Katharina Stengl
- Studentische Hilfskraft
Vita
Laufendes Studium der Soziologie und Pädagogik an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen.
Aktivitäten
Ich bin studentische Hilfskraft bei merz seit März 2023.
Zuvor Praktikum bei der merz vom 15. August bis 15. Oktober 2022.
Beiträge in merz
- Katharina Stengl: Reinike de Buitrago, Sybille (Hrsg.) (2022). Radikalisierungsnarrative online. Perspektiven und Lehren aus Wissenschaft und Prävention. Wiesbaden: Springer VS. 337 S., 69,99 €.
Katharina Stengl: Reinike de Buitrago, Sybille (Hrsg.) (2022). Radikalisierungsnarrative online. Perspektiven und Lehren aus Wissenschaft und Prävention. Wiesbaden: Springer VS. 337 S., 69,99 €.
Radikalisierung ist ein gesellschaftliches und politisches Phänomen. Bei Betrachtung der Radikalisierung als einen Prozess mit individuellen Ursachen, Gruppendynamiken und Arten extremistischer Ansprache sowie Propaganda wird deutlich, welche Rolle Soziale Medien spielen. Sie dienen lange nicht mehr nur der Unterhaltung. Immer öfter werden sie zur Verbreitung (extremer) politischer Inhalte genutzt. Jugendliche sind besonders anfällig für sogenannte Radikalisierungsnarrative im Internet.
Der Sammelband vereint Wissenschaft und Präventionspraxis für einen weitreichenden Blick auf die Radikalisierungsthematik und Online-Medien. Der interdisziplinäre Austausch soll für ein besseres Verständnis sorgen. In zwölf Kapiteln werden sowohl Erfahrungsberichte zur Schnittstelle von Radikalisierung, Einfluss und Rolle der Sozialen Medien als auch diverse Perspektiven der Präventionsarbeit aufgezeigt. Einige Autor*innen stellen dar, welche Parallelen und Gemeinsamkeiten zwischen Radikalisierungsprozessen bestehen, wie in extremistischen Videos. Das Projekt VIDEOSTAR – Videobasierte Strategien gegen Radikalisierung versuchte durch eigene aufklärende Videos die Wirkung extremistischer Videos abzuschwächen. Die Ergebnisse des Präventionsprojekts werden im vierten Kapitel diskutiert.
Das Werk Radikalisierungsnarrative online bietet (medien-)pädagogischen Fachkräften aus Theorie und Praxis viele interessante Beiträge. Jedem ans Herz legen möchte ich den Beitrag ,Menschenverachtende OnlineKommunikation – Phänomene und Gegenstrategien‘, der über die Bedeutung von Medienkompetenz in der Präventionsarbeit gegen Radikalisierung im Internet informiert. Zur Zielgruppe der Publikation zählen außerdem Vertreter*innen aus Wissenschaft, Präventionspraxis und Sicherheitsbehörden.
Beitrag aus Heft »2022/05 Medien.Pädagogik und Rassismus.Kritik – Impulse einer Auseinandersetzung«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: Schulze Erika (Hrsg.) (2023). Diversität im Kinderbuch. Wie Vielfalt (nicht) vermittelt wird. Verlag W. Kohlhammer. 179 S., 34,00 € (Verfügbar ab 15.12.2023)
- Katharina Stengl: Shelter - der Schwarze Schmetterling. Jugendserie nach der Romanvorlage von Harlan Coben (Verfügbar ab 15.12.2023)
- Katharina Stengl: Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt
Katharina Stengl: Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt
Immer öfter werden Kinder und Jugendliche mit sexualisierter Gewalt in digitalen Medien konfrontiert. Umso wichtiger ist es, Fachkräfte über einen adäquaten Umgang damit zu informieren. Die Ergebnisse des Praxis-Forschungsprojekts ByeDV, das im Verbund mit der DGfPI e. V. zwischen Mai 2021 und April 2023 durchgeführt wurde, wurden nun in Form von vier kompakten Broschüren veröffentlicht, die sich thematisch mit dem Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt befassen.
