Joana Baumgarten
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- Joana Baumgarten: Informationsnutzung junger Erwachsener
Joana Baumgarten: Informationsnutzung junger Erwachsener
Zur Informationsgewinnung wird ein breites Spektrum an Angeboten, vor allem online, von den 14- bis 29-Jährigen genutzt, wie die Studie ‚Aktuelle Informationsportfolios‘ der Landesmedienanstalten feststellt. Die Befragten verwenden im Durchschnitt 5,1 Informationsportfolios täglich. In erster Linie greifen sie auf Online-Angebote (61 %) oder Social-Media-Kanäle (62 %) zurück. Klassische Medien sind für 56 Prozent relevant. Die Mehrheit der Befragten zeigt Interesse an aktuellen politisch und gesellschaftlich relevanten Themen wie der COVID-19-Pandemie (55 %). Dieses Interesse nimmt mit dem Alter zu. Für den Zugang zu Informationen werden vor allem originäre Online-Angebote (70 %) genutzt. Der Angebotstyp ist dabei abhängig vom Informationsbedürfnis.
So sind Tagesschau, ZDF heute oder Der Spiegel Angebote, um über das aktuelle Geschehen informiert zu bleiben. Für Informationen zu einem bestimmten Thema wird meist Google in Anspruch genommen, für die Unterhaltung dienen eher Angebote von Instagram. Meistens stoßen die Befragten zufällig oder durch Apps auf die Informationen, weniger durch gezieltes Suchen.
Bei einer Clusteranalyse haben sich sechs Nutzungstypen ergeben. Am meisten vertreten sind diejenigen, die Informationen nur nebenbei aufnehmen (22 %) oder die Online-Informationen selektiv nach Interesse auswählen (22 %). Selten (5 %) kommt die Gruppe vor, die nur ein geringes Informationsbedürfnis zeigt.
Für die Studie fand zuerst eine Vorabbefragung statt. Anschließend führten die 3.010 Teilnehmenden ein Medientagebuch.
- Joana Baumgarten: Mediennutzung und Schule zur Zeit des ersten Lockdowns
Joana Baumgarten: Mediennutzung und Schule zur Zeit des ersten Lockdowns
Während der Schulschließungen im Jahr 2020 ist die Mediennutzungsdauer von Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis achtzehn Jahren auf 5,9 Stunden pro Tag gestiegen. Allerdings ergaben die Teilergebnisse aus Deutschland der Online-Befragung des Hans-Bredow-Instituts, dass ein großer Teil (3,3 Stunden) der Online-Nutzungsdauer für schulische Aktivitäten eingesetzt wurde. Das Internet und hier in erster Linie die Instant-Messenger-Dienste wurden laut Studie vor allem genutzt, um mit Lehrkräften, Familie oder Freund*innen in Kontakt zu bleiben.
Durch den Lockdown hat sich der Unterricht bei den Kindern und Jugendlichen je nach Region sehr unterschiedlich verändert. Bei manchen fand der Unterricht nur vier Wochen zu Hause statt und bei anderen bis zu 20 Wochen. Genauso unterschied sich auch die Umsetzung des Unterrichts. 56 Prozent der Kinder und Jugendlichen hatten teilweise Online-Unterricht und bekamen zusätzlich Lernmaterialien. Bei 25 Prozent der Befragten gab es gar keinen Online-Unterricht – stattdessen wurde beispielsweise mittels zugeschickten Lernmaterialien gelernt. Bei 14 Prozent wurde der Online-Unterricht nach Stundenplan durchgeführt.
