Andrea Stephani
Beiträge in merz
Andrea Stephani: YouTube: Mehr Schutz für Kinder
Seit dem 01. Januar 2020 sind YouTuberinnen und YouTuber verpflichtet, Videos zu kennzeichnen, die speziell Kinder adressieren. Im September 2019 musste YouTube eine Rekordstrafe von gut 170 Millionen US-Dollar zahlen. Das hatte die US-Aufsichtsbehörde Federal Trade Commission (FTC) entschieden, nachdem bei Videos für Kinder auf der Plattform ein deutlicher Verstoß gegen die Richtlinien der Children’s Online Privacy Protection Rule (COPPA) festgestellt worden war. YouTube hat daraufhin klare Änderungen im Kontext der Rubrik Kids Content auf der Plattform vorgenommen. Zur Sicherung der Privatsphäre und Verringerung der Interaktionsmöglichkeiten erhalten Videos dieser Rubrik künftig keinen Zugang mehr zu Features wie personalisierten Werbeanzeigen, Kommentaren, Live Chats oder Playlists. Auch ist die Option der direkten Monetarisierung und des Super Chat deaktiviert. Kanäle, die sich in erster Linie an Kinder richten, haben demnach nun keine Storys mehr, keine Benachrichtigungen und keinen Community-Tab. Denn all diese Funktionen benötigen konkrete Nutzerdaten. Da YouTube nie für Nutzende unter 13 Jahren ausgelegt gewesen sei, werden diese Änderungen nun umgesetzt und betreffen alle Nutzenden dieser Videos – also Videos, die speziell markiert wurden oder von YouTube als Kinder-Videos eingeordnet wurden. Das tatsächliche Alter des registrierten Nutzenden spiele dabei keine Rolle. Darüber hinaus sind Creatorinnen und Creatoren verstärkt angehalten, Inhalte, die für die junge Zielgruppe bestimmt sind, eindeutig als solchen Content zu kennzeichnen. Dafür wurde eine neue Zielgruppeneinstellung eingeführt; diese funktioniert einzeln für jedes Video oder für den gesamten Kanal. Für Kanäle, die zweifelsfrei Videos für Kinder veröffentlichen, wird die Einstellung vom System automatisch angepasst. Ein entsprechendes Prüf- und Meldeverfahren ist nicht geplant, auch die Form der Kennzeichnung sowie mögliche Sanktionen des Plattformbetreibers bleiben unkonkret. Werbung dürfen YouTuberinnen und YouTuber weiterhin im Kontext dieser Videos schalten, allerdings nicht personalisiert und auf Interessen der jungen Rezipierenden abgestimmt. Sinkendes Interesse für Werbetreibende und Ausfälle in den Werbeeinnahmen könnten die Folge sein. Bestimmungen der COPPA gelten zwar lediglich für US-Dienste, YouTube betont jedoch die Verbindlichkeit der Richtlinien unabhängig vom Standort.
