Dr. Annette Wiegelmann-Bals
Beiträge in merz
Annette Wiegelmann-Bals und Lars Zumbansen: Kommerzielle Spielkonzepte im Unterricht
Konsolenhersteller wie Sony versprechen ihrer jungen Zielgruppe einzigartige Spielewelten, in denen Ideale und Wunschvorstellungen der jeweiligen Kultur zum Ausdruck kommen. Im Rahmen des hier methodisch und inhaltlich vorgestellten Unterrichtsentwurfes zur schulischen Medienerziehung sollen sich Schülerinnen und Schüler der manipulativen Werbestrategien sowie ihrer Rolle als Konsumenten bewusst werden.
Literatur
Gast, Wolfgang (1996). Werbung. In: Werner Faulstich (Hg.). Medien in der Schule. Paderborn: Schöningh
Haug, Wolfgang F. (1971). Kritik der Warenästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp
Karmasin, Helene (2004³). Produkte als Botschaften. Wien: Ueberreuter
Piaget, Jean (1975). Nachahmung, Spiel und Traum. Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde. Stuttgart: Klett
Pias, Claus (2003). Computerspiel. Zusammenspiel von Mensch und Maschine. In: K+U 274/275 (2003), S. 58-60
Tulodziecki, Gerhard (19973). Medien in Erziehung und Bildung. Grundlagen und Beispiele einer handlungs- und entwicklungsorientierten Medienpädagogik. Bad Heilbrunn: Klinkhardt
Wenz, Karin (Hg.) (2001). Spiele und Spielen. In: Zeitschrift für Semiotik, 23, S. 269
Links
Internetdatenbank mit über 4000 Video- und Computerspielspots zum kostenfreien Download:http://reklamy.gry-online.pl [Zugriff: 13.12.2006]
Kommerzielle Werbedatenbank, in der jedoch kostenfrei die Produktionsdaten zu diversen Werbespots und Anzeigen recherchiert werden können: www.adforum.com/german/DEU/index.asp [Zugriff: 13.12.2006]
(merz 2008-2, S. 60-65)