Die erste der je 24 Seiten langen Broschüren soll Fachkräften wichtige Informationen zum Grundwissen und zur Haltung gegenüber der Thematik vermitteln. Grundlegende Begriffe wie ‚mediatisierte sexualisierte Gewalt‘ werden erläutert. Außerdem stehen wichtige Aspekte der Hilfeleistung in Fällen sexualisierter Gewalt im Internet im Fokus. In der zweiten Broschüre wird die Prävention in den Vordergrund der Betrachtung gestellt. Wie kann Präventionsarbeit die (mediale) Lebensrealität junger Menschen einschließlich etwaiger Vorerfahrungen mit sexualisierten Grenzverletzungen adäquat berücksichtigen? Welche Inhalte sollte Präventionsarbeit vermitteln? Mit welchen Präventionsbotschaften können junge Menschen erreicht werden? Die dritte Broschüre beschäftigt sich dann mit den Qualitätskriterien zum konkreten Umgang mit Missbrauchsabbildungen. Die Broschüre bietet inhaltlich-konzeptionelle Weiterüberlegungen zu Hilfsangeboten und der Implementierung gemeinsamer Verfahrenslinien im Umgang mit Missbrauchsabbildungen.
Der Schwerpunkt dieser Broschüre liegt auf der (Krisen-)Intervention. Es werden Impulse und Orientierung zur direkten Arbeit mit den Betroffenen angeboten. Dabei geht es unter anderem um die Fragen: Was bedeutet das Erleben mediatisierter sexualisierter Gewalt ganz konkret? Wie kann (Krisen-)Intervention gelingen? Was ist zu tun, wenn Betroffene sich selbst und Dritte gefährden? Was brauchen Eltern, um ihre Kinder trotz eigener Belastungen zu entlasten? Die Broschüren enthalten wichtige Impulse für die alltägliche medienpädagogische Arbeit und den fachlichen Austausch mit Kolleg*innen.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Bewegte Bilder in Bewegung«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: Lutz, Klaus (2023). Mein Alltag, die Medien und ich - Glossen und Tipps eines Medienpädagogen. München: kopaed. 105 S., 12,00 €
Katharina Stengl: Lutz, Klaus (2023). Mein Alltag, die Medien und ich - Glossen und Tipps eines Medienpädagogen. München: kopaed. 105 S., 12,00 €
Mit Humor und Satire beleuchtet Klaus Lutz in seinem neuen Buch Mein Alltag, die Medien und ich aktuelle Themen rund um Medien als treue Alltagsbegleiter. Bei seinem Werk handelt es sich um eine Sammlung von Glossen und Tipps aus dem Leben eines erfahrenen Medienpädagogen, der auf hunderten Elternabenden, in unzähligen Projekten und zahlreichen Fortbildungen einen reichen Erfahrungsschatz angesammelt hat. Die kurzen Texte werden ergänzt von witzigen Karikaturen des Nürnberger Künstlers Gymmick. Zunächst wirft Lutz einen Blick zurück in die Vergangenheit, als die gedruckte Zeitung noch ein politisches Statement war. Das zweite Kapitel widmet sich Eltern und dem Umgang mit der Mediennutzung des eigenen Kindes. Anschließend daran geht es um den Einsatz von Medien und Technik während der Corona Pandemie. Die Medienerziehung stellt nicht nur Eltern, sondern auch Fachkräfte vor Herausforderungen. So wird in den Kapiteln Kampf mit der Technik und Alltag deutlich, welche Bedeutung es hat, auch die eigene Medienkompetenz stetig weiterzuentwickeln. Am Ende seines Buches liefert Lutz medienpädagogisch wertvolle Ratschläge zu einem selbstbestimmten Umgang mit Medien für ‚mediengestresste‘ Eltern. Dabei gilt vor allem die Maxime: (Medien-)Erziehung ist anstrengend, aber ohne Druck zum Perfektionismus lässt sie sich meistern. Insgesamt vereint das Buch auf humorvolle Art und Weise Alltagsbeobachtungen eines Medienpädagogen und Themen wie Mediennutzung und Medienerziehung. Die Ratschläge sind gleichermaßen für Eltern und Fachkräfte der Medienpädagogik relevant. Sie regen auf fundierte, aber auch augenzwinkernde Weise dazu an, den Medienkonsum von Kindern kritisch zu begleiten, um eine gute Medienerziehung zu ermöglichen.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: The Legend of Zelda
Katharina Stengl: The Legend of Zelda
Nintendo (2023). The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Game für die Nintendo Switch. 69,99 €.
Nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild geht das Abenteuer von Prinzessin Zelda und dem Helden Link nun weiter. Die Geschichte beginnt in einem alten Gewölbe unter dem Schloss Hyrule. Bei seiner Erkundung finden die beiden Protagonist*innen Überbleibsel einer antiken, technologischen Zivilisation, den sogenannten Sonau. Als Prinzessin Zelda und Link jedoch tiefer in den Untergrund vordringen, erwartet sie eine böse Überraschung. Die Mumie des Dämonenkönigs Ganondorf ist zu neuem Leben erwacht. Bei dem Versuch Prinzessin Zelda zu beschützen, wird Links rechter Arm durch eine giftige Substanz namens Miasma schwer verletzt und selbst das Master-Schwert kann dem Bösen nicht standhalten. Es wird zerstört. Eine ungeheure Macht lässt Schloss Hyrule in den Himmel schweben und die Held*innen Link und Zelda stürzen in die Tiefe. Das Abenteuer startet, als Link allein auf einer der zahlreichen Himmelsinseln erwacht. Er wurde von einem alten Geist der Sonau, welcher den Namen Rauru trägt, gerettet. Jener Geist hilft den Spielenden im Tutorial auf der gefährlichen Reise durch die Himmelsinseln, gibt Ratschläge und navigiert durch die Welt. Auf der Suche nach der verschwundenen Prinzessin und der Wahrheit, die hinter dem katastrophalen Ereignis steckt und das Königreich ins Chaos stürzte, ist es den Spielenden selbst überlassen, ihren eigenen Weg durch die weitläufigen Landschaften Hyrules und über die geheimnisvollen Himmelsinseln zu finden. Es handelt sich demnach um ein Spiel aus dem Genre Open-World-Action-Adventure. Die bunte, detailreiche Grafik und insbesondere die atmosphärischen Soundeffekte tragen dazu bei, dass Spieler*innen vollständig in die Welt von Zelda und Link eintauchen können. In einem circa zweistündigen Tutorial werden die Steuerung und Spielmechanismen einfach erklärt. Auf der Reise begegnet man dann den Dienerkonstrukten der Sonau, welche den Spielenden nützliches Wissen über erlernbare Fähigkeiten und Kenntnisse, wie beispielsweise das Holzhacken, Jagen und Kochen vermitteln. Allgemein dreht sich das Gameplay stark um die Nutzung spezieller Fähigkeiten, welche in uralten Schreinen freigeschaltet werden können. Dazu zählt zum Beispiel die neue Ultrahand- sowie die Synthese-Fähigkeit, mithilfe derer eigenständig Waffen, Flöße oder andere Fahrzeuge gecraftet werden können. Neben einem großen Anteil an Abenteuerlust werden nun auch Erfindungsmut und Kreativität gefordert und auch belohnt. Dies spiegelt sich zum Beispiel in den Kampfszenen wider. Je ausgefallener die Waffen, umso mehr Schaden kann verursacht werden. Es lohnt sich verschiedene Synthesekombinationen von Gegenständen und Waffen zu erforschen. Doch Vorsicht, die Waffen können kaputt gehen. Man sollte stets darauf achten, genügend Materialien bei den Bosskämpfen mit sich zu führen. Auch die Bedeutung von Medizin und Essen sollte nicht unterschätzt werden. Mit einer überschaubaren Spielzeit von 35 Stunden für das Vollenden der Hauptstory hat das Spiel eine angenehme Länge. Für diejenigen, die jeden Winkel der fantastischen Welt erkunden, alle Geheimnisse lüften und Nebenquests lösen wollen, sind ca. 150 Spielstunden1 realistisch, um die 100 Prozent zu erreichen. Bei The Legend of Zelda: Tears of the kingdom handelt es sich um ein Spiel, welches sowohl für geübte Gamer*innen als auch Anfänger*innen geeignet ist. Das lange Tutorial erlaubt es Anfänger*innen und jüngeren Spieler*innen sich im eigenen Tempo an die Steuerung und das Gameplay zu gewöhnen, während erfahrene Spieler*innen bereits zu Beginn die ersten Bosse herausfordern können. Insgesamt ist Nintendo mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ein hervorragendes Spiel und gebührender Nachfolger von The Legend of Zelda: Breath of the Wild gelungen. Das Spiel hält sowohl stundenlange Unterhaltung, also auch Abenteuer mit teils kniffligen Rätseln und Craftingelementen bereit. Gerade diese Vielfalt macht das Spiel zu einem besonderen Erlebnis. Die zahlreichen Rätsel fördern wichtige Fähigkeiten wie strategisches Denken, Problemlösung und Kreativität. Die Spielenden tauchen ein in eine Welt der Geheimnisse. Daher eignet sich das Spiel besonders für Entdeckerfreund*innen, Abenteuerlustige und Personen mit einer gesunden Portion an Neugier und Erfindungsdrang.