www.youtube.googleblog.com
Andrea Stephani: Shell Jugendstudie 2019
Durchschnittlich verbringen Jugendliche 3,7 Stunden am Tag im Internet, wobei keine Unterschiede zwischen Geschlecht, Alter oder sozialem Hintergrund festgestellt werden konnten. So ein Ergebnis der Shell Jugendstudie 2019, die regelmäßig Jugendliche zu ihrer Meinung befragt. Drei Viertel der Jugendlichen nutzen das Internet mindestens einmal am Tag aus Unterhaltungszwecken (76 %). Von den Befragten nutzen 71 Prozent das Netz auch für Schule und Ausbildung oder um Informationen über Politik und Gesellschaft zu suchen. Informationen zu politischen Themen sucht die Mehrheit der Jugendlichen inzwischen auf Online-Kanälen wie Nachrichten-Websites (20 %), Messenger Apps (14 %) und YouTube (9 %). YouTube als Informationsquelle wird von etwa jedem zweiten Jugendlichen als wenig bis nicht vertrauenswürdig wahrgenommen. Auch Facebook vertrauen mehr als zwei von drei Jugendlichen nicht. Das größte Vertrauen besteht weiterhin gegenüber klassischen Medien. Nachrichten in der ARD oder ZDF werden demgegenüber von der großen Mehrheit als vertrauenswürdiger eingestuft. In Bezug zur Freizeitgestaltung mit Medien streamt mittlerweile etwa die Hälfte der Jugendlichen Videos im Internet (45 %), im Jahr 2015 waren es 15 Prozent. Im Vergleich dazu nutzt nur ein kleiner Anteil (12 %) das Internet zur Veröffentlichung von Fotos, Videos, Musik oder Blogbeiträgen. Das klassische Fernsehen ist von knapp der Hälfte auf 33 Prozent gesunken. Tendenziell wird die Bedeutung des Fernsehens in den nächsten Jahren auch weiter abnehmen. Die Nutzung von Spielen an Konsolen oder Computern ist mit 23 Prozent stabil geblieben. Vor allem bei zwölf- bis 14-jährigen Jungen ist das Spielen an Konsolen oder Computern eine beliebte Freizeitbeschäftigung (57 %). Die Shell Jugendstudie wird alle vier Jahre vom Mineralölkonzern Shell finanziert. Bei dieser Studie werden Jugendliche im Alter von zwölf bis 25 Jahren nach ihren Einstellungen, Verhalten, Werten und Gewohnheiten befragt.
www.shell.de/ueberuns/ shelljugendstudie
Andrea Stephani: Mit dem Hörstift auf Entdeckungsreise
Der digitale Hörstift BOOkii ist ein spielerisches Lernmedium für Kinder im Alter von drei bis zehn Jahren, das Neugier erweckt, Kreativität fördert und das Erschließen neuer Welten eröffnet. Mit dem Stift werden die passenden Bücher durch digitale Inhalte ergänzt. Durch Antippen des Buches liest der integrierte optische Infrarot-Sensor den aufgedruckten, mit bloßem Auge kaum wahrnehmbaren Code aus und startet das Vorlesen der Texte oder bringt Geräusche hervor und lässt Figuren sprechen. Im Lieferumfang eines Starter-Sets enthalten sind ein Hörstift, ein paar Aufnahmesticker, ein Aufbewahrungsetui mit Ladekabel und ein Buch. Je nach Buchthematik variiert auch die angesprochene Altersgruppe. Mit Einblicken in Demografie und Politik, Natur und Tiere, Geschichte und Kultur verschiedener Länder ist beispielsweise COLUMBUS Globus für Kinder ab acht Jahren umgesetzt, während sich Zähle die Tiere von 1 bis 10 bereits für Kinder ab drei Jahren eignet. Auch der Einsatz im Kindergarten oder in der Schule wird von Tessloff empfohlen. Als Nachfolger des TINGHörstifts bietet BOOkii bereits eine Vielzahl an unterschiedlichsten relevanten und unterrichtsbezogenen Themen. Wer noch alte TINGBücher besitzt, kann auch diese mit BOOkii auslesen. Neben fachbezogenen Schwerpunkten wie Geografie, Mathematik oder Englisch gibt es auch lebensnahe, alltagsrelevante Themen wie den Arbeitsalltag von Feuerwehrfrauen und -männern oder das Leben auf einem Ponyhof. Damit behandelt BOOkii direkt auch Wunschberufe und Interessen von Kindern. Bevor eine Leserunde gestartet werden kann, ermöglicht eine kurze Anleitung eine Einführung in den Spielverlauf. Diese wird bei jeder neuen Frage oder Aufgabe wiederholt, kann jedoch auch vorgespult oder übersprungen werden. Wird der Stift nach dem Antippen entfernt, fängt der Text wieder von vorn an; das passiert leider auch schon beim leichten Verrücken. Mit Hilfe einer kleinen Einführung seitens eines Erwachsenen finden sich Kinder ab acht Jahren sicher schnell mit der Handhabung zurecht, die Dreijährigen benötigen bestimmt noch mehr Unterstützung von Erwachsenen oder Geschwistern. Nach dem gemeinsamen Lesen oder Anhören erster Texte sind