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Games in die Schule?!

Studienergebnisse von ‚Games machen Schule‘ veröffentlicht 

 

Im Rahmen der Initiative ‚Games machen Schule‘ wurde von der Stiftung Digitale Spielekultur in Berlin ein Modellprojekt durchgeführt, das untersuchen sollte, ob und wie digitale Spiele im Schulunterricht eingesetzt werden können sowie welche Voraussetzungen in den Schulen und beim Lehrpersonal dafür geschaffen werden müssen. Das Modellprojekt wurde in 16 Klassen der 8. Jahrgangsstufe an zehn Berliner Schulen durchgeführt . Vom 20. September bis zum 18. November 2021 wurden in Fächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte und Mathematik Lerneinheiten mit digitalen Spielen in je sechs bis acht Schulstunden durchgeführt. Insgesamt nahmen über 400 Schüler*innen teil. Die Unterrichtseinheiten wurden im Vorfeld gemeinsam mit Lehrkräften und Fachdidaktiker*innen entlang der Fachcurricula des Landes Berlins weiterentwickelt und an den teilnehmenden Pilotschulen innerhalb eines bestimmten Zeitraums erprobt. 

Neben dem grundsätzlichen Einsatz im Unterricht sollte geprüft werden, welche digitalen Lernprozesse und Medienkompetenzen durch digitale Spiele unterstützt bzw. gestärkt werden können. Dabei ging es einerseits um das Behandeln digitaler Spiele als Mediengattung und Kulturgut, andererseits um den Einsatz digitaler Spiele als Methode zur Bearbeitung von Unterrichtsinhalten zur Erreichung spezifischer Lernziele. 

Die Studie kam zu folgenden Ergebnissen: 

  • Eine sehr große Mehrheit der befragten Schüler*innen hat der Einsatz von Games im Unterricht überzeugt 

  • Der Großteil bestätigte, dass der Unterricht mit Spielen interessanter war und sie sich zukünftig einen häufigeren Einsatz von Games wünschen. 

  • Über die Hälfte gab außerdem an, sich mit Hilfe der Spiele neues Wissen im jeweiligen Fach angeeignet zu haben. 

  • Fast alle befragten Lehrkräfte waren der Meinung, dass die durchgeführten Unterrichtseinheiten gut funktioniert haben. 

  • Viele Lehrkräfte (71 Prozent) berichten von sehr motivierten Schüler*innen und einen einfacheren Zugang zum Unterrichtsthema, besonders bei passiveren Jugendlichen. 

  • Eine große Mehrheit der Lehrkräfte (85 Prozent) wünscht sich, dass digitale Spiele in der Lehramtsausbildung fachdidaktisch thematisiert werden sollen. 

  • Sie erkannten außerdem großes Potenzial im Einsatz digitaler Spiele zur Vermittlung fächerübergreifender Themen wie z. B. Diversität und sexuelle Selbstbestimmung. 

  • Die im Projekt involvierten Medienpädagog*innen, die die Unterrichtseinheiten z. T. begleiteten oder durchführten, bestätigen den positiven Eindruck der Lehrkräfte. 
     

 Mehr Informationen und weitere Ergebnisse 


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