Insgesamt kamen die Schüler*innen schnell mit dem Online-Unterricht zurecht, waren motiviert daran teilzunehmen und konnten auch schwierigen Inhalten gut folgen. Dennoch traten bei den Kindern und Jugendlichen auch Sorgen auf. Sie wurden bei der Teilnahme am Online-Unterricht nervös (31 %), befürchteten, dass dieser zu schwierig sein könnte (31 %) oder hatten Angst schlechte Noten zu bekommen (30 %). Viele der Eltern haben versucht, die Kinder beim Distance Learning zu unterstützen. So standen sie in Kontakt mit den Lehrkräften oder besorgten zusätzliche Arbeitsmaterialien für ihre Kinder. Allerdings war die Unterstützungsmöglichkeit abhängig von der Zeit, den Kenntnissen und Fähigkeiten der Eltern. Ein Drittel der Eltern macht sich große Sorgen, dass die Corona-Krise negative Auswirkungen auf die Bildung des Kindes haben wird. Dagegen hat ein Viertel der Eltern so gut wie keine Sorgen. Eltern konnten auch positive Effekte beobachten, etwa die selbstbestimmte Bearbeitung der Aufgaben durch die Kinder (58 %) sowie die erlangte Selbstständigkeit (57 %).
Die Online-Befragung fand mit 513 Fällen (Eltern-Kind-Dyaden) im Rahmen des Projekts Kids‘ Digital Lives in COVID-19 statt, welches vom Joint Research Centre der Europäischen Kommission koordiniert wird. Die Durchführung übernahm das Hans-Bredow-Institut.
- Joana Baumgarten: Plattform ‚Politische Medienkompetenz‘
Joana Baumgarten: Plattform ‚Politische Medienkompetenz‘
Da Games im Leben von Kindern und Jugendlichen einen hohen Stellenwert einnehmen, ist ein kritischer und reflektierter Umgang damit notwendig.
Dazu gehören auch politische Themen wie der Einfluss von Games auf gesellschaftliche Bereiche oder die Vermittlung von Rollenbildern und Stereotypen in digitalen Spielen. Dieses Gebiet stellt eines von mehreren Schwerpunktthemen der Website www.politische-medienkompetenz.de dar, wozu Workshop-Formate und Bildungsmaterialien bereitgestellt werden. Die Schwerpunktthemen sollen die Bereiche politische Medienkompetenz, Digitalisierung und deren politische sowie gesellschaftliche Auswirkungen miteinander verbinden. Die Materialien stehen kostenfrei zum Download zu Verfügung und können für die Bildungsarbeit in schulischen sowie außerschulischen Kontexten wie Jugendtreffs oder Feriencamps eingesetzt werden.
Neben diesen Schwerpunktdossiers werden auf der Seite aktuelle Debatten besprochen, die in Verbindung mit dem Thema politische Medienkompetenz stehen. Eine Debatte beschäftigt sich zum Beispiel mit der intersektionalen feministischen Netzpolitik, die Kritik an bestehenden Ungleichheitsverhältnissen im digitalen Raum vornimmt. Mit diesen Beiträgen sollen auch bisher kaum beachtete oder unbekannte Aspekte der politischen Medienkompetenz beleuchtet werden.
Im Servicebereich der Website werden noch weiterführende Links, Materialien und Tools bereitgestellt. Dazu gehört ein Glossar, eine Auflistung von ‚Games mit Mehrwert‘ und eine Übersicht über verschiedene Online-Tools.
Die Website ist ein Angebot der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung. Die Inhalte entstehen zusammen mit den Kooperationspartner*innen, dazu gehören: Der Paritätische Gesamtverband, Education Innovation LAB, LAG Jugend & Film Niedersachsen e. V., Landesjugendring Niedersachsen e. V., Digitalcourage e. V.
- Joana Baumgarten: stichwort: Clubhouse
Joana Baumgarten: stichwort: Clubhouse
Clubhouse ist eine audiobasierte App, die in Deutschland über Nacht zum Trend wurde. Dahinter stehen Paul Davison (ehemals Pinterest) und Rohan Seth (ehemals Google), welche die App im April 2020 entwickelten. Clubhouse wird bereits mit einer Milliarde US-Dollar bewertet (Stand Januar 2021). Grundsätzlich handelt es sich bei Clubhouse um einen Sozialen Netzwerkdienst mit dem Fokus auf sprachbasierter Kommunikation. In digitalen Räumen finden live von der Community moderierte Talks zu vorher festgelegten Themen statt. Jede*r Clubhouse-Nutzer*in kann einen Talk anbieten. Das eigene Profil ist auf wenige Angaben beschränkt, allerdings können Verknüpfungen zu anderen Social-Media-Accounts erstellt werden.
