Ilona Cwielong
Beiträge in merz
- Ilona Andrea Cwielong: Das japanische popkulturelle Fantum
Ilona Andrea Cwielong: Das japanische popkulturelle Fantum
Nicht alle Jugendlichen, die an der Spielkultur partizipieren, spielen Computer- und Videospiele. Es gibt auch andere digital geprägte, kreative Auseinandersetzungen mit den faszinierenden (Spiel-)Welten und (Spiel-)Figuren. Eine Jugendkultur, die zwar eine starke Affinität zu traditionellen Artikulationspraxen besitzt, sie aber im Mediatisierungsprozess modifiziert, ist das Fantum japanischer Popkulturen.
Literatur:
Abercrombie, Nicholas/Longhurst, Brian (1998). Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: SAGE Publications Ltd.
Ferchhoff, Wilfried (2011). Jugend und Jugendkulturen im 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 2. aktualisierte und überarbeitete Auflage. Wiesbaden: VS-Verlag.
Fritsche, Bettina (2011). Pop-Fans. Studie einer Mädchenkultur. 2. Auflage. Wiesbaden: VS Verlag.
Gross, Friederike von (2010). Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet. In: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS Verlag, S.151-167.
Hills, Matt (2002). Fan Cultures. London & New York: Routledge. Hitzler, Ronald/Niederbacher, Arne (2010). Leben in Szenen. Formen juveniler Vergemeinschaftung heute. 3. vollständig überarbeitete Auflage. Wiesbaden: VS-Verlag.
Hugger, Kai-Uwe/Cwielong, Ilona Andrea (2011). Jugendszenen online. Vorurteile und Erkenntnisse. In: SCHÜLER. Friedrich Jahresheft 2011, S. 8-11.
Hugger, Kai-Uwe (2010) (Hrsg.) digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS-Verlag.
Ito, Mizuko/Okabe, Daisuke/Izumi, Tsuji (2012). Fandom Unbound. Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press.
Jenkins, Henry (2012). Otaku Culture in a Conncted World. An Interview with Mitzuko Ito, Daisuke Okabe, and Tsuji.(Part One).http://henryjenkins.org/2012/04/otaku_culture_in_a_connected_w.html [Zugriff: 28.06.2012].
Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York & London: New York University Press.Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. New York & London: Routledge.
Keller, Katrin (2008). Der Star und seine Nutzer. Starkult und Identität in der Mediengesellschaft. Bielefeld: transcript.
Keupp et al. (1999). Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Mattig, Ruprecht (2009). Rock und Pop als Ritual. Über das Erwachsenwerden in der Mediengesellschaft. Bielefeld: transcript.
Mikos, Lothar (2010). Der Fan. In Moebius, Stephan/Schroer, Markus (Hrsg.), Diven, Hacker, Spekulanten. Sozialfiguren der Gegenwart. Berlin: Suhrkamp, S. 108-118.
Roose, Jochen/ Schäfer, Mike S./ Schmidt-Lux (Hrsg.) (2010). Fans. Soziologische Perspektiven. Wiesebaden: VS-Verlag.
Wegener, Claudia (2008). Medien, Aneignung und Identität. „Stars“ im Alltag jugendlicher Fans. Wiesbaden: VS-Verlag.
Winter, Rainer (1995). Der produktive Zuschauer. Medienaneignung als kultureller und ästhetischer Prozess. München: Quintessenz.
Wulf, Christoph (2001). Mimesis und Performatives Handeln. Gunter Gebauers und Christoph Wulfs Konzeption mimetischen Handelns in der sozialen Welt. In: Wulf, Christoph/ Göhlich, Michael/ Zirfas, Jörg (Hrsg.), Grundlagen des Performativen. Eine Einführung in die Zusammenhänge von Sprache, Macht und Handeln. Weinheim und München: Juventa Verlag, S. 253-272.
