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PLAY21-Festival – Über Lektionen der Pandemie für die Gaming-Branche - Teil 2

Der folgende Beitrag knüpft an den ersten Teil des Rückblicks zum PLAY21-Creative Gaming Festival an, den ihr hier nachlesen könnt. Vom 5. bis 13. November wurde neun Tage lang unter dem Motto ‚Restart Together‘ die Bedeutung von Games in Post-Pandemie-Zeiten in den Blick genommen. Dabei stand vor allem die Frage im Mittelpunkt, wie sich die digitale Spielkultur durch die Krise verändert hat und auch zukünftig noch verändern wird. Diese und weitere Fragen wurden in drei spannenden Impulsvorträgen aufgegriffen und aus ganz unterschiedlichen Perspektiven diskutiert. Doch welche Anregungen lassen sich konkret daraus mitnehmen? 

 

Impuls zur Eröffnung von Daniel Budiman (Rocket Beans TV) – Freitag, 5. November  

Bereits die einleitenden Worte von Daniel Budiman, Moderator und Mitgründer der Rocket Beans Entertainment GmbH, geben einen umfassenden Einblick in das diesjährige Festivalmotto ‚Restart Together‘. So wirft Budiman einen Blick auf die zurückliegende Pandemiezeit und stellt fest, dass sich die Regeln unseres zwischenmenschlichen Zusammenlebens durch die Pandemie grundlegend verändert haben und sich auch zukünftig noch verändern werden. Ähnlich verhalte es sich auch bei Games, so Budiman. Hier brauche es ebenfalls eine Einigung auf Grundsätze und Regeln, um gemeinsames Spielen überhaupt zu ermöglichen. Von hier aus spannt sich der Bogen zum diesjährigen Motto des PLAY21-Festivals ‚Restart Together‘ – die Suche nach gemeinsamen Regeln, um Spaß zu haben, Leichtigkeit zu empfinden und den Alltag wieder bewältigen zu können.  

Dieser Grundgedanke spiegelt sich auch in den Fragen wider, denen Budiman in dem Impuls nachgeht. So widmet er sich zunächst der Frage, welche Rolle Games beim gesellschaftlichen ‚Restart‘ spielen bzw. spielen sollten.  Seine Antwort darauf: Games seien Orte der sozialen Interaktion, dies habe die Pandemie eindrücklich bewiesen. Auf der Suche nach Möglichkeiten zum Austausch und zur Vernetzung haben sich Games in der Krise für als wichtige Begegnungsräume herausgestellt und damit über Distanzen hinweg Menschen aus aller Welt zusammengebracht. 

Doch welche Lektionen konnten darüber hinaus noch für einen ‚Neubeginn‘ nach der Krise gewonnen werden? Nach Budiman sind hier zwei Faktoren besonders entscheidend: Kommunikation und Informationsaustausch. Wir als Gesellschaft müssen uns, so Budiman, stärker denn je darauf konzentrieren, in den Dialog zu gehen, aus vorgefertigten Denkmustern auszubrechen und immer wieder mal die Perspektive wechseln. Gerade jetzt, wo Präsenzkontakte wieder möglich sind, sei es unheimlich wichtig, sich wieder auf Offline-Erfahrungen einzulassen. Ein wichtiger Schritt hierbei sei seiner Ansicht nach, bildschirmfreie Aktivitäten einzuplanen, die Scheuklappen abzulegen und wieder bewusst nach Anregungen im Außen zu suchen.  

Nichtsdestotrotz habe die Pandemie, so hebt Budiman hervor, der Gesellschaft die Bedeutung bzw. den Wert von Games und ihre vielfältigen Funktionen vor Augen geführt: So können sie gleichzeitig Kulturgut, Arbeitsumfeld und Mittel zum Zeitvertreib sein. Sie können Menschen untereinander verbinden/vernetzen. Aber vor allem können sie Bindeglied zwischen Wirklichkeit und Fantasie sein und so Handlungs- und Erfahrungsräume erweitern. 

Abschließend zeichne sich das PLAY-Festival nach Auffassung von Budiman nicht durch die größte Reichweite aus, sondern vielmehr durch die Verkörperung von Spielkultur und Spielfreude. Und sind es nicht genau diese Faktoren, die den Erfolg eines solchen Festivals ausmachen (sollten)? 

 

Impuls ‚Restart Together – Alles Neu, Alles Anders, Alles Gleich?‘ von Daniel Seitz (Samstag, 6. November) 

Dass die Pandemie insbesondere von jungen Menschen als große Belastung empfunden wurde, gerät im Rahmen von politischen Diskussionen schnell in den Hintergrund. Darauf weist Daniel Seitz, Medienpädagoge und Gründer von mediale pfade, in seinem Impulsvortrag hin. Er stellt eindrücklich dar, dass es durch die Schulschließungen bei Heranwachsenden zu einem Anstieg depressiver Symptome gekommen ist. Besonders betroffen sind dabei weibliche Jugendliche und Jugendliche mit Migrationshintergrund. Doch wie lässt sich dieser besorgniserregende Entwicklung erklären? 

