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DAK-Studie zu Game- und Social-Media-Konsum im Kindes- und Jugendalter

Computerspielnutzung von 700 000 Kindern und Jugendlichen in Deutschland wird als riskantes oder pathologisches Verhalten eingestuft

Zu diesem Ergebnis kommt die DAK-Längsschnittstudie ‚Game- und Social-Media-Konsum im Kindes- und Jugendalter – Wiederholungsbefragung vor dem Hintergrund der Corona-Krise‘. Dazu befragten Forscher*innen der forsa Politik und Sozialforschung GmbH im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit vom 20. bis 30. April 2020 insgesamt 824 Familien. Im September 2019 erfolgte bereits eine erste Befragung, welche anlässlich des Corona-Lockdowns wiederholt wurde. Ziel der Studie war „Informationen über das elterliche Rollenvorbild und elterliches Kontrollverhalten in Bezug auf digitale Spiele und soziale Medien sowie das kindliche Nutzungsverhalten und erlebtes Kontrollverhalten infolge der Einschränkungen des sozialen Lebens aufgrund der Corona-Pandemie zu erhalten“.

Die Studie befragte dabei in einem quantitativ-empirischen Verfahren dieselben Eltern und Heranwachsenden zwischen zehn und 18 Jahren wie in der Studie 2019, um eine Veränderung bezüglich der Nutzung von digitalen Spielen und Sozialen Medien festzustellen. Anschließend wurden die Ergebnisse mit Suchtexpert*innen der Universitätsklinik Hamburg-Eppendorf ausgewertet. Dabei wurde die Nutzung von digitalen Spielen nach den ab 2022 geltenden Kriterien des ICD-11 bezüglich ‚gaming disorder‘ untersucht. Darunter wird unter anderem die entgleitende Kontrolle etwa bei Häufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäten und das Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen verstanden.

Mehr Zeit vor dem Bildschirm für soziale Kontakte und gegen Langeweile

Die Befragung 2020 hat ergeben, dass die Spieldauer während des Corona-Lockdowns ab März 2020 im Vergleich zur Vorjahresbefragung um 75 Prozent gestiegen ist. So spielten die Kinder und Jugendlichen unter der Woche durchschnittlich 139 Minuten täglich (2019: 79 Minuten) und am Wochenende 193 Minuten pro Tag (2019: 150 Minuten). Als Grund hierfür nannte über die Hälfte der befragten Heranwachsenden die Aufrechterhaltung sozialer Kontakte (55 %). Rund ein Drittel nutzte digitale Spiele zum Stressabbau (35 %), um ihre Sorgen zu vergessen (30 %) und um der Realität zu entfliehen (38 %). Des Weiteren spielen zwölf Prozent digital, um Informationen über Corona zu sammeln und ihre Wut loszuwerden.

Neben der Zeit mit digitalen Spielen nutzten die Kinder und Jugendlichen ab März 2020 auch vermehrt Soziale Medien. Hier stieg der durchschnittliche Konsum an einem Werktag um 66 Prozent von 116 Minuten auf 193 Minuten täglich. An Wochenenden oder in den Ferien stieg die Nutzung von 185 Minuten auf 241 Minuten an. Die Mehrheit (89 %) begründete dies durch die Aufrechterhaltung sozialer Kontakte. 86 Prozent der Befragten wollten durch die Zeit in den Sozialen Medien ihre Langeweile bekämpfen. Ein Drittel nutzte die digitalen Angebote, um sich über Corona zu informieren (37 %), der Realität zu entfliehen und Stress abzubauen (je 36%). Ihre Wut versuchten 13 Prozent der Nutzenden auf diesem Weg loszuwerden.