Wulf, Christoph (1997). Mimesis. In: Wulf, Christoph (Hrsg.), Vom Menschen. Handbuch historische Anthropologie. Weinheim: Beltz, S. 1015-1029.
Zaremba, Jutta (2010a). FanArt. Zu Praktiken und Ausdrucksformen aktueller JugendKunstOnline. In: Kircher, Constanze/ Kirschenmann, Johannes/Miller, Monika (Hrsg.), Kinderzeichnungen und Jugendkultureller Ausdruck. Forschungsstand – Forschungsperspektiven. München: kopaed, S. 175-188.
Zaremba, Jutta (2010b). FanArt – kreative Bastionen jugendlichen Fantums im Internet. In: Richard, Birgit/Krüger, Heinz-Hermann (Hrsg.), INTER-COOL 3.0. Jugend – Bild – Medien. Ein Kompendium zur aktuellen Jugendkulturforschung. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 347-35.
- Ilona Cwielong: „Ich sehe was, was du nicht siehst“
Ilona Cwielong: „Ich sehe was, was du nicht siehst“
Versteckt – Entdeckt! Der Konzentrationstrainer – Fantasy. Terzio 2008. Windows XP/Vista, Power Mac; Systemanforderung: Windows: P II Prozessor, 266 MHz/32 MB RAM; 20MB Festplattenspeicher; Grafikkarte: 800 x 600, 16-bit Farbtiefe; 24x speed CD-ROM-Laufwerk; Mac: 233MHz//32 MB RAM; 20MB Festplattenspeicher; Grafikkarte: 800 x 600, 16-bit Farbtiefe; 32768 Farben; 24x speed CD-ROM-Laufwerk; System Classic 9.1 oder höher, OS X 10.1 oder höher; USK: Freigegeben ab 6 Jahren; Preis: 14,95€
Der Computer- und Konsolenhype ist mittlerweile auch in die Kinderzimmer von Grundschülerinnen und Grundschülern eingedrungen. Eltern freuen sich, wenn der Markt mehr als nur ‚Killer-’ oder ‚Ballerspiele’ zu bieten hat. Terzio folgt dem Trend der Konzentrationsspiele und vermittelt den Kindern spielerisch Lesekompetenz. Versteckt – Entdeckt! Fantasy ist die dritte CD-ROM aus der Reihe, zu der die Vorgänger Das Geisterhaus und Die Schatzsuche gehören.Das Spiel ist aufgebaut nach dem Motto ‚Ich sehe was, was du nicht siehst’. Eine Weltraum-station, eine Ritterburg und eine Unterwasserwelt, eingebettet in 3D-Welten, warten darauf, von den Kindern ab sechs Jahren erforscht zu werden. Nachdem eine freundliche, deutlich sprechende Stimme ein gereimtes Rätsel vorgelesen hat, müssen die in dem Rätsel genannten Gegenstände, die in unterschiedlichen Erscheinungsformen dargestellt sind, in einem von 30 Bildern gesucht werden. Bei jedem Rätsel gibt es Gegenstände, die umgehend ins Auge springen, aber auch einige Gegenstände, zum Beispiel integriert im Dekor eines anderen Gegenstandes oder im Hintergrund angesiedelt, die etwas kniffliger zu finden sind. Hilfestellung zur Bedienung finden die kleinen Spielbegeisterten oben rechts in Form eines Fragezeichenbuttons, für das wiederholte Vorlesen von Reimen gibt es einen Ohrbutton. Allerdings gibt es keine Unterstützung von Seiten des Spiels, falls Gegenstände nicht gefunden werden. Die Kinder erhalten, nachdem sie einen Gegenstand gefunden haben, direkte Rückmeldung in Form von einer kleinen Animation mit Musik. Der gefundene Gegenstand wird in dem Rätsel, das zum Mitlesen in einem kleinen Textfeld erscheint, farblich abgesetzt. Die Sprache ist kindgerecht, fantasieanregend und spielerisch, zum Beispiel ist der Zahlenwert Zwei bildlich dargestellt als Augenzahl auf einem Würfel oder ‚ein Süßes Herz’ gelegt aus verschiedenen Süßigkeiten. In jeder Fantasiewelt muss zum Abschluss ein Rätsel gelöst werden, in dem Gegenstände aus allen Bildern der gespielten Welt aufgesucht werden müssen. Nachdem das Spiel durchgespielt wurde, kann es noch zweimal mit jeweils anderen Rätseln durchgespielt werden, wobei sich auch die Reime verändern. Das Spiel kann der ganzen Familie großen Spaß bereiten. Durch die Option, dass sich auch Spielerinnen und Spieler mit (noch) unzureichender Lesekompetenz die Reimrätsel immer wieder vorlesen lassen können, ist es auch schon für Grundschulkinder geeignet. Somit ist Versteckt – Entdeckt! Fantasy ein rundum gelungenes Spiel, das das Sprachgefühl, die visuelle Wahrnehmung und das logische Denken trainiert.