Eine mögliche Erklärungsursache liefern die Erfahrungen von jungen Menschen mit Homeschooling im Zuge der Pandemie. So weisen die Ergebnisse der letzten KIM-Studie auf erhebliche Defizite hinsichtlich der Kontaktgestaltung zwischen Lehrkräften und Schüler*innen hin. Es wurde hauptsächlich über E-Mails kommuniziert, was die Unterrichtsgestaltung und den Informationsaustausch zwischen den Beteiligten erheblich erschwert hat. Seitz sieht hier das Problem in der unzureichenden digitalen Ausstattung von Schulen und fehlenden Konzepten für digitales Lehren und Lernen. Auch wenn hinsichtlich des Einsatzes von Plattformen wie Discord oder Zoom zur Unterrichtsgestaltung schon erste Schritte in diese Richtung getan wurden, brauche es nach Seitz auch zukünftig Kommunikationswege, die ausgehend von der Perspektive der Heranwachsenden und ihren individuellen Bedürfnissen und Bedarfen gedacht werden. 

Auch die Rolle außerschulischer Institutionen, beispielsweise der Kinder- und Jugendhilfe, wurde in dem Vortrag kritisch beleuchtet. Auch hier wies Seitz auf Versäumnisse hinsichtlich der Beziehungsarbeit zu den Adressat*innen hin. Angesichts dieses Versagens sei es nach Seitz besonders wichtig, zu überlegen, wie die Vorzüge digitaler Angebote zukünftig besser genutzt werden können, um junge Menschen in ihrer Lebenswelt zu erreichen. In diesem Zusammenhang wurde das Engagement des Digitalen Jugendzentrums Köln (Jugendzentrum.digital) als Positivbeispiel hervorgehoben. Die Einrichtung hat im Zuge der Pandemie einen eigenen Twitch-Kanal aufgebaut, um Angebote in den digitalen Raum zu verlagern, Austausch- und Begegnungsmöglichkeiten zu schaffen und Heranwachsenden so ein Stück Normalität zurückzugeben.  

Neben derartigen Unterstützungsangeboten haben aber auch Games wesentlich dazu beigetragen, Vereinsamung und Isolation entgegenzuwirken. In diesem Zusammenhang betont Seitz, dass es nicht mehr hinnehmbar sei, dass digitale Spiele keinen Eingang in schulisches Lernen finden. Dabei scheitert es nach Seitz weniger an finanziellen Ressourcen als vielmehr an der Skepsis vieler Lehrkräfte gegenüber digitalen Medien im Allgemeinen und Games im Besonderen, ihrer unzureichenden Einbindung in den Unterricht und dem Festhalten an schon längst überholten Lernmethoden. 

In seinem Schlusswort verweist Seitz auf die Notwendigkeit, angesichts der Freude über Präsenzveranstaltungen und -angebote nicht den Mehrwert digitaler Formate zu vernachlässigen. Deshalb sei es entscheidend, sich um hybride Formate zu kümmern und diese kontinuierlich weiterzuentwickeln, um die Vorteile von Offline- und Onlineangeboten verbinden zu können. Ansonsten bestehe nach Seitz die Gefahr, auf den Status vor der Krise zurückzufallen und die Chance auf eine vertiefte Auseinandersetzung und Weiterentwicklung von digitalen Angeboten, so auch digitalen Spielen, zu verpassen.  

 

Impuls ‚The Kids Are Alright: Mit dem Truck Simulator durch die Pandemie‘ – Gespräch zwischen Marcus Richter und Vera Marie Rodewald (Dienstag, 9. November) 

Games haben im Zuge der Pandemie an Attraktivität für unterschiedlichste Altersgruppen gewonnen. Als eines der wenigen Hobbys, die während der Pandemie noch ausgeübt werden konnten, haben sie wesentlich dazu beigetragen, einen Ausgleich zum angsterfüllten und belastenden Alltag zu schaffen. Nun stellt sich die Frage, ob die Bedeutung, die Games während dieser Zeit zugeschrieben wurde, langfristig ausreicht, um Computerspiele als gleichberechtigtes Medium neben anderen anzuerkennen.  

