Jerome Wohlfarth
Vita
- 2018 Praktikant in der Redaktion der merz
- 2020-2021 Studentische Hilfskraft in der Redaktion der merz
Aktivitäten
Studium Soziale Arbeit an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften München
Beiträge in merz
Jerome Wohlfarth: Neue Medien verlangen neue Verträge
Der erste Staatsvertrag zur Neuordnung des Rundfunkwesens (kurz: Rundfunkstaatsvertrag) wurde 1987 geschlossen. Darin wurde vor allem das Verhältnis zwischen öffentlichem und privaten Rundfunk und Fernsehanstalten im neu entstandenen dualen System geregelt. Das Grundgerüst dieses Vertrages entstand in einer Zeit, in der die Senderfrequenzen limitiert waren. Zwanzig Überarbeitungen und Anpassungen hat der ursprüngliche Vertrag bereits erfahren; von der Einführung des Digitalradios bis hin zur Anpassung durch neue Datenschutzverordnungen. In diesem Jahr geht die Rundfunkkommission der Länder jedoch einen anderen Weg. Die Kommission ist eine Vermittlungsinstanz zwischen den von den Bundesländern geführten Rundfunkanstalten. Sie möchte aus dem Rundfunkstaatsvertrag einen Medienstaatsvertrag machen und bittet um aktive Beteiligung der Bürgerinnen und Bürger sowie der Medienschaffenden und Intermediäre. Unter Intermediären versteht man Videoportale, Instant- Messenger, Suchmaschinen und soziale Online-Netzwerke. Dieses breitgefächerte Befragungsspektrum zeigt, dass sich die Rundfunkkommission des Umfangs ihres Unterfangens bewusst ist: Als Konsequenz zu den letzten Änderungen wird hier der Versuch unternommen, den Vertrag an die digitalisierte Welt anzupassen.
So wird den verschiedenen Interessensgruppen die Möglichkeit gegeben, sich aktiv und transparent an der Entstehung des neuen Vertrags zu beteiligen. Den aktuellen Entwurf kann man online einsehen. Die alte Variante steht der geänderten gegenüber, wodurch jede Veränderung erkennbar ist. So wird deutlich, was modifiziert werden soll. Transparenz fordert der neue Entwurf vor allem von Medienintermediären wie Google und Facebook, die Auskunft über ihre Funktionsweise und Algorithmen geben sollen. Diese sollen für jeden verständlich und zugänglich sein. Wie der fertige Vertrag aussehen wird, bleibt abzuwarten. Die Frist für die Beteiligung musste verlängert werden, weil bereits in der ersten Woche über 300 Eingaben vorgelegt worden waren. Ein gelungenes Beispiel für Bürgerbeteiligung.
Jerome Wohlfarth: Komm, spiel mit!
Die Messe für Brett- und Kartenspiele Internationale Spieletage SPIEL in Essen konnte im vergangenen Oktober knapp 209.000 Interessierte begeistern. Mit über 1.200 Ausstellenden und beinahe 1.500 neuen Spielen gab es in jedem Genre etwas Neues zu entdecken. Diese Zahlen sind beeindruckend und zeigen erneut: Die analoge Brettspielbranche wächst parallel zum Erfolg digitaler Videospiele.
Bildungsmöglichkeiten durch Brettspiele
Zum ersten Mal hat im Rahmen der SPIEL der Educators Day stattgefunden. Neben grundsätzlichen Informationen über die Verbindung von Brettspielen und Bildung haben verschiedene Vorträge und Workshops Interessierten die Möglichkeit geboten, sich über Tätigkeiten und Mitgestaltungsmöglichkeiten von BrettspieleAGs zu informieren; oder welche Spiele als pädagogisch wertvoll einzustufen sind. Anhand einer Diskussionsrunde zu Gesellschaftsspielen im Iran erhielten Besucherinnen und Besucher auch Einblicke in die Wahrnehmung von Spielen in anderen Ländern. Das Spielesortiment des Verlags Genius Games, der sich dem Thema Bildung besonders angenommen hat, basiert auf Thematiken, Mechanismen oder Strukturen, mit deren Hilfe komplexe Inhalte vermittelt werden. So versetzt Cytosis Spielende in das Innere einer Zelle, worin sie den Stoffwechsel unter Kontrolle halten müssen. Ein weiteres Beispiel unter den MINT-Games ist Periodic, das zeigt, aus welchen Elementen bestimmte Stoffe bestehen. Auch historische Themen kommen nicht zu kurz: Lovelace & Babbage behandelt zum Beispiel Computerarbeit zur Zeit des Zweiten Weltkrieges und zeigt auf, wie erste Rechenmaschinen und Frauen für einen Großteil der Berechnungen zuständig waren.
