Judith Strohmayer
Beiträge in merz
Judith Strohmayer: Neues Mitmachportal für Bildungsinhalte
Mit WirLernenOnline veröffentlicht Wikimedia Deutschland eine Online-Plattform für Lehrkräfte, Eltern und Schüler*innen. Auf der Website werden länderübergreifend Online-Bildungsmaterialien lizenzfrei angeboten. Darunter finden sich Lehr- und Lernunterlagen von der Grundschule über Sekundarstufe eins und zwei bis zur beruflichen Bildung. Die Nutzer*innen können explizit nach einem Thema suchen oder in den jeweiligen Fächern nach Arbeitsblättern, Klausuren, Videos oder kleinen Softwaretools für das Lehren und Lernen recherchieren. Die Materialien eignen sich auch für Distance Schooling oder eine hybride Unterrichtsform, sollten diese wieder notwendig werden. WirLernenOnline leitet für die Inhalte auf andere Plattformen weiter, welche die Originalunterlagen bereitstellen oder weitere Erklärungen zu dem jeweiligen Thema bieten. Für Schüler*innen, Lehrkräfte, Eltern und Schulen gibt es außerdem Tipps und Weiterempfehlungen zu anderen Portalen, welche ebenfalls freie Materialien im Repertoire haben, beispielsweise memucho oder Serlo. Die Plattform befindet sich allerdings noch in der Weiterentwicklung, weswegen das Angebot momentan noch nicht für alle Fächer verfügbar ist. Infolgedessen können auch nicht alle Funktionen umfassend ge-nutzt werden. Für den weiteren Ausbau ist das Portal somit auf die Mithilfe der Nutzer*innen angewiesen. Diese können der Redaktion noch fehlende Inhalte oder Tools empfehlen oder durch die Mitarbeit im WirLernenOnline-Team einen Beitrag leisten. Einzelne Schulen und ganze Bundesländer können WirLernenOnline in ihre eigenen Lernplattformen und Portale integrieren.
WirLernenOnline ist eine von Wikimedia Deutschland e. V. und dem edu-sharing Network e. V. gemeinschaftlich entwickelte Mitmach-Plattform, die vom Bundesministerium für Bildung und Forschung als Teilprojekt der HPI Schul-Cloud gefördert wird.
Judith Strohmayer: stichwort: OnlyFans
„Registriere dich, um Geld zu verdienen und mit deinen Fans in Verbindung zu treten“, mit diesen Worten wirbt die Social-Media-Plattform OnlyFans. Ähnlich wie bei Instagram können Kreateur*innen auf ihrem Profil Beiträge in Form von Fotos und Videos hochstellen. Allerdings unternimmt OnlyFans keine Selektierung (zum Beispiel bei Nacktheit) und die Profilinhaber*innen bestimmen selbst, was sie (von sich) zeigen wollen. Damit die Fans auf die Inhalte zugreifen können, müssen sie zuerst das Profil abonnieren. Die Kosten werden von den Content-Kreateur*innen festgelegt und betragen zwischen fünf und 50 Dollar monatlich. Zusätzlich können die Follower*innen Trinkgeld senden oder für private Nachrichten mit noch persönlicherem Inhalt einen Aufpreis zahlen. An die Plattform gehen dabei 20 Prozent der Einnahmen. Das Soziale Netzwerk aus Großbritannien gibt es zwar bereits seit 2016, doch der Corona-Lockdown führte zu einem Anstieg an Mitgliedern um 75 Prozent. Nach eigenen Angaben hat OnlyFans derzeit weltweit 24 Millionen registrierte Nutzer*innen, wovon 500.000 selbst Beiträge erstellen. Aus Deutschland soll es 4.000 Kreateur*innen geben. Die Plattform ist ab 18 Jahren, aber da die Anmeldung über Twitter, Google oder mit einer E-Mail-Adresse erfolgt, können sich Jugendliche hier auch mit falschen Angaben anmelden. Für das Abonnement eines Kanals müssen die Fans mit ihrer Kreditkarte zahlen und somit ihr Alter verifizieren. Möchte ein Mitglied selbst Content erstellen, muss die Volljährigkeit durch ein Selfie mit einem gültigen Ausweisdokument bestätigt werden.
