Rebekka Leimig
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Rebekka Leimig: Erwachsenwerden? Nein danke!
Die fünfzehndreivierteljährige Charleen ist eher eins von diesen blassen Augenring-Mädchen, die es nicht wirklich schaffen, glücklich und niedlich rüberzukommen. Oft scheint sie das Leiden der Welt auf den Schultern zu tragen und ist mehr Einzelgängerin als Cheerleaderin. Das Wachstum ihrer Brüste interessiert sie genauso wenig wie Schminktipps und pubertäres Jungsgehabe. Sie hört nur Musik von Leuten, die tot sind und macht ein Berufspraktikum beim Bestatter. In dieser Erwachsenwerden-Phase ist alles so fürchterlich kompliziert – am liebsten würde sie es einfach sein lassen. Und da beschließt sie aus einer schlechten Laune heraus, sich umzubringen. Doch was sich zunächst als einwandfreier Plan darstellt, läuft ordentlich schief. Statt im Jenseits erwacht Charleen mit einer Halskrause im Krankenhaus. Dabei war der Plan so einfach: ein bisschen gute Musik, eine halb volle Badewanne und ein Fön. Doch ein Telefonanruf der besten Freundin lenkt sie so sehr ab, dass sie glatt aus der Wanne fällt und dem Tod noch einmal von der Schippe springt. Ist ja mal wieder super gelaufen! Eigentlich wollte sie ja nur ihre Ruhe haben. Doch jetzt muss sie sich mit ihrer durchgeknallten Familie, einem kauzigen Psychologen und der humorlosen Tante vom sozialpsychiatrischen Dienst rumschlagen: „Ich hätte nicht gedacht, dass ich das irgendwem hätte erklären müssen!“ Doch das muss sie natürlich, allen voran der besorgten Mutter Sabine (Heike Makatsch). Vor allem hat sie die Nase gestrichen voll von ihrem Vater Jeff, einem Musiker und Tagträumer, den Charleens Mutter schon vor langer Zeit rausgeschmissen hat, und von ihrem Vater-Ersatz Volker (Simon Schwartz), der ausgerechnet auch noch ihr Biologie- und Sexualkundelehrer ist. Und auch ihr kleiner, verzogener Bruder Oscar (Lauritz Greve) geht ihr gehörig auf die Nerven. Doch wie geht es nach einem Selbstmordversuch weiter? Es folgen ein Versteckspiel mit der unglaublich unsympathischen Sozialarbeiterin, die regelmäßigen Besuche beim etwas unorthodoxen Kinder- und Jugend-Therapeuten und der Wiedereingliederungsprozess in der Schule. Eine Rettung aus ihrem eintönigen, nervigen Alltagstrott findet Charleen im Wartezimmer ihres Therapeuten: ihr Mitschüler Linus.
Obwohl sie ihn einen doofen Streber nennt, entwickelt sich zwischen den beiden nach und nach eine humorvolle Freundschaft. Linus, der sie mit Witz und Beharrlichkeit umwirbt, zeigt Charleen, dass sie nicht die Einzige ist, die nicht in diese seltsame Welt zu passen scheint. Die beiden verbindet etwas – und schließlich kommt es sogar zu einem ersten Kuss. Doch dann wird Charleens neugewonnener Lebensmut erneut auf die Probe gestellt: Linus macht einen Rückzieher, Charleen und ihre beste Freundin Isa streiten sich heftig und ihre geliebte Oma Emmi stirbt. Diese einschneidenden Ereignisse führen Charleen vor Augen, dass das Leben ein Geschenk ist, das man nicht wegwerfen darf. Sie versöhnt sich mit Isa und küsst Linus ein zweites Mal: denn das Gegenteil vom Tod ist die Liebe. About a Girl ist eine knallharte, lustige Komödie über die Schwierigkeit des Erwachsenwerdens. In der Rolle der rebellischen Charleen ist die mit dem bayerischen Filmpreis ausgezeichnete Jasna Frizi Bauer zu sehen. Obwohl diese beim Dreh des Filmes schon 24 Jahre alt war, kauft man ihr den Teenie problemlos ab. Auch mit Heike Makatschals Mutter Sabine konnte der Jungregisseur Mark Mohnheim ein Hochkarat anwerben. Mit den einfallsreichen Dialogen aus ordentlichen Zickereien, neunmalklugen Jugendweisheiten und pubertärem Gefühlschaos, wie sie die meisten Eltern von zu Hause im Ohr haben, kommt der Film wenn auch in übertrie bener Art und Weise der Alltagswelt Jugendlicher überraschend nahe. Regisseur Mark Monheim schafft es mit Hilfe einer guten Portion schwarzen Humors, die sensiblen Themen der Jugend aufzugreifen: von Selbstzweifel, Unzugehörigkeitsgefühl und Weltschmerz bis hin zum Selbstmord.