Brettspiele in der Familie
Die Trennung analoger Brettspiele und digitaler Videogames ist in der Entwicklung von Neuheiten noch immer sehr ausgeprägt, doch gibt es immer mehr Ideen, diese Grenzen aufzuweichen. Zu Beginn waren dies häufig Apps, in denen bereits bekannte analoge Spiele wie Die Siedler von Catan, Zug um Zug oder Monopoly digital und auch mobil gespielt werden konnten. Dieses Konzept scheint jedoch eher bei den mittlerweile erwachsenen Gamerinnen und Gamern anzukommen, die ihre früheren Lieblingsspiele auch gerne auf dem Weg zur Arbeit oder entspannt auf dem Sofa spielen möchten. Andere Ansätze erfordern die Nutzung einer App zum Erleben des analogen Spielgeschehens, wie das Game World of YoHo. Spielende übernehmen die Rolle eines Schiffsführenden und steuern Schiff und Seeleute. Alle Aktionen können an einem mobilen Endgerät ausgeführt werden. Solche Spiele richten sich vor allem an eine jüngere Zielgruppe, mit dem Versuch, durch den Einsatz digitaler Medien neues Interesse für Brettspiele zu wecken. XCOM: Das Brettspiel basiert wiederum auf dem gleichnamigen Videospiel, in dem Spielende in verschiedenen Rollen versuchen, die Welt zu retten. Die App fungiert als Spielleitung und übernimmt die Steuerung aller Nicht-Spielerinnen bzw. -Spieler hinsichtlich Charakter, Bewegung oder Aktionen. Spielenden kann so mitgeteilt werden, was geschieht, wenn sie mit der Spielwelt interagieren. Auch können so Zeitspannen vorgegeben werden, innerhalb derer Aufgaben gelöst werden müssen. Die ständigen Veränderungen und das kooperative Zusammenarbeiten der Gruppe unter Zeitdruck sind Faktoren, die erst durch die App-Komponente überschaubar und damit nachvollziehbar in das analoge Brettspielerlebnis implementiert werden können. Apps übernehmen auch in Fantasy-Genres unter den Brettspielen öfter das Narrativ. Neben Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde zählen auch Detektiv-Spiele zu den didaktisch interessanten Beispielen, welche den Einsatz digitaler Elemente mit analogen Spielwelten verknüpfen: Chronicles of Crime und Detective versorgen Spielende zum Beispiel beim Lösen fiktiver
Fälle mit Hinweisen in Form von VR-Elementen und kurzen Video sequenzen. Auch müssen die Ermittelnden auf Internet-Datenbanken und echte Plattformen wie Google Maps zugreifen, um Aussagen zu überprüfen. Knallhartes Fachwissen ist dagegen beim analogen Kennerspiel des Jahres 2019 Flügelschlag gefragt, welches erlaubt, in die Rollen von Vogelliebhaberinnen bzw. -liebhabern zu schlüpfen, um spielerisch mit einem größtmöglichen Maß an ornithologischen Kenntnissen zu glänzen.Eindrücke von der Messe
Beim Durchstreifen der Messehallen lässt sich bald erkennen, dass ein besonderer Trend in diesem Jahr auf sogenannten Legacy-Spielen liegt. Kern dieses Spielprinzips ist das Treffen von Entscheidungen, die den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflussen und dauerhaft verändern. Unter Umständen wird dabei auch Spielmaterial zerstört, sodass zwar ein sehr individuelles, aber auch unumkehrbares Spieleerlebnis entsteht. Aufgrund der Fülle an Informationen, die sich über die einzelnen Kapitel verteilen, wird hier die Achtsamkeit der Teilnehmenden besonders gefordert. Das bekannteste LegacySpiel ist Pandemic Legacy, bei dem Spielende versuchen, den Ausbruch einer weltweiten Epidemie zu verhindern. Auch die Themen Klimawandel und Artenschutz wurden durch einige Verleger in Szene gesetzt, insbesondere durch Spiele, die sich in vielfältiger Weise mit Bienen beschäftigen, wie Ambrosia, Line Up! Bees oder Bee Lives: We Will Only Know Summer. Spielende erkunden hierin die Produktion von Honig oder das Bestäuben von Blüten. Neben Spielspaß bieten sie damit die Möglichkeit, sich Wissen zum Insektensterben, dem Klimawandel und zu den Ursachen sowie Folgen des Bienensterbens anzueignen und dafür sensibilisiert zu werden. Die Verbindung von analogen und digitalen Spielelementen bietet Spielenden ein besonderes Erlebnis. Doch ob digital oder analog – Spiele gestatten in all ihren Formen Spaß für viele Stunden.
Jerome Wohlfarth: Sexualisierte Gewalt online
Die Anzahl der gemeldeten Seiten mit sexualisierter Gewalt nimmt zu – laut einem Bericht von jugenschutz.net. Dieser zeigt sowohl eine Bandbreite an Möglichkeiten sexualisierter Inhalte von Minderjährigen auf als auch Maßnahmen, um dagegen vorzugehen. Im Jahr 2016 waren es noch 4.300 gemeldete URLs mit missbräuchlichen Inhalten, im Jahr 2018 hat jugendschutz.net 39.500 gemeldete Seiten verzeichnet.