Wegen ihrer Freizügigkeit wird die Plattform in den Medien auch als ‚Porno-Instagram‘ bezeichnet. Viele Nutzer*innen dagegen sehen in dem Netzwerk vielmehr eine Möglichkeit für Empowerment und Feminismus. Im Gegensatz zu anderen Sozialen Netzwerken können sich Frauen, Männer und queere Personen hier ohne jegliche Einschränkung präsentieren. Influencer*innen und Künstler*innen bietet sich zudem die Möglichkeit, ohne Werbekooperationen oder Product Placement Geld zu verdienen
Judith Strohmayer: Jugendhilfe-Navi
Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (2018). Jugendhilfe-Navi. YouTube-Kanal. Kostenlos.
„Hallo und herzlich willkommen zum Jugendhilfe-Navi, mein Name ist Kok Hung Cheong [...]“, mit diesen Worten leitet der Redakteur des YouTube-Formats Jugendhilfe-Navi seine Videos ein. In einem Büro sitzend oder bei Interviews mit Praktiker*innen widmet er sich in dem Format allen möglichen Fragen rund um das Thema Medien und Jugendhilfe.
Die Palette der behandelten Themen ist weitreichend. Zum einen finden sich auf dem Kanal Erklärvideos, in denen auch immer Pro und Contra der vorgestellten Themen verhandelt werden. Hierzu zählen die kurzen Zusammenfassungen über TikTok, Influencer*innen, Cybermobbing, Instagram und Facebook. Zum anderen bietet das Jugendhilfe-Navi auch Tutorials an, welche in der Praxis umgesetzt werden können. Allein rund um das Thema Let’s play sind fünf Videos verfügbar. Hier finden Pädagog*innen und andere Interessierte Informationen über die notwendige Vorbereitung, Produktion, die Aufnahme und die Nachbereitung. Damit die angesprochenen Inhalte auch weiterhin relevant für die Praxis sind, werden die Zuschauer*innen aufgefordert, Vorschläge für neue Beiträge zu machen. In der Kommentarfunktion der Videos wird diesem Angebot allerdings noch nicht zahlreich nachgekommen.
Mit den Videos wird außerdem versucht, eine Brücke zwischen analogen und digitalen Angeboten zu schlagen, beispielsweise in dem Beitrag ‚Idee für ein digitales & analoges Fußballturnier‘. Dafür wird ein Fußballturnier zwischen den Teilnehmenden auf dem Feld und am Computer oder an der Konsole veranstaltet. Grundlage ist ein Turnierbaum auf Challonge, in welchem die Spieler*innen und die jeweiligen Ergebnisse eingetragen werden. Anschließend erfolgt der Wettbewerb digital und analog. Neben Tipps zur Anwendung in Projekten und Praxis beschäftigt sich das Format mit möglichen Problematiken des Medieneinsatzes in der Jugendarbeit. So stellt sich für Arbeitende in diesem Bereich beispielsweise stets die Frage, welcher Messenger am besten für die Kommunikation mit den Jugendlichen geeignet ist. Denn während WhatsApp der am meisten genutzte weltweit ist, weist dieser Dienst in Bezug auf Datenschutz erhebliche Mängel auf. Diesem Thema widmet sich das Jugendhilfe-Navi und stellt auch gängige Alternativen mit ihren Vor- und Nachteilen vor. Gerade in der Corona-Situation, den damit einhergehenden Schließungen von Jugendzentren und dem Wegfall von Fortbildungen für Fachkräfte kam es zu einem regelrechten Boom von digitalen Angeboten in Sozialen Medien und auf Streaming-Plattformen. Das Jugendhilfe-Navi veröffentlichte deswegen einige Videos, die sich besonders mit der digitalen Jugendarbeit und sicherer Kommunikation beschäftigen. Unter anderem wird darin besprochen, warum Jugendeinrichtungen mehr in Sozialen Medien vertreten sein sollten, welche Potenziale das bietet, wie kreative und partizipative Angebote gestaltet werden können und welche Chancen und Grenzen Streaming bietet. Hierbei wird die Plattform Discord mit ihren Funktionen vorgestellt. Außerdem werden auch wieder verschiedene Gründe für und gegen die Nutzung der Plattform aufgezählt. So ist das kostenlose Kommunikationstool für Jugendliche leicht verständlich und der Zugang zu dem genutzten Raum relativ kontrollierbar. Allerdings stellt auch das Thema Datenschutz bei Discord ein Problem dar.