Rechtlich birgt die App noch einige Unklarheiten, denn die Datenschutzerklärung, welche bisher nur in Englisch verfügbar ist, erwähnt die Datenschutz-Grundverordnung an keiner Stelle. Es gibt auch keine konkrete Angabe, was mit den gesammelten Daten und Mitschnitten der Talks passiert, die auf Server in den USA übertragen werden. Clubhouse zufolge sind sie nötig, um Beschwerden verfolgen zu können. Bisher gab es zahlreiche Fälle von Rassismus, Antisemitismus und Frauenfeindlichkeit in der App.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Exklusivität der App. Ein Download ist nur mit einem Apple-Gerät möglich. Außerdem können sich nur eingeladene Personen anmelden. Einladungen können lediglich von Nutzer*innen der App versendet werden, wofür der Zugriff auf das gesamte Telefonbuch genehmigt werden muss. Clubhouse ist darüber hinaus nicht barrierefrei, denn gehörlose Menschen haben keine Möglichkeit die App zu nutzen.
Die App ist ab 18 Jahren freigegeben, was aufgrund der aufgeführten Kritikpunkte sinnvoll ist. Allerdings wird eine Altersüberprüfung nicht durchgeführt. Bislang findet die App vor allem bei Start-up-Gründer*innen, Influencer*innen und Social-Media-Manager*innen Anklang. Ob Clubhouse zukunftsfähig ist und die Nutzer*innenzahlen ausbauen kann, ist abzuwarten.
- Joana Baumgarten: Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt. Strom und Energie interaktiv per App entdecken
Joana Baumgarten: Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt. Strom und Energie interaktiv per App entdecken
Mit der Lernapp ‚Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt‘ werden Lehrkräfte in der Grundschule unterstützt, Schüler*innen das Thema Strom und Energie näher zu bringen. Die Kinder können in der App selbstständig erkunden, was elektrische Energie ist, woher der Strom kommt und welche Geräte Energie benötigen. Durch eine Lernbegleitung von Lehrkräften können die Erkenntnisse vertieft werden. Dazu stehen den Lehrkräften ein Leitfaden zur Unterrichtsbegleitung sowie Zusatzmaterialien auf der Internetseite zum Download zur Verfügung.
Die Bedienung der App ist sehr intuitiv – ausprobieren zahlt sich aus! Die Kinder können sich frei durch zwei Räume bewegen. Im ersten Raum werden die verschiedenen Energieformen kennengelernt. Dazu sind verschiedene Versuche aufgebaut, die anfänglich nicht funktionieren. Die Kinder müssen dafür eine Lösung finden. Beispielsweise verdeckt das Rollo des Fensters das Licht der Sonne für die kleine Solaranlage. Nachdem das Rollo geöffnet wird, beginnt die Lampe zu leuchten, die an das Panel angeschlossen ist und es erscheint ein kleiner Infotext zur Solarenergie. Daneben gibt es noch viele weitere Geräte zu erkunden: einen Hometrainer, an den eine Lichterkette angeschlossen ist, einen Generator, der eine Futtermaschine für einen Fisch betreibt oder ein Windrad, das mit einer Seifenblasenmaschine verbunden ist. Immer im Anschluss an die Problemlösung erscheint ein Infotext zur jeweiligen Energieform. Diese spielerische Erkundung weckt die Neugier der Kinder und motiviert sie zur Erforschung von Strom und Energie. Den Kindern wird die Gelegenheit geboten frei auszuprobieren und den Raum mit seinen Möglichkeiten zu entdecken. Die Lehrkräfte können hier gemeinsam mit den Schüler*innen reflektieren, was sie herausgefunden haben. Damit wird ein Reiz zur Anschlusskommunikation geschaffen.