Sexualisierte Gewalt bei Fotos und Videos gibt es in verschiedensten Formen – von sexualisierten Gesten über unbekleidete Körperteile der Kinder bis hin zur Ablichtung von Penetration oder extremeren, weitreichenderen Handlungen. Die Verbreitung der Inhalte findet in den meisten Fällen durch Filehoster-Seiten statt. Dadurch können fremde Personen gegen finanzielle Gegenleistungen Zugriff auf das Material erhalten. Der Großteil dieser Plattformen befindet sich im Ausland, was die Ahndung erschwert. Es spielen jedoch nicht nur Plattformen zur Verbreitung der Inhalte eine Rolle. Auch Apps bieten mit privaten Chatfunktionen einen geschützten Rahmen für Täter*innen: Sie können sich über diese Seiten untereinander austauschen, vernetzen, aber auch und vor allem Opfer ansprechen. Der Bericht von jugendschutz.net konstatiert eine schlechte Vorsorge von Anbietern, was eine größere Angriffsfläche bei jüngeren Nutzer*innen zur Folge habe. So sind die standardmäßigen Datenschutzeinstellungen auf TikTok, Instagram oder YouTubeals nicht jugendgerecht zu bewerten, da sie zu viele Informationen über die Profile bekanntgeben. Ferner liegt ein weitreichendes Problem beim Sexting. Neben der strafrechtlichen Komponente wird hierbei der psychologische Druck benannt, welcher sich auf Betroffene auswirken kann.
Doch es können auch Erfolge verzeichnet werden. So wurden etwa 90 Prozent der gemeldeten Missbrauchsinhalte aus dem Jahr 2018 gelöscht, die Entfernung dauerte im Durchschnitt drei bis sieben Tage. Außerdem konnten durch die internationale Vernetzung Täter*innen im Ausland ausfindig gemacht werden. Hierfür arbeitet jugendschutz.netzusammen mit dem BKA, der Freiwilligen Selbstkontrolle Multi-media-Diensteanbieter, der Bun-desprüfstelle für jugendgefährdende Medien und dem INHOPE- Verbund, einer Beschwerdestelle, die in über 40 Ländern kooperiert.
Jerome Wohlfarth: Netzwerk Seitenstark Corona Special
Das neue Online-Special zum Thema Corona vom Netzwerk Seitenstark bietet Kindern, Lehrer*innen und Eltern qualitätsgeprüfte, kindgerechte Inhalte für die Gestaltung von Homeschooling und Freizeitaktivitäten in der Corona-Krise. Gegliedert sind die dazugehörigen Inhalte der fast 60 Kinderwebseiten, die das Netzwerk Seitenstark bilden, in die drei Kategorien „Alles zum Coronavirus“,
„Alles zum Lernen“ und „Alles gegen Langeweile“. Hier finden Kinder und Eltern multimediale Lernangebote, aber auch Tipps, wie das Lernen im außerschulischen Setting unter den besonderen Bedingungen der Corona-Pandemie leichter fällt.Außerdem stellt die Plattform zielgruppenspezifisch aufgearbeitete Informationen über das Virus zur Verfügung, sodass sich Kinder selbstständig alles Wissenswerte rund um Corona aneignen können. Zusätzlich klärt das Netzwerk Kinder über ihre Rechte (z. B. das Recht auf Freizeit, Bildung, Sport) auf, die auch unter diesen besonderen Umständen gelten. Da Familien durch die Ausgangsbeschränkungen, Home-Office und Home-Schooling viel mehr Zeit miteinander verbringen, kann es vermehrt zu Konflikten, aber auch Einsamkeit kommen, weil der Kontakt zu wichtigen Bezugspersonen wie Großeltern und Freund*innen fehlt. Hierfür wird auf Hilfsangebote wie ein Kummertelefon verwiesen.
Ergänzt wird das Angebot des Netzwerks durch zwei weitere Bestandteile. Das Seitenstark-Kinderforum bietet Kindern einen geschützten Rahmen, um mit Freund*innen und anderen Kindern über für sie relevante Themen zu chatten und weiterhin einen sozialen Austausch mit ihrer Peergroup zu erleben. Ängste und Sorgen bezüglich der aktuellen Situation, aber auch Erfahrungen, Erfolgserlebnisse
und Alltagsgeschichten können Kinder hier miteinander teilen. Da jeder Beitrag durch eine*n Moderator*in vor Veröffentlichung gelesen wird, ist sichergestellt, dass die Inhalte kindgerecht sind. Des Weiteren bietet die umfassend gefüllte Datenbank ansprechende Lehrinhalte von der Vorschule bis zur sechsten Klasse, die nach Fächern, Themen, Altersstufen, Kompetenzbereichen und Formaten sortiert sind und Lehrer*innen und Eltern die Herausforderungen des Heimunterrichts erleichtern können. Hilfreich ist, dass die Module zusätzlich kurze didaktische Hinweise enthalten, welche Inhalte
durch das Material vermittelt werden.Damit viele Kinder unkompliziert mit den Webmaterialien erreicht werden können, bietet das Netzwerk Bildungsstätten wie Grundschulen oder Bibliotheken die Möglichkeit, diese auf ihren Internetplattformen einzubinden.
Jerome Wohlfarth: Mobile Medien in der Familie: Teilstudienergebnis
Digitale Medien können in der Kinderkrippe genutzt werden, wenn diese dem Entwicklungsstand des Kindes entsprechen und situativ abgewogen wurde, dass der Mehrwert den Einsatz rechtfertigt. Das Projekt MoFam – Mobile Medien in der Familie des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis veröffentlichte hierzu Ende März eine Teilstudie zu Digitale Medien in Kinderkrippen, welche auf eine bereits im Jahr 2018 durchgeführte Vorstudie aufbaut. Dabei sollte geklärt werden, welche Bedeutung digitale Medien für Kinder zwischen dem nullten und dritten Lebensjahr im Kontext der Betreuungsform Krippe haben. Denn bereits Kinder in dieser Altersspanne sind in ihrem Alltag indirekt und direkt mit Medien konfrontiert, meist durch ihre Eltern und Familien, die eine Orientierungs- und Vorbildfunktion in der Medienerziehung einnehmen.