- Cwielong, Ilona Andrea/Hennig, Deborah/Bodendorf, Tim/Metz, Jana: Der Schmetterlingseffekt kreativer Prozesse. Innovation und Kreativität durch den Wettkampf zwischen Mensch und Algorithmus
Cwielong, Ilona Andrea/Hennig, Deborah/Bodendorf, Tim/Metz, Jana: Der Schmetterlingseffekt kreativer Prozesse. Innovation und Kreativität durch den Wettkampf zwischen Mensch und Algorithmus
Am Beispiel von schulbezogenen Erklärvideos auf YouTube wird thematisiert, wie die Wechselwirkung zwischen dem Schaffen von Content und äußerer Bewertung kreative Prozesse begünstigt und Problemlösungs- und Innovationsprozesse anregt. Im Fokus stehen die Abhängigkeit und Wechselseitigkeit von Kreativität und dem Streben nach Anerkennung unter algorithmengesteuerten Bedingungen. Tritt also der Mensch in den Wettkampf mit einem Artefakt (Algorithmen) seiner eigenen Kreativität und welches Potenzial zeigt sich?
Using the example of school-related explanatory videos on YouTube, we address how interaction between content creation and external evaluation fosters creative processes and stimulates problemsolving and innovation. We focus on the dependency and reciprocity of creativity and the quest for recognition in conditions controlled by algorithms. Do humans then compete with an artifact of their own creativity (algorithms) and what potential is entailed?
Literatur:
Amabile, Teresa M./Conti, Regina/Coon, Heather/Lazenby Jeffrey/Herron, Michael (1996). Assessing the Work Environment for Creativity. In: Academy of Management Journal, Vol. 39/No. 5, S. 1154–1184.
Amabile, Teresa M./Schatzel, Elizabeth A./Moneta, Giovanni B./Kramer, Steven J. (2004). Leader behaviors and the work environment for creativity: perceived leader support. In: The Leadership Quarterly, Vol. 15, S. 5–32.
Balzer, Nicole/Ricken, Norbert (2010). Anerkennung als pädagogisches Problem. Markierungen im erziehungswissenschaftlichen Diskurs. In: Schäfer, Alfred/ Thompson, Christian (Hrsg.), Anerkennung. Paderborn/ München/Wien/Zürich: Ferdinand Schöningh, S. 35–87.
Benjamin, Jessica (1990). Die Fesseln der Liebe. Psychoanalyse, Feminismus und das Problem der Macht. Basel/Frankfurt a. M.: Stroemfeld/Nexus.
Bitkom (2019). Mehr als jeder Dritte schaut Video-Anleitungen im Internet. www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Mehr-als-jeder-Dritte-schaut-Video-Anleitungen-im-Internet.html [Zugriff: 11.06.2021
Boenigk, Michael/Ulrich, Susanne (2018). Kreativität und Medienwandel. In: Siems, lorian U./Papen, Marie-Christin (Hrsg.), Kommunikation und Technik. Ausgewählte neue Ansätze im Rahmen einer interdisziplinären Betrachtung. Wiesbaden: Springer Verlag, S. 3–17.
