Anna-Clara Pentz
- Volontärin
Vita
Ich bin Redakteurin bei merz seit Oktober 2020
Studium der "Internationalen Literatur" (M.A.), "Anglistik/Amerikanistik" (B.A.) und "Kunst- und Kulturgeschichte" (B.A.), Universität Augsburg
Aktivitäten
- 2018-2020 studentische Hilfskraft an der Medienstelle Augsburg des JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- ab Oktober 2020 Volontärin bei kopaed und merz
Beiträge in merz
Anna-Clara Pentz: Kircheldorff, Cornelia (2022). Gut vernetzt oder abgehängt? Gelingendes Altern in der digitalen Welt. Stuttgart: Kohlhammer. 132 S., 19,00 €
Der demografische Wandel in Deutschland ist in vollem Gange. Die Altersstrukturen verändern sich kontinuierlich. So geschieht aktuell eine Überalterung der Bevölkerung. Gleichzeitig wird die Zeit durch die Digitalisierung immer schnelllebiger. Wer hier mithalten will, muss immer offensiver und konstruktiver im Umgang mit Veränderungen sein. Hieraus ergeben sich Handlungsbedarfe: Es gilt die ältere Generation abzuholen und zu begleiten, damit diese mit den digitalen Entwicklungen Schritt halten kann.
‚Gut vernetzt oder abgehängt?‘ beleuchtet die Handlungsoptionen und Herausforderungen im sozialen, pflegerischen und gerontologischen Bereich. Neben allgemeinen Betrachtungen des Lebens im Alter in der digitalen Welt, nimmt die Autorin Cornelia Kircheldorff anhand von Fallbeispielen die Bedarfslage in den Blick. So nimmt sie etwa das Potenzial digitaler Medien bei der Alltagsgestaltung in der nachberuflichen Phase in den Blick, wie Beratungs- und Bildungsangebote sowie die Möglichkeiten zur sozialen Vernetzung. Außerdem geht es auch um die Handlungsmöglichkeiten durch digitale Technologien bei altersbedingten Einschränkungen und in Pflegesettings. Im Folgekapitel werden Denkanstöße gegeben, wie soziale Alterskategorien überdacht, technikorientierte Kompetenzen vermittelt und digitale Souveränität ermöglicht werden sollten. Hier werden auch ethische Fragen und Dilemmata beleuchtet. Das Buch enthält abschließend eine Auflistung von Anlaufstellen und Organisationen. Weiterführende Links verweisen auf Angebote für ältere Menschen im Bereich Technik und Digitalisierung.
Das Buch ist ein hilfreicher Ratgeber für Personen in der Altenpflege gleichermaßen wie Angehörige und ältere Menschen selbst, die mit den Entwicklungen Schritt halten wollen.
Anna-Clara Pentz: Hidden Codes. Lern-App zum Thema Radikalisierung.
Bildungsstätte Anne Frank (2021). Hidden Codes. Appstore/Playstore, kostenfrei.
Mit ‚Hidden Codes‘ präsentiert die Bildungsstätte Anne Frank ein Mobile Game, das junge Menschen spielerisch für Radikalisierung sensibilisieren soll. Selbst aktiv werden gegen Hass und Hetze – das ist darüber hinaus das Ziel des Games. In der App interagieren die Spieler*innen durch eine Social-Media-Oberfläche mit den Charakteren des Spiels und werden damit selbst Teil der fiktiven Geschichten. So ist Aufgabe der Spielenden, radikale Inhalte und Strategien radikaler Gruppierungen im Netz, insbesondere auf Social-Media-Kanälen, zu identifizieren und gegen sie vorzugehen. Auf der Game-Oberfläche legt sich die*der Spieler*in zunächst ein Profil an, stellt einen Username, einen Satus und einen Avatar ein und schon ploppt die erste Nachricht im Chatverlauf auf und die Handlung beginnt.
In den bisher verfügbaren zwei Episoden steht Rechtsradikalismus im Zentrum. Als Mitglied einer Schülerzeitung hilft die*der Spielende so etwa in Episode I der Mitredakteurin und Freundin Emilia, aus dem rechtsradikalen Umfeld herauszukommen. Durch die anderen Redaktions-Mitglieder wird die*der Spielende auf Anzeichen aufmerksam gemacht, die Emilias neue Freundin Patricia als rechtsradikal identifizieren. So erfährt man im Spiel etwa, dass es sich bei dem auf den ersten Blick harmlosen Anhänger an Emilias Freundschaftsarmband um ein bei rechtsradikalen Gruppierungen beliebtes Symbol handelt. Außerdem erkennt man durch Tipps der Mitredakteur*innen, dass eine als Demonstration für Frauenrechte getarnte Veranstaltung rassistisch motiviert ist und wird dabei auf die geschickt eingesetzten Strategien und Themensetzungen von Rechtsextremist*innen auf der Suche nach Nachwuchs hingewiesen. In der zweiten Episode soll die*der Spielende für einen Artikel für die Schülerzeitung aufdecken, ob ein Mitschüler hinter dem Profil eines rechtsradikalen Gamers steckt. Auf den Social-Media-Kanälen des Gamers sind zahlreiche Memes mit ganz expliziter und auch teils versteckter antisemitischer Aussage zu finden und auch in den Posts und Kommentaren des Mitschülers lassen sich solche entdecken. Auch hier erhält die*der Spielende bei der Suche nach radikalen Inhalten wieder Hilfe von der Schülerzeitungs-Redaktion. Die einzelnen Redaktions-Mitglieder kennen sich mit Symbolen der rechten Szene oder auch mit den Strukturen hinter rechten Akteur*innen aus, oder können mit Informationen zu Algorithmen oder auch ‚Fake News‘ weiterhelfen. Über die Chat-Funktion kommuniziert und interagiert die*der Spielende mit diesen Expert*innen, wird auf Bilder oder Videos auf den Social-Media-Plattformen aufmerksam gemacht und bekommt die nötigen Hintergrundinformationen. So sucht man etwa rechte oder antisemitische Symboliken auf geposteten Bildern, kann diese per Screenshot-Funktion an die Mitredakteur*innen weiterleiten und erhält von diesen Tipps, wonach zu suchen ist sowie Informationen zu bereits gefundenen Hinweisen. Durch eine Auswahlmöglichkeit an vorgefertigten Textbausteinen in der Messenger-Oberfläche können dabei je nach individuellem Hintergrundwissen weitere Informationen eingeholt werden.
Neben den beiden ersten Episoden, die das Thema Rechtsextremismus behandeln, sind weitere Episoden geplant, die auch islamistische Radikalisierung thematisieren sollen.
Das Wissen zu Radikalisierung wird im Game durch die Social-Media-Oberfläche unterschwellig und alltagsnah am Leben der jugendlichen Zielgruppe vermittelt. Jugendliche, die möglicherweise bereits in Chats und auf Social-Media-Plattformen mit (rechts-)radikalen Inhalten in Berührung gekommen sind, lernen durch das interaktive Spiel, wie sie sich in solchen Situationen gut verhalten können, wie sie beispielsweise auf Mitschüler*innen zugehen können, die in ein solches Umfeld geraten sind, aber auch, wie sie selbst die Strategien (rechts-)radikaler Akteur*innen durchschauen und damit nicht in diese Kreise geraten. Die Oberfläche ist mit sehr viel Liebe zum Detail ausgestaltet. So haben die Charaktere des Games Profilfotos in dem an Whatsapp erinnernden Massenger und man kann sich durch ihre Profile in einer an Instagram erinnernden Social-Media-Plattform klicken. Auch im Chatverlauf wurde viel mit Emojis und realitätsnahen Konversations-Elementen gearbeitet, sodass wirklich das Gefühl entsteht, mit den Figuren zu interagieren.
‚Hidden Codes‘ ist als Bildungs-Game konzipiert, das im Unterricht und anderen pädagogischen Kontexten eingesetzt werden kann. Die App soll Schüler*innen an das Thema Radikalisierung heranführen. Dazu eröffnet das Game viele Aspekte des Themas, wobei sowohl im interaktiven Chat als auch in Zwischensequenzen mit Auswertungen des Spielverlaufs sehr viele Hintergrundinformationen gegeben werden. Dennoch ist es den Entwickler*innen wichtig, die Jugendlichen mit den Inhalten nicht allein zu lassen, sondern die angesprochenen Themen zu vertiefen und das Gespielte zu reflektieren. Aus diesem Grund ist das Game auch nicht frei zugänglich, sondern muss mit einem Code freigeschaltet werden. Der Code sowie die umfangreiche Begleitmaterialien für Lehrkräften und anderen Multiplikator*innen können kostenfrei über die Website www.hidden-codes.de angefragt werden.
Anna-Clara Pentz ist seit Oktober 2020 Volontärin bei merz | medien + erziehung und im kopaed-Verlag. Sie studierte Anglistik/Amerikanistik mit Kunst- und Kulturgeschichte (B.A.) und Internationale Literatur (M.A.).
Anna-Clara Pentz: Programmieren mit dem Elefanten. Erste spielerische Programmier-Erfahrungen für Kinder
Mit dem neuen Spiel ‚Wenn-Dann-Maschine‘ in der Elefanten-App des Westdeutschen Rundfunks können schon die Kleinsten mit dem kleinen blauen Elefanten ganz einfach die ersten Grundzüge des Programmierens lernen. Dazu müssen die Kinder noch nicht einmal lesen oder schreiben können. Das Programmieren geschieht mithilfe von einfachen Bausteinen, mit welchen einer Wolke, dem Hasen, dem kleinen blauen Elefanten und einer Wiese lustige Aktionen zugewiesen werden können. Über die Bausteine ‚Kreis‘, ‚Dreieck‘, ‚Viereck‘ und ‚Stern‘ können verschiedene Aktionen wie Bewegungen, Geräusche, Wiederholungen oder Auslöser ausgesucht werden. Beim Anklicken des jeweiligen Symbols wird dabei erklärt, was zu tun ist. Die Formen der Bausteine tauchen dabei neben den Bildern der Wolke, der Wiese, des Hasen und des Elefanten wieder auf, sodass intuitiv klar wird, wie die Aktionen zugewiesen werden können. Wenn alle Aktionen ausgewählt wurden, können sich die Kinder ihr Ergebnis ansehen. So wird etwa beim Schütteln des Geräts oder durch Anklicken die Wiese unter Pups-Geräuschen zum Flauscheteppich, die Wolke zerplatzt lachend zu Seifenblasen, der Hase verkleidet sich unter Schnarchen und der Elefant präsentiert miauend einen Blumenstrauß. Hase und Elefant reagieren auf die lustige Programmierung mit Gelächter.
Zu der ‚Wenn-Dann-Maschine‘ gibt es auf der ‚Seite mit dem Elefanten‘ unter www.wdrmaus.de auch Lernmaterial für Eltern sowie pädagogische Fachkräfte in Kita und Grundschule. So kann das Angebot zu Hause, in der Kita oder Grundschule unkompliziert vermittelt werden. Zu den Materialien gehören Lernspiele zum Ausdrucken, mit Hilfe derer beispielsweise Wenn-Dann-Bedingungen oder auch ‚versteckte Computer‘ im Alltag besprochen und reflektiert werden können. Mit diesem Material können unabhängig von der ‚Wenn-Dann-Maschine‘ spielerisch die Grundzüge des Programmierens entdeckt und dabei auch ein Verständnis für Prinzipien der Logik im Alltag geschaffen werden. Dass Spiel in der App sowie die begleitenden Materialen fördern logisches Denken, Kreativität, sowie das Verständnis von Kausal-Zusammenhängen. In der App arbeiten die Kinder zudem an ihren motorischen Fähigkeiten und lernen nebenbei neue Begriffe.
Westdeutscher Rundfunk (2021). Der Elefant. Kreativ- und Lernapp für IOS und Android, Altersempfehlung: 4–7 Jahre, kostenfrei.
Anna-Clara Pentz: Das EXIT-Game für das Smartphone
Mit ‚EXIT – Der Fluch von Ophir‘ bringt KOSMOS die beliebte Escape-Game-Reihe EXIT erstmals auf das Smartphone. In bekannter EXIT-Manier schafft KOSMOS ein Mobile-Game, das die Spieler*innen in einen rätselhaften Fall hineinzieht, aus dem es durch das Lösen verschiedener Rätsel herauszukommen gilt. In ‚Der Fluch von Ophir‘ findet sich der*die Spieler*in im Hotel Ophir in den Wichita Mountains in Oklahoma wieder, in dem unnatürliche Dinge geschehen und zuletzt der berühmte Schriftsteller Tory Harlane spurlos verschwunden ist. Zu Beginn des Spiels führt eine Erzählstimme ein in die Geschichte des Hotels und die Gerüchte, die sich seit jeher um diesen geheimnisvollen Ort ranken: Gerüchte über eine angebliche Stadt aus Gold, über unerklärliche Phänomene, verschwundene Personen und einen Fluch.
Im Hotel gilt es nun, Hinweise zu suchen und Aufgaben und Rätsel zu lösen, um hinter das Geheimnis um das Hotel und Tory Harlanes Verschwinden zu kommen. Dabei wird die Suche etwa durch einen nicht auf Anhieb funktionierenden Fahrstuhl oder verschlossene Türen erschwert. Zu Beginn findet der*die Spieler*in sich in der leeren Lobby des Hotels wieder, mit einer Abwesenheitsnotiz der Hotelangestellten und einem Zimmerschlüssel auf dem Tresen beginnt nun das Abenteuer. Wie für die EXIT-Reihe üblich, bedarf es aufmerksamen Hinschauens, logischen Denkens und einigen Kombinationsvermögens, um die Aufgaben zu lösen. Glücklicherweise gibt es auch Tipps, sollte man bei einem Rätsel gar nicht weiterkommen. Allerdings zählen diese in die Auswertung am Ende hinein.
