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Leben ohne Videospiele für jede*n Dritte*n undenkbar

Das Nutzungsverhalten von Gamer*innen hat sich seit den Coronavirus-bedingten Einschränkungen intensiviert. So geben 55 Prozent der befragten Nutzer*innen an, sieben Stunden wöchentlich mehr zu spielen im Vergleich zu ihrem früheren Spielumfang. Des Weiteren sind die Ausgaben für Computer- und Videospiele um 60 Prozent gestiegen, von 15 Euro im Monat auf durchschnittlich 24 Euro. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Hierfür wurden 1195 Menschen ab 16 Jahren in Deutschland telefonisch befragt.

Jeder zweite spielt Video- und Computerspiele

Inzwischen nutzt fast jede*r Zweite (46 %) mindestens gelegentlich Video- und Computerspiele (2019: 43 %; 2018: 42 %). Die meisten Spieler*innen finden sich unter den unter 30-Jährigen, hier spielen drei Viertel Video- und Computerspiele. Zwei Drittel der 30- bis 49-Jährigen (66 %) verbringen ihre Zeit mit Games. Weniger werden die digitalen Spiele von den 50- bis 64-Jährigen (33 %) und Senior*innen über 65 (13 %) konsumiert. Dabei lässt sich die Vorliebe für Gaming nicht in Geschlechter aufteilen. So spielen 44 Prozent der Frauen Video- und Computerspiele und 49 Prozent der Männer.

Die Nutzung von digitalen Spielen nimmt dabei einen großen Stellenwert im Leben der Befragten ein. 37 Prozent können sich ein Leben ohne diese nicht mehr vorstellen. Hierbei sprechen sich Männer mit 40 Prozent etwas verstärkt aus (Frauen: 34 %). Dieser Aussage stimmen vermehrt die jüngeren Gamer*innen zwischen 16 und 29 Jahren zu (45 %). Wohingegen nur ein Fünftel der Senior*innen Video- und Computerspielen diese Bedeutung zumisst (19 %). 61 Prozent geben zudem an, dass ihnen Video- und Computerspiele dabei helfen, vom Alltag abzuschalten. Fast jede*r zweite Gamer*in (45 %) sieht in den Spielen ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Während der Corona-Einschränkungen halfen Video- und Computerspiele der Hälfte der Nutzer*innen (49 %) sich abzulenken, denn sonst wäre ihnen „die Decke auf den Kopf gefallen“.  Zusätzlich haben die Online-Spiele einem Drittel (31 %) dabei geholfen, Kontakte zu Freund*innen und Bekannten zu pflegen.

Das Smartphone liegt vorn: Gaming wird mobiler

Am meisten werden tragbare Geräte zum Spielen verwendet (98 %). 81 Prozent setzen ein Smartphone zum Spielen ein, 77 Prozent einen Laptop und 62 Prozent ein Tablet. Mehr als jede*r Zweite (56 %) spielt mit einer Konsole, die auch oder ausschließlich mobil nutzbar ist. Rund die Hälfte der Befragten nutzt eine stationäre Spielekonsole (54 %). Weniger Zuspruch hat inzwischen der Desktop-PC, diesen verwenden nur noch 44 Prozent, 25 Prozent weniger als noch vor fünf Jahren. Zunehmend etabliert sich auch die Virtual-Reality-Brille bei den Gamer*innen, jede*r Vierte (26 %) setzt diese bereits ein.

Zwei Drittel spielen täglich mehr als zwei Stunden per Smartphone

Das Smartphone ist nicht nur am weitesten verbreitet, es wird auch am längsten zum Spielen verwendet. Zwei Drittel (65 %) spielen täglich damit, jede*r Fünfte (21 %) sogar länger als zwei Stunden pro Tag. Bei den unter 30-Jährigen ist dies etwas vermehrt festzustellen mit 27 Prozent. Desktop-PC-Gamer spielen mit 62 Prozent fast genauso häufig jeden Tag – rund jede*r Sechste (16 %) länger als zwei Stunden. Letzteres trifft bei den 16- bis 29-jährigen Desktop-PC-Gamern auf jede*n Fünfte*n (20 %) zu. Die Zahl derjenigen, die derart intensiv spielen, fällt bei den anderen Geräten niedriger aus: 39 Prozent derjenigen, die mit einer stationären Konsole spielen, machen dies täglich – und jede*r Zehnte (11 %) länger als zwei Stunden. Die Virtual-Reality-Brille nutzt mehr als jede*r Vierte (27 %) täglich, jedoch nur sieben Prozent länger als zwei Stunden.