Zusätzlich zu YouTube bietet das Jugendhilfe-Navi auf Instagram Content, welcher die aktuellen Videos ergänzt. Außerdem werden hier für Fachkräfte partizipative Möglichkeiten geboten, in denen diese beispielsweise ihre Jugendeinrichtungen vorstellen können. Auf der Website des Jugendhilfe-Navis finden sich auch nochmal alle Videos thematisch nach den Inhalten geordnet sowie Verlinkungen zu weiterem Informationsmaterial.Die Videos, welche sich mit der Wahl des richtigen Messengers auseinandersetzen oder die verschiedenen Plattformen der Sozialen Medien erklären, stechen mit besonders hohen Klickzahlen heraus. Hier ist zu sehen, dass diese Fragen die Jugendhilfe besonders beschäftigen. Auch die Vorschläge von Praxisprojekten wie das Gestalten eines Escape-Rooms als Jugendprojekt oder die Anleitung für ein Let’s Play können eine größere Reichweite verzeichnen.
Das Jugendhilfe-Navi versucht mit seinen Beiträgen die Digitalisierung auch in der Jugendhilfe mehr zu verankern. Teilweise wären allerdings etwas umfassendere Videos wünschenswert, damit die Praktiker*innen noch mehr Einblick in die Inhalte bekommen ohne selbst noch weiter recherchieren zu müssen. Die Entwicklung des Formats ist im Laufe der Videos festzustellen. Während zu Beginn des Formats Cheong durch seine sehr bedachte Sprechweise mit einigen Pausen auffiel, führt er jetzt sicher durch seine Videos. Die neueren Beiträge sind inzwischen auch nach Kapiteln geordnet, somit können die Zuschauer*innen Themen, die sie bereits kennen, überspringen und die für sie relevanten Inhalte aussuchen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Jugendhilfe-Navi eine gute Informationsgrundlage für Praktiker*innen bietet, welche in der Jugendhilfe mit Medien arbeiten. Hier werden verschiedene Methoden aufgezeigt, die in der Praxis angewendet oder auch noch weiterentwickelt werden können. Bisher werden monatlich ein bis zwei Videos veröffentlicht. Gefördert wird das Projekt durch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration Nordrhein-Westfalen.
Judith Strohmayer: Ponce Kärgel, Marco (2020). Hörspiel und Podcast selber machen für dummies junior. Weinheim: WILEY-VCH Verlag GmbH. 192 S., 16,00 €.