Das Hotel ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet und neben den für das Spiel relevanten Hinweisen, erfährt man durch Klicken auf manche Gegenstände im Hotel noch etwas über die Geschichte des Hotels oder beispielsweise die Tradition der Bärenjagd in Oklahoma, die zum Aussterben der Bären dort geführt hat.
Die Oberfläche des Games ist sehr intuitiv, teilweise leuchten relevante Gegenstände auf und machen so auf sich aufmerksam. Dennoch sind die Rätsel nicht allzu leicht zu lösen, weshalb sich das Spiel auch sehr ziehen kann. Die Option, das Spiel zu unterbrechen und an der abgebrochenen Stelle wieder fortzusetzen ist daher sehr nützlich. Die Altersempfehlung ab 12 Jahren ist aufgrund der Geschichte und der düsteren Stimmung, die durch die Hintergrundmusik noch deutlich verstärkt wird, angemessen. Für alle Rätsel-Fans ist das Spiel sehr zu empfehlen.
KOSMOS (2021). EXIT – Der Fluch von Ophir. App-Game ab 12 Jahren für IOS und Android. 5,99 €.
Anna-Clara Pentz: JIM-Studie 2021
Auch in der diesjährigen JIM-Studie zeigt sich der Einfluss der Corona-Pandemie deutlich. So ist nicht nur, wie bereits im Vorjahr, die Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen signifikant hoch (tägliche Onlinenutzung durchschnittlich 241 Minuten; 95 Prozent tägliche Smartphone- und Internetnutzung). Um ‚die Langeweile zu vertreiben‘ nutzen 40 Prozent der Befragten ‚am ehesten‘ YouTube. 29 Prozent vertreiben sich diese mit TikTok, 19 Prozent auf Instagram. Bei der Medienbeschäftigung zeigt sich jedoch bei der Smartphone- sowie Internetnutzung ein leichter Rückgang im Vergleich zum Vorjahr. Insbesondere der regelmäßige Konsum von Online-Videos ist deutlich zurückgegangen: 80 Prozent im Vergleich zu 90 Prozent 2020. Ein Trend, der auch auf die Beschränkungen durch die Corona-Pandemie zurückgeführt werden kann, ist die zunehmende Ausstattung deutscher Haushalte mit Medien-Abonnements. 83 Prozent der Haushalte besitzen Zugänge zu Videostreaming-Diensten, 72 Prozent haben Musikstreaming-Dienste abonniert. Jedoch zeigt sich auch bei den Medien-Abonnements ein leichter Rückgang im Vergleich zum Vorjahr (Videostreaming um 1 Prozentpunkt, Musikstreaming um 4 Prozentpunkte). Ein ganzes Kapitel der Studie befasst sich in diesem Jahr zudem mit den Aspekten des Lernens unter Corona sowie der Einstellung zum aktuellen Geschehen. Demnach kam ein Großteil der Jugendlichen mit dem Online-Lernen ganz gut zurecht, wobei sich hier deutliche Unterschiede zwischen den Altersstufen zeigen.
Im Rahmen der JIM-Studie Jugend, Information, Medien wurden im Zeitraum vom 1. Juni bis 11. Juli 2021 insgesamt 1.200 Jugendliche aus der Grundgesamtheit der deutschsprachigen Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren in der Bundesrepublik Deutschland befragt.
Anna-Clara Pentz: KI für den digitalen Jugendschutz
In ihrem Alltag mit Social-Media-Plattformen, Chat-Portalen und Messenger-Apps sind Kinder und Jugendliche neben den vielen Möglichkeiten zur Kommunikation, Selbstdarstellung und Identitätsbildung vermehrt auch mit Gefahren und Problemen konfrontiert. Gut, wenn hier Technologien beispielsweise vor Sexting und Cybergrooming (digitale Kontaktaufnahme Erwachsener mit Minderjährigen, mit dem Ziel, diese zu missbrauchen) schützen können. Das Fraunhofer-Institut für Sichere Informationstechnologie (SIT) hat technische Möglichkeiten geprüft, die Minderjährige vor dem unachtsamen Verschicken von Nacktfotos (sogenanntes ‚Sexting‘) warnen könnten. Außerdem wurden Verfahren untersucht, mit denen etwa erwachsene Personen erkannt werden können, die sich in Online-Foren oder Chat-Portalen als Minderjährige ausgeben.
Die Studie ‚Technik für den digitalen Jugendschutz: Automatische Erkennung von Sexting und Cybergrooming‘ stellt unterschiedliche technische Ansätze vor, mit denen sich der Jugendschutz in der digitalen Welt verbessern lässt. So werden etwa Verfahren zur ‚Hauterkennung‘ in den Blick genommen, durch die mithilfe automatischer Bilderkennung verhindert werden könnte, dass Apps auf intime Bilder zugreifen und Minderjährige Nacktbilder versenden. Technische Verfahren aus der Textforensik, wie etwa Verfahren zur Chat-Analyse oder zur Identifizierung von Personen anhand ihres Schreibstils, können dabei helfen, potenzielle Täter*innen rechtzeitig zu erkennen. Die Studie zeigt auf, dass eine deutliche Verbesserung maschineller Lernverfahren zu beobachten ist, Künstliche Intelligenz aber hier auch an ihre Grenzen stößt.
Anna-Clara Pentz: History Voices. Mit ‚Playbooks‘ die Geschichte der Demokratie erleben
Die Geschichte der Demokratie selbst mitzuerleben, das ermöglichen die Playbooks von History Voices. In der bisher erschienenen ersten Episode ‚Antike‘ tauchen Schüler*innen an der Seite des Protagonisten Tramos in die Entstehung der Demokratie ein und müssen sogar selbst dazu beitragen, dass die politische Reform gelingt. An Tramos‘ Seite erleben sie den Tag, an dem Solon der Weise, ein griechischer Aristokrat, zum Archon gewählt wird. Durch Solons Reformen wurden die Schuldsklaverei abgeschafft, die Volksversammlung und das Mitspracherecht der unterschiedlichen Klassen eingeführt und damit ein wichtiger Grundstein für die Demokratie in Athen gelegt. Er schränkte die Macht des Adels ein und verwandelte die Aristokratie in eine Timokratie. Die fiktive Figur Tramos, der Sohn eines Athener Aristokraten, erfährt an seinem 18. Geburtstag, wie wichtig es ist, die Schuldsklaverei abzuschaffen und auch den Kleinstbäuer*innenn Rechte zuzusprechen. Er überzeugt seinen Vater und weitere wichtige Entscheidungsträger, Solon wiederzuwählen.
Die Handlung beginnt am Morgen von Tramos‘ Geburtstag. Die Spieler*innen begleiten den Protagonisten zu einem Geburtstagspicknick mit seinem besten Freund Heloss in einem Olivenhain vor den Toren Athens. Auf dem Weg dorthin begegnet Tramos Solon und erfährt von seiner Idee einer Reform. Als nach dem Picknick sein bester Freund Heloss, ein Schuldsklave von Tramos‘ Familie, festgenommen wird und Tramos die Ungerechtigkeit gegenüber Sklav*innen mit eigenen Augen mitansieht, beginnt er, sich intensiv mit der Politik auseinanderzusetzen und sich für seinen Freund und die Schuldsklav*innen und Kleinstbäuer*innen einzusetzen und Solons Reform zu unterstützen. In Gesprächen mit Solon, Heloss und später mit seinem Vater und Großvater lernt Tramos viel über die politische Lage in Athen. Das Playbook vermittelt die historischen Ereignisse dieses wichtigen Tages für die Demokratie durch Storytelling und Gameplay-Elemente, zielt dabei jedoch nicht auf das Belohnungssystem im Gehirn ab, sondern weckt durch das Narrativ um Tramos und seinen Freund Heloss die Neugierde der Kinder und Jugendlichen. Sie erfahren nämlich in interaktiven Dialogen von der Ungerechtigkeit und Ungleichheit zwischen den Klassen, die in der Polis Athen besteht. Die Dialoge werden dabei per Multiple-Choice bei Tramos‘ Interaktionsmöglichkeiten gelenkt. So schlüpft die*der Spielende in die Rolle von Tramos und kann, je nach Interesse, tiefer in die Politik Athens eintauchen oder auch nur die grundlegenden Informationen zur Demokratie erfahren. Größere Neugierde wird im Glossar belohnt. Hier kann eingesehen werden, wie viele Informationen zu bestimmten Themengebieten aufgedeckt wurden und eine kleine Eule oben in der Ecke belohnt dies mit dem Bronze-, Silber- oder Goldstatus. Ein weiteres spielerisches Element sind die Gegenstände, die betrachtet oder eingesammelt werden können. Sie liefern zusätzliche Informationen zu der Zeit und den religiösen und politischen Bräuchen. Am Ende gilt es, das Wissen und die gesammelten Argumente einzusetzen, um vor der Wahl weitere wichtige Aristokrat*innen davon zu überzeugen, Solon zu wählen.
Im Playbook begegnet den Spielenden zu Beginn und am Ende der Episode im ‚Tempel des Wissens‘ der ‚Geist der Menschheit‘. Der Geist liegt in Ketten. Man erfährt, dass die Taten der Menschen, wie Kriege, die Ausbeutung der Natur und Ungerechtigkeit, diese Ketten geschmiedet haben und dass mit dieser Episode eine der Ketten gesprengt werden kann. Befreit wird der Geist der Menschheit mit dem Wissen der Menschen um Freiheit und Gerechtigkeit. Die Geschichten, die in fünf Episoden erzählt werden sollen, erklären je eines der fünf Symbole im Tempel des Wissens, die für Gewaltenteilung, Vernunft, Glaubensfreiheit, Humanismus und Säkularisierung stehen. Gemeinsam mit den vier folgenden Episoden, ‚Die Römer‘, ‚Das Mittelalter‘, ‚Die Rennaissance‘ und ‚Die Neuzeit‘ sollen also Demokratie und die Werte der Aufklärung vermittelt werden.
Die Playbooks basieren auf den Lehrplänen der Bundesländer. Mit den Begleitmaterialien, die QR-Codes und weiterführende Rätsel, Hinweise und Tipps enthalten, können sie also adäquat in den Geschichtsunterricht eingebaut werden. Eine entsprechende Schul-Lizenz ermöglicht einen Admin-Modus, in dem Lehrkräfte gezielt zu bestimmten Themen springen können. Doch auch außerhalb des Unterrichts vermitteln die Playbooks spielerisch und spannend Wissen zu Demokratie und den Werten der Aufklärung.
History Voices (2022). Playbook Antike. Bildungssoftware, Altersempfehlung: ab 5. Klasse, browserbasiert. www.history-voices.de. Ab 39,99 €.
Anna-Clara Pentz: Serious Game ‚Spuren auf Papier‘ zu Euthanasie
Bereits seit den 1980er Jahren sind Medien ein wichtiges Mittel der Erinnerungsarbeit bei der Aufarbeitung des Nationalsozialismus‘. Von Dokumentationen über Spielfilme bis hin zu Apps und Games heute – es gibt vielfältige Angebote, die verschiedene Themen und Aspekte der NS-Zeit thematisieren, damit über die Generationen hinweg die Grausamkeit nicht vergessen wird und die Geschichte sich nicht wiederholt. Das Serious Game ‚Spuren auf Papier‘ des Gedenkkreises Wehnen e.V. setzt sich mit der Euthanasie, der systematischen Vernichtung von sogenannten ‚Kranken‘ in der NS-Zeit, auseinander. Dieses dunkle Thema wird am Beispiel der damaligen Heil- und Pflegeanstalt Wehnen erzählt. Im von der Produktionsfirma Playing History produzierten Game durchlebt die*der Spielende das Geschehene anhand der Geschichte der fiktiven Figuren Anna und Josephine. Josephine erzählt anhand des Tagebuchs ihrer Schwester die tragische Geschichte der Familie, die schon beim Selbstmord des Vaters 1936 beginnt, der von den Nationalsozialisten aufgrund seiner Melancholie, die vermutlich auf Traumata aus dem Ersten Weltkrieg zurückzuführen war, als depressiv und damit als ‚erbkrank‘ eingestuft worden war. Damit wurde ihm nach der Gesundheitspolitik der Nazis seine Kriegsrente entzogen und der Familie somit ein großer Teil ihrer Lebensgrundlage. Anschließend beschreibt Josephine das Schicksal ihrer Schwester Anna, die ebenfalls unter der Diagnose ‚depressiv‘ in der Anstalt in Wehnen untergebracht war und dort letztendlich auf sehr fragliche Weise ‚verstirbt‘. Jedoch ist das Tagebuch zunächst leer. Die Geschichte muss erst ‚erspielt‘ werden.
In zehn Kapiteln erfährt die*der Spielende anhand von Tagebucheinträgen und Dokumenten, wie dem ärztlichen Befund, dem Einweisungsbericht und Auszügen aus der Krankenakte Annas von deren Schicksal. In Zeichnungen hat Anna ihre Gefühle und ihren Alltag in Wehnen festgehalten. In diesen Zeichnungen gilt es, Handlungen durchzuführen, etwa eine Person durch ein vernebeltes Labyrinth zu führen oder die Gitterstäbe vor einem Fenster zu verbiegen. Mit jeder Aktion werden neue Bruchstücke der Geschichte aufgedeckt. Dabei wird die Zwangssterilisation der ‚Kranken‘ in der Heil- und Pflegeanstalt ebenso thematisiert wie die schlimme Versorgungslage und das systematische Aushungern der Patient*innen während der Kriegsjahre. So tauchen etwa Zahlen und Rations-Zuweisungen auf, sowie ein Brief des Verwaltungsleiters der Anstalt Wehnen, Heinrich Siems, der sich in einem Schreiben an die Kreisbauernschaft 1942 seines Sparkurses rühmte. Durch seine Hungerpolitik starben zahlreiche überwiegend nicht arbeitsfähige Patient*innen. Die Dokumente um Annas persönliches Schicksal sind dabei alle Originalakten aus Wehnen nachempfunden, andere Dokumente, wie etwa der Brief, sind realhistorische Zeugnisse der Euthanasie. Die Geschichte Annas steht dabei exemplarisch für die Geschichte der Patient*innen in Wehnen und in anderen Heil- und Pflegeanstalten während der Zeit des Nationalsozialismus‘.