Mehr Gamer*innen geben Geld für ihr Hobby aus

Zusätzlich zu mehr Zeit wird auch mehr Geld in Gaming investiert. 69 Prozent der Nutzer*innen von Computer- und Videospielen haben im vergangenen Jahr für diese Geld ausgegeben (2019: 64%; 2018: 54 %). Einen wachsenden Anteil daran haben Abo-Modelle, so haben insgesamt 55 Prozent ein solches für das Gaming abgeschlossen. Die meisten Abonnements werden dabei für einzelne Online-Spiele abgeschlossen (31 %). Jede*r Fünfte (19 %) zahlt Gebühren für einzelne Konsolen-Anbieter, etwa Play Station Plus, Xbox Live Gold oder Nintendo Switch Online. Außerdem besitzen 17 Prozent ein Abonnement, mit dem sie über eine Online-Plattform Spiele herunterladen können, dazu zählen etwa Apple Arcade, Prime Gaming oder Xbox Game Pass.

Der Ausgabenanstieg für Video- und Computerspiele fiel besonderes bei jüngeren Gamer*innen groß aus, diese erhöhten sich von 22 Euro auf 34 Euro. Die 30- bis 49-Jährigen geben monatlich acht Euro mehr aus als vor den Corona-Einschränkungen und zahlen durchschnittlich 19 Euro für ein Spiel. Zwei Euro weniger geben die Nutzer*innen zwischen 50 und 64 Jahren aus und erwerben Spiele für durchschnittlich 17 Euro im Monat (davor 12 Euro). Auch die Generation 65 plus ist bereit mehr für Computergames auszugeben, somit konnte hier ein Ausgabenanstieg von vier Euro verzeichnet werden, wodurch die durchschnittlichen Kosten bei zehn Euro liegen.

Senior*innen lieben Casual-Games, junge Menschen Ego-Shooter

Fitness- und Bewegungsspiele wie Zumba, Wii Fit oder Ring Fit Adventure konnten großen Zulauf verzeichnen. Jede*r Zweite (52 %) hält sich aktuell damit fit, im vergangenen Jahr waren es mit 39 Prozent 13 Prozentpunkte weniger. Frauen (55 %) nutzen diese Exergames etwas häufiger als Männer (49 %).

Gelegenheitsspiele für Zwischendurch, Casual Games, wurden am meisten und überwiegend auf dem Smartphone genutzt. Insbesondere Senior*innen finden Gefallen an diesen Spielen. So verbringen 93 Prozent der über 65-Jährigen gelegentlichen Zeit mit Casual Games, aber auch drei Viertel (75 %) der unter 30-Jährigen. Anders ist es bei den Action-Spielen oder Ego-Shootern, die auf dem zweiten Platz der meistgespielten Spiele liegen: 67 Prozent spielen diese Games insgesamt. Bei den 16- bis 29-Jährigen sind es jedoch 81 Prozent – und bei den über 65-Jährigen nur noch 30 Prozent. Hier gibt es auch einen deutlichen Geschlechterunterschied: Drei Viertel (74 %) der Männer spielen etwa Call of Duty oder Battlefield – und 59 Prozent der Frauen. Augmented-Reality-Spiele wie Minecraft Earth oder Harry Potter Wizards Unite, bei denen die Nutzer*innen per Smartphone die echte um eine virtuelle Welt erweitern, spielt mittlerweile jede*r Fünfte.

 

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Headerbild: Alvaro Reyes | unsplash

Teaserbild: SCREEN Post | unsplash


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Kathrin Demmler | Prof. Dr. Bernd Schorb
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