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Problematische und pathologische Mediennutzung während der Krise

Ergebnisse einer Längsschnittstudie zu Mediensucht


Die Ergebnisse der gemeinsamen Längsschnittuntersuchung der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) zeigen, dass die Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen zwischen zehn und 17 Jahren während der Corona-Pandemie stark angestiegen ist. Im Kontext von digitalen Spielen (‚Gaming‘) und sozialen Medien (‚Social-Media‘) wurde untersucht, inwieweit die Auswirkungen der Corona-Pandemie zum riskanten oder pathologischen Nutzungsverhalten bei Kinder und Jugendlichen (N = 1218) geführt haben und welche elterlichen Regeln vorhanden sind. Hierfür wurden Daten an vier Zeitpunkten erhoben: September 2019, April 2020, November 2020 und Mai 2021.
Um eine pathologische und riskante Gaming- und Social-Media-Nutzung messen zu können, wurde die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) der WHO angewandt. Nach der ICD-11 Vorgabe geht eine pathologische Mediennutzung mit Kontrollverlusten, Verschiebung der Priorisierungen und der weiteren Nutzung trotz negativer Konsequenzen über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten einher. Sichtbar werden auch Beeinträchtigungen im persönlichen oder schulischen Bereich. Eine riskante Mediennutzung weist ebenso negative Folgen aufgrund einer zeitintensiven Nutzung auf, jedoch treten in diesem Fall die genannten Konsequenzen nicht im gleichen Maßen ein. Eine riskante Nutzung kann jedoch auch bei Kinder und Jugendlichen in eine pathologische Nutzung übergehen. Das problematische Gaming-Verhalten wurde anhand der ‚Gaming Disorder Scale for Adolescents‘ und die problematische Nutzung von Social-Media anhand der ‚Social Media Disorder Scale‘ erhoben, die die Kriterien der ICD-11 widerspiegeln.
Während der Corona-Pandemie nutzten Kinder und Jugendliche die digitalen Medien nicht nur für schulische Aktivitäten, sondern verlagerten auch einen großen Teil ihrer Freizeit in digitale Räume. So stieg die Nutzungszeit digitaler Spiele unter der Woche zwischen September 2019 und Mai 2021 insgesamt um 31,3 Prozent an (2019: 83 Minuten pro Tag vs. 2021: 109 Minuten pro Tag). Die Nutzungszeiten am Wochenende stiegen insgesamt um 12,9 Prozent an (2019: 155 Minuten pro Tag vs. 2021: 175 Minuten pro Tag). Zwischenzeitlich betrug die Nutzungsdauer von digitalen Spielen unter der Woche 132 Minuten (April 2020) und am Wochenende 195 Minuten (November 2020). Die Nutzung von sozialen Medien erhöhte sich unter der Woche von 116 Minuten pro Tag im September 2019 auf 139 Minuten pro Tag im Mai 2021 (insgesamt +19,8 %). Die Nutzung erreichte mit 189 Minuten pro Tag im April 2020 den Höchststand. Im September 2019 verbrachten die Kinder und Jugendlichen am Wochenende 182 Minuten pro Tag auf diversen Social-Media-Plattformen. Im April 2021 erreichte die Nutzungsdauer einen Höchststand von 235 Minuten, und lag im Mai 2021 bei 196 Minuten pro Tag.
Die genauere Betrachtung des Nutzungsverhaltens verdeutlicht zudem, dass die Dauer der täglichen Nutzung mit der Verschärfung des problematischen Verhaltens verbunden ist. Kinder und Jugendliche, die eine pathologische Nutzung aufweisen, waren deutlich länger online als Kinder und Jugendliche, die Online-Spiele (241 Minuten pro Tag vs. 123 Minuten pro Tag) und Social-Media (252 Minuten pro Tag vs. 156 Minuten pro Tag) unauffällig nutzen.
Im Vergleich zwischen September 2019 und Mai 2021 weisen die Prävalenzen der Nutzungsmuster für das Gaming-Verhalten in der Hochrechnung zwar einen minimalen Rückgang der riskanten Nutzung (-8 %), dafür aber einen deutlichen Zuwachs der pathologischen Nutzung auf (+51,8 %). Unverändert bleibt, dass Jungen eher vom riskanten und pathologischen Verhalten betroffen sind als Mädchen. Zudem kann bei der Altersgruppe der 10- bis 14-Jährigen im Vergleich zu den 15- bis 19-Jährigen vermehrt ein problematisches Nutzungsverhalten beobachtet werden.
Im selben Zeitraum hat sich die riskante und pathologische Nutzung von sozialen Medien stark erhöht. Die Anzahl der Kinder und Jugendlichen, die soziale Medien riskant oder pathologisch nutzen, ist hochgerechnet um 26,8 Prozent bzw. 43,7 Prozent gestiegen. Während ein riskantes Nutzungsmuster im Vergleich zum September 2019 keine geschlechtsspezifische Unterscheidung aufweist, zeigt sich bei der pathologischen Nutzung unverändert eine etwas stärkere Prävalenz bei Jungen (3,1 %) als bei den Mädchen (1,5 %). Für die Social-Media-Nutzung lässt sich feststellen, dass die jüngere Altersgruppe (10 bis 14 Jahren) eher von einer problematischen Nutzung betroffen ist als die Älteren (15 bis 19 Jahre).
Bemerkenswert ist der Befund, dass trotz des gestiegenen problematischen, insbesondere pathologischen, Nutzungsverhaltens der Kinder und Jugendlichen während des gesamten Untersuchungszeitraums keine Veränderung der elterlichen Medienregeln zu beobachten war. Trotz der gegenwärtigen Reduktion der Nutzungszeiten nach dem starken Anstieg im Frühjahr 2020, muss resümiert werden, dass die Nutzungsdauer im Kontext von Online-Spielen und der Social-Media-Nutzung noch nicht wieder das Vorkrisenniveau erreicht hat. In diesem Sinne ist eine elterliche Mediation weiterhin von großer Bedeutung, um riskantes oder pathologischen Nutzungsverhalten wahrzunehmen, dementsprechend zu handeln und die Gesundheit von Kinder und Jugendlichen zu fördern.

 

DAK Gesundheit/UKE Hamburg (2021). Mediensucht während der Corona-Pandemie. Ergebnisse der Längsschnittstudie von 2019 bis 2021 zu Gaming und Social Media mit dem UKE Hamburg. www.dak.de/dak/bundesthemen/mediensucht-steigt-in-corona-pandemie-stark-an-2508248.html

 

Weitere Rezensionen und aktuelle Studien rund um das Themenfeld ‚Gesundheit und Medien‘ finden sie in diesem online-exklusiv.

Zur merz 2022/1 Gesundheit und Medien

 

Begüm Güngör

Begüm Güngör ist studentische ­Mitarbeiterin am Leibniz-Institut für Medienforschung | Hans-Bredow-Institut (HBI) und studiert ­Soziologie (M.A.) in Göttingen.


Teaser-/Headerbild: erstellt mit Canva


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