Angelegt ist das Serious Game zur Einbindung in den Schulunterricht. Das Spiel sowie ein dazugehöriges Handbuch, das ebenfalls kostenfrei auf der Website verfügbar ist, sind für eine Doppelstunde für Schulklassen ab der 9. Klasse konzipiert. Das Handbuch liefert zusätzlich zum Spiel Hintergrundinformationen zu den im Tagebuch angesprochenen Themen und verifiziert die Quellen und die Informationen darin. ‚Spuren auf Papier‘ bietet jedoch für alle Geschichtsinteressierten auch außerhalb des Schulkontexts durch das selbstständige Aufdecken und Nachforschen eine kurzweilige Geschichtslektion zu Euthanasie. Das sensible Thema der Krankenmorde wird dabei angemessen behandelt und trotz des Computerspiel-Charakters geht die Ernsthaftigkeit nicht verloren, sondern wird in behutsamer und pietätvoller Weise vermittelt.
Dieses Projekt wurde entwickelt im Rahmen von ‚dive in. Programm für digitale Interaktion‘ der Kulturstiftung des Bundes, gefördert durch das Rettungs- und Zukunftspaket der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Programm ‚NEUSTART KULTUR‘.
Anna-Clara Pentz: Mediale Stimmentwürfe
Erbe, Marcus/Riffi, Aycha/Zielinski, Wolfgang (Hrsg.) (2022). Mediale Stimmentwürfe. Perspectives of Media Voice Designs. München: kopaed. 199 S., 16,80 €.
‚Künstliche Stimmen‘ sind in unserer heutigen Zeit längst alltäglich: ob das Navi, Smartsystems wie Alexa, Siri, Cortana und Co, oder auch Voice-Filter in den gängigen Social-Media-Plattformen. Computergenerierte Stimmen sind nicht mehr nur Inhalt der Science-Fiction. Das Forschungsprojekt ‚Kulturelle Implikationen medial konstruierter Stimmen‘ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln hat ganz unterschiedliche mediale Stimmentwürfe unter theoretischen, medienpraktischen und kulturübergreifenden Aspekten in den Blick genommen. Für das Projekt sind Vertreter*innen aus der Musik-, Theater- und Filmwissenschaft, der Computerlinguistik und dem Voice-Design sowie Rundfunkredakteur*innen, Medienautor*innen, Schauspieler*innen und Kommunikationsberater*innen zusammengekommen. In der Publikation ‚Mediale Stimmentwürfe – Perspectives of Media Voice Design‘ nehmen die Autor*innen ganz unterschiedliche Phänomene und Facetten medialer Stimmentwürfe in den Blick und durchleuchten, welche Sozialvorstellungen diesen innewohnen. Die interdisziplinäre Perspektive wird erweitert durch einen internationalen Blick auf das Thema. So betrachten Dumisani und Kundai Moyo aus Südafrika etwa die Radio-Stimme als wichtiges und ausdauerndes Instrument der Macht in Afrika. Die brasilianischen Künstler*innen, Wissenschaftler*innen und Kurator*innen Lílian Campesato und Fernando Iazzetta werfen einen Blick auf Beispiele aus der bildenden Kunst, der Popmusik und des Geisterglaubens, anhand derer sie das Zusammenspiel von Hervorbringung, Repräsentation, Wahrnehmung und Bewertung stimmlicher Laute beschreiben. Die Vielfalt spiegelt wider, dass der Forschungszweig der Voice Studies global aufgestellt ist. Aus diesem Grund sind auch oben genannte und weitere Beiträge des Sammelbands in englischer Originalsprache.
Gegliedert ist der Band in vier Themengebiete. Oben genannter Beitrag von Campesato und Iazzetta bildet gemeinsam mit einem Artikel der Musikwissenschaftlerin Katherine Meizel zu den soziokulturellen Faktoren, die es beim Einsatz aktueller Stimmtechnologien mitzudenken gilt, eine Einführung in die heutige Stimmforschung. Anschließend widmet sich ein Kapitel künstlichen Stimmen, wobei sowohl der technische Aspekt der Erzeugung künstlicher Stimmen als auch sprachwissenschaftliche Perspektiven auf das Phänomen der Konzeption von Geschlechteridentität künstlicher Stimmen abgebildet werden. Bei Christine Bauer und Johanna Devaney geht es um die ‚Vergeschlechtlichung‘ künstlicher Stimmen und inwiefern dies mit der speziellen Funktion der Stimme in einem gegebenen Kontext zusammenhängt. Sie betrachten dabei auch, inwiefern bei ‚Stimme‘ über die binäre Betrachtung von Gender hinausgegangen werden kann und wie etwa eine genderneutrale künstliche Stimme in Sprachassistenten klingen könnte. Komplettiert wird das Kapitel von zwei Interviews mit Praktikerinnen aus der Voice-Branche; der Computerlinguistin Laura Dreessen, die an der Entwicklung intuitiv handhabbarer Assistenzsysteme arbeitet, und Stefanie Ray, die als Autorin im Auftrag von Amazon an der Persönlichkeit der deutschsprachigen Alexa mitgewirkt hat. Im daran anschließenden Teil ‚Künstlerische Stimmen‘ werden vokale Praktiken im Film, in der Popmusik und im Gegenwartstheater behandelt. Hier wird auf das Artifizielle audiotechnisch fixierter Stimmen und frühe Synchronisationsverfahren im Film ebenso eingegangen wie auf die Möglichkeiten und Auswirkungen der Stimmveränderung in der Musik oder den Wandel der Stimme im Theater durch die Mediatisierung. Die drei Beiträge zeigen, wie die Künste mit ‚Stimme‘ arbeiten und nehmen auf unterschiedliche Weise Entwicklungen in den Blick. So führt die Kinematografin Oksana Bulgakowa etwa die ersten nachträglichen Vertonungen von Stummfilmen an und geht auf die Diskussion um die Konstruiertheit filmischer Stimmen ein und betrachtet anschließend nordamerikanische, russische, französische und deutsche Produktionen, in denen gespaltene Persönlichkeiten durch die Trennung von Stimme und Körper künstlerisch umgesetzt wurden. Nach der Betrachtung mehrheitlich neuerer Medientechnologien in den vorangegangenen Beiträgen, schließt das Buch mit einem Blick auf das traditionelle und gleichsam beständige auditive Medium Radio. In ‚Radio-Stimmen‘ wird diese unter verschiedenen Gesichtspunkten beleuchtet, wobei auch auf die Effekte digitaler Werkzeuge auf den Rundfunk eingegangen wird.
Der Sammelband gibt spannende Einblicke in das Themenfeld der medialen Stimmen und führt viele gesellschaftlichen Diskurse, etwa zur Vermenschlichung der Technik, in den Raum. So geht es ebenso um Geschlechterstereotype wie um Betrugsmaschen und Fake News durch Audio-Klone. Eine Betrachtung Kate Bushs 80er-Jahre-Sound, der mit den damaligen technischen Möglichkeiten gespielt hat, steht hier neben den technologischen Innovationen, die es ermöglichen, dass Computer mithilfe künstlicher Intelligenz menschliche Stimmen klonen können. Die technischen Errungenschaften werden ebenso in den Blick genommen wie die historische Entwicklung medialer Stimmen: von der nachträglichen Vertonung von Stummfilmen bis hin zu vokalen Designs in Applikationen und Betriebssystemen. Die Perspektiven sind vielseitig und zeigen auf, wie omnipräsent künstliche Stimmen sind. Der Band ist in der ‚Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW‛ erschienen.
Anna-Clara Pentz: Kowalsky, Jan (2021). Als Schisser durchs Netz. Eine Berg- und Digitalfahrt der Gefühle. Goldmann. 256 S., 14,00 €.
In ‚Als Schisser durchs Netz‘ begegnet der Illustrator Jan Kowalsky der Digitalisierung mit größter Skepsis und viel Humor. Mit viel Witz und (Selbst-)Ironie beschreibt er seinen Alltag in der zunehmend digitalisierten Welt und seine Angst vor der Weltherrschaft der Maschinen. Er hinterfragt dabei die Notwendigkeit von Smart Homes ebenso wie etwa das blinde Vertrauen auf GPS oder die Wetter-App. Glücklicherweise steht an der Seite des ‚Schissers‘ seine mutige und digital affine Frau Sarah, die ihm mit ihrem positiven Blick auf die technischen Errungenschaften so manche Angst nehmen kann – ihn aber mit ihrer ständigen Smartphone-Nutzung auch in den Wahnsinn treibt. Kowalsky wirft in seinem Buch einen sehr kritischen aber ebenso augenzwinkernden Blick auf Themen wie Online-Dating, Challenges in den Sozialen Medien oder auch KI. Er beobachtet die ‚Smombies‘ um sich herum, den ‚Phono Sapiens Remotius‘, wobei er sich auch selbst dabei ertappt, wie er zum Beispiel Wartezeiten mit einem Blick auf sein Smartphone überbrückt. Begleitet werden seine Beobachtungen durch Kowalskys Illustrationen, einem Gedicht über die Liebe zum Smartphone, oder kurzen Text-Nachrichten. Die Illustrationen lassen sich sehr gut als Diskussionsanlässe für Heranwachsende in Projekten und auch auf Fortbildungen und Elternabenden nutzen.
Der Epilog fasst nochmal treffend den Duktus des Buches zusammen: Der Autor verbringt mit seiner Frau einen Smartphone-freien Urlaub, um sich wieder näherzukommen und bemerkt dabei: „Zugegeben, nach einigen Tagen vermissten wir den Online-Kosmos schon ein bisschen. Es ging nicht mit und nicht ohne. Es war wie bei Sarah und mir. Auch das Internet schien wie eine Art Ying und Yang zu sein. Es erleichterte uns den Alltag, barg aber auch Gefahren.“ ‚Als Schisser durchs Netz‘ ist keine Absage an die Digitalisierung und Technisierung, evoziert aber einen kritischen Blick darauf.
Anna-Clara Pentz: Einblicke in die Arbeit der Medienanstalten
Die Medienanstalten leisten in Deutschland nicht nur Aufsichtsarbeit. Die Arbeit der 14 Landesmedienanstalten erstreckt sich von Forschung über Vermittlung von Medienkompetenz, bis hin zu Aufsicht und Dialog mit der Branche. Im Jahr 2021 standen neben Fragen der Umsetzung von Transparenz bei Medienintermediären auch die Themen Desinformation und Hass und Hetze im Netz im Fokus. Außerdem sollte der neue Medienstaatsvertrag einem Praxistest unterzogen werden. Das jetzt erschienene ‚Jahrbuch der Medienanstalten 21‘ zeichnet ein vielseitiges Bild über deren Arbeit bei der Sicherstellung von Meinungs- und Medienvielfalt in Deutschland.
Das Jahrbuch steigt ein mit den Arbeitsschwerpunkten der Medienanstalten: der Regulierung und Aufsicht von privatem Rundfunk und Telemedien. Eine Übersicht zeigt die von den Medienanstalten 2021 zugelassenen Hörfunk- und TV-Angebote und in einer Grafik wird die Struktur der Medienaufsicht skizziert. Außerdem wird auf die Entwicklung der Rechtsgrundlagen in Deutschland und Europa oder auch das Thema Barrierefreiheit und Inklusion eingegangen. Letzteres wird seit 2013 durch regelmäßige Monitorings überprüft, bei denen der Status quo und die Entwicklungen barrierefreier Angebote im privaten Fernsehen erhoben werden. Die Ergebnisse wurden im vergangenen Jahr erstmals auch in leichter Sprache veröffentlicht. Das Jahrbuch stellt auch die Ergebnisse des zweimal jährlich veröffentlichten Medienvielfaltsmonitors, der Mediengewichtungsstudie oder auch des Vielfaltsberichts vor und gibt damit umfassende Einblicke in die Arbeit der Medienanstalten im vergangenen Jahr.
Anna-Clara Pentz: Friend Controller. Ein Textadventure über Freundschaft
Es rauscht und flackert. Die Grafik ist verpixelt, Spielelemente sind verschwunden und Level komplett durcheinander. ‚Friend Controller‘ ist kaputt! Jetzt gilt es, das Spiel sofort zu reparieren, sonst löscht es sich selbst und die Avatare Issy und Bobbi sind für immer verschwunden. Damit das nicht geschieht, brauchen sie Hilfe. Issy und Bobbi kennen sich in ihrem Spiel gut aus, aber sie brauchen das Wissen der Spielenden über Freundschaft, um den ‚Friend Controller‘ zu retten. Die*der Spielende des Textadventure muss Rätsel lösen, Gedanken sortieren, Symbole sammeln und Puzzle zusammensetzen, um rechtzeitig die Level zu reparieren.
Das dialogbasierten Online-Spiel ist in Zusammenarbeit mit dem freien Kindertheaterkollektiv Show and Tell unter der Projektleitung von Julia Hart und der medienpädagogischen Begleitung von Christiane Schwinge entstanden und ist die Weitererzählung des Theaterstücks ‚Friend Simulator‘, das im September 2021 in Hamburg Premiere feierte. Es richtet sich an Kinder von 10 bis 12 Jahren und regt dazu an, über Freundschaft zu reflektieren. Genau wie sich die beteiligten Schüler*innen bei der Konzipierung des Games mit den wichtigsten Aspekten und der Definition von Freundschaft auseinandergesetzt haben, werden auch die Spieler*innen angeregt, intensiv darüber nachzudenken und sich auch darüber auszutauschen, was für sie selbst Freundschaft ausmacht. Was gehört zu Freundschaft dazu? Wie entsteht eine Freundschaft? In fünf Leveln werden verschiedene Themen rund um Freundschaft thematisiert.
