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Mit Spiel und Spaß gegen digitale Gewalt

Rezension: ‚Die 50 besten Spiele gegen Cybermobbing‛

 

Das Aufwachsen in einer digital geprägten Welt gestaltet sich für Kinder und Jugendliche alles andere als leicht. Durch die stetige Vernetzung durch Social Media und Co. kann der Austausch mit den Peers jederzeit und überall erfolgen. Diese unbegrenzten Kontaktmöglichkeiten können jedoch zum Problem werden, wenn ungelöste soziale Konflikte aus der realen Welt auf virtuelle Räume verlagert werden. Kommt es zu gezielten und längerfristigen Angriffen, Beleidigungen, Demütigungen oder gar Bedrohungen so lässt sich in diesem Fall von ‚Cybermobbing‘ bzw. ‚Cyberbullying‘ sprechen. Auch Veröffentlichungen privater Fotos, Videos oder Chatverläufe ohne Zustimmung der Urheber*innen fallen darunter. Da insbesondere für junge Menschen das Internet und die Sozialen Medien zu ihrem alltäglichen Leben dazugehören und sie dementsprechend viel Zeit auf diesen Plattformen verbringen, sind sie besonders gefährdet, Opfer von aggressiven Attacken im Netz zu werden. 

Auch wenn Cybermobbing in den letzten Jahren zu einem breit diskutierten Thema geworden und somit stärker in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt ist, so scheint der Beratungs- und Aufklärungsbedarf von Kindern und Jugendlichen, aber auch Eltern und Pädagog*innen immer noch gravierend zu sein. Um der Problematik die erforderliche Sichtbarkeit und Aufmerksamkeit zu verleihen, haben Kindertherapeut Dr. Robert Rossa und Schulsozialarbeiterin Julia Rossa 50 pädagogische Spiele zusammengetragen, die Impulse und Anregungen bieten, um Heranwachsende im Alter von 10-13 Jahren auf spielerische und unterhaltsame Weise an die Problematik heranzuführen und ihnen Hilfsmittel für einen verantwortungsbewussten und kritischen Umgang mit digitalen Medien an die Hand zu geben.  

Um wesentliche Handlungsschritte beim Vorgehen gegen Cybermobbing zu verdeutlichen, ist das Buch in fünf Dimensionen unterteilt: Erkennen, Verstehen, Eingreifen, Mitfühlen und Vermeiden von Cybermobbing bilden die Überschriften der einzelnen Kapitel. Dabei dienen die Spiele nicht nur zur Wissensvermittlung, sondern auch zur Aufklärung über und Sensibilisierung für digitale Gewalt, zur Bewusstseinsbildung hinsichtlich Datenschutz und Datensicherheit, zur kritischen Reflexion des eigenen Mediennutzungsverhaltens bis hin zur Auseinandersetzung mit Sprache und Kommunikationskulturen im Netz. 

Der Einsatz der Spiele gestaltet sich sehr niedrigschwellig, da sie kaum Vorbereitung benötigen und somit spontan und flexibel in Projekt- oder Unterrichtsgestaltung eingebunden werden können. Zudem können viele Übungen direkt mit dem Smartphone ausgeführt werden, sodass Ratschläge und Tipps direkt praktisch angewandt werden können.  

Die Spiele und Übungen geben den Heranwachsenden aber nicht nur Verhaltenstipps an die Hand, sondern ermutigen sie dazu, in den Austausch zu treten, ihre Ansichten oder eigene Mobbing-Erfahrungen mit der Gruppe zu teilen, unangenehme Gefühle und Gedanken rauszulassen und vor allem gemeinsam nach Bewältigungsstrategien zu suchen, um sich vor Angriffen und Grenzüberschreitungen im Netz zu schützen. 

Schlussendlich sollen die Übungen junge Menschen dabei unterstützen, sich in die Perspektive von Betroffenen als auch von Täter*innen hineinzuversetzen und sie für die weitreichenden Konsequenzen von digitaler Gewalt zu sensibilisieren.  

Das Buch liefert Pädagog*innen, Therapeut*innen und Berater*innen nicht nur wertvolle Reflexions- und Gesprächsanlässe, sondern eignet sich auch zur gemeinsamen Erarbeitung von Handlungsstrategien, die Kinder und Jugendliche dabei unterstützen können, sich für ein respektvolles Miteinander in On- und Offlinekontexten einzusetzen und sich Hass, Hetze und Diskriminierung im Netz entgegenzustellen. 

Lisa Melzer

 

Rossa, Julia/Rossa, Robert (2021). Die 50 besten Spiele gegen Cybermobbing. München: Don Bosco. 88 S., 6,00 €. 


Teaser-/Headerbild: Coverabbildung Don Bosco Verlag (bearbeitet mit Canva)


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