Alles, was für eine Hörspiel- oder Podcastproduktion benötigt wird, ist ein Laptop. Und natürlich auch ein gewisses Maß an Kreativität, damit die Produktion interessant wird. Ist beides vorhanden, kann mit Hilfe der neuesten Publikation von Marco Ponce Kärgel ein Hörspiel beziehungsweise ein Podcast selber produziert werden kann. Sein Buch richtet sich dabei an Kinder ab zehn Jahren und ist dementsprechend auch sehr verständlich geschrieben. Wie jede gute Geschichte muss für ein Hörspiel zuerst eine Idee gefunden werden. Hierfür werden verschiedene Möglichkeiten vorgeschlagen. So können sich die Kinder natürlich eine eigene Geschichte ausdenken, eine bereits bekannte Erzählung neu interpretieren oder eigene Erlebnisse verschriftlichen oder vertonen. Außerdem lernen die zukünftigen Hörspielproduzent*innen, inwiefern bestimmte Geräusche den Gesamteindruck einer Szene abrunden. Beispielsweise kann das Essen eines Apfels anhand von Öffnen und Schließen des Kühlschranks, dem Hinsetzen auf einen Stuhl, dem Schälen des Apfels und schließlich mit Essgeräuschen, dem Publikum hörbar gemacht werden. Nach der Fertigstellung der Geschichte kann mit der Aufnahme begonnen werden. Hierfür wird verschiedenes technisches Equipment vorgestellt, welches einen professionelleren Sound erzeugen kann. Für die Vertonung der Geschichte wird die kostenlose Software Audacity empfohlen. Anhand von vielen Bildern und schrittweisen Erklärungen leitet die Publikation durch das Programm und somit zu den ersten Aufnahmen und der anschließenden Bearbeitung und Fertigstellung. Im letzten Kapitel des Buches erfahren Interessierte noch, wie sie ihre eigenen Beiträge auf Podomatic veröffentlichen können. Wieder werden die Produzierenden Schritt für Schritt mit der Internetseite vertraut gemacht und lernen dadurch, wie sie ihre Hörspiele oder Podcasts veröffentlichen können. Ein Stichwortverzeichnis ermöglicht, wichtige Begriffe nochmals nachzuschlagen. Außerdem finden sich zwischen den Erklärungen zusätzliches Hintergrundwissen, Erinnerungen oder der Hinweis auf bereits erwähnte Inhalte beziehungsweise auf eine notwendige erhöhte Aufmerksamkeit an dieser Stelle. Ponce Kärgel hat als Musiker, Tontechniker und Medienpädagoge schon viel Erfahrung auf diesem Gebiet gesammelt, was in seiner Publikation auch zum Ausdruck kommt. Die vielfache Bebilderung und umfassende Einführung in die Produktion von Tondokumenten ermöglicht es Anfänger*innen, leicht Zugang zu diesem Gebiet zu finden und letztlich eigene Beiträge zu erstellen. Auch Schulen können das Buch für medienpädagogische Projekte nutzen.
Judith Strohmayer: Trültzsch-Wijnen, Christine (2020). Medienhandeln zwischen Kompetenz, Performanz und Literacy. Wiesbaden: Springer VS., 593 S., 49,99 €.
Die Auseinandersetzung mit den Begriffen Medienkompetenz, -performanz und media literacy ist ein ständiger Begleiter der Medienpädagogik. Die Publikation von Christine Trültzsch-Wijnen versucht das individuelle Medienhandeln, im Hinblick auf eine eigenständige und sichere Handhabung von Medien, zu erfassen. Dafür werden zunächst die sozialen und individuellen Zusammenhänge des Medienhandelns untersucht. Hierbei wird mit Blick auf die soziologischen, psychologischen und kommunikationswissenschaftlichen Grundlagen erläutert, wie Menschen sich individuelle Medienkenntnisse aneignen. Des Weiteren wird die Beeinflussung des Medienhandelns durch den Sozialen Raum und die daraus entstehenden Unterschiede näher beleuchtet. Darüber hinaus werden für das weitere Verstehen die Begriffe Kompetenz und Performanz vorgestellt und zwischen ersterem und media literacy differenziert. Die Überprüfung der theoretischen Schlussfolgerungen erfolgt mithilfe zweier empirischer Untersuchungen. Die erste Studie beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Sichtweisen von Schüler*innen auf eine Casting-Show. Die kritische Würdigung der rezipierten Sendung ist dabei abhängig vom Bildungshintergrund der Heranwachsenden. Die Medienkompetenz und -performanz bei der Nutzung Sozialer Netzwerke wird anhand einer Zielgruppe zwischen zehn und 18 Jahren untersucht. Trültzsch-Wijnen richtet sich mit ihrer Publikation an Fachkräfte, welche bereits Erfahrung in der theoretischen Medienpädagogik haben und sich zu den angesprochenen Themen weiterbilden möchten. Sie selbst hat eine Professur an der Pädagogischen Hochschule Salzburg. Des Weiteren leitet sie das dortige Kompetenzzentrum für Medienpädagogik und E-Learning.