Die*der Spielende wählt zunächst aus, ob ihr*ihm Issy oder Bobbi bei der Mission zur Seite stehen soll. Beide Avatare verfügen über coole Superkräfte. Nach Auswahl geht es damit los, Level 1 zu reparieren. Hier sind Freundschaftsbegriffe verloren gegangen. Um das Level zu retten, müssen diese Begriffe eingefangen werden, dabei haben sich einige irreführende Begriffe unter die richtigen gemischt. Wurden alle Freundschaftsbegriffe gefunden, gilt es, sie in der Freundschafts-Skala in die Reihenfolge zu bringen, was einem persönlich an Freundschaft wichtig ist. So landen etwa ‚Spaß haben‘ und ‚Etwas Schönes zusammen machen‘ weiter oben als ‚Beleidigen‘ oder ‚Nerven‘. Jedoch gibt es hier kein Richtig oder Falsch – es zählt allein, welche Freundschaftsbegriffe den Spielenden besonders wichtig sind. Dass hier sowohl positive als auch negative Begriffe auftauchen zeigt, dass in Freundschaften nicht immer alles toll ist. Weiter in Level 2 gilt es, einzuordnen, wie eine Freundschaft entsteht. So steht das Kennenlernen vor dem Anfreunden, bevor man schließlich zu besten Freund*innen wird. Wie und wo das am besten passiert und was beim Anfreunden besonders wichtig ist, entscheidet wieder die*der Spielende selbst. Auch hier gibt es verschiedene Antwortmöglichkeiten. Bobbi und Issy lernen durch die individuellen Antworten verschiedene Aspekte und Seiten von Freundschaft kennen. Und auch wenn den Spielenden in Level 3 besonders viele Freund*innen oder der gemeinsame Musikgeschmack besonders wichtig ist, führt Issys oder Bobbis Nachhaken, ob denn die Anzahl der Freund*innen oder die Gemeinsamkeiten so wichtig sind letztlich zur Lösung der Sicherheitsfragen, die das Level reparieren. Wurde ein Level erfolgreich gerettet, kann ein Move für einen Freundschafts-Check ausgesucht werden, ob High Five, Kreuzen der Füße, Verhaken der Finger ineinander… das coole Ergebnis des persönlichen Freundschafts-Checks gibt es nach Rettung des Spiels zu sehen.
Die Avatare Issy und Bobbi lernen das Konzept Freundschaft mithilfe der Spielenden kennen. Immer wieder haken sie mit neugierigen Fragen nach und hinterfragen Ansichten zu Freundschaft. Ist etwa ‚Sich aus Spaß ärgern‘ genauso wichtig in einer Freundschaft wie ‚füreinander da sein‘. Die Fragen der Avatare regen zum eigenen Nachdenken an. So eignet sich das Spiel zum Einsatz im Unterricht, um etwa bei Streit oder Spannungen in der Klassengemeinschaft über Freundschaft zu sprechen. Aber auch sonst lässt es sich gut einbinden, um das Thema Freundschaft zu behandeln. Außerdem kann auf Grundlage des Spiels weitergedacht werden, inwiefern in digitalen Spielen Freundschaften geknüpft und gepflegt werden können oder ob auch Avatare zu Freund*innen werden können. Auf der Website www.friend-controller.de finden sich für den Einsatz im Unterricht theater- und medienpädagogische Begleitmaterialien.
Schwinge, Christiane/Amet, Kemal/Hilmer, Alina/Wolff, Gidon (Entwickler*innen) (2022). Friend Controller. Online-Spiel, kostenlos. www.friend-controller.de
Anna-Clara Pentz: Soziale Medien triggern dissoziativen Zustand
Viele Menschen verfallen beim Scrollen durch Soziale Medien in einen dissoziativen Zustand. Oft haben Nutzer*innen danach das Gefühl, Zeit verschwendet zu haben. Das haben Forscher*innen der University of Washington in Seattle herausgefunden.
Mithilfe einer App untersuchten sie das Nutzungsverhalten von 43 Twitter-Nutzer*innen, indem sie erfassten, wie häufig die Testpersonen in einen Zustand der Dissoziation geraten waren. Ein weiterer Fokus war zu untersuchen, inwiefern Änderungen im App-Design dabei helfen können, diesen Zustand zu vermeiden, etwa Benachrichtigungen zur Nutzungsdauer.
Das Paper I Don’t Even Remember What I Read: How Design Influences Dissociation on Social Media fasst die Studienergebnisse zusammen. Spannend ist, dass das Dissoziieren in Sozialen Medien darin auch positiv betrachtet wird, da es wie Tagträumen zur Entspannung beitrage und eine verdiente Auszeit sein könne. Im Diskurs könne die Bezeichnung Dissoziation dabei helfen, das Nutzungsverhalten nicht direkt als Sucht zu betrachten. Problematisch würde es erst, wenn Nutzer*innen in der Folge unzufrieden sind. Das Problem beim Nutzungsverhalten läge dabei nicht in der eigenen mangelnden Selbstkontrolle, vielmehr sei das Design von Social-Media-Plattformen darauf ausgelegt, Nutzer*innen möglichst lange auf einer Seite zu halten. Die Plattformen müssten demnach bessere Möglichkeiten des Zeitmanagements bieten.
Anna Clara-Pentz: Mit einem Game die Quantenphysik verstehen
Stollenmayer, Philipp (2021). Katze Q. Ein Quanten-Adventure. App-Game ab 9 Jahren, iOS/Android, kostenfrei.
Was hat eine halbtote Katze mit Quantenphysik zu tun? Und wie sie kann das eigentlich sein – ‚halbtot‘? In Katze Q des Gamedesigners Philipp Stollenmayer gilt es, dies herauszufinden. Nebenbei lernt man eine Menge über dieses Feld der Physik, das sich mit dem ‚Allerkleinsten‘ auseinandersetzt. Dabei muss mithilfe der Urenkelin des Physikers Erwin Schrödinger, Anna, und der mysteriösen halbtoten Katze aus einem geheimnisvollen Karton verschiedenen Rätseln nachgegangen werden. So erfahren die Spielenden beispielsweise, was es in der Quantenphysik mit Donuts auf sich hat. Mit der App wird Quantenphysik zum spannenden Erlebnis. Katze Q wurde im Juni mit dem Goldenen Spatz 2022 im Wettbewerb DIGITAL mit dem Schwerpunkt Gute Geschichten. Digital erzählt ausgezeichnet.Das Game beginnt mit dem Öffnen eines mysteriösen Kartons. Darin: eine halbtote Katze – halb süßes Plüschkätzchen, halb Zombie-Katzen-Skelett. Und schon beginnt das große Rätsel, was es mit ‚Schrödingers Katze‘ auf sich hat. Gamedesigner Stollenmayer hat dabei das Gedankenexperiment des bekannten Physikers lustig und geistreich umgesetzt. Als sich der Nebel aus der Kiste verzieht, landet die*der Spielende in der Kiste, in der sich eine vollausgestattete Wohnung befindet. Hier finden sich zahlreiche merkwürdige Gegenstände, wie etwa eine Tüte Chips im Kühlschrank oder eine Katzen-Einstein-Lampe. In Kittypedia können auf einem Smartphone, das dem Karton beilag, Artikel zu Computerchips und deren Kühlung durch neue Materialien oder über den berühmten Physiker Albert Einstein nachgelesen werden.
So lernt man hier beispielsweise, dass mithilfe der Quantenphysik an Materialien geforscht wird, die durch elektrischen Strom nicht erhitzen oder dass Einstein sehr einflussreich im Bereich der Quantenphysik war, aber Schrödinger dessen Theorie, es gäbe keinen Zufall, mit seinem Gedankenexperiment widerlegte. Die freigespielten Kittypedia-Artikel lassen sich anschließend auch abspeichern. So erhält die*der Spielende kindgerecht aufgearbeitete Informationen zu Bereichen der Quantenphysik, wie etwa Hintergrundinformationen zu Erwin Schrödinger und seinen Errungenschaften oder Phänomenen von Wellen und Teilchen bis hin zu frustrierten Magneten. Auf dem Smartphone befindet sich auch ‚CatsApp‘, über das die*der Spielende im Game mit Anna Schrödinger in Kontakt tritt. Mit hilfreichen Tipps und Informationen unterstützt sie beim Lösen der Rätsel. Denn viele Gegenstände sind nicht am richtigen Ort und müssen erst gefunden werden, wozu es mal einen verschwundenen Schlüssel oder auch mal einen Code braucht.
Kaum werden neue Gegenstände gefunden, hat die Katze sie auch schon verschlungen und sie müssen mit einer Streichel-einheit wieder entlockt werden. Hierbei ist großes Fingerspitzengefühl gefragt. Außerdem bedarf es beim Lösen der Rätsel einigen Um-die-Ecke-Denkens. Jedoch kommt der Spaß nicht zu kurz: Beim Durchsuchen der Wohnung finden sich zahlreiche lustige Accessoires. So können der Katze neben einer individuellen Fellfarbe auch verschiedene Hüte, Bärte und Brillen ver-passt werden. Das Wissen wird somit sehr spielerisch und über viele lustige Bezüge zum Alltag der Kinder vermittelt. Als Bonus kann auch ein neuer Chat freigespielt werden, über den die*der Spielende mit Expert*innen aus dem Forschungsteam des Exzellenzclusters ct. qmat in Kontakt treten kann. Sie beantworten Fragen rund um Physik auf ihrem YouTube-Kanal ctqmat.
Da sich die Rätsel ohne Vorwissen lösen lassen, ist das Game ganz losgelöst vom Lehrplan und lässt sich für Kinder ab neun Jahren mit guten Lesefähigkeiten bewerkstelligen. Die Themen der Quantenphysik sind dabei sehr einfach aufbereitet und bieten in dieser Form auch Spaß für Ältere. Das Game wurde vom Exzellenzcluster ct.qmat – Komplexität und Topologie in Quantenmaterialien beauftragt und gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung. Die Schirmherrschaft des Projekts hat Anna Braunizer, die Urenkelin von Erwin Schrödinger, gemeinsam mit ihrem Vater Leonhard.
Anna-Clara Pentz: Ein Filme-Machen-Mutmach-Buch
Kaiser, Sissi/ Neuhuber, Juliana (Hrsg.) (2022). Und bitte los! Einfach gemeinsam Filme machen. München: kopaed. 163 S., 18 €.
Mit dem Handbuch Und bitte los! Einfach gemeinsam Filme machen von Sissi Kaiser und Juliana Neuhuber gelingen Filmprojekte bestimmt. Auf 163 bildreichen Seiten gibt es Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Kopiervorlagen und Checklisten zum erfolgreichen Filme-Machen. Zudem liefert das Buch viel Filmwissen genauso wie medienpädagogische Methoden. Zahlreiche Fotografien veranschaulichen beispielsweise Einstellungsgrößen und illustrieren die einzelnen Kapitel und QR-Codes leiten auf Video-Beispiele weiter, die die Inhalte noch anschaulicher machen. Die Herausgeberinnen und Gründerinnen von FAME * Filmen Als MEthode liefern damit ein Handbuch für alle, die gerne selbst einmal ein Filmprojekt umsetzen wollen. Dabei werden junge Filmschaffende genauso angesprochen wie pädagogische Fachkräfte, wobei es durch den Aufbau mit Informationen zu Filmwissen wie auch Technik keinerlei Vorwissens bedarf. „Filmemachen ist etwas, das Menschen nachhaltig verbindet. Etwas, worüber sie noch Jahre später gemeinsam lachen oder ins selige Erinnern fallen“, so die Herausgeberin Sissi Kaiser zur Motivation für das Kreativ-Werden mit dem Medium Film. Im ‚Vorspann‘ heben die beiden Herausgeberinnen hervor, welche vielfältigen Möglichkeiten die filmische Auseinandersetzung mit Themen bietet und dass Filme-Machen neben der künstlerisch-performativen Kompetenz und der Medienkompetenz auch die sozial-emotionale sowie etwa die kommunikative Kompetenz fördert.
In Und bitte los! werden die Erfahrung aus 15 Jahren cross-medialer Arbeit von FAME in Workshops, Lehrgängen und Seminaren festgehalten. Aus dem Erfahrungsschatz des FAME-Teams sind zahlreiche kurze wie auch lange Methoden und Konzepte dargestellt. Nach einer grundlegenden Einführung in Einstellungsgrößen und Aufgaben am Set sowie einem Lexikon der Filmbegriffe beginnt das Buch mit konkreten Anleitungen, wobei diese nach ‚spontan und mit wenig Zeit‘ über ‚mit Vorbereitung und wenig Zeit‘ bis hin zu ‚mit Vorbereitung und viel Zeit‘ aufgelistet sind. So findet jede*r schnell die passende Idee für ihr*sein eigenes Projekt. Die einzelnen Methoden werden hierbei leicht verständlich Schritt für Schritt beschrieben. Dabei steht die Niedrigschwelligkeit der Angebote im Fokus. So braucht es für die Umsetzung von Projekten keine teure Technik: In den Anleitungen ist von „Smartphone oder ähnliches Gerät mit Kamerafunktion und Tonaufnahmemöglichkeit“ die Rede und auch im weiteren Verlauf werden einfache und kostengünstige Möglichkeiten aufgezeigt. Neben einer Toolbox mit Hinweisen dazu, was benötigt wird, gibt es Tipps von den Profis, worauf es besonders zu achten gilt oder auch, wie die einzelnen Konzepte abgewandelt werden können.
Neben den Anleitungen werden hilfreiche Informationen zum Rahmen von Filmprojekten gegeben. Hier finden sich etwa Hilfestellungen zur Finanzierung sowie zur Bewerbung von Projekten. Nach den grundlegenden Vorbereitungen für ein Filmprojekt wird im Kapitel ‚Geschichte‘ ausführlich auf die Story-Gestaltung beim Filme-Machen eingegangen. Dabei werden Grundlagen zu Formen und Genres gegeben und erklärt, was es bei einem Drehbuch zu beachten gilt und wie mit einem Storyboard gearbeitet wird. Im Kapitel ‚Departments‘ wird anschließend auf die verschiedenen Aufgaben und Funktionen am Set eingegangen, wobei hier neben der Rolle der Regie beispielsweise auch als Aufgabe des Lichtdepartments die Grundlagen der Beleuchtung am Set beschrieben werden.