Bowblax/ Nicholars DeOrio/ Optimus/ Pescatore (2019). YouTube’s P-Scores, Video Throttling, and More: A Comprehensive Guide. o.O. https://docs.google.com/document/d/1xyxDZIGztWDqGQGae4Oakkt0VAYB21-OcXgNKYrPzcw/edit [Zugriff: 11.06.2021]
Brodbeck, Karl-Heinz (2006). Neue Trends in der Kreativitätsforschung. In: Psychologie in Österreich, 4&5, S. 246–253.
Busch, Klaus Henning (2003). Handbuch – Innovationen erfolgreich realisieren. Erfinden lernen – lernend erfinden. Berlin: trafo verlag.
Butler, Judith (2001). Psyche der Macht: das Subjekt der Unterwerfung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1997). Kreativität – Wie sie das Unmögliche schaffen und ihre Grenzen überwinden. Stuttgart: Klett-Cotta Verlag.
Cwielong, Ilona A. (2016). Die Interdependenz und Reziprozität des Anerkennungs- und Aneignungsprozesses in der Mediatisierung. Eine qualitative empirische Untersuchung von Mitgliedern der japanisch popkulturellen Manga- und Animéfanszene. Bielefeld: Universität Bielefeld.
Cwielong, Ilona Andrea (2017). Der Anerkennungsdiskurs in der bildungswissenschaftlich orientierten Medienpädagogik und Mediensozialisationsforschung. In: Medienimpulse, 55 (1). DOI: 10.21243/medienimpulse.2016.4.1033.
Dorgerloh, Stephan/Wolf, Karsten D. (Hrsg.) (2020). Lehren und Lernen mit Tutorials und Erklärvideos. Weinheim: Beltz.
Dresler, Martin (2008). Einleitung: Kreativität als offenes Konzept, In: Dresler, Martin/Baudson, Tanja Gabriele (Hrsg.), Kreativität. Beiträge aus den Natur- und Geisteswissenschaften. Stuttgart: S. Hirzel, S. 7–20.
Gardner, Howard (1993). Creating minds: An anatomy of creativity seen through the lives of Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham and Gandhi. New York: Basic Books.
Goodrow, Cristos (2017). You know what’s cool? A billion hours. o.O. https://blog.youtube/news-and-events/you-know-whats-cool-billion-hours [Zugriff: 12.06.2021]
Grischa (2013). Interview mit Alexander Giesecke und Nicolai Schork von TheSimpleMaths. o.O. www.lern-online.net/blog/interview-mit-alexander-giesecke-und-nicolai-schork-von-thesimplemaths/ [Zugriff: 31.08.2021]
Guilford, Joy Paul (1956). The structure of intellect. In: Psychological Bulletin 54, S. 267–293.
Hale, James (2019). Creators Discovered YouTube’s Publicly Available Code Displayed Channels’ P-Scores, Video Ratings, And More. www.tubefilter.com/2019/10/30/youtube-p-score-rating-investigation-how-youtube-decides-p-score/ [Zugriff: 11.06.2021]
Hall, Stuart (1973/1999). Encoding/ Decoding. In: During, Simon (Hrsg.), Cultural Studies Reader. Florence (KY)/USA, S. 507–517.
Hermes, Ann Kathrin (2020). Daniel Jung: „An der Schule wäre ich versauert“ o.O. www.news.at/a/mathe-erklaerer-daniel-jung-schule-11638389 [Zugriff: 31.08.2021]
Honneth, Axel (1992). Kampf um Anerkennung. Zur moralischen Grammatik sozialer Konflikte. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Jahnke, Isa/Haertel, Tobias (2010). Kreativitätsförderung in der Hochschule – ein Rahmenkonzept. In: Hochschulwesen 3/2010, S. 88–96.