1 Zelda: Tears of the Kingdom – Spielzeit für jeden Spielstil - CHIP
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: KIM-Studie 2022
Katharina Stengl: KIM-Studie 2022
48 Prozent der 6- bis 13-Jährigen dürfen allein das Internet nutzen. WhatsApp und das Ansehen von Filmen und Videos machen den größten Teil der Internetnutzung aus. 68 Prozent der Eltern nutzen keine technischen Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes. Dies sind Ergebnisse der KIM-Studie 2022. Fernsehen und digitale Spiele zählen mit jeweils 18 Prozent zur liebsten Freizeitbeschäftigung mit Medien. Das spiegelt sich auch in den Ergebnissen zur regelmäßigen Mediennutzung wider. Insbesondere Spiele am Smartphone werden von Kindern eher allein genutzt (71 %). Auch das Surfen im Internet (58 %), Spielen am Tablet (56 %) und Fernsehen (53 %, egal über welchen Verbreitungsweg) machen Kinder überwiegend allein. Fast alle der 6- bis 13-Jährigen (99 %) haben technisch die Möglichkeit, zu Hause das Internet zu nutzen. 70 Prozent tun dies auch, größtenteils für das Ansehen von Filmen, Videos und Serien (71 %) sowie für WhatsApp (70 %). YouTube und Suchmaschinen nehmen mit 64 Prozent einen wichtigen Teil der Internetnutzung von Kindern ein. Die Lieblingsapps: WhatsApp (48 %), YouTube (30 %), TikTok (28 %), Instagram (13 %) und Snapchat (8 %). Die Mehrheit der Eltern ist sich bewusst, dass das Internet neben Gefahren (80 %) auch Chancen (86 %) für Kinder birgt, Neues zu lernen. Knapp die Hälfte (48 %) lässt das eigene Kind das Internet ohne Aufsicht nutzen. Die Verantwortung, Kindern den richtigen Umgang mit Medien zu zeigen, sieht der Großteil bei sich als Eltern und in der Schule. Viele Eltern (79 %) wünschen sich Medienkompetenz als Schulfach. Ein Drittel der Eltern prüft, wie lange ihr Kind am PC, Laptop, Tablet oder Handy ist. Zwei Drittel der Eltern verwenden keine technischen Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes wie Filter oder Sicherheitseinstellungen. 36 Prozent kennen gar keine Filter- und Schutzprogramme für die Internetnutzung. Für 31 Prozent sind diese zu teuer. Für die KIM-Studie 2022 wurden rund 1.200 Kinder und deren Haupterzieher*innen im Zeitraum von September bis Oktober 2022 zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Durchgeführt wurde die Studie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest als Kooperation der beiden Medienanstalten von Baden-Württemberg und Rheinland-Pfalz, gemeinsam mit dem Südwestrundfunk (SWR).
mpfs.de/studien/ kim-studie/2022
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: Irion, T., Böttinger, T. & Kammerl, R. (Hrsg.) (2023). Professionalisierung für digitale Bildung im Grundschulalter. Ergebnisse des Forschungsprojekts P3 DiG. Waxmann. 268 S., 34,90 €
Katharina Stengl: Irion, T., Böttinger, T. & Kammerl, R. (Hrsg.) (2023). Professionalisierung für digitale Bildung im Grundschulalter. Ergebnisse des Forschungsprojekts P3 DiG. Waxmann. 268 S., 34,90 €
Die Smartphone- und Internetnutzung ist nur eines von vielen Merkmalen anhand dessen abzulesen ist, wie eng verbunden unser Alltag mit digitalen Technologien ist. Dies wirkt sich auch auf das Aufwachsen in unserer Gesellschaft aus. Es entstehen neue Fragestellungen für die formale und non-formale Bildung. Schulische Konzepte zur Entwicklung eines kompetenten und bewussten Umgangs mit Medien müssen in Grundschulen ansetzen, da bereits in den Primarstufen die Basis zur weiteren Entwicklung entsteht. Der Sammelband thematisiert die digitale Grundbildung und Professionalisierung. Es wird versucht bestehende Diskussionsstränge der Thematik aufzugreifen und zu vertiefen. Genauer beschäftigt sich die Publikation mit der Frage der Professionalisierung von Grundschullehrkräften und pädagogischen Fachkräften für eine digitale Bildung im Grundschulalter und ist auf der Grundlage des BMBF-Projekts Primat des Pädagogischen in der Digitalen Grundbildung – Grundsatzfragen und Gelingensbedingungen in der Professionalisierung von pädagogischen Akteur*innen für Kinder im Grundschulalter (P³DiG) entstanden. Nach einer Einführung zur inhaltlichen Rahmung und Entstehung des Bandes, geht es im ersten Teil um Grundlagen der Professionalisierung für eine digitale Grundbildung. Anschließend werden im zweiten Teil die Ergebnisse des Projekts P³DiG präsentiert. Dazu zählen sowohl Professionalisierungsmodelle für eine digitale Grundbildung, als auch die Ergebnisse der im Projekt durchgeführten empirischen Untersuchungen zur digitalen Grundbildung im Grundschulalter. Insgesamt bietet der Band eine Ergänzung zum aktuellen Diskurs zur digitalen Grundbildung und kann als Grundlage für die Ausarbeitung von Professionalisierungskonzepten in Hochschulen, Seminaren und Weiterbildungseinrichtungen dienen. Außerdem liefert er wichtige Impulse für die weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Thematik.