Hier wird etwa, wie an vielen Stellen des Buchs, anhand von Fotografien der richtige Einsatz von Licht passend zur Szene erklärt. Damit am Ende aus der Idee und dem daraus entstandenen Filmmaterial auch ein guter Film wird, gibt es im Anschluss Tipps zur Postproduktion. Neben einer Auflistung von Gratis-Schnittprogrammen wird hier auch Videoschnitt für ‚absolute beginners‘ erklärt. Außerdem wird auch auf Nachvertonung und Filmmusik eingegangen. Mit diesem Wissen kann der eigene Film nur gelingen. Und damit beim Drehen auch für das leibliche Wohl gesorgt ist, liefert das Buch auch noch Inspirationen für das Catering am Set.
Neben der Funktion als Handbuch für Filmprojekte bietet das Buch einen tiefen Einblick in die Arbeit und den Erfahrungsschatz der Herausgeberinnen. So werden alle Konzepte und Methoden anhand von Beispielen aus der eigenen Praxis erklärt, wodurch die Arbeit von FAME * Filmen Als MEthode präsentiert wird. Die Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu konkreten Ideen könnten hier teilweise die eigene Kreativität der angehenden Filmschaffenden beschneiden. Andererseits können sie auch wertvolle Impulse geben. Das Buch eignet sich folglich sehr für filmisch unerfahrene Personen und nimmt sicherlich auch die Hemmschwelle vor eigenen Filmprojekten. Trotzdem sollten in der Filmarbeit mit Kindern und Jugendlichen in erster Linie immer deren Ideen berücksichtigt und umgesetzt werden. Für Multiplikator*innen gibt es in den Anleitungen Hinweise darauf, mit welcher Gruppengröße und welchen Zielgruppen welche Projekte gut umgesetzt werden können. Teilweise gibt es in den Tipps auch Modifikationen für die Arbeit mit jüngeren Kindern.
Anna-Clara Pentz: Schönhofer, Gerhard (2022). Ermächtigung durch Sichtbarkeit? Filmprojekte mit fluchterfahrenen Jugendlichen in Deutschland. Bielefeld: transcript. 352 S., 39,99 €.
In diesem Buch untersucht Gerhard Schönhofer, inwiefern partizipative Filmprojekte für fluchterfahrene Jugendliche tatsächlich deren Sichtbarkeit ermöglichen. Dabei hinterfragt der Autor kritisch, dass im Kontext solcher medienpädagogischer Workshop-Formate Sichtbarkeit mit Ermächtigung gleichgesetzt wird. Er zeigt anhand ethnografischer Methoden Spannungsfelder auf, die solche Bemühungen des ‚Eine-Stimme-Gebens‘ erzeugen können. Jedoch möchte er dabei nicht die Angebote diverser Initiativen und Akteur*innen als „fehlgeleitet, irrelevant oder gar überflüssig“ (S. 15) darstellen. Viel mehr geht es ihm darum, zu zeigen, welche Probleme bei Bemühungen zur Ermächtigung, Partizipation und Teilhabe entstehen können. Für Akteur*innen aus filmpraktischen Angeboten für Jugendliche mit Fluchterfahrung dient das Buch zur kritischen Auseinandersetzung mit medial konstruierten Blickregimen auf Migration. Es zeigt ferner auf, wie wichtig eine entsprechende Zielsetzung ist, damit nicht durch das Angebot per se ‚Othering‘ stattfindet. Welche Vorannahmen leitet die Akteur*innen, wenn sie ‚die anderen‘ sichtbarer machen und ihnen eine Stimme geben wollen? Dies ist eine von vielen Fragestellungen, mit denen sich Schönhofer auseinandersetzt. Der Ethnologe zeigt verschiedene Probleme und Gefahren von Filmprojekten mit Geflüchteten auf. Somit liefert die Publikation wichtige Anregungen nicht nur für die Konzeption entsprechender Projekte, sondern auch dazu, auf was es bei der Präsentation zu achten gilt.
Anna-Clara Pentz: Kabu - die Infoapp für Kinder
SIN – Studio im Netz e. V. (2017). KABU – die Info-App für Kinder. App für iOS und Android, kostenfrei.
Was ist Künstliche Intelligenz? Grundsätzlich ist das inzwischen vielen sicherlich klar, doch ganz genau zu erklären, was es damit auf sich hat und
wie KI funktioniert, fällt dann doch schwer – insbesondere, wenn solche komplexen Themen gut für Kinder aufbereitet sein sollen. Das übernimmt KABU, eine Info-App für Kinder, die gemeinsam mit einer Kinderredaktion unter Anleitung der medienpädagogischen Facheinrichtung SIN – Studio im Netz e. V. mit Informationen, Spielen oder auch kreativen Ideen befüllt wird. Die App ist kosten- und werbefrei und wird aus Mitteln der Auerbach-Stiftung und des Sozialreferats/Stadtjugendamts der Landeshauptstadt München finanziert.In der App werden aktuelle Medienthemen wie KI für Kinder im Grundschulalter unterhaltsam und lehrreich aufbereitet. Durch die App begleitet das Fabelwesen Kabu, ein lustiger Wolpertinger, der hilfreiche Tipps oder Denkanstöße gibt. Die App vermittelt unter anderem Wissen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien und informiert kindgerecht über Themen außerhalb von Medieninhalten. Dazu ist die Startseite in sechs Bereiche gegliedert: ‚Tipps & Tricks‘, Spiel & Quiz‘, ‚Mach mit‘, ‚Wissenswertes‘, ‚Medientipps‘ und ‚Kreatives‘. In kurzweiligen Rätselspielen können sie so etwa spielerisch neue Sachen lernen, informative Artikel lesen oder mit bebilderten Anleitungen kreativ werden. Darüber hinaus finden sich in ‚Spiel & Quiz‘ oder ‚Kreatives‘ zahlreiche analoge Spielideen und Anregungen für Offline-Aktivitäten. Im Bereich ‚Mach mit‘ finden sich Umfragen oder Abstimmungen, die Kinder zu Beteiligung anregen. Die Kinder können immer wieder direkt zu verschiedenen Themen über einen Button mit der KABU-Redaktion in Kontakt treten, wobei hier immer die Erlaubnis durch Eltern abgefragt wird. ‚Von Kindern für Kinder‘: In München-Großhadern
finden regelmäßige Treffen der Kinderredaktion statt, aber auch digital können Kinder eigene Ideen und Beiträge einsenden. Monatlich gibt es
neue Inhalte in der App, weswegen es sich lohnt, regelmäßig hineinzuschauen.Die schön aufbereiteten Inhalte, wie etwa die Erklärvideos zu TikTok oder KI, lassen sich hervorragend im (medien-)pädagogischen Kontext nutzen. Diese sind außerhalb der App auch auf YouTube im Kanal von SIN – Studio im Netz zufinden. Auch einzelne Spiele und Quiz eignen sich für den Einsatz im Schulkontext oder in Projekten. Einzige Kritikpunkte: Für Kinder könnte die App teilweise zu textlastig sein und die simpel programmierte Oberfläche nutzt Interaktionsmöglichkeiten, die teils nicht sehr intuitiv sind. Anna-Clara Pentz ist medienpädagogische Referentin in der MSA – Medienstelle Augsburg des JFF, einer medienpädagogischen Praxiseinrichtung des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.
Anna-Clara Pentz: ARD/ZDF-Onlinestudie
Im Jahr 2020 stieg die Zahl der Internetnutzer*innen um rund 3,5 Millionen im Vergleich zum Vorjahr. Somit nutzen inzwischen 94 Prozent der Deutschen ab dem 14. Lebensjahr zumindest gelegentlich das Internet – so das Ergebnis der ARD/ZDF-Onlinestudie 2020.
Der enorme Zuwachs zeichnet sich insbesondere durch eine steigende Internetnutzung von Personen über 60 Jahren aus. Ein Aufwärtstrend ist jedoch nicht nur bei der Nutzung per se, sondern auch bei der Tagesreichweite und Nutzungsdauer des (medialen) Internets zu beobachten. So trägt das mediale Onlineangebot von Streamingdiensten, Mediatheken und Co. dazu bei, dass inzwischen (mit einem Zuwachs von 6 Prozent im Vergleich zum Vorjahr) die Hälfte aller Befragten täglich das Internet nutzt. Bei der Altersgruppe zwischen 14 und 29 Jahren sind es sogar 90 Prozent. Elf Minuten länger als 2019 verbringen die Deutschen täglich im Internet – im Schnitt 204 Minuten, wobei 120 Minuten (und damit 21 Minuten mehr als im Vorjahr) für mediale Angebote im Internet, wie Videos, Audioinhalte oder Artikel, verwendet werden. Bei der täglichen Nutzung von Social-Media-Plattformen überholt Instagram erstmals den jahrelangen Spitzenreiter Facebook. Mit jeweils 14 Prozent sind Instagram und Video-Streamingdienste die täglich meistgenutzten Onlineangebote.
Die jährlich erhobene ARD/ ZDF-Onlinestudie wird seit 1997 im Rahmen der Studienreihe Medien und ihr Publikum (MiP) durch die ARD/ZDF-Forschungskommission durchgeführt. Befragt wurden 2020 repräsentativ 1.504 deutschsprachige Personen ab 14 Jahren.
Anna-Clara Pentz: Immer mehr eigene technische Geräte bei Kleinkindern
Immer mehr Kinder zwischen zwei und fünf Jahren besitzen eigene technische Geräte, wie etwa Tablet, (Kinder-)Computer oder Laptop, oder auch ein eigenes Fernsehgerät. So stehen laut der aktuellen miniKIM-Studie 55 Prozent der Kinder dieser Altersklasse verschiedene technische Geräte selbst zur Verfügung. Seit der letzten miniKIM im Jahr 2014 ist das Medienrepertoire in den Familien insgesamt deutlich gestiegen. Die größte Entwicklung ist bei der gestiegenen Geräteausstattung der Haushalte mit Tablets (um 53 %), Spielkonsolen (um 27 %) und Kindercomputern (um 14 %) zu beobachten.
Trotz der steigenden Verfügbarkeit von technischen Geräten liegen mediale Angebote bei den Aktivitäten im Alltag noch weit hinter Tätigkeiten wie ‚Drinnen spielen‘/‚Draußen spielen‘, ‚Buch anschauen/vorlesen‘, oder ‚Malen/Zeichnen/Basteln‘. Die am häufigsten genutzten medialen Angebote sind dabei Audio-Angebote, wie ‚Musik hören‘ (von 62 Prozent regelmäßig genutzt) oder ‚Hörspiele/Hörbücher/Podcast hören‘ (61 %). 54 Prozent der Kinder in dieser Altersgruppe konsumieren regelmäßig audiovisuelle Medienangebote. Eine differenzierte Betrachtung nach Altersgruppen zeigt, dass sich das aktiv genutzte Medienrepertoire der Kinder zwischen zwei und fünf Jahren steigert. Bei den Vier-/Fünfjährigen sind sowohl der Zugang als auch die Nutzungsdauer höher als bei den Jüngeren. Insbesondere bei digitalen Spielen, Tablets, Fernsehen sowie bei Streamingdiensten zeigt sich eine höhere Nutzungsfrequenz bei den Vier- und Fünfjährigen.
Bei der miniKIM-Studie wurden 600 Haupterzieher*innen von Kindern im Alter zwischen zwei und fünf Jahren zur Haushaltsausstattung, zum Medienbesitz der Kinder und den wichtigsten Eckdaten zur Mediennutzung, zum Umgang mit Fernsehen, Büchern, Handy, Computer und Internet sowie der Rolle von digitalen Spielen befragt. Weitere Aspekte waren der Medienumgang der Haupterzieher*innen sowie die Rolle von Medien im Kindergarten. Auch die Sondersituation der Pandemie wurde abgefragt und dokumentiert.
Anna-Clara Pentz: Brüggen, Niels/Dohle, Marco/Kelm, Ole/Müller, Eric (Hrsg.) (2021). Flucht als Krise? Flucht, Migration und Integration in den Medien sowie die themenbezogene Aneignung durch Heranwachsende. München: kopaed. 361 S., 19,80 €.
Flucht, Migration und Integration sind zentrale Themen gesellschaftspolitischer Diskussionen und medialer Berichterstattung in Deutschland. Umso wichtiger ist es, zu betrachten, wie sich Heranwachsende aus Print-, TV-, Radio- und Online-Angeboten dazu informieren.
Die Publikation stellt die Ergebnisse zweier Teilstudien zur Berichterstattung über Flucht, Migration und Integration und deren themenbezogener Aneignung durch Heranwachsende vor. Die Ergebnisse der Studien werden dabei aus der Perspektive der Kommunikationswissenschaft, Medienpädagogik und Medienethik für die Forschung und die pädagogische Arbeit beleuchtet und diskutiert.
Im ersten Grundlagenkapitel findet eine Einordnung medialer Berichterstattung und subjektiver Aneignungsprozesse von Heranwachsenden statt. Anschließend werden die Ergebnisse einer von der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf durchgeführten standardisierten Inhaltsanalyse der Berichterstattung für Heranwachsende und Erwachsene mit zahlreichen Tabellen und Grafiken anschaulich dargestellt und ausführlich beleuchtet. Eine zentrale Erkenntnis ist, dass Medienangebote für Heranwachsende häufiger als entsprechende Angebote für Erwachsene Hintergrundinformationen liefern, die zum Verständnis und zur Einordnung des politischen wie gesellschaftlichen Diskurses über Flucht, Migration und Integration wichtig sind. Zudem zeigt sich, dass in den untersuchten Medienangeboten für Heranwachsende ausgewogener über Maßnahmen zur Liberalisierung und Begrenzung des Flüchtlingszuzugs berichtet wird. Die Medienanalyse leitet gut über zu den in Kapitel drei dargestellten Ergebnissen der qualitativen Studie des JFF – Institut für Medienpädagogik. Diese nimmt in den Fokus, wie sich Kinder und Jugendliche medial vermittelte Informationen zu diesem Themengebiet aneignen und wie sie mit den gesellschaftspolitischen Diskussionen und den humanitären Problemlagen von Geflüchteten umgehen. Eine Erkenntnis aus der Befragung Jugendlicher ist, dass die Heranwachsenden hohe Ansprüche an die Qualität der Darstellung des Themas Flucht, Migration und Integration in der klassischen Berichterstattung und in Social Media formulieren. So erwarten die Befragten von Medienbeiträgen über das Thema eine wahrheitsgetreue Darstellung. Zudem ist ihnen eine unverfälschte und ausführliche Kontextualisierung wichtig.
