattform für Spiele im Internet dar. Damit erübrigt sich der Weg in ein Kaufhaus. Da-rüber hinaus kann mittels einer speziellen Technik der WebSite fast jedes Produkt vor dem Kauf eine gewisse Zeit probegespielt werden. Das Angebot ist unter drei Oberbegriffe gegliedert: „PC Games“, „Easy Games“, „Online Games“. Im Bereich PC Games findet man aktuelle Titel und beliebte Klassiker des Computerspielgenres zum kostenpflichtigen Download oder zum direkten Spielen mit der Games Flatrate, die ähnlich wie eine Internet Flatrate monatliche Kosten beinhaltet. Easy Games sind kurzweilige, leicht zugängliche Downloadspiele für Gelegenheitsspieler. Unter Online Games kann sofort, alleine oder gegeneinander im Internet gespielt werden, es fallen nur die Kosten für die Internetverbindung an. Mit einem Angebot von 300 Spielen, die zum Downloaden bereit stehen, und über 100 Spielen in der Games Flatrate ist innerhalb eines Jahres nun schon ein recht breitgefächertes Angebot im Internet entstanden. Zielgruppe dieses Angebots sind Nutzer aller Altersgruppen mit Breitbandanschluss. Bezahlt werden kann über die Telefonrechnung von T-Com oder über Click & Buy-Angebote wie Firstgate, sowie Kreditkarten oder Lastschriftzahlungen. (www.gamesload.de)
Pong.Mythos
Unter diesem Oberbegriff findet sich eine Reihe von Exponaten, die zum Thema Pong, einem einfachen digitalen Tennisspiel, das in den 70er Jahren entwickelt wurde, eine ganz eigene Aussage und Spielart bieten. Die Wanderausstellung wurde vom Computerspielemuseum Berlin zusammengestellt. Gezeigt wird zum Beispiel das Spiel Pong, das mittels Radfahren, also über Pe-daltrittgeschwindigkeit funktionierte, oder Pong, das man auf einem großen Feld mittels Videotechnik und seiner eigenen Bewegung auf diesem Feld steuern konnte. Auch ein Pong der ganz anderen Art findet sich: der Schmerz-Pong. Dieses Gerät lud Erwachsene dazu ein, gegenein-ander zu spielen, während sie ihre Hand auf eine Kontaktfläche legten. Wer verlor, wurde „bestraft“, zum Beispiel mit einem Stromstoß. Man erinnert sich vielleicht an den James Bond-Film Goldfinger, in dem Mr. Bond mit dem Erz-schurken auch ein Spiel spielen sollte, wobei der Schmerzlevel immer höher wurde, um so einen der Kontrahenten zum Aufhören zu bewegen. Dieser Ansatz war es in etwa, der auch mit diesem Gerät verfolgt wurde. (www.pong-mythos.net)
Machinima
Machinima ist ein Kunstwort, das sich aus den Begriffen „machine“, „cinema“ und „animation“ zusammensetzt, und bezeichnet Filme, die mit Hilfe von Game-Engines erstellt werden. An mehreren Bildschirmen kann man sich einen Eindruck davon verschaffen, was bisher mit dieser Form der kreativen Auseinandersetzung an Filmen erschaffen wurde: Musikvideos, Serien, Actionfilme, Komödien oder einfach eine Sammlung von kleinen Sketchen. Machinimas werden nicht nur von enthusiastischen Spielern entwickelt, sondern eben auch von solchen, die sich mit dem Medium Computer aber dennoch kreativ auseinandersetzen wollen und die bereits vorhandene Technologien nutzen wollen, zum Beispiel Grafikengines, um Eigenes zu schaffen. Interessierten Besuchern wurden auf der GC Kurse angeboten, in denen ihnen ein kleiner Einblick in das Produzieren von Machinimas geboten wurde. (www.machinima.com)
GP2XPS2, PS3, PSP, NDS, Wii, Xbox360 – Konsolen, die alle kennen und die fast jeder haben will. Nachteil dieser Geräte: Die entsprechenden Spiele sind recht teuer, da sie meist exklusiv für die jeweilige Konsole lizenziert wurden. Einen Zwischenweg geht GameParks Holding mit dem GP2X. Dieser Personal Entertainment Player läuft unter Linux. Was den Vorteil hat, dass die Spiele dafür Open Source-Ware sind, also nichts kosten. Mehr als 200 gibt es bereits und täglich werden es mehr. Die Games können im Internet runtergeladen und mittels USB-Kabel auf die SD-Specherkarte des GP2X übertragen werden. 185 Euro kostet das Gerät, das nur im Internet bestellt werden kann. (www.gp2x.de)