Mit diesem Film ist ihm ein Plädoyer für die Liebe und das Leben gelungen und das ganz ohne Kitsch. Es ist keine klassischkommerzielle Komödie, sondern ein Film, der sowohl zum beherzten Lachen also auch zum Nachdenken einlädt. So reiht sich About a Girl in besondere Jugend-Filme wie Juno oder Little Miss Sunshine ein, die mit ihrer schlagfertigen und rotzfrechen Art auch einfühlsam und bewegend sind. Ähnlich erfrischend und unverkrampft wie die Dialoge sind Monheim auch die Gestaltung und musikalische Untermalung gelungen. Charleens eingeblendete, surreale Tagträume lockern viele Situationen auf und sorgen immer wieder für einen kurzen Überraschungsmoment. Für den Film-Soundtrack wurde auf Musik von relativ unbekannten und jungen Musikerinnen und Musikern zurückgegriffen. So gliedert sich der Soundtrack ganz natürlich in die jugendliche Lebenswirklichkeit ein, ohne zu gewollt oder aufdringlich zu wirken. Der Bedeutung von Musik für junge Menschen wird Rechnung getragen und sie wird symbolisch mit den Inhalt des Films verbunden. So ist die Titelwahl About a Girl an den gleichnamigen Song des verstorbenen Kurt Cobain angelehnt – sowieso ist Charleens Zimmernur mit toten Musik-Legenden wie Jimmy Hendrix oder Amy Winehouse tapeziert; jungen Menschen, die nach gängiger Meinung viel zu früh aus dem Leben ausgeschieden sind.
Der filmische Umgang mit dem Thema Tod ist bereichernd und wird im Jugendfilm viel zu oft vermieden. Doch dass man dieses Thema altersgerecht und humorvoll angehen kann, beweist About a Girl. Allerdings, so witzig und gut das Drehbuch und die Dialoge auch gelungen sind, ist der Handlungsverlauf etwas vorhersehbar und macht den Film dadurch gegen Ende zu einer etwas zähen Angelegenheit. Doch auch das Leben kann ja zuweilen etwas langatmig sein – vor allem, wenn man erwachsen werden muss.
About a Girl
Deutschland (2015), 105 MinutenRegie: Mark MonheimDarsteller: Jasna Fritzi Bauer, Heike Makatsch,Aurel Manthei, Simon Schwarz, Lauritz Greve,Dorothea WaldaVerleih: fp marketing & distributionFSK: 12 JahreKinostart: 23. Juli 2015
Rebekka Leimig: Grimme-Institut und Universität zu Köln forschen gemeinsam über Digitales
Die Universität zu Köln und das renommierte Grimme-Institut machen zukünftig gemeinsame Sache. Die neue Einrichtung Grimme Forschungskolleg – Medien und Gesellschaft im digitalen Zeitalter wird sich mit aktuellen Fragen digitaler Kommunikationskulturen und der Rolle der Medien in gesellschaftlichen Wandlungsprozessen auseinandersetzen. Die Vielzahl und Komplexität der technischen Entwicklungen und deren Auswirkungen lassen sich momentan nur erahnen. Außerdem sind die Wechselwirkungen mit gesellschaftlichen Verhältnissen immer weitreichender, was eine interdisziplinär angelegte Forschung unabdingbar macht. Als gemeinnützige Gesellschaft organisiert, sollen die Forschenden von hier aus die Auswirkungen der Digitalisierung und damit einhergehend der globalen Vernetzung kritisch unter die Lupe nehmen.