Da Krippen den Auftrag haben sich an der Lebenswelt der Kinder zu orientieren, könnte es Teil ihres Aufgabenspektrums sein bzw. werden, Eltern sowohl über ebenjene Vorbildfunktion als auch Medienerziehung zu informieren. Erzieher*innen äußerten sich dazu, dass sie ihre Tätigkeit als Ausgleich gegenüber der erhöhten Mediennutzung innerhalb des Elternhauses sehen. Doch digitale Medien können im Krippenkontext ebenso gezielt eingesetzt werden, um den Eltern einen gezielten und ausführlichen Austausch über den Alltag ihrer Kinder zu ermöglichen.
Gerade das medienpädagogische Grundlagenwissen würde laut den Erzieher*innen in der Erzieher*innenausbildung noch einen geringen Stellenwert einnehmen, was konträr zu dem Auftrag steht, dieses Wissen in der Praxis an die Erziehungsberechtigten weiterzugeben.
Im Rahmen der Studie führten zwei Forscher*innen in den Räumlichkeiten einer Krippe eine Prozessbeobachtung durch, die durch Fotos und ein Gedächtnisprotokoll ergänzt wurde. Dazu fanden teilstandardisierte, leitfadengestützte Befragungen statt. Hierbei wurde sich schwerpunktartig auf Fachkräfte konzentriert, die für die Konzeption und Durchführung des medienpädagogischen Projekts, das mit Hilfe von MoFam durchgeführt wurde, zuständig waren.
Die Veröffentlichung der Teilergebnisse legt vier Voraussetzungen nahe, die gegeben sein sollten, damit digitale Medien sinnvoll in der Kinderkrippe eingesetzt werden können. Diese bestehen aus der Qualifizierung der pädagogischen Fachkräfte, dem Anknüpfen an Erfahrungen, der Förderung von Entwicklungsbereichen sowie dem Ausbau der Erziehungspartnerschaft zwischen Krippe und Eltern.
Jerome Wohlfarth: Resnick, Mitchel (2020). Lifelong Kindergarten. Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau UG. 240 S., 19,80 €.
Resnick, Mitchel (2020). Lifelong Kindergarten. Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau UG. 240 S., 19,80 €.
Die Faszination für das Lernen lassen die meisten Menschen leider in ihrer Kindheit zurück. Spätestens wenn es Teil ihres Schulalltags ist, vergeht vielen der Spaß daran. Dies muss jedoch nicht so sein, findet Mitchel Resnick, Professor für Bildungsforschung.
Resnick ist Lernexperte am MIT und Erfinder der Programmiersprache Scratch. Mit seinem Buch möchte Resnick die Aufmerksamkeit auf Lernmethoden richten, deren Ziel kreatives Denken und Handeln ist. Für Resnick sollte das Aneignen von Fähigkeiten, Informationen sowie logischen Zusammenhängen Spaß machen und die Neugierde auf mehr wecken. Und das nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Erwachsenen, die in der heutigen schnelllebigen Zeit ebenfalls stets dazulernen müssten.
Um dies zu erreichen, müssen wir uns laut Resnick mehr auf das Imaginieren, Kreieren, Spielen, Teilen und Reflektieren fokussieren: so, wie es Kinder im Kindergarten tun. Dafür, dass dieser Prozess auch ähnlich kreativ wie im Kindergarten ablaufen kann, sind laut Resnick verschiedene Aspekte wichtig. So sieht er zum Beispiel in der Making-Bewegung nicht nur technologisches und ökologisches Potenzial, sondern auch eine neue Bewegung der Lernenden. Wissen wird hierbei nicht pauschal erworben, sondern am Projekt, also an der Praxis, für die es auch genutzt werden soll. Dies könne man am besten erreichen, indem die Menschen Dinge lernen, für die sie sich selbst begeistern können, sodass sie sich auch von Misserfolgen nicht sofort entmutigen lassen, sondern sie als Teil der Lernerfahrung sehen. Das Arbeiten mit Menschen, die ähnliche Interessen haben wie man selbst, führt Resnicks Ansicht nach ebenso zu besseren Ergebnissen. Wichtig sei auch, an Themen spielerisch heranzugehen, um eine entspannte Arbeitsatmosphäre zu schaffen.
Die Publikation eignet sich für Pädagogin*innen, Eltern sowie alle, die kreative Methoden nutzen möchten, um andere zum Lernen zu motivieren oder selbst motiviert etwas Neues zu erfahren.
Jerome Wohlfarth: Brenne, Andreas/Brönnecke, Katharina/Roßkopf, Claudia (Hrsg.) (2020). Auftrag Kunst. Zur politischen Dimension der kulturellen Bildung. München: kopaed Verlag. 194 S., 18,80 €.