Irion, T., Böttinger, T. & Kammerl, R. (Hrsg.) (2023). Professionalisierung für digitale Bildung im Grundschulalter. Ergebnisse des Forschungsprojekts P3 DiG. Waxmann. 268 S., 34,90 €
- Katharina Stengl: Gold, A. (2023). Digital lesen – Was sonst? Vandenhoeck & Ruprecht. 181 S., 23,00 €
Katharina Stengl: Gold, A. (2023). Digital lesen – Was sonst? Vandenhoeck & Ruprecht. 181 S., 23,00 €
Buch oder E-Book? Welchen Unterschied macht es, ob wir richtiges Papier in den Händen halten oder auf digitalen Endgeräten lesen? Es kommt ganz darauf an was, wie und warum wir lesen. Ein weiterer Einflussfaktor ist zudem das Alter der*des Lesenden, macht der Autor und Psychologieprofessor Andreas Gold in seinem Buch Digital lesen – Was sonst? deutlich. Die Publikation beantwortet die Frage nach notwendigen Kompetenzen im Umgang mit digitalen Texten und wie Pädagog*innen, Lehrpersonen und Eltern den Erwerb dieser Kompetenzen bei Kindern und Jugendlichen unterstützen und fördern können. Von besonderer Bedeutung sind dabei die insgesamt 20 Handlungsempfehlungen zum Umgang mit digitalen Texten im Vorschul-, Schul- und Erwachsenenalter, die jeweils am Ende der Kapitel 3 bis 6 zu finden sind. Diese Kapitel orientieren sich am Lebensalter und damit am Entwicklungsstand der Kinder. Kapitel 3 und 4 beschäftigen sich damit, inwieweit die literale Sozialisation von Kleinkindern bzw. Kindern im Kindergartenalter durch elektronische Kinderbücher anders geprägt wird, als durch das Vorlesen im Printformat. In Kapitel 5 wird die Schule als Ort des Erwerbs von Lesekompetenz bezeichnet und es werden Optimierungschancen für Lernprozesse durch digitale Angebote und Lernhilfen aufgezeigt. Die letzten beiden Kapitel stellen allgemeine Veränderungen des Lesens und des Lesepensums in der digitalisierten Welt dar. Außerdem werden seine Potenziale sowie Herausforderungen zusammengefasst. Es bestehe ein dringlicher Forschungsbedarf bezüglich der Auswirkungen der Digitalisierung auf die Lesepraxis im Allgemeinen und Folgen der Nutzung in Primarstufen der Schulen, so Gold. Die Publikation richtet sich an Eltern sowie Lehrpersonen, deren Ziel es ist, Heranwachsende zum Lesen zu motivieren und ihre Lesekompetenz zu fördern.