Die Direktorin des Grimme-Instituts, Dr. Frauke Gerlach, erklärt: „Mit der Gründung des Grimme-Forschungskollegs wollen wir die Stärken der Universität zu Köln und des Grimme-Instituts verbinden und damit eine Einrichtung schaffen, die sich interdisziplinär, unabhängig sowie praxisorientiert mit den komplexen Fragen der Digitalisierung der Gesellschaft und ihrer Medien auseinandersetzt.“ Denn so viel ist sicher: Die Digitalisierung und Medialisierung haben weitreichende Folgen für die kulturellen und öffentlichen Kommunikationsprozesse in unserer Gesellschaft. Durch die Verbindung der beiden Gesellschafter ergeben sich vielfältige Anknüpfungspunkte und gemeinsame Forschungsfelder im digitalen Bereich. Das Grimme-Institut befasst sich schon seit über 40 Jahren mit Fragen der Medienkultur und Medienbildung.
Zu den Aufgaben des Instituts zählen die Beobachtung, Analyse und Bewertung von Medienangeboten und Entwicklungen sowie die Kompetenzentwicklung und der Wissenstransfer zwischen gesellschaftlichen Gruppen. Die Universität zu Köln kann hier mit ihren medienrelevanten und medienbasierten Forschungen neueste Erkenntnisse in den Diskurs einbringen. Daher liegt die wissenschaftliche Leitung des Grimme Forschungskollegs an der Universität zu Köln, während das Grimme-Institut die Geschäftsführung übernimmt.
Rebekka Leimig: Rockstars brauchen doch kein Einmaleins!
Ein neues Schuljahr, ein neues Abenteuer für Ella und ihre Klassenkameradinnen und -kameraden. Vor allem Pekka hat es dieses Jahr gar nicht so leicht. Er muss das Einmaleins lernen, aber so recht will das nicht klappen. Aber eigentlich träumt er ja eh davon, ein berühmter Rockstar zu werden, dann hätte er einen Manager und müsste sich um nichts mehr kümmern – sein Problem wäre gelöst! Da hat er aber nicht mit seinem Lehrer gerechnet, der ihm damit droht, ihn nicht zu versetzen, wenn er das Einmaleins nicht lernt – so ein Spielverderber! Doch davon lassen sich die Kinder natürlich wenig beeindrucken. Während nun Ella und der Rest der kleinen Strolche versuchen, Pekkas Traum in die Tat umzusetzen, hat der große finnische Popstar Elvira, Pekkas Idol, ordentlich die Nase voll vom Rampenlicht, dem Verlust der Privatsphäre und den Auseinandersetzungen mit seinem Manger. Pekka aber kann sich nichts Tolleres vorstellen, als endlich berühmt zu werden und gemeinsam mit Elvira auf einer Bühne abzurocken. Und tatsächlich, durch ein großes Missverständnis steht für Pekka ein Konzert mit Elvira vor einem riesigen Publikum an. Dann muss Pekka ja nur noch singen und tanzen lernen und dann ist er ein großer Star!