Anna-Clara Pentz: ‚tolerant statt ignorant‘. Eine virtuelle Ausstellung für Demokratie und gegen Antisemitismus
Die Arbeitsgemeinschaft Jugend + Bildung e. V. schafft mit der virtuellen Ausstellung ‚tolerant statt ignorant‘ in diesen Pandemie-Zeiten ein tolles Angebot für Jugendliche, sich durch spannend aufbereitete, multimediale Inhalte mit Demokratie und Antisemitismus auseinanderzusetzen. Die Ausstellung wird gefördert durch das Bundesland Hessen und Hessen aktiv für Demokratie und gegen Extremismus und richtet sich an Jugendliche ab 14 Jahren sowie junge Erwachsene.
Auf der Startseite der Website tolerant-statt-ignorant.de führt eine Bildergalerie mit Fotografien von Ausstellungsräumen durch das virtuelle Museum. Aus dem Foyer gelangt der*die Besucher*in in vier ‚Museumsräume‘. Hier hängen Gemälde, Fotografien, Zeitungsausschnitte oder etwa ein Stadtplan an der Wand und neben Skulpturen und dem typischen siebenarmigen Leuchter steht auch ein alter Lederkoffer. Mit einem Klick auf die Gegenstände öffnen sich Informationen zum Judentum und zu Antisemitismus – als Textbeiträge, mit Bildmaterial und eingebetteten Videobeiträgen oder auch Grafiken. Mit Fragen und Denkanstößen zu den Inhalten werden die Jugendlichen immer wieder animiert, Ähnlichkeiten mit und Unterschiede zu anderen Religionen zu erkennen oder auch über die eigene Einstellung gegenüber Menschen des jüdischen Glaubens und das Judentum zu reflektieren.
Im ersten virtuellen Raum der Ausstellung, ‚Was ist eigentlich jüdisch?‘, werden Hintergründe zum Judentum weltweit und speziell zur deutsch-jüdischen Geschichte beleuchtet. Mit einem Klick auf die ‚Menora‘, den siebenarmigen Leuchter, oder die Thora erfährt man mehr über religiöse Grundlagen sowie Moral und Ethik des jüdischen Glaubens. Andere Galeriebesucher*innen im Raum ‚berichten‘ über jüdische Vielfalt. Hier kommt in einem Video zum Beispiel die jüdische Schriftstellerin und Schauspielerin Lana Lux zu Wort. In einer Galerie trifft der*die Ausstellungsbesucher*in auf Bilder und Fotografien bekannter jüdischer Persönlichkeiten, wie etwa goldgerahmte Portraits Einsteins neben Siegmund Freud und Hannah Arendt. Informationen zu den Persönlichkeiten werden beim Anklicken der Bilder eingeblendet. ‚Alles koscher?‘ – hier betrachtet der*die Besucher*in eine reich-gedeckte Tafel mit allerlei Köstlichkeiten; besonders bei Milch- und Fleischprodukten gelten da jedoch ganz eigene Regeln – beim Bewegen der Maus über das Essen erfährt man mehr darüber, was ‚koscher‘ eigentlich ist.
Nach den allgemeinen Informationen über das Judentum geht es nun in Raum 2 mit ‚Antisemitismus hat Geschichte‘ weiter. Hier erfahren die Betrachter*innen, dass ‚Antijudaismus‘ in der Geschichte schon sehr weit zurück reicht. Das zeigen antijüdische Darstellungen vom Mittelalter, über Karikaturen aus dem Kaiserreich bis hin zu Propagandaplakaten aus dem Nationalsozialismus. Neben den Bildern sind auch hier wie der Videos eingebunden: in zwei Clips erzählen Zeitzeuginnen vom Gipfel des Judenhasses in der massenhaften Juden-Vernichtung, dem Holocaust, und im YouTube-Clip von MrWissen2go wird noch einmal die Geschichte des Antisemitismus zusammengefasst und deutlich gemacht, dass dieser nicht mit Ende des Holocaust nach dem Zweiten Weltkrieg endete.
Vertieft wird dann in Raum 3 auf ‚Antisemitismus heute‘ eingegangen. In verschiedenen Videos erfährt man hier etwa von fünf jungen Jüd*innen, dass sie sich in der heutigen Gesellschaft mit den aktuellen Vorkommnissen wieder deutlich unsicherer fühlen. Andere Videos nehmen die Besucher*innen mit in eine jüdische Schule oder zu einem jüdischen Fußballverein. Thema überall sind Anfeindungen und Bedrohungen. Hier wird der*die Besucher*in gefragt: „Ist dir ‚Jude‘ Schon einmal als Beleidigung begegnet? Wie hast du darauf reagiert und wie sollte man darauf reagieren?“ Mit Graphiken und Statistiken wird der Anstieg der antisemitischen Vorfälle in den vergangenen Jahren deutlich gemacht. Ein Klick auf Schilder mit der Aufschrift ‚Toleranz‘, ‚Nie wieder!‘, ,Gegen Antisemitismus‘, und ‚Vielfalt‘ führt nun zu dem Teil der Ausstellung, der zur Partizipation an Gegenbewegungen von Antisemitismus ermutigt. Das Video ‚Wie reagiert man auf Antisemitismus?‘ der Initiative Meet a Jew liefert einige Tipps, wie man auf antisemitische Äußerungen im Alltag reagieren kann und schließlich gibt es zahlreiche weiterführende Links zu Beratungsstellen für Betroffene von Antisemitismus oder Rassismus oder etwa zum Meldeportal des Bundesverbands der Recherche- und Informationsstellen Antisemitismus e. V. oder auch zu Meldestellen von Hatespeech im Netz.
In Raum 4 wird nun spezifisch ‚jüdisches Leben in Hessen‘ thematisiert, wobei neben der jüdischen Siedlungsgeschichte und den heutigen jüdischen Erinnerungsorten auch jüdische Sportvereine in Hessen und damit die Geschichte jüdischer Sportler*innen beleuchtet wird. Der Rundgang durch die vier Räume bietet somit einen schlüssigen und umfassenden Einblick in die Hintergründe des Judentums und der jüdischen Geschichte. Die zahlreichen Bilder, Graphiken und Videos liefern gelungene Einblicke in sämtliche Aspekte und machen das Thema für Jugendliche gut zugänglich. Auch interaktive Elemente bereichern die Ausstellung. Allerdings hätte die Interaktion auch medial mit Quizzen oder ähnlichem noch ansprechender für ein junges Publikum umgesetzt werden können. Insgesamt ist die Ausstellung sehr textbasiert, als klassische Museums-Ausstellung wäre das ein tagesfüllendes Programm. Das Positive an der virtuellen Ausstellung ist demgegenüber, dass man die Inhalte häppchenweiße rezipieren kann.
Die virtuelle Ausstellung kann gut in den Unterricht einbezogen werden. Die Schüler*innen können sich selbstständig über die Ausstellungsinhalte mit dem Thema auseinandersetzen, einzelne Aspekte können dann gemeinsam besprochen und erarbeitet werden, wobei die Denkanstöße eine gute Diskussionsbasis bieten.
Arbeitsgemeinschaft Jugend + Bildung e. V. (2021). tolerant statt ignorant. virtuelle Ausstellung. www.tolerant-statt-ignorant.de.
Anna-Clara Pentz: Pandemie verschärft Gefahren im Netz
Die Lockdown-Situationen in den vergangenen Monaten brachten verstärkt die Risiken zutage, denen Kinder und Jugendliche im Netz ausgesetzt sind. Insgesamt verbrachten Kinder und Jugendliche durch die Corona-Pandemie viel mehr Zeit online, wodurch sie auch deutlich häufiger und intensiver den Gefahren im Internet ausgesetzt waren. Das macht der Bericht ‚Jugendschutz im Internet – Risiken und Handlungsbedarf‘ von jugendschutz.net deutlich. Demnach wurden allein 2020 von jugendschutz.net 5.056 Verstoßfälle gegen Jugendschutz bearbeitet. Dazu zählen gemeldete Inhalte mit Darstellungen sexualisierter Gewalt gegen Kinder und Jugendliche (41 %), politischer Extremismus (21 %), Sex/Pornographie (14 %), Selbstgefährdung (12 %), Gewalt (9 %) und Cybermobbing (3 %). Über die Hälfte dieser Verstoßfälle wurde dabei auf Social Media verzeichnet.
Im Bericht wird deutlich, dass speziell in den Sozialen Medien nach wie vor zu wenig gegen Vergehen gegen den Jugendschutz vorgegangen wird: Von 1.913 gemeldeten Verstößen löschten bzw. sperrten die Dienste im Schnitt nicht einmal die Hälfte (41 %) der durch User*innen gemeldeten Inhalte. Weitere 38 Prozent der Inhalte wurden immerhin nach dem Einschreiten von jugendschutz.net gelöscht. Betont wird auch, dass die Dienste auffallend unterschiedlich je nach Thema und Verstoßart reagierten. So ging Twitter etwa nur zwei Prozent der Usermeldungen zu Pornografie nach, während Facebook 31 Prozent der als solche gemeldeten Inhalte löschte. YouTube dagegen entfernte bereits nach diesem ersten Meldeschritt 90, Pinterest sogar 100 Prozent.
Der Bericht liefert neben den Zahlen und Hintergründen zu Gefahren im Netz auch Schutzkonzepte der Anbieter sowie Verweise auf Online-Angebote und Produkte zur sicheren Teilhabe im Netz.
Anna-Clara Pentz: Datengetriebene Sozialtechnologien als neue Bildungsherausforderung
Ob von der SCHUFA, durch Google-Algorithmen oder auch die Corona-Warn-App – längst werden in ganz unterschiedlichen Bereichen personenbezogene Daten erfasst und für verschiedene Zwecke verarbeitet. Während in Deutschland und anderen westlichen Demokratien bisher die Skepsis gegenüber datengetriebenen Programmen sehr hoch ist, werden in China Daten im sogenannten ‚Social Credit System‘ zusammengetragen und mit ‚Scoring‘-Verfahren etwa die Bonität, Gesundheitsverhalten oder Lernleistungen bewertet. Beim Zusammenführen dieser Punktesysteme und Skalen aus unterschiedlichen Lebensbereichen spricht man von ‚Super-Scoring‘. Der Band ‚Super Scoring? Datengetriebene Sozialtechnologien als neue Bildungsherausforderung‘ vereint Beiträge und Diskussionen zu Super-Scoring-Praktiken aus verschiedenen Ländern und aus der Perspektive ganz unterschiedlicher Disziplinen. Die Autor*innen liefern Hintergründe zu und Einblicke in Scoring-Systeme und werfen einen kritischen Blick auf bestehende Super-Scoring-Systeme. Gleichzeitig werden auch die Potenziale datenbasierter Sozialtechnologien beschrieben und die ethischen sowie gesellschaftlichen Aspekte beleuchtet.
Einleitend wird das Social-Credit-System in China vorgestellt. Der Beitrag des chinesischen Wissenschaftlers Yongxi Chen, der an der University of Hong Kong zu den Bezügen zwischen öffentlichem Recht und Partei/Staats-Governance mit algorithmischer Regulierung forscht, gibt Einblicke in das Bewertungs-System und die politisch-rechtliche Landschaft Chinas. In zwei weiteren Beiträgen werden Chinas gesellschaftliches Bonitätssystem im Detail betrachtet und die Herausforderungen für die politische und allgemeine Bildung beim Einsatz digitaler Regulierungsmaßnahmen in den Fokus gerückt. Trotz der sachlich fundierten Betrachtung, die auch den positiven Impetus hinter datenbasierter Bewertung hervorhebt und die Potenziale aufzeigt, bleibt hier doch das dystopische Bild einer überwachten und in ihren Freiheiten beschränkten Gesellschaft. Den dystopischen Blick auf Scoring-Systeme teilen auch die Autor*innen der Beiträge im zweiten Kapitel. Dennoch nimmt der Einsatz von Social Scoring auch in den westlichen Demokratien zu. Da bedarf es erster bildungspolitischer Empfehlungen. Die Bildungsherausforderungen, die sich durch den Einsatz datengetriebener Sozialtechnologien ergeben, werden von mehreren Autor*innen hervorgehoben. Einen besonderen Fokus darauf legen die Beiträge im vierten Kapitel. Felix G. Rebitschek etwa betont, wie wichtig es ist, dass Einzelpersonen Scoring-Systeme verstehen und kritisch hinterfragen können und Isabel Zorn zeigt erste Tools zur Wissensvermittlung und Sensibilisierung auf: „Medienbildung wird [...] als Verknüpfung von Technikbildung und politischer Bildung ebenso notwendig wie gesetzliche Regelungen in einer demokratischen Gesellschaft, in der in zunehmenden Handlungsbereichen Scores durch (private) Informations- und Kommunikationsanbieter erhoben werden.“ (Zorn, S. 205)
Gapski, Harald/Packard, Stephan (Hrsg.) (2021). Super Scoring? Datengetriebene Sozialtechnologien als neue Bildungsherausforderung. München: kopaed. 263 S., 18,80 €.