In dem Raum steht neben den vielen Geräten auch der Fernseher, welcher einen Erklärfilm mit dem Titel ‚Wie kommt der Strom in die Steckdose‘ abspielt. Im Film wird grundlegend erklärt, was Strom ist und woher dieser kommt. Die Erkenntnisse aus dem ersten Teil des Raums werden nun vertieft. Im Film werden erneut die verschiedenen Möglichkeiten aufgeführt, Strom zu erzeugen. Diesmal wird Bezug zu den Vor- und Nachteilen der einzelnen Erzeugerformen genommen, damit die Kinder erfahren, warum Atom- und Kohlekraftwerke abgeschaltet und durch umweltfreundlichere Stromerzeugung ersetzt werden sollten. Zum Abschluss wird im Film erklärt, wie der Strom letztendlich zu jedem Kind nach Hause kommt. Der Film nimmt immer wieder Bezug zur Lebenswelt der Kinder, wodurch die Energieerzeugung sehr alltagsnah erfahren werden kann. Für die Lehrkräfte eignet sich der Film, um mit den Schüler*innen die Grundlagen aufzuarbeiten, Vor- und Nachteile der Energieerzeugung zu diskutieren und bisher unbekannte Begriffe zu klären.
Im letzten Bereich des Raums wartet noch das Stromkreisspiel auf die Kinder. Im Spiel können verschiedene Bauteile zu Stromkreisen verbunden werden, um Lampen zum Leuchten zu bringen. Als Materialien stehen zum Beispiel Batterien, Löffel, Büroklammern oder ein Radiergummi zur Verfügung. Die Kinder ziehen die Materialien in ihren Kreis und verbinden sie durch Kabel. Eine Rückmeldung erhalten sie sofort, indem sie sehen, ob ihre Lampe leuchtet oder nicht.
In diesem Spiel steht, wie zu Beginn, das selbstständige Ausprobieren und Erforschen im Vordergrund. Durch Impulse werden den Kindern Anregungen für neue Ideen gegeben. Hier sollte die Lehrkraft als Begleitperson zur Seite stehen, beispielsweise können Fragen geklärt oder genauere Spielanweisungen gegeben werden. Dieses Spiel kann den Anlass bieten, einen Stromkreis in der Realität aufzubauen und die Erfahrungen praktisch auszuprobieren.
Durch eine Tür gelangen die Spielenden nun in den zweiten Raum. Dieser stellt einen Simulator der ‚Stromspar-AG‘ dar. Allgemein geht es darum Alltagsgeräte auf ihren Stromverbrauch zu testen. Dafür steht eine bestimmte Zeit zur Verfügung. An zwei Anzeigen kann der Strombedarf der einzelnen Geräte überprüft und verglichen werden. Immer nach Ablauf der Zeit startet ein neues Level. Im ersten Level kann erst einmal alles erkundet und ausprobiert werden. Im zweiten Level werden dann die Geräte miteinander verglichen. Dazu werden wieder verschiedene Impulse gegeben, etwa die Suche nach dem Gerät, welches am wenigsten Strom verbraucht. Diese Einheit des Spiels knüpft wieder an die Lebenswelt der Kinder an und stellt einen hohen Alltagsbezug her. Somit kann dieses Spiel in die reale Welt übertragen werden, indem in der Schule oder zu Hause nach elektrischen Geräten gesucht wird. Hier eignet sich die Anknüpfung an die Themen Stromsparen und Nachhaltigkeit.
