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Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt

Seit mehr als 30 Jahren bietet die Broschüre Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt vom Spieleratgeber NRW Eltern, Fachkräften und allen Interessierten eine Orientierung in der Welt der digitalen Spiele. Angesichts der großen Auswahl an Spielen gibt die Broschüre einen Überblick über die aktuelle Spielelandschaft sowie pädagogische Beurteilungen von Spielen, die aus der Testung zusammen mit Kindern und Jugendlichen entstehen. Ab welchem Alter ist das Spiel empfehlenswert? Kann das Spiel Kinder und Jugendliche frustrieren? Werden Spieler*innen zu übermäßigem Spiel angetrieben? Gibt es Interaktionsmöglichkeiten im Spiel? Diesen Fragen und vielen weiteren widmet sich die aktuelle Ausgabe der Ratgeberbroschüre.  

Digitale Spiele erfreuen sich großer Beliebtheit und machen nicht nur Kindern und Jugendlichen Spaß. Allerdings ist es wichtig auch die damit verbundenen Risiken und Gefahren im Blick zu behalten. Einige Spiele enthalten beispielsweise Kostenfallen, die dazu führen können, dass Kinder In-Game-Käufe tätigen. Lootboxen, d. h. kaufbare virtuelle Kisten mit zufälligen Zusatzinhalten, und andere Belohnungssysteme können Spieler*innen zum exzessiven Spielen animieren. Außerdem bergen Spiele mit Interaktionsoptionen wie Online-Chats die Gefahr von Cybergrooming, d.h. sexueller Belästigung über das Internet, sowie Cybermobbing, d.h. der Konfrontation von Kindern mit Beleidigungen, Hass und Spott. Daher ist es empfehlenswert, dass Erziehende im Blick haben, was ihre Kinder spielen und gegebenenfalls mit ihnen Spiele gemeinsam ausprobieren. Ein Medienvertrag zwischen Eltern und Kinder kann dazu beitragen, dass Kinder ein gesundes Verhältnis zum Spielen entwickeln und exzessives Spielen vermieden wird. Außerdem ist es wichtig, potenzielle Risiken der Onlineinteraktion mit anderen Spieler*innen zu thematisieren und Kinder und Jugendliche darüber aufzuklären, dass die virtuelle Welt auch Gefahren mit sich bringen kann. Kinder sollen generell zu einem gesunden Misstrauen gegenüber unbekannten Spieler*innen animiert werden. So können Eltern ihre Kinder zu einem kritischen und kompetenten Umgang mit digitalen Spielen anregen und ihnen ein sicheres Aufwachsen mit Medien ermöglichen. Andererseits bergen digitale Spiele auch Potenzial und Bereicherung, es kommt nur auf das Spiel an. Sie ermöglichen Kindern, in interessante und kreative Welten einzutauchen, gemeinsam mit Freunden und Familie zu spielen und dem stressigen Alltag zu entkommen. Die Welt der digitalen Spiele ist sehr vielfältig und reicht von einfachen Spielprinzipien wie Memo-Spielen bis hin zu sehr komplexen Entdeckungsreisen und Abenteuersimulationen. Auch die Themen, die in den Spielen behandelt werden, sind sehr unterschiedlich und können auch komplexe Themen, wie Politik oder Fragen rund um die LGBTQIA+-Community, behandeln.  

Einige der in der aktuellen Ausgabe pädagogisch bewerteten Spiele haben zum Ziel, Kindern etwas beizubringen. Zum Beispiel das Spiel Dinosaurier Coding für Kinder das Kinder schrittweise in die Welt der Programmierung einführt. Andere Spiele bieten die Möglichkeit, verschiedene Sportarten per Bewegungssteuerung auszuprobieren, wie Nintendo Switch Sports. Kreative Rätselspiele wurden ebenfalls getestet, wie Onde das einaußergewöhnliches Design aufweist und eher an ein Kunstprojekt als ein klassisches Spiel erinnert. Allerdings sorgte es bei einigen Tester*innen für Verwirrung, da es teilweise an Erklärung fehlte. Das Rennspiel Chocobo GP weist auch einen hohen Schwierigkeitsgrad auf und kann bei Kindern Frustration auslösen. Das Spiel Ezra für Kinder ab neun Jahren ist hingegen sehr interessant, da Kinder in dem Spiel Fake News entdecken und sich mit Themen der politischen Partizipation beschäftigen können. In demSpiel Sibel´s Journey für Kinder ab 12 Jahren geht es dagegen um Themen der Diversität, sexueller und geschlechtlicher Vielfalt. Es wurden auch Entdeckungsreisen wie Pokémon - Legenden: Arceus eingeschätzt. Das Spiel irritierte jedoch einige Spieltester*innen aufgrund der Grafik und der mangelnden Erkundungsreize. Spiele für ältere Jugendliche wurden ebenfalls pädagogisch bewertet, wie Cult of the Lamb, in dem das für manche verstörende Thema des Satanismus thematisiert wird oder A plague tale: Requiem, das in einer von der Pest bedrohten Welt spielt.  

In der Ratgeberbroschüre werden noch viele andere Spiele und deren Potenziale sowie Risiken pädagogisch eingeschätzt. Außerdem sind einige interessante Diskussionen mit Gamer*innen zu lesen.

 

Chaymaa Zimame


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