Anna-Clara Pentz: Nachrichtenkompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener
Jugendliche und junge Erwachsene nutzen immer weniger journalistische Nachrichtenquellen zur Informationsgewinnung. Mit 46 Prozent nutzen nur knapp die Hälfte dieser Altersklasse klassische journalistische Angebote. Zur wichtigsten Informationsquelle sind die Sozialen Netzwerke geworden, wobei die bevorzugten Plattformen Youtube, Facebook und WhatsApp sind. Bei journalistischen Nachrichten fehle den Jugendlichen oft der Bezug zu ihrem persönlichen Alltag.
Dies geht aus den Ergebnissen der ‚Studie zur Nachrichtenkompetenz Jugendlicher und junger Erwachsener in der digitalen Medienwelt #UseThe-News‘ des Leibniz-Institut für Medienforschung | Hans-Bredow-Institut (HBI) hervor. Die Studie untersucht das Zusammenspiel zwischen Nachrichteninteresse, Nachrichtennutzung, Informiertheit und Meinungsbildung. Insgesamt ist das Interesse der jungen Menschen gesunken, sich regelmäßig über Neuigkeiten und aktuelle Ereignisse zu informieren.
52 Prozent der Jugendlichen zwischen 14 und 17 Jahren mit formal niedriger Bildung gelten als ‚gering informationsorientiert‘ und nutzen kaum journalistische oder auch nicht-journalistische Angebote. Jedoch gelten 39 Prozent derselben Gruppe als ‚gut informiert‘, 20 Prozent nutzen journalistische Quellen und 15 Prozent nutzen umfassende Informationsangebote (Social Media, Radio, TV). Bei den Jugendlichen mit formal hoher Bildung tun dies sogar über ein Drittel, knapp 70 Prozent können hier als ‚gut informiert‘ bezeichnet werden.
Für die Studie wurden acht Gruppendiskussionen mit insgesamt 35 Teilnehmenden und Face-to-Face-Befragungen mit jeweils 500 Personen aus den Altersgruppen 14–17 Jahre, 18–24 Jahre und 40–50 Jahre (n = 1.508) durchgeführt. Die Stichproben bilden ein strukturgleiches Abbild der deutschsprechenden Bevölkerung in Privathaushalten in den jeweiligen Altersgruppen hinsichtlich der Variablen Alter, Geschlecht, Region und Bildung (je 50 Prozent formal hoch und formal niedrig). Die Feldarbeit erfolgte durch die Gesellschaft für Innovative Marktforschung (GIM) zwischen dem 12.10. und dem 06.12.2020.
Anna-Clara Pentz: Klee, Wanda/Wampfler, Philippe/ Krommer, Axel (Hrsg.) (2021). Hybrides Lernen. Zur Theorie und Praxis von Präsenz- und Distanzlernen. Weinheim: Beltz. 175 S., 29,95 €.
In ‚Hybrides Lernen. Zur Theorie und Praxis von Präsenz- und Distanzunterricht‘ vereinen die Herausgeber*innen Beiträge theoretischer Überlegungen zu gelingendem hybriden Lernen mit Praxisberichten aus den unterschiedlichen Schulformen. Sie liefern somit einen Band zur Orientierung und Planung von Distanz- bzw. Wechselunterricht. Distanzlernen soll nicht als „Notfallszenario und Krisenmodus der Schule, sondern als Möglichkeit für eine Entwicklung und Verbesserung schulischer Lernformen“ wahrgenommen werden. Die Beiträge sollen deshalb zeigen, wie langfristig eine Kombination aus Präsenz- und Distanzlernen gut umgesetzt werden kann.
Zunächst liefert der Band ‚Impulse für den Fernunterricht‘. In diesem Kapitel leiten die Herausgeber*innen ein, wie wichtig es ist, die Didaktik für das Distanzlernen neu zu überdenken und nicht zu versuchen, die didaktischen Regeln des traditionellen Präsenzunterrichts einfach ins Digitale zu übertragen. Durch die Praxisberichte im zweiten Kapitel werden wichtige Themen aufgezeigt, die es beim hybriden Lernen zu beachten gilt: zum Beispiel, wie wichtig es ist, trotzdem Beziehungsräume zu schaffen (Praxisbericht von Stefanie Maurer) oder ausreichend Feedback zu geben (Andrea Eichler-Seitz und Mona Frommer). Hier stellen sich Modellprojekte vor und zeigen ihre Ansätze zumgelingenden hybriden Lernen auf. Im dritten Teil, ‚Hybrides Lernen im zeitgemäßen Unterricht‘, werden noch einmal ganz konkret Tipps gegeben, wie man etwa die Motivation der Schüler*innen auch im Fernunterricht aufrechterhält (Monika Stiller Thoms, Frauke Thoms und Frederik Thoms) oder Prüfungsformate im digitalen Raum schafft (Christian Albrecht).
Der Band entstand im Auftrag des Ministeriums für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen und bietet Orientierung zum hybriden Lernen für Schulleitungen, Lehrkräfte, Schulträger sowie den Fachbereich Didaktik und die gesamte Bildungspolitik.
Anna-Clara Pentz: Medienpädagogische Themen in Kinder- und Jugendbüchern
Einwohlt, Ilona (2021). Uncovered – Dein Selfie zeigt alles. Würzburg: Arena Verlag. 227 S., 8,00 €.
Zett, Sabine (2021). Chilly Wuff – Die Welt liegt mir zu Pfoten. Würzburg: Arena Verlag. 157 S., 12,00 €.
Mit ‚Chilly Wuff – Die Welt liegt mir zu Pfoten‘ und ‚Uncovered – Dein Selfie zeigt alles‘ sind im Arena Verlag zwei Bücher erschienen, die in spannenden Geschichten für Kinder und Jugendliche wichtige medienpädagogische Themen behandeln. Beide Bücher eignen sich auch als Schullektüre.
Das Abenteuer der Hündin Chilly Wuff, die zu einem großen Internet-Star wird, nimmt Kinder ab acht Jahren mit in die Welt der Influencer*innen, Instagram- und YouTube-Stars. Die tierische Protagonistin bekommt dabei die Diskussion der Kinder, zu denen sie gehört, mit deren Eltern mit: Lavinia und Jasper wollen für die lustigen Fotos und Videos von Chilly einen Instagram-Account und einen YouTube-Channel einrichten. Sie wissen, dass es gefährlich sein kann, Fotos von sich und ihre echten Namen im Internet preiszugeben, da ist der Account für Chilly doch der perfekte Deal. Die Autorin Sabine Zett thematisiert ein wichtiges Streitthema zwischen Eltern und Kindern und zeigt auf, dass sich mit den Eltern ein Kompromiss finden lässt und Kinder auch ganz ohne Selfies an Sozialen Netzwerken teilhaben können. Die Geschichte ist aus Chillys Perspektive erzählt, die unbedingt ihre Familie glücklich sehen will und sie deswegen bereitwillig mit lustigen und auch abenteuerlichen Aktionen aufheitert – und so ganz nebenbei zum Internet-Star wird. Die Illustrationen von Barbara Fisinger machen die Abenteuer von Chilly für die jungen Leser*innen noch erlebbarer. Kritisch ist zu sehen, dass die Gefahren im Internet im Buch nicht konkret benannt werden. Das Buch bietet jedoch eine gute Grundlage für Diskussionen über das Mediennutzungsverhalten von Kindern.
Für Jugendliche ab zwölf Jahren behandelt ‚Uncovered – Dein Selfie zeigt alles‘, aufbereitet in einer spannenden Love-Story, die Themen ‚Bildrechte‘ und ‚Cybermobbing‘. In Ilona Einwohlts Geschichte wird aus einem zunächst harmlosen Trend in einer zehnten Klasse, sich untereinander immer freizügigere Selfies zu schicken, für die Protagonistin Ella ein richtiger Albtraum. Durch einen Mitschüler landet ein sexy Selfie von Ella bearbeitet und unter ihrem Namen im Netz, was schlimmes Cybermobbing und Ausgrenzung in und auch über die Schule hinaus nach sich zieht. Ella, die sich sehr lange aus der Challenge in ihrer Klasse herausgehalten hatte, muss schmerzhaft erfahren, was ein Bild in den falschen Händen auslösen kann. Sie muss feststellen, wie schwierig es ist, das Selfie wieder aus dem Internet zu bekommen – allein kann sie ihr Problem nicht lösen. Den Eltern die Situation schildern? Zur Polizei gehen? Die Betreiber der Netzwerke kontaktieren? Das kostet bei solch einem peinlichen Thema enorme Überwindung. Hier bringt die Autorin verschiedene Anlaufstellen für Jugendliche in solchen Situationen ins Spiel. Auch ein Medienpädagoge taucht in der Geschichte auf. Allerdings verschwinden er und die Überlegung Ellas, bei ihm Hilfe zu suchen, in einem Nebensatz. Für Ella wird am Ende der Geschichte jedoch durch die Unterstützung ihrer Mutter und den Einsatz von Freunden alles wieder gut. Für die Leser*innen sind hinten im Buch weitere Informationen beispielsweise zu dem Recht am eigenen Bild und Definitionen von ‚Cybermobbing‘ oder ‚Sextortion‘. Außerdem stellt sich die Beratungsstelle juuuport.de vor, die Kooperationspartner des Buchs ist.
Anna-Clara Pentz: Studie zu Empfehlungs-Algorithmen von YouTube
Eine aktuelle Studie zum Empfehlungs-Algorithmus von YouTube zeigt, dass dieser kein Desinformations-Katalysator ist. Von den untersuchten Inhalten zu den Themen ‚COVID-19‘, ‚Klimawandel‘ und ‚Flüchtlinge‘ stammten lediglich sechs Prozent aus potenziell desinformierenden Kanälen. Gleichzeitig stellte die Studie der Medienanstalt Berlin-Brandenburg (mabb), der Senatskanzlei Berlin, der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), der Landesanstalt für Medien NRW und der Medienanstalt Rheinland-Pfalz heraus, dass der Algorithmus selten Nischenangebote oder themenvertiefende Inhalte vorschlägt.
Nur insgesamt elf Prozent der erfassten Empfehlungen zeigten Videos zur weiteren Themenvertiefung zu den als Startpunkt gewählten Themen. Problematisch ist, dass der YouTube-Algorithmus überdurchschnittlich häufig (69 %) etablierte Medienanbieter empfiehlt. Den Nutzer*innen wird somit nicht die Vielfalt der Informationsangebote präsentiert.
Für die Studie ‚Empfehlungen in Krisenzeiten – Welche Inhalte machen die Empfehlungsalgorithmen von YouTube sichtbar?‘ wurden insgesamt 90 Startvideos zu den Themen ‚COVID-19-Pandemie‘, ‚Klimawandel‘ und ‚Flüchtlingsbewegungen‘ festgelegt und die darauf folgenden Empfehlungen automatisiert aufgezeichnet und im Anschluss manuell nach Hinweisen auf Desinformation
durchgesucht.Anna-Clara Pentz: Zeaiter, Sabrina/Handke, Jürgen (Hrsg.) (2020). Inverted Classroom – Past, Present & Future. Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert. Tectum. 194 S., 38,00 €.
Längst sind die Digitalisierung und die Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien im Unterricht in Schulen und Universitäten angekommen. Auf der achten Fachtagung der Inverted Classroom Konferenz standen wieder die neuesten Entwicklungen der Digitalisierung in Lehre und Lernen im Fokus. Der Tagungsband Inverted Classroom – Past, Present & Future von Sabrina Zeaiter und Jürgen Handke greift die Themen der Tagung auf und liefert Einblicke in die digitale Zukunft der Lehre, wobei bestehende Perspektiven erweitert sowie neue eröffnet werden sollen.
Die Autor*innen stellen aktuelle Themen der digitalen Lehre vor. Dabei sind ‚Blockchain‘, ‚Open Educational Resources‘, ‚MOOCs‘ oder auch ‚Makerspaces‘ die Schlagwörter der letzten Tagung und somit auch die Kernthemen dieses Bands. Einen Einblick in diese Felder liefern einleitend die ‚Keynotes‘ der drei Plenarsprecher. Die Folgebeiträge befassen sich mit den verschiedenen Möglichkeiten der digitalen Lehre – vom Einsatz humanoider Roboter im universitären Umfeld über digitale Unterrichtsformen zur Inklusion bis hin zu konkreten Konzepten zum Einsatz von Inverted Classrooms in den unterschiedlichen Unterrichtsfächern. Die Autor*innen beschreiben das Potenzial und den Mehrwert unterschiedlichster Plattformen und Tools und liefern damit einen Einblick in die vielseitigen Optionen für digitalen Unterricht. Das Buch richtet sich somit an Lehrende und Lerninstitutionen und bietet einen interessanten und spannenden Einblick in und Überblick über Inverted-Classroom-Konzepte.
Anna-Clara Pentz: Fielitz, Maik/Marcks, Holger (2020). Digitaler Faschismus. Die sozialen Medien als Motor des Rechtsextremismus. Berlin: Dudenverlag. 256 S., 18,00 €.
In ihrer Publikation beschreiben Maik Fielitz und Holger Marcks eindrücklich die manipulativen Techniken rechtsextremer Akteur*innen in den Sozialen Medien. Sie zeigen, wie die Dynamik sozialer Plattformen selbst durch ihre Algorithmen diese Strukturen unterstützen und sogar verstärken. Dabei betonen die Autoren einleitend, dass der Faschismus nicht als mit dem Zweiten Weltkrieg beendet angesehen werden kann, sondern kontinuierlich fortbestanden hat und jetzt durch die neuen Medien wieder eine größere Plattform bekommt. So war schon der Aufstieg des Faschismus im frühen 20. Jahrhunderts nicht zufällig mit den neuen Technologien, wie Massenpresse, Film und Radio gekommen. Auch mit den neuen Digitalen Medien müsse die Demokratie erst wieder Regeln für den Umgang mit diesen Medien finden.
