Prof. Dr. Waldemar Vogelgesang
Beiträge in merz
Waldemar Vogelgesang: Jugendkulturen und E-Sport
Was vor einigen Jahren noch eine exotische Minderheit war, hat sich mittlerweile zum Breitenphänomen entwickelt: E-Sport. Analog zu ‚anderen Sportarten’ gibt es Mannschaften und Ligen, Turniere und Preisgelder, aber auch Regeln und Sanktionen. Warum kommt dem eine so große Rolle in der Jugendkultur zu? Was macht seinen Reiz aus? Und wie organisiert sich die E-Sport-Szene?
Literatur
Ferchhoff, Wilfried (1995). Jugendkulturelle Individualisierungen und (Stil)differenzierungen in den 90er Jahren. In: Ferchhoff, Wilfried/Sander, Uwe/Vollbrecht, Ralf (Hrsg.) (1995), Jugendkulturen. Faszination und Ambivalenz. Weinheim/München: Juventa, S. 52-66.
Heitmeyer, Wilhelm (2002). Süchtig nach Anerkennung. In: Die Zeit. 19, S. 24.
Hitzler, Roland (1999). Verführung statt Verpflichtung. Die neuen Gemeinschaften der Existenzbastler. In: Honegger, Claudia/Hradil, Stefan/Traxler, Franz (Hrsg.) (1999), Grenzenlose Gesellschaft? Opladen: Leske + Budrich, S. 223-233.
Krempl, Stefan (1999). Unflat online. In: Die Zeit, 29. Juli 1999, S. 30.
Müller-Bachmann, Eckart (2002). Jugendkulturen revisited: Musik- und stilbezogene Vergemeinschaftungsformen (Post-)Adoleszenter im Modernisierungskontext. Münster: LIT.
Müller-Lietzkow, Jörg (2006). Leben in medialen Welten. E-Sport als Leistungs- und Lernfeld. esb.geetac.de/cache/f iledb/Leben%20in%20medialen%20Welten.pdf [Zugriff: 14.10.2009].
Opaschowski, Horst W. (1999). Generation @. Hamburg: Germa-Press.Postman, Neil (1985). Wir amüsieren uns zu Tode. Frankfurt/M.: F ischer.
Theunert, Helga/Demmler, Kathrin/Kirchhoff, Andreas (2002). Vom Ego-Shooter zum Amokläufer? Fragen an PC- und Netzspieler. In: merz | medien + erziehung. 46 (2002), 3, S. 138-142.
Vogelgesang, Waldemar (2009). LAN-Partys: die Eventisierung eines jugendkulturellen Erlebnisraums. In: Hepp, Andreas/Vogelgesang, Waldemar (Hrsg.) (2009), Populäre Events. 2. Auf l. Wiesbaden: VS Verlag.
Vogelgesang, Waldemar (2005). Medien und abweichendes Verhalten. In: Jäckel, Michael (Hrsg.) (2005), Mediensoziologie. Wiesbaden: VS Verlag, S. 125-148.
Vogelgesang, Waldemar (2009). Jugend, Alltag und Kultur. Eine Forschungsbilanz. Wiesbaden: VS Verlag (im Erscheinen).
Wagner, Michael (2006). Virtueller Wettbewerb – Zur Entwicklung des E-Sport in Korea und Deutschland. In: merz | medien + erziehung. 50 (2006), 3, S. 43-46.
Zinnecker, Jürgen (1982). Die Gesellschaft der Altersgleichen. In: Jugendwerk der Deutschen Schell (Hrsg.) (1982), Jugend ‘81. Bd. 1. Frankfurt/Main: Leske + Budrich, S. 422-670.
Andreas Hepp / Waldemar Vogelgesang: Populäre Events. Medienevents, ...
In diesem Buch, erschienen in der Reihe Erlebniswelten, erfolgt auf der Basis eines gemeinsamen Theorierahmens eine Zusammenführung verschiedener empirischer Studien, die sich mit dem Phänomen der ‚Eventisierung’ beschäftigen. Die Herausgeber charakterisieren zunächst den Event-Begriff und treffen eine Unterscheidung in populäre Medien-, Spiel- und Spaßevents.
Die angeführten qualitativen Studien behandeln diese drei Bereiche anhand teilweise sehr anschaulicher Beispiele, u.a. in Form von Erlebnisberichten. Die Beiträge haben dabei durchaus einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen, wie z.B. Star-Trek LAN-Partys, Paintball, Halloween oder Auto-Tuning.