Judith Strohmayer: Traumjob Influencer
FWU Institut für Film und Bild gGmbH (2019). Traumjob Influencer. Grünwald. www.fwu-mediathek.de. Ab 32,70 €.
Ist Influencer*in ein Traumjob? Wie üben diese Einfluss auf das Konsumverhalten der Menschen aus? Und inwiefern entsprechen YouTuber*innen und Instagramer*innen Rollenklischees? Diese und weitere Fragen versucht die Produktion ‚Traumjob Influencer‘ zu beantworten. In 25 Minuten beschäftigt sich die Dokumentation des Institut für Film und Bild gGmbH (FWU) mit den Menschen, deren Job es ist, sich täglich in verschiedenen Medien zu präsentieren.
Zu Beginn kann sich die bzw. der Zuschauer*in entscheiden, ob das Video interaktiv oder klassisch konsumiert werden soll. In der interaktiven Wahl verweisen verschiedene Symbolbilder auf Zusatzmaterialien. So leitet eine eingeblendete Büroklammer auf Artikel über, die sich umfassender mit dem jeweiligen Thema beschäftigen. Außerdem wird bei dieser Einstellung auf Grafiken verwiesen, die Hintergrundwissen vermitteln. Des Weiteren stehen als Zusatzmaterialien noch zehn Arbeitsblätter zu verschiedenen Themengebieten zur Verfügung. Bei dem klassischen Video werden die Symbole nicht eingeblendet. Trotzdem besteht Zugriff auf die weiteren Informationen. Diese werden allerdings nicht während des Videos zu dem jeweiligen Themenblock angezeigt, sondern müssen separat aufgerufen werden.
Um einen umfassenden Einblick in das Leben eines*r Influencers*in zu erhalten, werden die zwei YouTuber*innen Justus und Annika vorgestellt. Ersterer beschäftigt sich mit Gaminginhalten rund um das Spiel ‚Grand Theft Auto'. Annika veröffentlicht zweimal die Woche Comedy-Videos auf ihrem Kanal Annikazion. Anhand der beiden wird aufgezeigt, dass Influencer*innen ihren Alltag selbst sehr stark strukturieren und dabei einem genauen Zeitplan folgen müssen. So beschreibt Justus, dass er für seinen Kanal Ju Lex täglich zwei Videos produziert. Für die Let’s Plays und andere Videos, die verschiedene Aspekte des Computerspiels behandeln, beginnt er bereits morgens mit dem Skript für das erste Video und startet anschließend mit der Aufnahme. Außerdem streamt er meist dreimal die Woche live.
Inwiefern Influencer*innen finanziell von ihren Tätigkeiten profitieren, wird ebenfalls in dem Video thematisiert. Dabei verdienen beispielsweise Youtuber*innen an Werbung und Partnerschaften, die Höhe der Einnahmen ist dabei von den Aufrufen und der Reichweite des Kanals abhängig. Um ein Produkt zu bewerben, können sie dieses in ihren Videos platzieren, Werbung für ihre eigene Marke machen oder Rabattcodes anbieten. Für die Konsument*innen muss dabei erkenntlich sein, dass es sich um Werbung handelt. Eine weitere Einnahmequelle ist die Vor- oder Zwischenschaltung von Werbeclips durch YouTube in dafür freigegebene Videos der Kanalbetreiber*innen. Ein gewisser Anteil der Einnahmen, die die Plattform dafür erhält, wird an die Influencer*innen weitergegeben.