Zusammenfassend lernen die Kinder in der App ‚Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt‘ auf spielerische Art und Weise die Grundsätze von Energie und Strom kennen. Die App eignet sich vor allem für den Einsatz im Unterricht in Begleitung einer Lehrkraft oder zu Hause, wenn ein Elternteil das Spiel unterstützt. Der Mehrwert des Spiels entsteht vor allem durch die Gelegenheiten zur Reflektion und Kommunikation des Erlebten sowie durch die Übertragungsmöglichkeiten in die reale Welt. Hierfür müssen die Situationen von Lehrkräften oder Eltern geschaffen und begleitet werden. Die zusätzlichen Materialien und Impulsideen geben eine gute Grundlage für eine weiterführende Thematisierung von Strom und Energie. Besonders jüngere Kinder brauchen bei dem Spiel noch viel Anleitung, da die App
sehr auf Intuition beruht. Die Umsetzung ist ansonsten sehr einfach und weckt das Interesse der Kinder für Strom und Energie. Insgesamt verknüpft das Spiel die Bereiche Medienbildung und Naturwissenschaft und bietet sich sehr für den Einsatz im Unterricht an. - Joana Baumgarten: Grimm, Petra/Neef, Karla/Kirste, Katja/Kimmel, Birgit/Rack, Stefanie. Ethik macht klick. Meinungsbildung in der digitalen Welt. Ludwigshafen: klicksafe. 134 S., 3,00 €, kostenfrei als pdf.
Joana Baumgarten: Grimm, Petra/Neef, Karla/Kirste, Katja/Kimmel, Birgit/Rack, Stefanie. Ethik macht klick. Meinungsbildung in der digitalen Welt. Ludwigshafen: klicksafe. 134 S., 3,00 €, kostenfrei als pdf.
Mit den Materialien dieses Handbuchs, herausgegeben von der EU-Initiative klicksafe zusammen mit dem Institut für Digitale Ethik, der Hochschule der Medien Stuttgart und der Bischöflichen Medienstiftung, sollen Jugendliche in der Ausbildung ihrer Informations- und Meinungsbildungskompetenz unterstützt werden.
Im ersten Teil werden zusätzlich zu den sieben Schritten einer Roadmap zur Meinungsbildungskompetenz auch Informationen anhand von Reflexionsfragen zusammengestellt. So geht es allgemein um die Sensibilisierung für Meinungsbildung im digitalen Zeitalter und dabei sowohl um die Orte der Informationsgewinnung, als auch die Herausforderungen der Presse heute. Desinformationsstrategien werden in der zweiten Einheit näher betrachtet. Dazu gehören die Abgrenzung der verschiedenen Begrifflichkeiten und die Verbreitungswege. Darauf aufbauend werden in den nächsten zwei Kapiteln die Auswirkungen von Desinformationen auf die Meinungsbildung Jugendlicher und die gesellschaftlichen Folgen thematisiert und reflektiert. In der fünften Einheit stehen Wertekonflikte im Fokus, die im Umgang mit Informationen und im Prozess der Meinungsbildung entstehen können. So kann die eigene Bequemlichkeit Jugendliche dazu verführen, Informationen unreflektiert zu übernehmen, statt sie zu hinterfragen und zu überprüfen. Hier sind Impulse nötig, um die Lust an einer vielfältigen Informationssuche zu wecken. Im vorletzten Schritt werden die Relevanz der Meinungsbildung für die Demokratie beschrieben und Begriffe wie Wahrheit und Wahrhaftigkeit vorgestellt, bevor im letzten Kapitel die relevanten Fähigkeiten für die Meinungsbildungskompetenz
erläutert werden.Zu jedem Kapitel und Schritt werden Projekte zur Umsetzung vorgeschlagen, die im zweiten Teil des Handbuchs aufgeführt werden. Dazu wird der Stundenaufbau mit den zugehörigen Materialien bereitgestellt. Die vorgestellten Projekte können in den schulischen und außerschulischen Kontext integriert werden.
Das Gebiet der Meinungsbildung ist zurzeit sehr zentral und verschiedene Studien zeigen auf, dass Jugendliche in ihrer Informations- und Meinungsbildungskompetenz Unterstützung benötigen. Somit kommt dieses Handbuch mit seinen umfangreichen Informationen und praktischen Umsetzungsmöglichkeiten genau zur richtigen Zeit.