Jörissen, Benjamin/Marotzki, Winfried (Hrsg.) (2009). Medienbildung – Eine Einführung. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt.
Lenk, Hans (2000). Kreative Aufstiege: zur Philosophie und Psychologie der Kreativität. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Mau, Steffen (2017). Das metrische Wir. Über die Quantifizierung des Sozialen. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Mead, George Herbert (1934). Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIMplus 2020, Lernen und Freizeit in der Corona- Krise. www.mpfs.de/studien/jim-studie/jimplus-2020/ [Zugriff: 22.02.2020]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2018). JIM 2018. Jugend, Information, (Multi-)Media Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2018/ [Zugriff: 11.06.2021]
Mills, Stuart (2019). YouTube’s P-Score Says More About the Platform than its Users. https://medium.com/swlh/youtubes-p-score-says-more-about-the-platform-than-its-users-18152d5b3b71 [Zugriff: 11.06.2021]
Mischi, Silvia (2019). Interview mit Alex Giesecke und Nico Schork zur Lern-App Simple Club: „Online Lernen funktioniert!“ o.O. www.ovb-online.de/weltspiegel/wirtschaft/regionales/lernhilfe-simple-club-schon-schueler-gegruendet-dienstag-grosser-infotag-kesselhaus-stel-13076647.html [Zugriff: 31.08.2021]
Niesyto, Horst (2004). MEDIENPÄDAGOGIK UND SOZIOKULTURELLE UNTERSCHIEDE. Langfassung einer Studie auf der Basis von Experten-Interviews in Baden- Württemberg und Rheinland-Pfalz. Ludwigsburg: Verlag Pädagogische Hochschule Ludwigsburg.
Nütten, Ingeborg/ Sauermann, Peter (1988). Die Anonymen Kreativen. Instrumente einer innovationsorientierten Unternehmenskultur. Wiesbaden: Gabler Verlag.
Porter, Theodore M. (1996). Trust in Numbers. The Pursit of Objectivity in Science and Public Life. Princeton.
Rummler, Klaus/ Wolf, Karsten. (2012). Lernen mit geteilten Videos: aktuelle Ergebnisse zur Nutzung, Produktion und Publikation von online-Videos durch Jugendliche. In: Sützl, Wolfgang/Stalder, Felix/Maier, Ronald (Hrsg.), Media, Knowledge and Education/Medien – Wissen – Bildung. Cultures and Ethics of Sharing/Kulturen und Ethiken des Teilens. Innsbruck: Innsbruck University Press, S. 253–26.
Sonnenburg, Stephan (2007). Kooperative Kreativität: theoretische Basisentwürfe und organisationale Erfolgsfaktoren. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Sternberg, Robert J./Lubart, Todd I. (1999). The Concept of Creativity: Prospects and Paradigms. In: Sternberg, Robert (Hrsg.), Handbook of Creativity. New York: Cambridge University Press, S. 3–15.
Weitz, Morris (1972). Open concepts. In: Revue Internationale de Philosophie 26, S. 86–110.
Welling, Hans (2007). Four Mental Operations in Creative Cognition: The Importance of Abstraction. In: Creativity Research Journal, H. 2–3 (19), S. 163–177.
Wolf, Karsten (2015). Bildungspotenziale von Erklärvideos und Tutorials auf YouTube. Audio-Visuelle Enzyklopädie, adressatengerechtes Bildungsfernsehen, Lehr-Lern-Strategie oder partizipative Peer Education? In: merz |medien + erziehung, 59(15), S. 30–36.
YouTube (2021). Creator Academy. Suche und Auffindbarkeit auf YouTube. Irland. https://creatoracademy.youtube.com/page/lesson/discovery?hl=de#strategies-zippy-link-1 [Zugriff: 12.06.2021]
Beitrag aus Heft »2021/05 Wieselattitüden – oder vom Wesen (medialer) Kreativität«
Autor: Ilona Cwielong
Beitrag als PDF