Für viele Menschen hat Kunst vor allem eine ästhetische Dimension, die als Spiegel unserer Kultur gesehen werden kann. Dabei kann Kunst darüber hinaus auch politische Formen annehmen, die essenziell für die kulturelle Bildung sind. Die neunte Tagung des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung setzte sich dezidiert und multiperspektivisch mit den vielschichtigen Beziehungen zwischen kultureller Bildung und ihren politischen Dimensionen auseinander.
In diesem Tagungsband werden die Beiträge der Referent*innen aus den verschiedenen Disziplinen der kulturellen und der politischen Bildung sowie der Kunstbildung zum ersten Mal publiziert, um den Diskurs der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Hierbei werden Ideen aufgezeigt, wie Kunst ein Instrument für die dialektische Verknüpfung von Politik und Kultur sein kann. So können etwa rassismuskritische Perspektiven in unsere Migrationskultur eingearbeitet oder versucht werden, regionalen Benachteiligungen durch neue Ansätze von kultureller Bildung entgegenzuwirken. Darüber hinaus werden Fragen nach den Erwartungen, Versprechungen und nach dem Verhältnis von Kultureller Bildung und Politik verhandelt. Es geht dabei um Grundsätzliches, aber auch um die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Praxistransfer.
Das Buch richtet sich an Studierende, die Kunst- und Kulturbildung in ihrer Praxis der Erziehungswissenschaften, der Sozialen Arbeit, der Politik oder der Kunstwissenschaften einsetzen möchten. Ebenso geeignet ist der Band für bereits im Feld Praktizierende, die ihre politische Bildung durch kulturelle Elemente zugänglicher gestalten wollen oder auch umgekehrt für Personen, die ihren kulturellen Beiträgen mehr politische Tiefe verleihen möchten.
Jerome Wohlfarth: Dander et al. (Hrsg.) (2020). Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Leverkusen/Opladen: Verlag Barbara Budrich. 276 S., 29,90 €.
Jerome Wohlfarth: Dander, Valentin/Bettinger, Patrick/Ferraro, Estella/Leineweber, Christian/Rummler, Klaus (Hrsg.) (2020). Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Leverkusen/Opladen: Verlag Barbara Budrich. 276 S., 29,90 €.
Das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie bezeichnet die Digitalisierung als unaufhaltsam, revolutionär, tiefgreifend und chancenreich. Eine kritische Betrachtung ist dennoch nötig. Diese erfolgt durch die Autor*innen von Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Die Vertreter*innen aus Medienpädagogik, Bildungsforschung, Erziehungs- sowie Medienwissenschaft problematisieren in ihren Beiträgen die Tendenzen der ökonomistischen und technizistischen Vereinnahmung und beschreiben widerständige Praktiken. Der Band versammelt kritische Perspektiven auf digitale Transformationen und die diesen zugrunde liegenden Mechanismen wie die Kommerzialisierung, Quantifizierung und Algorithmisierung. So werden die mit digitalen Medien in neuartiger und umfassender Form realisierbaren Kontroll- und Herrschaftsmechanismen problematisiert. Mit ‚Digitalisierung‘ ist in der Publikation stets ein diffuser Meta-Prozess gemeint, der Bildung, Kultur, Welt und Gesellschaft betrifft. Die Publikation von Dander et al. ist für diejenigen interessant, die sich mit Digitalisierung auf vielen verschiedenen Ebenen auseinandersetzen möchten. Die Bandbreite reicht von den Möglichkeiten von Let’s-Play-Videos über digitale Bildung, die Herausforderungen durch Fake News bis hin zu Cyberfeminismus. Die Beiträge sind dabei sowohl auf einem hohen fachlichen Niveau als auch gut lesbar gehalten.
Jerome Wohlfarth: LEGO® Mindstorms 51515
LEGO® (2020). LEGO MINDSTORMS Roboter-Erfinder (51515). ca. 350 €.
Im Sommer 2020 veröffentlichte LEGO ein neues Set in der Mindstorms Serie des Unternehmens. Es ist der LEGO MINDSTORMS Roboter-Erfinder (51515). Bei diesem Set handelt es sich nicht um einen Nachfolger des LEGO MINDSTORMS EV3 (31313), sondern eher um eine kommerziell käufliche Version des LEGO Education SPIKE Prime-Sets. Dies zeigt sich vor allem darin, dass beide Sets das gleiche HUB-Modul verwenden, wenn auch in unterschiedlichen Farben und mit geänderter Firmware.
Das neue Set richtet sich vor allem an Personen, die sich der Thematik ‚Programmieren lernen‘ annähern wollen. Es bietet einen vielseitigen, intuitiven und benutzerfreundlichen Einstieg in das Gebiet. Es ist somit auch für jüngere Kinder geeignet. Innerhalb des Prozesses des Zusammenbauens werden die einzelnen Funktionen sowohl der Bauteile als auch der Programmierungsbausteine sehr anschaulich vorgestellt. Dies sorgt für einen niedrigschwelligen Einstieg und verlangt kaum Vorwissen. Es ist natürlich von Vorteil, schon gewisse Vorerfahrungen zu haben, was die Logik hinter dem Erstellen von Codes angeht. Das neue Set schafft es aber auch ohne dieses Vorwissen gut, die nötigen Kenntnisse zu vermitteln. Für Personen, die möglichst große und freie Projekte verfolgen wollen, stellt der Vorgänger jedoch die passendere Wahl dar. Die Möglichkeit, den Speicher zu erweitern sowie mehrere Smartbricks miteinander zu verbinden, um mehr als acht Anschlüsse nutzen zu können, bietet erfahrenen Programmierenden große Freiheit. Zum jetzigen Zeitpunkt steht nicht fest, wie lange LEGO den Support für den EV3 noch beibehält, jedoch gibt es eine große Community, die sogar Turniere veranstaltet. Es zeigt sich in jedem Fall, dass jedes der Sets einen anderen Zweck erfüllt; die Wahl zwischen dem Komfort des neuen oder den Möglichkeiten des Vorgängermodells müssen projektabhängig gewählt werden.