In der Studie wurde unter anderem auch nach dem Bildungsabschluss der Eltern gefragt. Es zeigte sich, dass Kinder und Jugendliche deren Eltern einen mittleren oder niedrigeren Schulabschluss haben, mehr Zeit mit digitalen Spielen verbringen als Heranwachsende, bei denen die Eltern einen höheren Schulabschluss vorweisen. Ebenfalls Einfluss auf die Nutzungsdauer der Sozialen Medien üben das Alter und der zu erwartende Schulabschluss der Heranwachsenden aus. So wurde ein steigender Konsum festgestellt je älter die Kinder und Jugendlichen sind und je niedriger ihr voraussichtlicher Schulabschluss ist.

Auch bei Eltern gestiegene Nutzungszahlen

Doch nicht nur der Konsum der befragten Kinder und Jugendlichen stieg während der Corona-Beschränkungen an, auch die Eltern verbrachten mehr Zeit in den Sozialen Medien und mit digitalen Spielen. So weist die Nutzungsintensität der Eltern keine signifikanten Unterschiede zu der ihrer Kinder auf. Eltern, die mindestens einmal pro Woche Soziale Medien verwenden, haben sich im Durchschnitt 126 Minuten in diesen aufgehalten (2019: 80 Minuten). Die gleichen befragten Erwachsenen nutzten am Wochenende 141 Minuten Soziale Medien (2019: 101 Minuten). Auch bei den bereits spielenden Eltern ist die Nutzungsdauer gestiegen. Während sie bei der Befragung im September 2019 60 Minuten tägliche Spielzeit werktags angaben, hat sich diese auf 102 Minuten erhöht. Am Wochenende verbrachten die Eltern durchschnittlich 132 Minuten mit digitalen Spielen (2019: 89 Minuten).

Die Auswertung der ersten Studie 2019 wies bei zehn Prozent der Zehn bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten auf, bei 2,7 Prozent stellte die Auswertung ein pathologisches Gaming fest. Als Konsequenz auf dieses Ergebnis möchte die DAK in fünf Bundesländern ab 1. Oktober 2020 eine Präventionsoffensive ‚Mediensucht 2020‘ starten. Hierfür wird in Bremen, Nordrhein-Westfalen, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen zusammen mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte ein Mediensuchtscreening für Zwölf- bis 17-Jährige angeboten.

Abschlussbefragung 2021

2021 soll eine abschließende Befragung erfolgen, um aufzuzeigen, ob die gestiegene Mediennutzung an den Corona-Einschränkungen lag. Dies erweist sich auch als sinnvoll, da die Ergebnisse in einem gesellschaftlichen Ausnahmezustand erhoben wurden und somit nicht als repräsentativ auf das alltägliche Leben bezogen werden können. Von einem risikohaften Verhalten zu sprechen ist als kritisch zu sehen. Denn risikobehaftetes Gaming wird in dieser Studie nur durch den zeitlichen Aspekt begründet. Dies bedeutet als Risiko wird nur die Zeit gesehen, die mit dem Spiel verbracht wird. Keine Rolle spielen dabei die Art des Spiels und die Handlungen darin und ob es den Heranwachsenden schadet. Des Weiteren muss beachtet werden, dass die ausgiebigere Nutzung digitaler Spiele und Sozialer Medien höchstwahrscheinlich aufgrund des Wegfalls von sonstigen Freizeitaktivitäten erfolgte. Ebenfalls sollte nicht vernachlässigt werden, dass die Nutzung auch im Zuge des Pflegens sozialer Kontakte erfolgte. Während der Beschränkungen war es für Heranwachsende teilweise nicht möglich auf andere Weise soziale Kontakte aufrecht zu erhalten. Ein finanziertes Präventionsprogramm der Krankenkassen zur Stärkung der Medienkompetenz der Heranwachsenden kann dennoch sinnvoll sein.

 

Die detaillierten Ergebnisse der Studie finden Sie hier.

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Kelly Sikkema | unsplash

Tim Mossholder | unsplash

 


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Herausgeber

Kathrin Demmler | Prof. Dr. Bernd Schorb
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

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