Doch zum Rockstar-Dasein braucht es weit mehr und bald merkt auch Pekka, dass berühmt sein nicht alles auf der Welt ist – viel wichtiger sind Freunde, die einen nie im Stich lassen und so mögen, wie man ist. Die bislang erschienenen elf Ella-Bände zählen in Deutschland zu den Bestsellern unter den Kinderbüchern. Kinderbuch-Autor Timo Parvelas kleine Heldinnen und Helden rund um Ella versuchen sich immer wieder mit eigenwilligen Ideen und mit Hilfe ihrer Fantasie in der Erwachsenenwelt durchzusetzen. So auch in Ella und der Superstar. Hier dreht sich alles um die Sehnsucht, einmal reich und berühmt zu sein und von allen bewundert zu werden. In einer Zeit, wo Deutschland sucht den Superstar und Voice of Germany den Superstar-Traum in die deutschen Wohnzimmer trägt, trifft der Film die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Die anfängliche tagträumerische Idee von Pekka findet natürlich gleich große Begeisterung bei seinen Freundinnen und Freunden – wer will denn kein berühmter Rockstar sein? So werden die kindlichen Träumereien wunderbar aus Kindersicht präsentiert: Pekka und seine Freundinnen und Freunde lassen sich nicht von der rationalen Erwachsenenwelt aufhalten und ihre Träume ausreden.
Nichts ist unmöglich! Doch im Laufe der Handlung werden auch die Schattenseiten eines Superstar-Daseins am Beispiel des Popstars Elvira ausgeleuchtet. Denn das Musikgeschäft hat seine ganz eigenen Regeln, und die treffen nicht unbedingt auf die Vorstellungen des angehenden Rockstars Pekka zu. Und auch sein Freundkreis muss mit der Zeit schmerzlich erfahren, dass er sich durch das Musikgeschäft immer weiter von ihrem Pekka entfernt. Regisseur Marko Mäkilaakso setzt auf Action und Situationskomik, wobei junge Kinder voll auf ihre Kosten kommen. Etwa wann die „Rockstar-Bande“ in Anzug, Krawatte, sonnenbebrillt und in lässiger Slowmotion einen Banküberfall durchzieht. Oder die Traumsequenz, wenn Pekka mit schmieriger Tolle einen auf Elvis macht. Und für ordentliche Lacher sorgt natürlich auch mal wieder der sympathisch-chaotische Lehrer. Der Film ist passend für die anvisierte Zielgruppe – Kinder im Grundschulalter – inszeniert. Allerdings verzettelt sich der Regisseur ein wenig in überlangen Dialogsequenzen und metaphorischer Bildsprache, die Kinder inhaltlich manchmal eher überfordern. Allgemein wirkt diese zweite Verfilmung mit dem großen Happy-End etwas platter als der erfrischende erste Ella-Film Ella und das große Rennen. Trotzdem ist dem Regisseur ein wunderbarer Familienfilm über kindliche Träume und Sein und Schein der Popwelt, über Freundschaft und Zusammenhalt und den Versuch, Wünsche über alle Hindernisse hinweg in Erfüllung gehen zu lassen, gelungen.
Ella und der Superstar
Finnland (2013)Regie: Marko MäkilaaksoFSK: noch nicht geprüftKinostart: 12. Februar 2015
Rebekka Leimig: Wo ist Opas Unterhose?!
Tiny & Big in: Grandpa’s Leftovers. PC-CD-Rom für WIN/MAC. Hamburg: Crimson Cow, 14,99 €.