In der Produktion wird auch die Ambivalenz der Sozialen Medien aufgezeigt. Auf der einen Seite bieten die verschiedenen Sozialen Netzwerke eine Teilhabechance für Menschen, die in der Öffentlichkeit eher unterpräsentiert sind, wie Menschen mit Behinderung oder Migrationshintergrund. Beispielsweise berichtet der Kanal Gewitter im Kopf vom Leben mit Tourette und erreicht damit 1,3 Millionen Menschen. Außerdem haben 43 Prozent der 100 erfolgreichsten deutschen YouTuber*innen einen Migrationshintergrund.
Doch neben diesen Chancen für verschiedene Minderheiten werden auf der Plattform leider auch viele Rollenklischees wiedergegeben. Die Themen, mit denen die Influencerinnen sich hauptsächlich beschäftigen, finden sich überwiegend im häuslichen Umfeld. Dazu zählen Koch-, Do-It-Yourself- Videos oder Beauty-Tutorials. Darüber hinaus sind nur ein Drittel der 100 erfolgreichsten YouTuber*innen Frauen. Denn Influencer präsentieren sich in einem viel breiteren Feld wie Comedy, Unterhaltung, Musik oder Politik. Daraus lässt sich natürlich nicht herleiten, dass Frauen in diesen Feldern weniger kompetent sind. Allerdings sind sie bei Themen aus dem häuslichen Bereich geschützter vor Hatespeech, da Zuschauer*innen ihnen hier mehr Kompetenz zutrauen, während dies bei anderen Gebieten angezweifelt wird.
Die Videoproduktion richtet sich an Schulklassen zwischen der achten und 13. Jahrgangsstufe. Da diese Altersgruppe sehr aktiv in verschiedenen Sozialen Medien unterwegs ist, kennen sie den Begriff Influencer*in bereits. Den Einfluss, den diese ausüben können, sollen die Schüler*innen mithilfe dieses Videos verstärkt wahrnehmen. Außerdem ist in dieser Dokumentation zu sehen, dass hinter dem schönen Leben, das online präsentiert wird, selbstständige und umfassend strukturierte Arbeit steckt. Außerdem werden die Jugendlichen auf das ungleiche Geschlechterverhältnis und die Stereotypisierung von Geschlechterrollen in Sozialen Netzwerken aufmerksam gemacht. Das FWU empfiehlt die Bearbeitung dieses Themengebiets in den Fächern Deutsch, Religion oder Ethik. Für die Verwendung der Produktion gibt es verschiedene Lizenzen. Die Kosten für eine Einzellizenz für Lehrer*innen belaufen sich auf 32,70 Euro.
Für eine bessere Verständlichkeit ist ein deutscher Untertitel für das Video zuschaltbar. Außerdem ist auch der gesamte Filmtext einsehbar und kann heruntergeladen werden. Somit erfüllt das Format in gewissen Punkten die Barrierefreiheit. Allerdings wäre es wünschenswert, dass der Untertitel in mehr Sprachen verfügbar wäre. Die interaktiven Module können helfen, das Thema nochmals zu vertiefen und eine kritische Distanz zu entwickeln. Aufgrund der einfachen Bearbeitung der Arbeitsblätter sind diese letztlich eher für jüngere Schüler*innen geeignet, da die Produktion viele grundlegende Aspekte anspricht, die in älteren Jahrgangsstufen schon bekannt sein sollten.
Die Produktion behandelt das Thema ‚Traumjob Influencer‘ aus verschiedenen Blickwinkeln. Dabei werden sowohl die positiven wie auch die negativen Seiten aufgezeigt. Durch den Miteinbezug der Influencer*innen Annika und Justus konnte ein praktischer Zugang geschaffen werden, wobei ein noch umfassenderer Einblick in die Arbeit von ersterer wünschenswert wäre. Außerdem hätte kritisch behandelt werden können, dass nur ein geringer Teil der Influencer*innen sich durch ihre Kanäle ihr Leben finanzieren kann. Somit handelt es sich nicht um ein realistisch umzusetzendes Berufsbild.