Technische Details der Mindstorms Sets
Im Folgenden sollen die Unterschiede der beiden Sets aufgezeigt werden, um deren Alleinstellungsmerkmale aufzuzeigen. Die Preise der beiden Sets liegen im selben Bereich von circa 350 Euro. Das Roboter-Erfinder-Set enthält neben dem Smart HUB und vier Motoren einen Farb- und einen Ultraschallsensor. Insgesamt enthält es 949 Teile. Der EV3 enthält neben seinem Smartbrick und drei Motoren auch einen Farb-, einen Ultraschall- sowie einen Tastsensor. Insgesamt enthält das Set 601 Teile inklusive einer Fernbedienung. Hier sollte erwähnt werden, dass abgesehen von den universellen klassischen LEGO-Technic-Teilen keine der Komponenten mit denen des anderen Sets kompatibel ist. Dies bedeutet, dass keiner der Sensoren oder Motoren von beiden Steuerzentralen erkannt werden, sondern immer nur für ein System bestimmt sind. Das neue Modell ist deutlich leichter als der Vorgänger. Das Smart HUB hat ebenso acht Eingänge für Sensoren und Motoren wie der EV3, wiegt jedoch dank eines kompakteren Lithium-Akkus nur einen Bruchteil. Er hat kein direktes Display, dafür eckige LED-Panels, die aufleuchten können. Er hat einen eingebauten Geschwindigkeits- und Gyroskopsensor, die beim Vorläufer durch externe Sensoren ergänzt werden mussten. Dafür hat er jedoch nur einen begrenzten Speicherplatz, der nicht wie beim EV3 durch eine Micro-SD-Karte erweitert werden kann, ebenso ist die CPU-Leistung schwächer. Eine weitere Änderung ist, dass die neue Firmware nicht mehr auf Linux basiert, sondern auf einem eigenen Betriebssystem von LEGO. Das Modul hat einen Bluetooth Port, um die Programmierung entweder vom PC oder der App vom Tablet oder Smartphone zu übertragen. Dies kann auch über den USB-Anschluss des Hubs geschehen, jedoch hat es kein W-LAN-Modul wie der Vorgänger. Ihm fehlt ebenso die Möglichkeit, mehrere Hubs aneinander anzuschließen, um komplexere Maschinen zu konstruieren. Eine weitere Neuerung sind die Motoren: Diese sind kleiner, wodurch sie sich flexibler verbauen lassen. Dies hat zur Folge, dass sie weniger Drehmoment haben. Da jedoch die gebauten Modelle durch das leichtere Hub weniger Gewicht haben, ist dies kein Nachteil. Sie verfügen auch über eingebaute Positionssensoren, wodurch eine genaue Bewegung der Achsen ermöglicht werden kann, wie es die Motoren des EV3 auch konnten. Sie haben jedoch fest verbaute Kabel, was für größere Konstruktionen zum Problem werden könnte. Für Messungen von Entfernungen benutzt das neue Modell einen Ultraschallsensor anstatt wie zuvor einen Infrarotsensor, dadurch fällt die Infrarotfernbedienung des EV3 weg. Dafür kann der Roboter-Erfinder jedoch mit einem Playstation-Controller verbunden werden. Hierbei ist aber die Verzögerung in der Weitergabe der Befehle zu beachten, weswegen es sich nicht für schnelle, präzise Kommandos eignet. Der vorher enthaltende Berührungssensor ist in den neuen Sets nicht mehr enthalten, dafür bietet aber jeder der vier Motoren einen eingebauten Kraftmesser, der diese Aufgabe mit übernehmen kann. Vorteil ist, dass hierfür kein extra Sensor benötigt wird, der nur eine Aufgabe erfüllt, sondern diese direkt von den Motoren übernommen werden können. Außerdem ist das Smart HUB durch seinen eingebauten Beschleunigungssensor in der Lage, in drei Richtungen gedrückt zu werden, als Ersatz für einen Druckknopf. Der Farbsensor ist relativ unverändert, jedoch durch sein kompakteres Format deutlich leichter zu verbauen. Die Software wurde auch überarbeitet. Sie ist nicht mit dem EV3 kompatibel, besteht aber aus einem ähnlichen Baukastenprinzip, das jetzt im Aufbau stark an Scratch erinnert. Die passende App übernimmt hier den Aufbau und lässt somit auch fern des Computers die vollen Möglichkeiten weiter am ‚Code‘ zu arbeiten. Der Wechsel von horizontalen zu einer vertikalen Anordnung der Programmblöcke sorgt für einen übersichtlicheren Aufbau der Programmierung. Programmierer*innen mit mehr Erfahrung können sich neben der Bausteinvariante auch über Text mithilfe der Programmiersprache Python kreativ austoben.