Alexander Kuhn: Die bunte Welt der Games Convention
„Die Messe ist eine Marktlücke, die wir mit unserem Konzept, eine Fach- sowie Besuchermesse zu vereinen, eine Messe für Computerspieler und Hersteller entdeckt haben“, so Wolfgang Kruse, Projektreferent der Games Convention (GC), Europas größter Computerspielemesse.Der Mann scheint Recht zu haben: Seit dem Start 2002 nimmt die Zahl der BesucherInnen um durchschnittlich 25 Prozent zu. Dieses Jahr wurden 134.000 gezählt, im letzten Jahr „nur“ 105.000. Darüber hinaus waren dieses Jahr 280 Aussteller vor Ort sowie 2000 Journalisten. 189 Welt-, Europa-, oder Deutschlandpremieren gab es zu sehen, offensichtlich wird das Konzept von Publikum und Spieleindustrie gleichermaßen angenommen.Die GC ist in vier Hallen des neuen Leipziger Messegeländes aufgeteilt, wobei zwei davon für die großen Spielehersteller reserviert sind, um ihre neuesten Produkte vorzustellen. Eine Halle versammelte unter dem Motto „GC Family“ ne-ben Herstellern von Edutainment- und Kindersoftware und Ausstellern aus verschiedensten Fachbereichen der Computerindustrie auch medienpädagogische Angebote unter ihrem Dach: die Universität Leipzig, das JFF – Institut für Medienpädagogik, die Games Academy1 etc. In der vierten Halle war die Fernseh-/Internetplattform „GIGA“ vertreten. Der restliche Hallenbereich befand sich fest in der Hand des so genannten „E-Sports“. Hier wurden vor Publikum „Matches“ (z.B. „Warcraft“) ausgetragen, auf große Leinwände projiziert und live kommentiert.Daneben gab es allerhand Extras: Ein „Modding-Wettbewerb“, in dem es darum ging, Computer in ausgefallene Gehäuse zu verpacken, wie z.B. in Form einer Kaffeemaschine, eines Schulranzens oder einer leuchtenden pyramidenförmigen Konstruktion.
Neues von den SpielekonsolenIm Bereich der Spielekonsolen gab es an Spielinhalten kaum Neues zu sehen. Vor allem so genannte „Jump and Run“- oder Geschicklichkeitsspiele wie etwa Rennspiele liegen bei Playstation und Co. immer noch im Trend. Lediglich in der Größe bzw. Miniaturisierung und Vielseitigkeit der tragbaren Varianten hat sich einiges getan. Mit der Playstation Portable z.B. kann man nicht nur spielen, sondern auch MP3s anhören oder Filme ansehen. Außerdem bietet dieses Gerät die Möglichkeit, sich mit anderen Playstation Portables kabellos zu vernetzen und im Multiplayer-Spiel gegeneinander anzutreten. Ein ebenso innovativer wie positiver Trend auf dem Konsolenmarkt sind Spiele, bei denen man mit echter körperlicher Aktivität als Spielsteuerung in das Geschehen auf dem Bildschirm eingreifen kann. Es gab auf der Messe einige Beispiele dieser Art zu bestaunen, die von Spielerinnen und Spielern aller Altersklassen mit Begeisterung ausprobiert wurden. Bei „Dancing Stage“ etwa muss man bestimmte Schrittkombinationen auf einer aus druckempfindlichen Feldern bestehenden Matte nachtanzen. Außerdem gab es Spiele, bei denen man nach virtuellen Ballons schlagen muss oder einen virtuellen Baumstamm so schnell wie möglich zu zerteilen hat usw. An Musikbegeisterte wendet sich Sonys „Singstar“, bei dem man aktuelle Hits mit passender musikalischer Begleitung selbst zum Besten geben kann. Die Ideenflut kennt kaum Grenzen. Durch die Integration neuer technischer Möglichkeiten wächst ein neuer Sektor von Spielen heran, die das körperlich aktive Eingreifen von Spielerinnen und Spielern erfordert.Diese Chance auf Bewegung und körperlichen Ausgleich haben viele BesucherInnen der Messe gerne ergriffen.