Judith Strohmayer: Krankheit in digitalen Spielen
Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hrsg.) (2020). Krankheit in digitalen Spielen – Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript. 466 S., 49,00 €.
Krankheit ist ein wiederkehrendes Thema in Medienproduktionen. In digitalen Spielen finden sich seit mehr als 20 Jahren medizinische Inhalte, eine Analyse dieser Darstellungen fehlte aber bisher. In dem Sammelband ‚Krankheit in digitalen Spielen‘ beschäftigen sich verschiedene Autor*innen erstmals interdisziplinär mit Theorien, Darstellung von psychischen und somatischen Krankheiten und letztlich mit Spielen, die die Gesundheit fördern sollen.
Da verschiedene Definitionen von Krankheit existieren und Krankheiten in den verschiedenen Games unterschiedliche abgebildet werden, erfolgt zunächst eine theoretische Einführung. Hierfür werden unter anderem das bio-somatische und das bio-psychosoziale Krankheitsmodell vorgestellt. Je nach der gewählten Darstellung verfolgen die Spiele somit einen reinen naturwissenschaftlichen Ansatz oder beziehen externe Faktoren der Krankheit mit ein. Dies wird genauer an den Spielen ‚Re-Mission' und ‚That Dragon, Cancer' erläutert, die Auseinandersetzung mit Krebserkrankungen beinhalten. Ersteres wählt den somatischen Ansatz und die bzw. der Spielende bekämpft Erkrankungen in einem Körper mit Medizin. Das andere Game beschäftigt sich mehr mit den psychischen und sozialen Auswirkungen einer Krebserkrankung.
Werden psychische Krankheiten in digitalen Spielen thematisiert, werden diese oftmals stereotypisch und stigmatisierend dargestellt. Aufgezeigt wird dies beispielsweise an ‚Outlast', bei dem die Patient*innen einer Psychiatrie als experimentelle, manipulierte Antagonist*innen dargestellt werden. Dabei wird näher erläutert, dass Psychiatrien aufgrund ihrer Vergangenheit als Verwahranstalten in digitalen Spielen als Schauplatz für Horrorszenarien genutzt werden. Weiter werden Games untersucht, in denen die bzw. der Rezipient*in selbst im Spiel psychische Erkrankungen erfahren kann. In dem Sammelband finden sich in den jeweiligen Kapiteln weitere Erläuterung über diverse psychische Störungen, die Ausführlichkeit dieser ist auch abhängig von deren Thematisierung im Spiel.
Zuletzt erfolgt ein Ausblick auf ‚Games for Health‘, Spiele bei denen die bzw. der Spieler*in etwas über Erkrankungen lernen kann, die zur Behandlung von Erkrankungen dienen oder bei medizinischen Schulungen oder Weiterbildungen genutzt werden können.
Der Sammelband beschäftigt sich umfassend mit dem titelgebenden Thema. Die verschiedenen Kapitel ermöglichen einen Einblick in das zu untersuchende Spiel mit einer kurzen theoretischen Einführung, die in der Analyse des untersuchten Spiels enden. Insbesondere die kurzen Erläuterungen zu den Krankheitsbildern und ihren jeweiligen Darstellungen im digitalen Spiel geben einen sehr plastischen Eindruck für die Leser*innen. Auch wenn die Autor*innen es zum Verfassungszeitpunkt ihres Artikels wohl noch nicht gewusst haben, so zeigt die Exkursion zu dem Brettspiel ‚Pandemie' in gewisser Weise und durchaus erschreckend spielerisch die aktuelle Situation auf. Die Publikation richtet sich an Fachkräfte der Medienpädagogik, wobei sie gerade im Kontext der ‚Games for Health‘ auch im medizinischen Bereich informativ sein kann. Die Beiträge sind größtenteils deutschsprachig, allerdings gibt es einige englische Fachartikel.