Wie die Übersicht zeigt, gibt es einige Veränderungen zum Vorgänger, dabei wurde vor allem ein einfacherer Zugang für Personen, die noch nicht mit der MINDSTORMS Welt von LEGO zu tun hatten, gewährleistet. Dies geht jedoch gleichzeitig mit einem Verlust an Leistung einher. Durch den begrenzten Speicherplatz können weniger komplexe Programme erstellt werden als zuvor. Dazu kommt noch, dass zur Zeit keine Hubs miteinander verbunden werden können, wie es zuvor bei den Smartbricks möglich war. Diese Möglichkeit kann eventuell noch durch ein Software-Update kommen, im Moment können jedoch nur die acht Anschlüsse für Projekte genutzt werden.
Jerome Wohlfarth: Handbuch Gameskultur
Zimmermann, Olaf und Falk, Felix (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelt von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 287 S., 19,80€.
Die Rolle von Computer- und Videospielen als Teil unserer Kultur wird immer wieder aufgeworfen. Es gibt verschiedene Lager, die sich vor allem in ihrem Bezug auf Spiele unterscheiden. Manche Menschen verdienen damit ihren Lebensunterhalt, für andere sind Games ein zeitintensives Hobby, wieder andere nutzen sie gelegentlich zur Unterhaltung. Es gibt jedoch ebenso Menschen, die Games als Zeitverschwendung ansehen oder ihnen sogar deutlich negativere Eigenschaften zusagen, wie die Debatten um ‚Killerspiele‘ und deren Folgen zeigen. Der Band ‚Handbuch Gameskultur‘ des Deutschen Kulturrats betrachtet diese Richtungen ebenso wie die Subkultur, die sich aus der Gamesszene gebildet hat. Darüber hinaus geht es auch um den weitreichenden Einfluss, den Games auf die Popkultur haben. Die Publikation besticht durch ihre schöne Aufmachung, aber auch die klare Struktur sowie den thematischen Aufbau der Kapitel. Zunächst werden Wissensgrundlagen geschaffen, die dabei helfen sollen, die Gameskultur besser zu verstehen. Hierfür werden Begrifflichkeiten geklärt und geschichtlicher Kontext geliefert. Zusätzlich wird auch ein wissenschaftlicher Aspekt mit der Fachrichtung ‚Games Studies‘ erklärt. Die verschiedenen Autor*innen bilden im Band ein breites Spektrum ab. So beschäftigt sich das zweite Kapitel stark mit der Wechselwirkung von Kultur und Gaming. Es werden viele Beispiele erwähnt, zum Beispiel das Vorkommen von Kultureinrichtungen wie dem Theater in Spielen wie ‚Red Dead Redemption II' oder auch Literatur als Vorlage für Games. Im dritten Teil des Werks geht es vor allem um die Vermittlung und den Erhalt von Wissen über Gaming sowie die Unterscheidung zwischen Gaming als Hobby zu Serious Gaming. Dabei geht es auch um die Community, die sich gebildet hat. Hierbei wird der Bogen von Foren zu Spielen über das Cosplay von Lieblingsfiguren bis hin zu großen Events wie der Gamescom gespannt. Thematisiert werden auch Streaming, Let’s Play, Modding und E-Sports, die hier einen theoretischen Rahmen bekommen. So wird auch erklärt, wie Spieler*innen ihre Lieblingsspiele verändern, verbessern oder völlig neue Inhalte erstellen. Das fünfte Kapitel widmet sich den kontroversen Debatten um Gaming: von Killerspielen und Jugendschutz über die Förderung durch die Politik bis hin zu Fragen der Diversität und Inklusion. Es geht dabei auch um die Frage, wie LGBTQI, Diversity und auch körperliche und geistige Behinderungen in Games dargestellt werden. Bei Letzterem spielt auch die Frage eine Rolle, wie der Gruppe der Beeinträchtigten ein einfacherer Zugang zu Games gewährt werden kann.
Aufgrund des breiten Themenspektrums eignet sich die Publikation für eine große Bandbreite von Leser*innen: für Gamingbegeisterte, die eine Sicht auf ökonomische Prozesse oder einen geschichtlichen Kontext werfen wollen ebenso, wie für kritische Betrachter*innen, die einen umfangreichen Einblick in die komplexe Welt der Gameskultur erhalten wollen. Für Medienpädagog*innen, Lehrkräfte, Erzieher*innen sowie anderes Fachpersonal eignet sich das Buch als Einstieg in die Thematik. Ein Kritikpunkt ist das Fehlen von Bildung als expliziter Teil des Handbuchs. So hätte ein Kapitel zu Spielpädagogik bzw. den entwicklungsbezogenen Fragestellungen hinsichtlich Gaming in Kindheit und Jugend die Publikation noch sinnvoll ergänzt. Das Buch wird auch als kostenloses E-Book vom Deutschen Kulturrat e.V. zur Verfügung gestellt.
Jerome Wohlfarth: Teichert, Jörg/Ratajczak, Britta (Hrsg.) (2020). Digitalisierung: Neue Aufgaben der Schulleitung. Weinheim: Beltz Verlag. 148 S., 29,95 €.