Gold, A. (2023). Digital lesen – Was sonst? Vandenhoeck & Ruprecht. 181 S., 23,00 €
- Katharina Stengl: D21-Digital-Index 2022/23
Katharina Stengl: D21-Digital-Index 2022/23
Fünf Prozent der Bürger*innen gehören zur digitalen Mitte, die gut im digitalen Wandel mithalten kann. Zudem ist mehr als die Hälfte der deutschen Bevölkerung der Meinung, dass die Digitalisierung positive Veränderungen mit sich bringt. Desinformation wird als größte Gefahr der Digitalisierung für die Demokratie angesehen. Das sind Ergebnisse des diesjährigen D21-Digital-Index, der die Entwicklung des Digitalisierungsgrades unserer Gesellschaft darstellt. Der Gesamtindex, der sich aus den Merkmalen Zugang, Kompetenz, Grundeinstellung und Nutzung zusammensetzt, liegt bei 57 von 100 Punkten. Die Hälfte der Befragten verfügt über digitale Basiskompetenzen, die Chancen formaler Bildungsangebote werden aber zu wenig genutzt. Die meisten Berufstätigen (61 %) glauben, dass sie von der Digitalisierung profitieren.
Der Hälfte ist die eigene freie Meinungsäußerung im Netz wichtiger als die Kontrolle von Inhalten auf beleidigende, demokratiefeindliche Äußerungen. 56 Prozent erwarten positive Auswirkungen der Digitalisierung auf die Demokratie, 20 Prozent sehen eine Gefahr in der Digitalisierung. Die Resilienz der Menschen im digitalen Wandel hängt vor allem von ihrer Fähigkeit ab, Veränderungen zu verstehen, sowie diese proaktiv anzunehmen. Derzeit trifft dies auf knapp zwei Drittel (64 %) zu.
Die repräsentative Studie der Initiative D21 wurde von Kantar durchgeführt. In persönlichen und Online-Interviews wurde die deutsche Bevölkerung ab 14 Jahren in Privathaushalten in einer Struktur- und Vertiefungsbefragung (n=29.198, n=6.087) erfasst. Die Befragungen fanden zwischen August 2021 und Juli 2022 statt.
- Katharina Stengl: Schwelgengräber, Wiebke (2022). Wer sehen will, muss spüren. Wiesbaden: Springer VS. 162 S., 22,99 €
Katharina Stengl: Schwelgengräber, Wiebke (2022). Wer sehen will, muss spüren. Wiesbaden: Springer VS. 162 S., 22,99 €
Jede*r kennt das wohlige Gefühl, welches das Happyend eines Films hinterlässt, oder den Schauer, der bei Horrorfilmen über den Rücken läuft. Wie kommt es, dass wir trotz des Wissens, dass Filme inszeniert sind, solche starken Gefühle empfinden? Warum berühren uns manche Filme und Serien, während andere uns kaltlassen? Diese und noch mehr Fragen stellt sich Wiebke Schwelgengräber in ihrem Sachbuch Wer sehen will, muss spüren. Das Werk basiert auf eigenen Erfahrungen der Autorin und vereint in neun Kapiteln die Fachdisziplinen Psychologie und Philosophie. Sie nennt sowohl positive als auch negative Aspekte des Schauens von Filmen und Serien. Ein Beispiel ist das Bingewatching von Serien, das sowohl als Flucht- als auch als Stresserlebnis betrachtet werden kann. Das Schauen von Filmen und Serien kann uns auch dabei helfen, sich leiblicher Regungen im Alltag bewusst zu werden und diese besser zu verstehen. Sie spielen in der Publikation eine große Rolle, da sie eine Vielfalt körperlicher Regungen darstellen und neben den fünf Sinnen auch das Empfinden von Schmerz oder das Pochen des Herzens miteinbeziehen. Die ersten vier Kapitel handeln von den verschiedenen leiblichen Regungen und Empfindungen, die wir beim Schauen von Filmen und Serien wahrnehmen. Im fünften Kapitel befasst sich die Autorin mit der Flucht vor dem Alltag durch Film und Serien. Es folgen Ideen darüber, wie Filme und Serien uns beeinflussen und verändern, wenn sie vorbei sind. Das letzte Kapitel bietet den Leser*innen einen kleinen Ratgeber für das bewusste Sehen von Filmen und Serien. Medienpädagog*innen können die Erkenntnisse und Erfahrungen aus dem Fachbuch für Forschungsarbeiten und Projekte nutzen und weiterentwickeln. Zudem ist die Publikation für alle interessant, die gerne regelmäßig Filme oder Serien schauen. Sie bietet Erklärungen über die Hintergründe des Film- und Serienschauens und Begründungen zu unseren Gefühlen.
- Katharina Stengl: Stray. Einmal Katze sein
Katharina Stengl: Stray. Einmal Katze sein
BlueTwelveStudio/Annapurna Interactive (2022). Stray. Game für den PC (Steam; 26,99 €) und PS4/5 (39,99 €).
