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2016/06: Digitale Spiele

merzWissenschaft 2016 will wissenschaftliche Perspektiven auf digitale Spiele und das Spielen bündeln, die einen oder mehrere von drei Aspekten in den Blick nehmen: die für Kinder und Jugendliche relevanten Angebote, deren Aneignung durch Kinder und Jugendliche sowie die sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen der Aneignung. Beide Seiten, die Angebote wie die Aneignungsprozesse, sind rasanten Entwicklungen unterworfen." So stand es im Call for Papers für die Fachpublikation.Aus medienpädagogischer Perspektive wird zum einen dasjenige Angebotsspektrum und dessen Strukturen in den Fokus gerrückt, das explizit an Kinder und Jugendliche adressiert ist. Zum anderen werden aber auch jene digitalen Spiele behandelt, die sich laut Entwicklern und Publishern primär an ein erwachsenes Publikum richten, aber dennoch von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Mit Blick auf die Aneignung durch Kinder und Jugendliche werden neben Nutzungssettings auch kulturelle Bezüge zu Fan- und/oder Konsumkulturen betrachtet.


thema

  • Sonja Ganguin: Digitale Spiele
  • Elke Hemminger: Spielraum, Lernraum, ­Lebens­raum
  • Angelika Beranek und Sebastian Ring: Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation
  • Kerstin Raudonat: Störungen haben Vorrang?
  • Lilian Suter: Medienerziehung und Videogames
  • Lena Rosenkranz: Familiale Interaktion im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung
  • René Barth: Gamifizierte Anwendungen zur ­Beeinflussung nicht freiwilliger ­Handlungen
  • Ute Ritterfeld, Anja Starke und Juliane Mühlhaus: Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern:­ Möglichkeiten und Grenzen
  • Christiane Eichenberg, Cornelia Küsel und Brigitte Sindelar: Computerspiele im Kindes- und ­Jugendalter
  • Tobias Füchslin: What are you folding for? Nutzungsmotivationen von ­Citizen Science Online Games und ihre ­Lerneffekte.
  • André Weßel: Ethik und Games
  • Annalisa Castronovo and Marcello Marinisi: Video Game Education in an Informal Context
  • Autorinnen und Autoren 2016

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