In Sozialen Netzwerken spüren rechtsextreme Akteur*innen schnell Personengruppen mit Zweifeln und Ängsten auf, bei denen ihre Ansätze auf fruchtbaren Boden stoßen. Einmal in die ‚Filterblase‘ recht(sextrem) er Inhalte geraten, bekommen Nutzer*innen Sozialer Netzwerke permanent ähnliche Inhalte vorgeschlagen. Fielitz und Marcks analysieren diese virtuelle Dynamik, die das Erstarken des Rechtsextremismus unmittelbar bedingt.
Die Autoren erklären die Mechanismen, die dazu beitragen, dass der Rechtsextremismus aktuell einen solchen Aufwind erfährt. Sie machen darüber hinaus auf Entwicklungen in der Politik und der Gesellschaft aufmerksam, die sich maßgeblich erst durch die Möglichkeiten der Sozialen Medien ergeben haben. Anschließend gehen sie darauf ein, wie insbesondere auch rechtsextreme Akteur*innen diese Möglichkeiten instrumentalisieren, indem sie in den Sozialen Medien Ängste verstärken und dem so beeinflussten Publikum schließlich ihre Alternativen aufzeigen. Hierzu wird das Phänomen Fake News genauer beleuchtet. Ebenso zeigen Fielitz und Marcks auf, wie ein angeblicher ‚Volkswille‘ verzerrt würde, indem beispielsweise eine rechte Minderheit nachweislich mit Fake-Profilen ihre eigenen Inhalte kommentiert, teilt und somit als Meinung einer breiten Masse erscheinen lässt.
Wissenschaftlich, mit Blick in die Geschichte und Analyse der Strukturen gehen die beiden Autoren an das Thema Rechtsextremismus in der Digitalisierung heran und schaffen so Warnung und Wegweiser zugleich. ‚Digitaler Faschismus‘ klärt über die Dynamik auf und zeigt dabei aber auch, dass die enorme Präsenz rechtspopulistischer Meinung im Netz dennoch nur die Meinung einer Minderheit widerspiegelt
Anna-Clara Pentz: Böhme, Gottfried (2020). Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung – Eine Kritik. Leipzig: Evangelische Verlagsanstalt. 269 S., 15,00 €.
„Es geht nicht um die Ergänzung des Unterrichts, es geht um die Neudefinition dessen, was Schule heißt.“. Auf unterhaltsame, aber dennoch kritische Art diskutiert und reflektiert Gottfried Böhme in ‚Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung' die digitale ‚Bildungsrevolution‘. In seinem Buch greift er die Ängste und Befürchtungen der Gesellschaft in Hinblick auf die Digitalisierung des Bildungssystems auf und beleuchtet und kritisiert den 2018 vom Deutschen Bundestag verabschiedeten Digitalpakt Schule, wobei er sich auf Erkenntnisse aus Studien und Erfahrungen anderer Länder bezieht. Der Grundtenor dabei ist, dass Entwicklung und Reformationen im Bildungssystem enorm wichtig sind. Dazu verweist Böhme einleitend auf andere radikale Entwicklungen des Bildungssystems im Laufe der Geschichte, wie etwa die Einführung der allgemeinen Schulpflicht oder die Öffnung der Bildung für Mädchen. In der zunehmend digitalisierten Welt sei es unumgänglich, digitale Technik auch in Schulen zu integrieren, trotzdem gehe es hier darum, überlegt und schrittweise vorzugehen. Wichtig sei, den Schüler*innen grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Es geht weniger darum, das Lernen komplett auf digitale Angebote auszulagern. Scharf aber teilweise sehr ironisch weist der Autor auf Versäumnisse der Politik bei der Digitalisierung des Bildungssystems hin und kritisiert einzelne voreilige Vorschüsse. Im Anhang seines Buchs liefert Böhme eine von ihm überarbeitete Version des Digitalpakts. In seinen ‚Richtlinien für einen besseren Digitalpakt Bildung‘ gibt er Tipps, wie die Digitalisierung seines Erachtens in Schulen sinnvoll wäre. Böhmes Kapitelüberschriften, wie ‚Qualitätssicherung, Risiken, Nebenwirkungen‘, zeigen bereits, dass er mit einem Augenzwinkern von der ‚digitalen Bildungsrevolution‘ spricht, dies überspitzt er zuletzt noch, wenn er abschließend im Kapitel ‚Ein Lied zum Abschied‘ ein Lied Bertold Brechts zur Revolutions-Hymne für Eltern gegen die Digitalisierung der Schulen umdichtet. Das Buch richtet sich an Eltern sowie Lehrkräfte und pädagogische Fachleute gleichermaßen wie an die Politik.
Kati Struckmeyer/Anna-Clara Pentz: nachgefragt: Noch ein Podcast? Zum Start von 'mehr merz - Der Medienpädagogik Podcast'
Ende letzten Jahres ist auch die merz ins Podcast-Geschäft eingestiegen. Bereits seit Dezember werden die Ausgaben der merz auditiv durch das Format mehr merz begleitet bzw. ergänzt. Hier erzählen Anna-Clara Pentz und Kati Struckmeyer aus der merz-Redaktion, warum es sich lohnt, diesen Podcast zu abonnieren.
merz Wie kam es zu der Entscheidung, begleitend zur Zeitschrift einen Podcast herauszubringen?
Struckmeyer Ich höre selbst gerne Podcasts. Mir gefällt, dass ich sie unabhängig von Ort und Zeit hören kann, wenn es für mich gerade passt. Zum Beispiel im Bus, beim Aufräumen oder auf langen Zug- oder Autofahrten. Gerade, wenn ich lange am Stück höre, kann ich gut in Themen eintauchen und alles andere ausblenden. Dieses Eintauchen in Themen bietet sich auch für die merz an – wir können ja im Thementeil immer nur einen Ausschnitt des gewählten Themas beleuchten. Durch den Podcast können wir nochmal mehr Menschen zu Wort kommen lassen und das Themenfeld somit erweitern. Außerdem habe ich durch mehr merz die Möglichkeit, Menschen, die ich toll finde, Löcher in den Bauch zu fragen.
Pentz Ich selbst bin erst seit Oktober in der Redaktion der merz und komme aus dem Bereich Radio und der Audio-Arbeit mit Kindern und Jugendlichen; da habe ich mich natürlich riesig gefreut als wir beschlossen haben, einen begleitenden Podcast zu unserer Zeitschrift zu starten. Ich finde es einfach super spannend, mich mit ganz verschiedenen Akteur*innen über die Themen der merz zu unterhalten – gerade im Gespräch entwickeln sich einfach doch nochmal ganz andere Perspektiven.merz Die merz erscheint alle zwei Monate mit einem Themenschwerpunkt. Wie häufig wird denn der Podcast herauskommen und wird es sich im Podcast nur um den jeweiligen Themenschwerpunkt drehen?
Pentz Hauptgedanke war erst einmal, mit den Fachredakteur*innen der jeweiligen Ausgabe über ihr Thema zu sprechen. Nachdem aber noch so viele andere interessante Personen zu den einzelnen Themen etwas zu sagen haben, wird der Podcast auch immer die zwei Monate zwischen den Heften überbrücken. Der Plan ist, begleitend zu jedem Heft immer zwei bis vier Podcast-Folgen zu veröffentlichen.
Struckmeyer Wir haben noch viele Ideen, wen wir wozu interviewen möchten. Die Podcast-Abonnent*innen können sich also auch abseits der kommenden Themen auf interessante Einblicke in die Welt der Medienpädagogik freuen.merz Habt ihr auch Podcast-Vorbilder?
Struckmeyer Also aus dem medienpädagogischen Bereich auf jeden Fall medially, die mit die ersten waren, die dieses Format für die unterhaltsame Aufbereitung medienpädagogischer Themen genutzt haben und bis heute erfrischend und tiefgründig sind. Privat liebe ich den Podcast Zeit – alles gesagt sehr, mal gucken, ob wir auch mal einen Marathon von sieben oder acht Stunden Interview schaffen – wenn es freiwillige Interviewpartner*innen dafür gibt, bitte melden!
Pentz Für mich privat gibt es nichts Spannenderes als den Podcast Zeit – Verbrechen. Ich wünsche mir sehr, dass unsere Gäste und Gespräche die Leser*innen genauso fesseln können!merz Wie funktioniert das denn mit der Technik in Corona-Zeiten, wo ihr nicht mit euren Gästen zusammen im Studio sitzen könnt?
PentzWir haben die Interviews bisher größtenteils per Online-Konferenz-Tool geführt und aufgezeichnet. Das klappt ja zum Glück heutzutage alles sogar mit recht guter Qualität auch online.
StruckmeyerDie einzige Ausnahme war unser Interview mit Kathrin Demmler und Susanne Eggert. Da haben wir mit Abstand im großen Sitzungssaal gesessen und geredet. Das war eine schöne Abwechslung, weil die Athmosphäre im Raum und die kleinen nonverbalen Kommunikationswege bei einem Interview schon wirklich wichtig sind.Folge 1: Christiane Schwinge von der ComputerSpielSchule Hamburg und Sabine Sonnenschein vom jfc Medienzentrum in Köln
Folge 2: Professorin Julia Knopf von der Initiative School to Go und Markus Fink vom Kreisjugendring München Land
Folge 3: Interview mit den Fachredakteurinnen von merz 21-1 Kathrin Demmler und Susanne Eggert
Folge 4: Kristin Narr, freie Medienpädagogin und Teil des Vorstands der GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur und Caroline Münch von der Initiative Raum 2.4. für eine zeitgemäße Bildung
Anna-Clara Pentz: Konfrontation mit Falschnachrichten durch Corona-Pandemie verstärkt
Laut der aktuellen Studie der Vodafone Stiftung Deutschland ist die Konfrontation Jugendlicher und junger Erwachsener mit Falschmeldungen in der Corona-Krise deutlich angestiegen. So hat sich die Zahl derjenigen, die mehrmals täglich auf Falschnachrichten stoßen, im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt (21 % in 2020, 12 % in 2019). 76 Prozent der 14- bis 24-Jährigen gaben an, mindestens einmal pro Woche online oder in den Sozialen Medien Falschnachrichten zu begegnen. Auch diese Zahl hat sich somit innerhalb von zwei Jahren verdoppelt. Eine große Mehrheit der befragten Jugendlichen gab dabei an, schon diverse Falschaussagen bezüglich der Corona-Pandemie wahrgenommen zu haben. 83 Prozent der Jugendlichen und jungen Erwachsenen sind der Meinung, Desinformationen bezüglich der Corona-Pandemie machten die Situation noch schwieriger. Vielen (64 %) falle es bei diesem Thema besonders schwer, glaubwürdige von unglaubwürdigen Informationen zu unterscheiden.
Dies ist insgesamt ein großes Problem, wie die Studie zeigt. Ein Drittel (34 %) der jungen Menschen traut sich nicht zu, Falschnachrichten und Verschwörungserzählungen als solche zu erkennen. Aus der Studie geht die Forderung der Jugendlichen hervor, das Thema Desinformation verpflichtend in den Lehrplan an Schulen aufzunehmen. Die große Mehrheit Jugendlicher und junger Erwachsener (85 %) sieht dies als äußerst relevant an. Nur bei 30 Prozent der jungen Menschen in Deutschland wurde bisher das Thema Falschnachrichten im Unterricht thematisiert. Dabei empfinden die Jugendlichen selbst es als sehr wichtig, ausreichend über Falschnachrichten aufgeklärt zu werden. Durch Falschnachrichten verlieren viele auch ihr Vertrauen in die Medien. Mehr als die Hälfte der Befragten gab an, nicht mehr zu wissen, welchen Informationen sie noch vertrauen sollten. 81 Prozent der jungen Menschen sehen in den Falschnachrichten eine Gefahr für die Demokratie in Deutschland.
Teilnehmende der Studie zum Umgang mit Desinformation im Auftrag der Vodafone Stiftung Deutschland waren 2.064 deutschsprachige junge Menschen im Alter von 14 bis 24 Jahren.
Anna-Clara Pentz: Digitalisierung und gesellschaftliches Engagement
Digitalisierung verändert auch das freiwillige Engagement. So findet inzwischen viel gesellschaftliches Engagement online statt, wobei sich insbesondere Jugendliche vermehrt digital für gesellschaftliche Zwecke einsetzen. Der Dritte Engagementbericht (DEB) des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend richtet seinen Blick auf diese Entwicklung und geht unter anderem der Frage nach, wie analoges und digitales Engagement künftig noch besser miteinander verknüpft werden können.
Laut dem Dritten Engagementbericht nutzen fast die Hälfte aller engagierten Jugendlichen und jungen Erwachsenen für ihre gemeinnützige Tätigkeit das Internet und digitale Medien. Sowohl im Austausch als auch bei der Organisation ihres Engagements spielen vor allem Soziale Medien und Messenger-Dienste eine bedeutende Rolle. Als großen Vorteil der digitalen Möglichkeiten gaben engagierte Jugendliche in der im Rahmen des Dritten Engagementberichts durchgeführten DEB-Jugendbefragung an, räumlich und zeitlich freier aktiv werden zu können. Für viele ist es eine praktische Ergänzung zum analogen Engagement. Der Bericht geht daher auch auf die Frage ein, was Digitalisierung für die Engagement-Organisationen bedeutet. Das digitale Engagement zeichne einen Strukturwandel für etablierte Engagement-Organisationen wie Vereine, Stiftungen und Sozialunternehmen ab. Dabei wird sehr stark das Potenzial der digitalen Medien etwa bei der Öffentlichkeitsarbeit oder der Gewinnung von Engagierten betont.
Die Bundesregierung muss einmal pro Legislaturperiode einen wissenschaftlichen Bericht einer jeweils neu einzusetzenden unabhängigen Sachverständigenkommission mit Stellungnahme der Bundesregierung vorlegen. Die Berichte, die jeweils einen neuen Schwerpunkt gesellschaftlichen Engagements beleuchten, dienen der Unterstützung einer nachhaltigen Engagement-Politik.
www.bmfsfj.de/bmfsfj/ministerium/berichte-der-bundesregierung/dritter-engagementbericht