jedoch auch sie in der Lage, sich selbstständig auszuprobieren. Auf ausgewählten Seiten stehen Fragen zum Text zur Verfügung, die von den Kindern mit richtig oder falsch beantwortet werden können. Bei aufmerksamen Leserinnen und Lesern kann sich schnell der Wissenserwerb steigern und Erfolgserlebnisse stellen sich bei der Beantwortung der Fragen zügig ein. Neben den Wissensquizzen gibt es auch spielerische Aufgaben, bei deren Bewältigung Kinder nicht nur ihre Feinmotorik, sondern auch die Hand-Augenkoordination und das reflexive Denkvermögen verbessern können. Bei der Abbildung von Menschen am Strand werden die Kinder zum Beispiel gebeten, alle Mädchen oder Sandspielzeuge anzutippen. Doch während im Vorlesemodus das einmalige Antippen genügt, um die gesamte Erzählung anzuhören und somit ein intensiveres Erkunden einzelner Seiten elemente möglich ist, erfordern Spiele eine höhere Aufmerksamkeit und das wiederholte Antippen für weitere Fragen bzw. Aufgaben. Dabei treten innerhalb der Quizze einige Fragestellungen häufiger auf, bevor im Anschluss neue Fragen gestellt werden. Eine Information über die Anzahl der Fragen bei der Spielanleitung wäre jedoch sinnvoll, um das Suchen nach neuen Fragen einzugrenzen und die Frustrationstoleranz niedrig sowie den Spaß am Spiel aufrechtzuerhalten. Mit den mitgelieferten BOOkii-Aufnahmestickern sind die Kinder und auch ihre Eltern und Erziehenden in der Lage, ihre eigenen Geschichten und Lieder aufzunehmen. Die vertrauten Stimmen stehen somit jederzeit zur Verfügung und können auch dann angehört werden, wenn die Bezugspersonen gerade nicht anwesend sind. Tessloff empfiehlt die Sticker besonders zur Nutzung in Schulheften, auf Lernkarten, als Grußbotschaft, als Reisetage-Hörbuch oder, um eine Schnitzeljagd zu veranstalten. Die Aufnahmefunktion der BOOkii-Hörstifte unterscheidet sich deutlich von den tiptoi-Stiften, die ausschließlich mit CREATE-Produkten nutzbar sind und auf die Freiheit zur Selbstgestaltung der Aufnahmethemen verzichten. Mit dem Aufbewahrungsetui und dem kurzen Ladekabel ist der Hörstift auch ohne großen Aufwand für Reisen geeignet. Ausgestattet mit einer MP3-Funktion können die aufgenommenen Geschichten und Lieder beispielsweise mit Kopfhörern auch während der Autofahrt angehört und die Lautstärke dabei beliebig reguliert werden. Zu den weiteren interessanten Aspekten gehört unter anderem die BOOkii-App. In Verbindung mit einem internetfähigen Smartphone oder Tablet können so via Bluetooth weiterführende Videos und Weblinks geöffnet werden. Beim Konzipieren der App wurde Wert auf eine kindersichere Gestaltung gelegt. So haben Kinder nur Zugriffsrechte auf die von Tessloff freigegebenen, für sie geeigneten Videos und Weblinks und können mit der App bedenkenlos alleine spielen. Zudem ist der Hörstift mit einem Akku ausgestattet, der sechs Stunden Laufzeit garantiert. Integriert ist eine automatische Energiesparfunktion, die das Gerät nach fünf Minuten Nichtnutzung wieder ausschaltet. Insgesamt bietet BOOkii – Der Hörstift eine tolle Ergänzung im Kinderzimmer, in der Schule oder im Kindergarten. Der Stift fördert das selbstständige Spielen der Kinder ohne kontinuierliche Hilfestellung der Eltern und unterstützt ihre kreative Entwicklung. Innerhalb der Beschäftigung mit den BOOkii-Ausgaben lässt sich immer wieder Neues entdecken, sodass die mitgelieferten Bücher auch bei mehrmaligen Durchgängen der Seiten nicht langweilig werden. BOOkii kann in der Schule, im Kindergarten oder in der Familie auch wunderbar von mehreren Kindern gleichzeitig genutzt werden und fördert auf diese Weise die gemeinsame soziale Interaktion. Auch für Kinder, die des Lesens noch nicht mächtig sind, eignet sich der Hörstift gut zum Trainieren des Hörverstehens und der Erhöhung der Lesekompetenz, indem zusammen mit der Erzählerstimme mitgelesen werden kann. Damit macht der Hörstift das Lernen zu einer spielerischen Angelegenheit für die Kinder. Trotz der zahlreichen Verwendungsmöglichkeiten, die der Hörstift anbietet, steht das Buch weiterhin im Mittelpunkt des Spiels und ist auch ohne die digitalen Inhalte nutzbar. Der BOOkii-Hörstift ist für alle Erziehenden, Eltern, Lehrende oder pädagogischen Fachkräfte empfehlenswert, die ihren Kindern, Schülerinnen und Schülern, einen abwechslungsreichen Alltag ermöglichen möchten.