Selbst zu singen und zu tanzen oder sich zu bewegen, hat jüngeren und älteren Spiele-Fans offensichtlich viel Spaß gemacht. Zu hoffen bleibt, dass diese Entwicklung weiter vorangetrieben wird, um Kindern und Jugendlichen jenseits von konventionellen Spieleangeboten auch körperlich anregende Spielerlebnisse zu ermöglichen. PC-Spiele Der größte Absatzmarkt für elektronische Spiele in Deutschland ist der Sektor der PC-Spiele. Entsprechend wurde hier der größte Präsentationsaufwand betrieben. Marktführer Electronic Arts (EA) ließ seine Neuheiten in einem multimedialen 360°-Kino für etwa eine Million Euro bestaunen.Im Vergleich zum betriebenen Marketingaufwand hinken Innovationen und frische Spielideen allerdings hinterher. Statt neuer Ideen werden erfolgreiche Spielkonzepte und -inhalte wieder und wieder aufgewärmt und als x-fache Fortsetzung auf den Markt geworfen (vgl. „Age von Empires 3“, „Need for Speed“-Reihe, „Tomb Raider 1 bis 6“ usw.)Lediglich die optische und akustische Form der Präsentation entwickelt sich bei vielen der Fortsetzungen und Imitationen weiter. Immer realistischere Grafik- und Soundeffekte verschleiern die Tatsache, dass sich die Spielevielfalt nicht vergrößert hat. Dabei können Spiele mit neuen Ideen und frischen, unverbrauchten Szenarien zum ganz großen Knaller werden.
Vor allem die Erfolgsgeschichte des PC-Spiels „Die Sims“ sollte den Herstellern ein leuchtendes Vorbild sein. Das Spiel bietet ein ungewöhnliches Konzept voller origineller Zutaten: Lebenssimulation, Häuserbau- und Innenarchitekturprogramm, Soap Opera und vieles mehr. Mittlerweile bricht das Spiel (Teil 1 und Teil 2 sowie zahlreiche Add-Ons) alle Verkaufsrekorde, gerade auch bei weiblichen Spiele-Fans sind „Die Sims“ enorm populär. Die Frage bleibt, warum die Entwickler nicht konsequenter solche Marktlücken aufspüren, warum beispielsweise nicht auch weibliche Spielerinnen ins Visier genommen werden?Ein Grund könnte die derzeitige, ungebremste Erfolgsstory der Branche sein. Wegen der enormen Zuwachsraten des Marktes – gerade auch in Deutschland – sehen die Hersteller und Publisher offensichtlich keinen Grund auf Innovationen zu setzen. Solange die überwiegend männlichen Käufer der Spieleindustrie derartige Zuwachsraten bescheren, werden Inhalte und Präsentationsformen, die weiblichen Wünschen und Wahrnehmungsmustern entsprechen, offenbar nicht als notwendig erachtet. Entsprechend entwickeln die großteils mit Männern bestückten Teams bei EA und anderen Firmen weiterhin Ego-Shooter, Strategiespiele, Militärsimulationen, Renn- und Sportspiele hauptsächlich für ihre Geschlechtsgenossen.
So wird die Chance verschenkt, die Unterhaltungselektronik um die weibliche Perspektive und Zugangsweise zu erweitern und damit spielerisches Neuland zu betreten.Anmerkungen1 Die Games Academy bietet u.a. den Studiengang „Spieleentwicklung“ an.