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Fachtag: Kinder in der Wissensgesellschaft

Am 17. Mai feierte das Projekt Multimedia-Landschaften für Kinder (MuLa) das 25-jährige Jubiläum seit seiner Gründung. Zu diesem Anlass fand in der Bayerischen Landeszentrale für Medien (BLM) der Fachtag Kinder in der Wissensgesellschaft statt. Das MuLa-Projekt wurde im Jahr 1997 vom Schul- und Kultusreferat der LH München in Zusammenarbeit mit der medienpädagogischen Facheinrichtung SIN-Studio im Netz e.V. ins Leben gerufen. Das Ziel des Projekts ist die Förderung und Unterstützung der Medienbildung und -erziehung in städtischen Kindergärten, Horten und Kooperationseinrichtungen. Mit einem besonderen Fokus auf das spielerische und interaktive Lernen in der virtuellen Welt bietet MuLa verschiedene Angebote sowie Lern- und Spielprogramme. Zu den Angeboten von MuLa gehören unter anderem die Tabletkarawane – Tablets werden für einen Zeitraum vom acht Wochen an Einrichtungen ausgeliehen –, die Entwicklung von Lern- und Spielapps sowie die Computeroase – die Bereitstellung eines Computers für medienpädagogische Zwecke in den Kindereinrichtungen. 

Im Rahmen des Fachtages am 17. Mai wurde zunächst gemeinsam mit dem Medienpädagogen Hans-Jürgen Palme auf die Anfänge des MuLa-Projekts zurückgeblickt. Mit einem unterhaltsamen Quiz wurde auf interessante Informationen zum Projekt aufmerksam gemacht. Anschließend wurde die neueste Ausgabe der MuLa-Broschüre Apps im Einsatz von der Pädagogin Kathrin Walter vorgestellt. Die Broschüre bietet einen Einblick in Spiel- und Lernapps, die in der Praxis zur Förderung der Kompetenzen und des Wissens von Kindern eingesetzt werden können. Besonders interessant war der angebotene Medienparcours mit verschiedenen Ausprobierstationen, an denen spannende Apps und Tools vorgestellt wurden. Da viele Erzieher*innen und Vertreter*innen von Erziehungseinrichtungen am Fachtag teilgenommen haben, konnten sie diese Anwendungen näher kennenlernen und als Erweiterungsangebot für ihre Kindereinrichtungen in Betracht ziehen. Hier sind einige der vorgestellten Apps: 

  • ARTEATER EATMY.ART, eine App, mit der selbstgezeichnete Bilder in animierte Gifs umgewandelt werden können; 

  • Kabu – die Kinder-Info-App, eine spielerische App, die Kindern Wissen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien vermittelt sowie über spannende Themen mittels Rätselspielen informiert; 

  • Lesido, eine Webseite, auf der Kinder mit wenigen Angaben KI-generierte Geschichten erstellen können; 

  • Book Creator, eine App, durch die Kinder eigene Bücher mit Fotos, Text, Sprachaufnahmen, Stickern und Videos erstellen können; 

  • Stop Motion Studio, eine App, mit der aus einzeln aufgenommenen Bildern ein animiertes Video erstellt werden kann; 

  • Bee-Bot, ein Bienenroboter, mit dem Kinder ihre ersten Schritte im Programmieren unternehmen können, zudem können sie dies auch digital über die BeeBotApp nachvollziehen. 

Nach dem Medienparcours fand ein Vortrag von Christoph Horner, dem Leiter der Katholischen Fachakademie für Sozialpädagogik, statt. Der Vortrag behandelte das Thema Kinder in der Wissensgesellschaft und bot einen tiefgehenden Einblick in die Veränderungen der Lern- und Wissenskulturen, die in der modernen Gesellschaft stattfinden. Im Fokus stand dabei die Rolle der Medien und Technologien in der heutigen Wissensgesellschaft. Kinder kommen heutzutage mit einer Vielzahl von Medien und Technologien in Berührung, die wiederum einen starken Einfluss auf ihren Lern- und Entwicklungsprozess haben können. Aus diesem Grund ist die Stärkung digitaler Kompetenzen für Kinder von entscheidender Bedeutung. Es geht jedoch nicht allein darum, Kindern den Umgang mit Medien beizubringen. Vielmehr ist eine kritische umfassende Bildung über Medien, einschließlich ihrer Chancen und Risiken erforderlich, um den Kindern eine bewusste und reflektierte Mediennutzung zu ermöglichen. Darauffolgend wurden zwei Anwendungsbeispiele von Spiel- und Lernapps in Kindertagesstätten vorgestellt, die darauf abzielen, die Sprachförderung von Kindern spielerisch zu unterstützen und ihnen einen ersten interaktiven Einblick in die Welt des Codings zu geben. 

Insgesamt bot der Fachtag interessante praxisnahe sowie theoretische Einblicke in aktuelle Trends im Bereich der Medienpädagogik. Besonders relevant erscheint das Thema dieses Fachtages, wenn man auf die neuesten Entwicklungen blickt. Vor ein paar Tagen wurden die neuesten Ergebnisse der Internationalen Grundschul-Lese-Untersuchung (IGLU) veröffentlicht, die die Lesekompetenz von Kindern aus unterschiedlichen Ländern vergleicht. Diese Ergebnisse sind alarmierend, denn die Lesekompetenz der Kinder in Deutschland hat im Vergleich zu den früheren Erhebungen deutlich abgenommen. Die Ursachen dafür sind zahlreich, wie beispielsweise die Corona-Pandemie oder der Lehrkräftemangel. Es ist jedoch wichtiger, sich mit möglichen Lösungen für diese Entwicklung zu befassen. Dabei wird in der Studie die Rolle künstlicher Intelligenz beim Lesenlernen betont. Es wird argumentiert, dass ein gezielter und kritischer Einsatz Künstlicher Intelligenz Kindern helfen kann. Ein Beispiel dafür ist das neue digitale Lernwerkzeug Immersive Reader von Microsoft, das durch akustische und visuelle Hinweise das Lesen und Verstehen von Texten erleichtert, indem es u. a. Wörter als Bilder darstellt. 

Es bleibt spannend abzuwarten, wie sich diese Entwicklung fortsetzen wird und welche Ergebnisse der Einsatz neuer Technologien in den medienpädagogischen Bereich bringen wird. 

 

Chaymaa Zimame


Weitere Informationen zu dem Programm und den Apps finden Sie hier.


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