Lange wurde auf das von deutschen Indie-Entwicklern produzierte Spiel Tiny and Big in: Grandpa’s Leftovers gewartet. Nun ist es 2012 erschienen und fährt mit einer sowohl absurden wie auch spaßigen Story auf: Der kleine Held Tiny muss sich auf die Jagd nach seinem Gegenspieler Big begeben. Warum? Weil dieser mir nichts, dir nichts die Unterhose von Tinys verstorbenem Großvater gestohlen hat, um sie sich selbst auf den Kopf zu ziehen. Klingt ziemlich absurd, und es wird noch besser: Der Schlüpfer verleiht seinem Träger übernatürliche Kräfte. Mit Gedankenkraft hievt dieser riesige Felsbrocken in die Luft und schleudert sie gegen seinen Rivalen. Das kann Tiny natürlich nicht zulassen, die Jagd ist eröffnet. Tiny and Big in: Grandpa’s Leftovers ist ein Jump&Run-Spiel mit Puzzle-Elementen. Die Spielenden versuchen stets, mit den zur Verfügung stehenden Mitteln den Weg zum Ende des Levels zu meistern, insgesamt gibt es sechs Level. Das Spiel startet mit einem Auto-Crash inmitten der Wüste. Tiny muss nun seine Habseligkeiten einsammeln, um sich auf die Jagd nach Big zu begeben. Mit Greifhaken, selbstgebauter Rakete und Allzwecklaser lassen sich die Umgebung verändern, Hindernisse überwinden oder versteckte Orte finden. Der Laser schneidet durch fast alle Level-Bausteine wie durch Butter.
Die Objekte haben dabei keine festgelegten Bruch- oder Schnittkanten; dort, wo der Laser mit gedrückter Maustaste angesetzt wird, wird das Ziel auch tatsächlich zerschnitten. Die Raketen funktionieren ähnlich wie Haftgranaten. Mit einem Klick klebt der Spielende ein Geschoss an einen Felsbrocken und mit einem zweiten Klick wird der Antrieb gezündet. Der Greifhaken bringt Säulen zu Fall oder hilft dabei, Objekte auf dem Boden hin und her zu ziehen. Vor einem Sturz in den Tod kann er einen aber nicht retten. Die Umwelt kann dadurch also so gestaltet werden, wie sie gebraucht wird. Deshalb ist bei diesem Spiel vor allem Kreativität und Einfallsreichtum gefragt, während der Held die ganze Welt mit seinen drei Werkzeugen komplett zerlegen und neu formen kann. Setzt der Spieler oder die Spielerin den Laser schräg an eine große Säule an, wird sie gemäß den physikalischen Kräften einstürzen. Für jedes Problem gibt es das passende Werkzeug und unzählige Lösungen. Genau das macht das Spiel auch so interessant: Es gibt nicht nur den einen goldenen Weg. Durch die große Freiheit beim Schneiden und die drei grundverschiedenen Werkzeuge, lässt sich jedes Problem auf eine Vielzahl von Arten lösen.
Ob im Spiel ein Schutthaufen aufgetürmt, eine Treppe aus der Wand geschnitten oder ein Balken als Rampe benutzt wird, spielt keine Rolle, wenn am Ende die nächsthöhere Plattform erreicht werden kann. Die einzige Brücke zur anderen Seite wurde vor lauter Freude am Lasern zerstört? Kein Problem: Es kann leicht ein neuer Weg geschaffen werden. Sehr gut umgesetzt haben die Entwickler auch das Tutorial: In GameBoy-Grün gehaltener Testumgebung wird erst mal der Umgang mit den drei Werkzeugen und der Lenkung erlernt. Das hat Stil und hilft beim Spiel unheimlich weiter. Gelungen ist auch der Look: Dieser erinnert an traditionelle Comics und Illustrationen. Alle Dialoge im Spiel werden im Sinne des Comicvorbildes über Sprechblasen geführt. So erhält der Spieler oder die Spielerin nützliche Tipps über die Sprechblasen von Tinys Rucksackradio. Besonderes Highlight ist der Soundtrack des Spiels: 15 Indie-Bands haben sich für das Projekt zusammengetan und einen tollen Musik-Mix produziert. Per Tastendruck ist es sogar möglich, zwischen den einzelnen Tracks hin- und herzuspringen.