Andrea Stephani: Geisler, Martin (2019). Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden. München: kopaed. 257 S. 18,80 €.
Digitale Spiele sind aufgrund ihres immanenten Bildungspotenzials nicht ausschließlich im Freizeitbereich zu verorten. Sie sind auch als ein nutzbares Gut für die Medienbildung zu betrachten. Zu spielen eröffnet den Nutzerinnen und Nutzern die Fähigkeit zur Entwicklung und Entfaltung. Hierfür bedarf es der Bereitschaft der Zielgruppe, bei digitalen Spielen mit Interesse und Aufmerksamkeit teilzunehmen. Auch eine angemessene Betreuung und Führung sowie Projektarbeitsgestaltung seitens der Anleitenden ist notwendig. Aus diesem Grund legt Martin Geisler in seinem Buch Digitale Spiele in der Medienpädagogik den Fokus ausschließlich auf die Projektleitenden. Hierfür stellt er in einem ersten Schritt Ergebnisse einer quantitativen Online-Befragung vor. Dabei wird ein Profil von Spielleitenden in der Medienpädagogik anhand von demografischen Daten, Praxiserfahrungen und Qualifikationen skizziert. Außerdem wurde nach der individuellen Spielerfahrung gefragt, wie auch nach den eingesetzten Spielformen und bevorzugten Spielgenres. Dabei ist hervorzuheben, dass keiner der Befragten angegeben hat, gar keine eigenen Spielerfahrungen zu haben. 56 Prozent geben an, leidenschaftlich oder sogar professionell zu spielen.
Aus den Ergebnissen der qualitativen Erhebung mit zehn Expertinnen und Experten zu ihren Erfahrungen in der Gestaltung von Projekten schlussfolgert der Autor, dass es keine standardisierte Herangehensweise geben kann. Die Projektleitenden müssen sich bei der Planung und Führung an verschiedenen Faktoren wie Zielgruppe oder Gruppengröße orientieren. Jedoch sollen die Ergebnisse der Befragung neue Impulse setzen und zur Reflexion gegenüber digitalen Spielen anregen. Eine praktische Zusammenfassung aller Empfehlungen der Expertinnen und Experten rundet das Werk ab. Damit schafft der Autor einen sehr gehaltvollen Überblick zu den wichtigsten Aspekten, welche bei der Planung und Durchführung medienpädagogischer Angebote mit digitalen Spielen zu berücksichtigen sind. Insbesondere für Fachkräfte, die digitale Spiele in Bildungskontexten bereits einsetzen oder den Einsatz in Zukunft planen, bietet dieses Buch eine umfassende Orientierung. asAndrea Stephani: Studie: Scheitern an Internetrecherche
Ein Drittel der Bevölkerung (37 %) scheitert bei der Suche nach Informationen im Internet – so lautet das Ergebnis einer repräsentativen Studie, die Bundesbürger*innen zu ihren Fähigkeiten bei der Nutzung digitaler Medien befragt hat.