Die Publikation ist eine Zusammenfassung der Beiträge des vierten Bundeskongresses Schulleitung. Dieser wurde von der Deutschen Akademie für Pädagogische Führungskräfte, der Technischen Universität Dortmund sowie weiteren Partnern durchgeführt. Ziel des Kongresses war es, für die Schulleitungen möglichst eine Art ‚Handwerkszeug‘ im Kontext der Digitalisierung von Bildungsprozessen zu erarbeiten. Hierzu wird die Thematik aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet. Im Fokus steht vor allem die Evaluation: welche digitalen Tools können dafür genutzt werden und was sind ihre Vor- sowie Nachteile gegenüber der analogen Variante. Dabei geht es auch um alltägliche Routinen, die im Schulalltag vorkommen, wie das Sparen von Druckkosten, die Kontrolle über den Rücklauf, den Aufwand der Auswertung und so weiter. Dabei darf natürlich der Blick auf den Datenschutz, wie auch die Datensicherheit nicht fehlen.
Weiterhin wird die Frage erörtert, wie Entwicklungsprozesse in Schulen neu angestoßen und gestaltet werden können, unter anderem anhand der Themen Werteerziehung und Werteentwicklung sowie Defizitorientierung. Hierbei wird auch die Frage aufgeworfen, in welchem Verhältnis bestehende pädagogische Schulkonzepte zur Digitalisierung stehen. Dafür wird ein offener und differenzierter Blick auf die jeweils zu vermittelnden Kernkompetenzen geworfen. Das Buch richtet sich vor allem an Schulleitungen, die sich intensiv mit dieser Thematik befassen möchten. Es bietet aber auch Lehrkräften einen aufschlussreichen Einblick in Digitalisierung als Aufgabe der Schulleitung und die damit aufkommenden Problematiken.
Jerome Wohlfarth: Wampfler, Philippe (2020). Digitales Schreiben. Blogs & Co. im Unterricht. Ditzing: Reclam Verlag. 131 S., 6,80 €.
Wampfler untersucht in seinem Buch das Entstehen von Texten in einem digitalen Kontext. Hierbei wird der Fokus vor allem auf die technischen und didaktischen Besonderheiten gelegt, die diese Form des Arbeitens mit sich bringt. Der Autor beschreibt darüber hinaus eine Vielzahl von Praxisbeispielen mit verschiedenen Tools. Es gibt aber auch ausführliche Kapitel über den Prozess des Schreibens als kreatives Ausdrucksmittel. Dabei spielt vor allem die Komplexität der kognitiven Herausforderungen eine Rolle, bei der verschiedene Formen von Wissen und Fähigkeiten zum Einsatz kommen, damit ein ansprechendes Resultat entsteht. Wampfler spricht in seinem Werk auch einen weiteren Aspekt an, die psychosoziale Komponente des Formulierens von Schriftstücken. Schreiben geschehe darüber hinaus nicht im luftleeren Raum, sondern als Teil des jeweiligen gesellschaftlichen Kontextes.
Auf diesem Wissen aufbauend zeigt Wampfler, wie digitale Schreibprojekte konzipiert werden können, sowie, welche rechtlichen, wirtschaftlichen und technischen Hürden zu beachten sind. Er listet ausführlich verschiedene digitale Wege auf, schriftlich zu kommunizieren: von sozialen Netzwerken über Kommentarfunktionen und Messenger bis hin zu Wikis. Die einzelnen Bereiche im Buch sind verständlich und aufschlussreich formuliert, die geschichtlichen Aspekte zu den jeweiligen digitalen Orten des Schreibens sehr interessant. Der Band richtet sich an Pädagog*innen, die das Medium Text als Methode einsetzen wollen und das digitale Potenzial nutzen möchten.
Jerome Wohlfarth: Duarte, German A./Battin, Justin Michael (eds.) (2021). Reading ‚Black Mirror‘. Insights into Technology and the Post-Media Condition. Bielefeld: transcript. 334 S., 32,00 €.
Der Band ist eine Sammlung wissenschaftlicher Texte, die sich mit Themen aus der Netflix-Serie ‚Black Mirror‘ beschäftigen. In der Serie wird in einzelnen Folgen sowohl der Einfluss von Technologien und Medien auf das Individuum als auch auf die Gesellschaft betrachtet. Die Episoden widmen sich jeweils einer Thematik und zeigen dort eine zum Teil dystopische und überspitzte Sicht auf Tendenzen unseres gegenwärtigen Lebensstils.
In der Publikation werden von verschiedenen Autor*innen jeweils die Themen einzelner Folgen analysiert sowie deren Inhalte kritisch überprüft. Dies reicht von Episoden wie ‚Bandersnatch‘ mit ihren einzigartigen Elementen bis hin zum ‚Black Mirror‘ als Medium selbst. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob die Serie noch ihrer gesellschaftskritischen Rolle gerecht werden kann, wenn sie als Massenmedium existiert, oder ob die Wirkung dadurch nicht eher verloren geht.
Das Buch richtet sich an alle Personen, die sich reflektiert mit den Inhalten der Serie ‚Black Mirror‘ beschäftigen wollen. Die fachliche Aufbereitung der Beiträge ermöglicht es den Lesenden, sich eine fundierte Meinung zu den Inhalten der Serie bilden zu können.