Alles in allem ist Tiny and Big in: Grandpa’s Leftovers ein wirklich gelungenes Spiel. Das Tutorial führt gut in das Spiel und die verfügbaren Gadgets ein. Es regt die Fantasie, Kreativität und den Einfallsreichtum an. Mit nur wenigen Mitteln bewegt sich der Spieler oder die Spielerin fort und kann die Umgebung nach eigenen Wünschen gestalten. Dabei gibt es immer wieder neue Lösungswege, um zum nächsten Level zu gelangen. Bei diesem Spiel geht es nicht darum, mit möglichst tollen Waffen besonders harte Gegner zu besiegen. Sondern Spaß am Rätsel, kreative Wege und eine tolle Story und Aufmachung stehen hier im Vordergrund. Es gibt viele Speicher-Punkte, wodurch eine schnelle Frustration verhindert wird. Fällt der Spielende einen Abhang hinunter, kann schnell wieder am selben Punkt angefangen werden. Das Spiel ist ab sechs Jahren freigegeben, es sollten allerdings schon gewisse Fertigkeiten im Vorstellungsvermögen und bei der Lesekompetenz der jungen Spieler oder Spielerinnen vorhanden sein. Tiny and Big in: Grandpa’s Leftovers eignet sich aber durchaus nicht nur als Kinderspiel, sondern auch als Spiel für das Kind im Erwachsenen.
Rebekka Leimig: ARD/ZDF-Onlinestudie 2013
Die Zahl der Internetnutzerinnen und -nutzer wächst zwar nur noch moderat – doch mit durchschnittlich 169 Minuten am Tag wird deutlich mehr Zeit im Netz verbracht als früher. Dabei ist die Ausweitung des Internetkonsums auf die zunehmende Bedeutung der mobilen Nutzung zurückzuführen. Das zeigte die ARD/ZDF-Onlinestudie 2013. In Zusammenarbeit mit dem Institut Enigma GfK Medien- und Marketingforschung wurden rund 1.800 Bürgerinnen und Bürger ab 14 Jahren per Telefon-Interview befragt. Die Studie zeigt, dass der Anteil derer, die das Internet nutzen, nur mäßig von 75,9 Prozent (2012) auf 77,2 Prozent (2013) stieg. Der Zuwachs geht vor allem von der Gruppe der ab 60-Jährigen aus, von denen inzwischen 42,9 Prozent im Internet aktiv sind. Deutlich gestiegen hingegen ist die durchschnittliche Nutzungsdauer. 2013 verbrachten Internetnutzende durchschnittlich 169 Minuten im Internet, ein Zuwachs von 36 Minuten verglichen mit dem Vorjahr. Besonders stark ist die Internutzungsdauer bei den 14- bis 29-Jährigen gestiegen. Diese verbringen inzwischen durchschnittlich 237 Minuten im Internet (2012: 132 Minuten). Die Ausweitung des Internetkonsums ist auf die zunehmende Bedeutung der mobilen Nutzung (2012: 23 %, 2013: 41 %) zurückzuführen. Personen, die mobile Geräte verwenden, sind häufiger und länger im Netz als Personen, die nicht über Smartphones, Tablets, MP3-Player oder E-Book-Reader ins Internet gehen. Diese Entwicklung geht einher mit der steigenden Verfügbarkeit mobiler Endgeräte in den deutschen Haushalten. Im Schnitt stehen in jedem Onlinehaushalt 5,3 internetfähige Geräte zur Verfügung. Dabei ist die Nutzung der mobilen Endgeräte von Seiten der Nutzenden spezialisiert und der Wunsch nach ‚Überall- Internet‘ wird wohl noch zunehmen. Die Studie zeigt auch, dass sich trotz einer weiten Ausdifferenzierung des Internets die Rangfolge der am meisten genutzten Internetanwendungen in den letzten Jahren kaum geändert hat.