Einmal Katze sein – in dem Abenteuer-In-die-Spiel wird dieser Traum wahr. Stray1 ist kein typischer Katzensimulator des alltäglichen Lebens in einem mittelständigen Haushalt. Es ist die Geschichte eines kleinen rothaarigen Streuners inmitten einer dystopischen Welt. Von seiner Familie getrennt muss er uralte Rätsel lösen, um der verfallenen Cyberstadt zu entkommen. Gesäumt von Hindernissen, Gefahren, neuen Verbündeten und Freund*innen.Stray stand bereits vor Release auf Platz 1 der weltweiten Steam-Wunschlisten. Es ist das erste Spiel des Publishers Annapurna Interactive, das mehr als 62.000 gleichzeitig aktive Spieler*innen bei Steam vorweisen konnte. In der Third-Person-Perspektive wird die zerstörte Cyberstadt erkundet, begleitet von der fliegenden Drohne B12, die ihr Gedächtnis verloren hat. Die Aufbereitung dessen ist eine schöne Art, Spielenden die Hintergründe dieser dystopischen Welt näherzubringen. Die Steuerung ist für Anfänger*innen geeignet. Beispielsweise kann der Kater nicht abstürzen, was Spielenden Sicherheit verleiht. Geschmeidig bewegt sich der Streuner auf und über den Straßen der Stadt und lernt deren Bewohner*innen kennen. Die Droiden. Streicht man diesen roboterartigen Wesen mit einem Bildschirm als Kopf liebevoll schnurrend um ihre Beine, erscheint ein Herz auf deren Bildschirm. Auch andere katzentypische Verhaltensweisen kommen in dem Spiel nicht zu kurz. Man kann an Sofas und Teppichen kratzen, Gegenstände von Regalen werfen und sich in Kartons verstecken. Spielerisch wird die Welt erkundet und kleinere Nebenquests, wie Gegenstände sammeln, erfüllt. Zum Weiterkommen finden sich in den Dialogen mit den Droiden oft wichtige Hinweise. Doch nicht immer bleibt es friedlich. Folgt man der linearen Storyline, wird man im Untergrund von den Gefahren bereits erwartet ...
In einer ausgeglichenen Mischung gibt es kleine Verfolgungs- und sogar Kampfszenen, in denen man sterben kann. Das sind kurz eingeworfene Szenen, die für Abwechslung und Spannung sorgen. Viele dieser Szenen können auch mittels geschicktem Ausweichen und Schleichen gemeistert werden. Die Altersfreigabe von zwölf Jahren hängt mit der postapokalyptischen, oft düsteren und im Untergrund teilweise gruseligen Stimmung zusammen. Außerdem könnten die Rätsel für jüngere Kinder knifflig sein. Explizite Gewalt gibt es keine.
Stray ist eine rührende Geschichte mit herzerwärmenden Szenen – für jede*n Katzenliebhaber*in und Fans einer Cyberpunkatmosphäre. Es ist ein gelungenes und liebevoll gestaltetes Spiel über Hoffnung und Freundschaft in einer längst vergessenen Welt. Die Liebe zum Detail macht es besonders und führt zu einem einmaligen Spielerlebnis – für ganze acht bis zehn Stunden.
1Eine ausführlichere Rezension finden Sie unter www.merz-zeitschrift.de/rezensionen.
Beitrag aus Heft »2022/05 Medien.Pädagogik und Rassismus.Kritik – Impulse einer Auseinandersetzung«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: Deutsche sind nachrichtenmüde
Katharina Stengl: Deutsche sind nachrichtenmüde
7 Prozent der erwachsenen Internetnutzenden interessieren sich im Jahr 2022 für Nachrichten, 2021 waren es noch 67 Prozent. Am deutlichsten ist der Rückgang bei den 18- bis 24-Jährigen (19 Prozentpunkte). Immer mehr junge Erwachsene verlieren ihr Interesse an Nachrichten. Die Hauptgründe: Themenmüdigkeit, das Hervorrufen schlechter Laune und Erschöpfung. Junge Menschen empfinden Nachrichten oft als unwichtig, unverständlich oder nicht nützlich – so der Reuter Institute Digital News Report 2022.