Einem großen Teil fällt es demnach schwer, sich souverän und selbstbestimmt in der digitalen Welt zu bewegen: So geben 61 Prozent an, bei der Suche im Internet die gesuchten Informationen finden zu können. 37 Prozent seien dazu nach eigenen Angaben nicht in der Lage. Solange bei den digitalen Geräten keine technischen Probleme auftauchen, gibt eine Dreiviertel- Mehrheit (74 %) an, die Bedienung dieser Geräte zu beherrschen. 46 Prozent können bei auftretenden Fehlermeldungen oder unerwarteten Ereignissen selbstständig herausfinden, wie diese zu beheben sind. 49 Prozent geben an, sich in diesen Situationen nicht selber weiterhelfen zu können. Programme oder Apps können 60 Prozent der Befragten ohne Hilfe auf den Geräten installieren, 37 Prozent scheitern daran. Die Hälfte der Befragten passt Datenschutzeinstellungen individuell an, während 39 Prozent solche Einstellungen nie ändern. Eine Online- Quelle im Hinblick auf ihre Vertrauenswürdigkeit einschätzen kann jeder Zweite (50 %), etwa ebenso viele (46 %) trauen sich das nicht zu.
Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.003 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt. Die Befragung ist repräsentativ für die Gesamtgesellschaft.
Andrea Stephani: Hofer-Krucker Valderrama, Stefan/ Kauffmann, Rémy (Hrsg.) (2019). Neue Medien – neuer Unterricht?
Hofer-Krucker Valderrama, Stefan/ Kauffmann, Rémy (Hrsg.) (2019). Neue Medien – neuer Unterricht? Bern: hep. 263 S., 24 €.
Im schulischen Kontext wird Digitalisierung oft mit einer rein technologischen Entwicklung gleichgesetzt. Allein der Einsatz von digitalen Geräten im Unterricht kann jedoch nicht zum Lernerfolg führen. Es bedarf dazu auch einer didaktisch sinnvollen Betreuung seitens der Lehrkräfte. Die Publikation Neue Medien – neuer Unterricht? bietet Unterrichtsmethoden und Tipps zur Integration von neuen Medien wie Computer, Tablet und Handy im Unterricht. Hierdurch sollen Lehrkräfte die Digitalisierung weniger als Bedrohung erfahren, und vielmehr in die Lage versetzt werden, die neuen Möglichkeiten wahrzunehmen. Der erste Teil widmet sich der Darstellung des Mehrwerts digitaler Medien im Unterricht. Im nächsten Schritt werden Unterrichtsszenarien zur Verbesserung der Medienkompetenz der Schüler*innen vorgestellt. Insbesondere für Lehrkräfte, die sich zum ersten Mal mit diesem Thema auseinandersetzen, sind diese Anwendungsbeispiele von großem Nutzen. Weiterhin wird gezeigt, wie Lehrkräfte Projektarbeiten im Unterricht einsetzen können. Mit Hilfe dieser Projektarbeiten können sich Schüler*innen intensiver mit einem Lerngebiet auseinandersetzen. Dabei bleibt das neu erlernte Wissen auch nach der Prüfung vorhanden. Eine Liste der erwähnten Tools befindet sich im Anhang und erleichtert Lehrenden die Auswahl für ihren Unterricht. Im letzten Kapitel werden Vorstellungen präsentiert, wie die Schule von morgen mit einer integrierten Digitalisierung aussehen sollte. Von besonderer Bedeutung sind die ‚Intermezzo‘- Unterkapitel, in denen die Ergebnisse einer Erhebung vorgestellt werden. Dabei wurden Schüler*innen zweier Klassen zu ihren Meinungen befragt. Sie geben hier eine praktische Orientierungshilfe über ihre Wünsche und Schwierigkeiten im Umgang mit digitalen Medien. Hofer-Krucker und Kauffmann sind Geistes- und Kulturwissenschaftler*in und selbst Lehrkräfte an Gymnasien. Sie adressieren mit den in dieser Publikation zusammengetragenen Erfahrungen mit neuen Medien im Unterricht insbesondere Lehrkräfte, die ebenfalls in der Sekundärstufe unterrichten. Auch Lehrende anderer Schulstufen, die sich der Herausforderung neuerer Entwicklungen im Unterrichtskontext stellen wollen, können von dieser Publikation profitieren, und verschiedene leicht verständliche Arbeitsmethoden mit digitalen Medien für ihre Unterrichtsgestaltung ausfindig machen. Viele der vorgestellten Methoden können auch für die Anwendung im außerschulischen Kontext angepasst werden.