Noch immer stehen die mehr oder weniger zielgerichtete Suche nach Angeboten und Informationen sowie die Kommunikation per E-Mail ganz oben in der Rangliste. Mehr Interesse gewannen vor allem Online-Communitys und multimediale Anwendungen. Hier zeigen sich auch altersspezifische Differenzen: So werden Online-Communitys, allen voran Facebook, von 39 Prozent aller Internetnutzenden aufgesucht. Bei den 14- bis 29-Jährigen sind es mit 76 Prozent, die mindestens einmal wöchentlich in ihrem Netzwerk aktiv sind, deutlich mehr. Aber auch andere Web 2.0 Anwendungen gewannen an Attraktivität, darunter vor allem Twitter. In Deutschland twittern rund 3,9 Millionen Menschen, wobei allerdings knapp zwei Drittel die Anwendung eher passiv nutzen. Trotz der zeitlichen Ausdehnung des Internetkonsums kam es noch nicht zu einer größeren Umschichtung im Medienbudget. Fernsehen und Hörfunk erfahren noch immer die größte Zuwendung. Vielmehr ist eine Integration des Internets in den Fernseh- und Radioalltag zu beobachten. Ein Großteil des Internetkonsums entfällt auf Kommunikation und andere Tätigkeiten, die früher offline erledigt wurden. Darüberhinaus gehört aber Crossmedialität heute in den Alltag der Mediennutzung. Kein Medienangebot steht mehr ausschließlich für sich. Der Medienwandel macht sich vor allem bei der jüngeren Generation bemerkbar: Mit 218 Minuten Nutzungsdauer täglich ist das Internet das Medium, dem die 14- bis 29-Jäh¬rigen mit Abstand am meisten Aufmerksamkeit widmen. www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=439
Rebekka Leimig: Stichwort Web 3.0
Das World Wide Web, Web 2.0, Social Media und nun auch noch Web 3.0, besser bekannt als Semantisches Web: Heutzutage ist man in Sachen Technik schnell nicht mehr up to date. Doch was verbirgt sich dahinter? Was haben wir uns unter einem Semantischen Web überhaupt vorzustellen? Eine einfache Formel nach John Markoff, Journalist für technische Entwicklungen und Internet der New York Times, lautet: Web 2.0 + Semantisches Web = Web 3.0. Betrachtet man die Informationsmenge im Internet, kann man sich kaum vorstellen, irgendwann noch einen Überblick über all das Wissen zu haben. Ein ‚Information Overload‘ ist absehbar. Wenn sich Informationen so schnell generieren und multiplizieren, wie soll es dann irgendwann noch möglich sein, die richtigen Informationen zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu erhalten? Hier greift die Idee des Semantischen Web. Das wesentliche Ziel von Web 3.0 ist, dass die Informationen von Maschinen in semantische Beziehungen gebracht werden. Artikel, Produkte, Autoren, Inhalte, Personen und so weiter sollen in naher Zukunft untereinander sowohl inhaltlich, strukturell als auch kontextuell verknüpft werden.
Dadurch könnte die Suche von morgen revolutioniert werden: Während die Suchbegriff-Verknüpfung auf Google heute schon perfektioniert ist, um wenigstens eine Chance auf die richtigen Treffer zu bekommen, soll das Semantische Web die Suche vereinfachen. Suchanfragen werden wieder vorwiegend aus Fragen bestehen und uns so schneller und präzise die richtigen Antworten liefern. Was sich so noch recht simpel anhört, bedarf allerdings einiger technisch-strukturellen Grundlagen. Solche semantischen Klassifizierungen werden den Inhalten als Metadaten beigefügt. Dafür gibt es bereits die Beschreibungssprache XML, das Resource DescriptionFramework (RDF) mit der Abfragesprache SPARQL und die Web Ontology Language (OWL). Die Frage ist nur, wie man Millionen an bestehenden Internetseiten mit solchen semantischen Bedeutungen versieht. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Spezielle Softwares, die bestehende Webseiten in semantische Seiten umwandeln, was allerdings nicht zu 100 Prozent zuverlässig ist oder man setzt auf Nutzerpatizipation: Die Internet-Gemeinde soll beim ‚Rückwärts-taggen‘ behilflich sein, also ein ähnliches Prinzip wie bei Wikipedia.