2022 ist das Internet die reichweitenstärkste Quelle für Nachrichten. In der Altersgruppe der 18- bis 24-Jährigen allen voran Soziale Medien. Die Reichweite von Nachrichten auf Instagram und Tiktok steigt, WhatsApp, YouTube und Facebook verlieren. Im internationalen Vergleich zählt Deutschland zu dem Drittel der Länder, in denen Onliner Nachrichten am meisten vertrauen. Bei Betrachtung des Corona-Vorjahres zeigt sich ein leichter Rückgang des Vertrauens. Im Gegensatz zu den meisten Onlinern erreicht bei jungen Menschen die persönliche Meinungsäußerung von Journalist*innen größere Zustimmung als Berichterstattung in Sozialen Medien. Insgesamt beteiligen sich 18- bis 24-Jährige durch das Teilen oder Reposten von Inhalten öfter an der Berichterstattung als der Durchschnitt der Onliner. 45 Prozent der deutschen Onliner legen besonders viel Wert auf Neutralität in der Berichterstattung zum Klimawandel. Junge Erwachsene fordern eine klare Position der Nachrichtenmedien dazu.
Die deutsche Teilstudie wurde vom Hans-Bredow-Institut (HBI) mit Unterstützung der Landesmedienanstalten und dem ZDF durchgeführt. Im Frühjahr 2022 wurden 93.432 Personen aus 46 Ländern von YouGov befragt.
https://leibniz-hbi.de/de/aktuelles/deutsche-sind-nachrichtenmuede
Beitrag aus Heft »2022/05 Medien.Pädagogik und Rassismus.Kritik – Impulse einer Auseinandersetzung«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: JIMPLUS 2022 Fake News und Hatespeech
Katharina Stengl: JIMPLUS 2022 Fake News und Hatespeech
Sexualität (53 %), Art der Körperform (47 %) und Hautfarben (41 %) sind laut der neuen JIMplus Zusatzstudie die drei Hauptinhalte von Hate speech. Obwohl Gefühle wie Wut, Trauer und der Wunsch einzugreifen am stärksten ausgelöst werden, ignorieren die meisten Jugendlichen Hatespeech oder blockieren lediglich den*die Absender*in auf der Plattform, fand die Studie JIMplus Fake News und Hatespeech heraus.
Ähnlich ist es bei Fake News. Zwar sind zwei Drittel der Befragten aktiv und prüfen zumindest gelegentlich die Richtigkeit von Informationen. Jeder Vierte dagegen überprüft Fake News jedoch selten. Zur Kontrolle von zweifelhaften Nachrichten suchen die meisten Jugendlichen nach anderen Quellen (59 %). Als weitere wichtige Instanz beim Überprüfen von Nachrichten gelten die Eltern (49 %). Trotz der Wahrnehmung von Falschnachrichten ist das Ignorieren die verbreitetste Handlungsstrategie. Die Studie macht auch deutlich, dass Jugendliche einen klaren Zusammenhang zwischen Fake News und Hass im Internet sehen. Außerdem steigt der Kontakt mit beiden Phänomenen mit zunehmendem Alter. Die Befragten nehmen einen deutlichen Einfluss von Hatespeech auf die Gesellschaft und auf ihr eigenes Handeln wahr. Ein Drittel der Jugendlichen traut sich aus Angst vor negativen Reaktionen nicht mehr seine Meinung öffentlich zu posten. Hinzu kommt, dass 70 Prozent die Befürchtung haben, dass zunehmender Hass im Internet den Schul- bzw. Ausbildungsalltag verändert.
Die Studie verdeutlicht die Bedeutung eines medienkompetenten Umgangs mit kritischen Inhalten im Internet. Es liegt auch in der Verantwortung der Anbieter, selbst aktiv gegen die Verbreitung von Fake News und Hassrede vorzugehen. Die Durchführung der Zusatzstudie JIMplus erfolgte in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk (SWR). Im Frühjahr 2022 wurden
insgesamt 36 Jugendliche von 14 bis 19 Jahren mithilfe von Tagebüchern und Online-Fokusgruppen befragt. Anschließend folgte eine repräsentative Online-Befragung von 12- bis 19- Jährigen in ganz Deutschland.www.mpfs.de/studien/jim-studie/jimplus-2022
Beitrag aus Heft »2022/05 Medien.Pädagogik und Rassismus.Kritik – Impulse einer Auseinandersetzung«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Katharina Stengl: Zündel, Jana (2022). Fernsehserien im medienkulturellen Wandel. Herbert von Halem. Köln. 380 S., 34,00 € (Verfügbar ab 15.12.2023)