Diese und weitere Überlegungen standen im Mittelpunkt des Gespräches zwischen Marcus Richter, Redakteur, Moderator und Podcaster und Vera Marie Rodewald, Medienpädagogin aus dem PLAY-Team. Der Impuls thematisiert zunächst die Rolle bzw. den Stellenwert von Games in der Familie von Marcus Richter. Er beschreibt, dass Gaming neben Streaming, digitaler Kommunikation (über Chatplattformen) und Lesen eines der Lieblingsbeschäftigungen innerhalb der Familie war. Vor allem für die Kinder hätten digitale Spiele dabei unterschiedliche Funktionen eingenommen. So wurden sie nicht nur zur reinen Unterhaltung, sondern auch zur Sozialisierung mit Gleichaltrigen und zum Erwerb neuen Wissens und neuer Fähigkeiten genutzt. Ein Game habe dabei sogar als Urlaubsersatz hergehalten und damit für besondere Begeisterung gesorgt. So wurde das Wohnzimmer mithilfe des Truck Simulators kurzerhand zum Reisebus umfunktioniert und gemeinsam eine virtuelle Fahrt an die Ostsee unternommen. Ein großartiges Beispiel dafür, wie Games gerade in Pandemiezeiten als Tor zu anderen Welten und damit zu einzigartigen Erfahrungen eingesetzt werden können. 

Online-Spielwelten seien für Heranwachsende ab einem bestimmten Alter besonders interessant, da sie die Ablösung von den Eltern unterstützen. Junge Menschen erlangen dadurch Autonomie und Unabhängigkeit, können sich in den virtuellen Welten neu erfinden und eigenständig gestalterisch aktiv werden. Doch trotz der vielfältigen Potenziale von Games für die Persönlichkeitsentwicklung und den individuellen Kompetenzerwerb, dürfen auch mögliche Risiken und Gefahren dieses Mediums nicht außer Acht gelassen werden. Cybermobbing, Identitätsdiebstahl, Fake News oder versteckte Kostenfallen sind dabei nur wenige Beispiele, die Diskussionen innerhalb der Familie um Verbote von bestimmten digitalen Spielen anregen. Doch braucht es diese tatsächlich, um Heranwachsende vor etwaigen Gefahren von Games zu schützen?  

Anknüpfend daran betont Richter, dass er es nicht für sinnvoll halte, Games grundsätzlich zu verbieten. Um einen verantwortungsbewussten Umgang mit digitalen Spielen zu erreichen, sei es entscheidend, das Gespräch mit den Heranwachsenden zu suchen und Entscheidungen gegen bestimmte Games entsprechend zu begründen. Altersfreigaben können dabei ein Indikator sein, sollten jedoch nicht allein für die Bewertung der pädagogischen Eignung von Games herangezogen werden, da diese nicht zwangsläufig etwas darüber aussagen, ob das entsprechende Spiel die Entwicklung des Kindes bzw. Jugendlichen negativ beeinflussen könnte. Empfehlenswerter sei es, Alterseinstufungen als Orientierungshilfe zu betrachten und bei der Frage nach der Eignung den individuellen Entwicklungsstand sowie vorhandene Vorlieben und Interessen des Kindes zu berücksichtigen. 

Um eine konstruktive Auseinandersetzung mit Games innerhalb der Familie anzuregen, sei es nach Richter wichtig, Gaming nicht vorschnell als gefährlich einzustufen oder gar zu verurteilen. Empfehlenswerter sei es, den Interessen der Heranwachsenden unvoreingenommen zu begegnen und gemeinsam nach nachvollziehbaren, aber verbindlichen Regelungen zum Medienkonsum zu suchen. Neben Rahmenbedingungen, die ein sicheres Spielerlebnis ermöglichen, braucht es also auch Zugeständnisse von beiden Seiten,  

Schlussendlich sollten Eltern darauf achten, für die Heranwachsenden ansprechbar zu sein, sodass sie die Möglichkeit haben, sich im Rahmen ihrer Spielerfahrungen an Bezugspersonen zu wenden und somit sowohl positive Erlebnisse als auch aufkommende Unsicherheiten und Frustrationen thematisieren und bewältigen zu können. 

 

Passend zum Motto ‚Restart Together‘ haben alle drei Impulsvorträge es geschafft, sowohl zum Nachdenken über Vergangenes anzuregen und bisherige Versäumnisse aufzuzeigen als auch den Blick auf die Zukunft der (digitalen) Spielkultur zu richten. Es wurde deutlich, dass Games insbesondere für Heranwachsende mittlerweile selbstverständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung sind und gerade in Krisenzeiten dazu beitragen können, soziale Nähe aufrecht zu erhalten. Für die Zukunft stellt sich die Herausforderung, anzuerkennen, wie wertvoll Games für den generationsübergreifenden Austausch, das gemeinsame Lernen und den gesellschaftlichen Zusammenhalt sein können und dementsprechend sowohl  im schulischen als auch außerschulischen Alltag stärker verankert werden sollten. 

 

Die meisten Streams des PLAY21-Festivals können bei YouTube eingesehen werden. 

Impuls von Daniel Budiman zur Eröffnung des Festivals

Impuls von Daniel Seitz

Gespräch zwischen Marcus Richter und Vera Marie Rodewald

Lisa Melzer


Header- und Teaserbild: PLAY21-Creative Gaming Festival (bearbeitet mit Canva)


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