Irene Fenzl
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- Irene Fenzl: Lernverhalten 2020
Irene Fenzl: Lernverhalten 2020
Doppelt so viele Schüler*innen im Alter von 10 bis 15 Jahren wie im Vorjahr nutzten im ersten Quartal 2020 digitale Lernmaterialien (32 % im Jahr 2019; 64 % im Jahr 2020). Diese und weitere Erkenntnisse veröffentlichte die Online-Lernplattform sofatutor zur Auswertung ihrer internen Daten zum Lernverhalten 2020. Die Lernplattform verzeichnet pandemiebedingt selbst ein hohes Wachstum an Nutzer*innen (990.000 Nutzer*innen, Stand: März 2021). Statistisch gesehen besitzt im Jahr 2021 jede vierte Lehrkraft in Deutschland einen Zugang zu sofatutor.
Bayerns, Berlins und Brandenburgs Lehrer*innen sind dabei an der Spitze der Nutzung digitaler Inhalte für den Unterricht. Ebenso liegen Mecklenburg-Vorpommern und Hessen über dem bundesweiten Durchschnitt. Vor allem bayerische Lehrkräfte stechen in der Nutzungshäufigkeit im Jahr 2020 im Vergleich zu den restlichen Bundesländern hervor, da sie sich am häufigsten auf sofatutor einloggten. Gemessen wurden diese Daten anhand des Durchschnitts der Tage, an denen Lehrkräfte 2020 auf sofatutor aktiv waren. Sachsen ist im Bundesvergleich das am wenigsten aktive Bundesland. Die Auswertung der internen Daten von sofatutor ergab weiterhin, dass Mathematik das Fach ist, in dem deutsche Schüler*innen am meisten Unterstützung brauchten. Das entspricht auch dem Nutzungsverhalten im Vorjahr. Entsprechend waren 28 Prozent aller abgerufenen Videos auf sofatutor im Jahr 2020 aus dem Fach Mathematik. Auch die am meisten durchgeführten interaktiven Übungen stammten aus dem Fachgebiet Mathematik. Interessant, aber nicht überraschend ist die Erkenntnis, dass unter den ‚Top 5 Biologie-Videos in 2020‘, das Video ‚Viren: Die Vermehrung von Viren‘ den zweiten Platz belegt. Die Online-Plattform sofatutor hat die genannten Ergebnisse anhand der Auswertung interner Daten anonymisiert erhoben. Dabei wurde das Lernverhalten der Nutzer*innen – registrierte Schüler*innen und Lehrkräfte – betrachtet.
- Irene Fenzl: Medienvertrauen in Deutschland
Irene Fenzl: Medienvertrauen in Deutschland
Das Vertrauen der Bevölkerung Deutschlands in die Medien steigt, das zeigt die Langzeitstudie ‚Medienvertrauen‘, die vom Institut für Publizistik der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und vom Institut für Sozialwissenschaften der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf seit 2008 durchgeführt wird, wobei seit 2015 jährlich Erhebungen stattfinden. 2020 wurde zusätzlich die Einschätzung der Corona-Berichterstattung abgefragt. Dabei gaben 63 Prozent der Befragten an, Vertrauen in die Berichterstattung bezüglich der Corona-Pandemie zu haben.
Nur 12 Prozent vertrauen überhaupt nicht, 23 Prozent geben ‚teils teils‘ an. Die Mehrheit der Befragten ist mit der Corona-Berichterstattung zufrieden (63 %), 26 Prozent fehlt es an Information und ein Drittel findet sie zu einseitig. Neben dem Anstieg an Vertrauen in die Berichterstattung konnte zugleich festgestellt werden, dass der Anteil an Personen gesunken ist, die den Medien vorwerfen die Bevölkerung systematisch zu belügen. Im Gegensatz zu 2019 (19 %), stimmten 2020 nur noch 11 Prozent dieser Aussage zu. Bei den Themen Umwelt, Gesundheitsgefahren und politische Skandale vertrauen den Medien 56 Prozent – ein deutlicher Anstieg im Vergleich zu 2008 (29 %). Bei der Frage nach dem Vertrauen in die verschiedenen Mediengattungen hat sich im Zeitraum von 2016 bis 2020 kaum ein Unterschied feststellen lassen.
Das öffentlich-rechtliche Fernsehen ist 2020 mit 70 Prozent, gefolgt von den Regionalzeitungen (63 %), den Überregionalen Tageszeitungen (56 %), dem Privaten Fernsehen (23 %) und den Boulevard-Zeitungen (7 %) die vertrauenswürdigste Mediengattung. Sehr deutlich wurde, dass Internetquellen und Soziale Medien als Nachrichtenquellen bei den meisten Befragten als eher nicht vertrauenswürdig angesehen werden. Nur fünf Prozent vertrauen Nachrichten in den Sozialen Medien und den Messenger-Diensten. Nachrichten auf Videoplattformen werden von zehn Prozent als vertrauenswürdig eingestuft und Nachrichten auf alternativen Nachrichtenseiten von 14 Prozent.
Die Langzeitstudie ‚Medienvertrauen‘ untersucht anhand von regelmäßigen repräsentativen Befragungen unter anderem die Entwicklungen, Ursachen und Folgen des Medienvertrauens. Die Befragungen zu den aktuellen Ergebnissen wurden im November und Dezember 2020 mittels repräsentativer Telefon-Umfragen durchgeführt. Befragt wurden 1.207 Bürger*innen ab 18 Jahren.
https://medienvertrauen.uni-mainz.de/forschungsergebnisse-der-welle-2020-3/
- Irene Fenzl: Ein Fuchs im Netz
Irene Fenzl: Ein Fuchs im Netz
Die Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten in Bezug auf Cybersicherheit ist ein Thema, das viele Erziehende beschäftigt. Wie ist es möglich, dass sich Kinder Wissen über Sicherheit im Netz aneignen? Mit dieser Frage haben sich die Entwickler*innen des Spiels ‚Ein Fuchs im Netz – Cybersecurity für Kinder‘ auseinandergesetzt und es sich zur Aufgabe gemacht, ein Point-and-Click Adventure für Kinder im Grundschulalter zu entwickeln, das die Grundlagen der Cybersicherheit spielerisch vermittelt. Das Lernspiel ist in den Sprachen Deutsch und Englisch verfügbar.
Die Geschichte des Spiels handelt von Finn dem Fuchs, der mit seinem Raumschiff auf der Erde notlanden muss und dort von Luka Pfeffer-Niesenbach und seinem Vater aufgenommen wird. Damit Finn sich in der Zeit, in der er auf der Erde wohnt, zurechtfindet, leiht ihm Lukas Vater Fred sein altes Smartphone. Im Spielverlauf lernt der Fuchs das Phone und verschiedene Apps mit Hilfe von Luka und Fred kennen. Da Finns Raumschiff beim Absturz kaputt gegangen ist, er aber wieder in den Weltraum zurück will, muss es in der Werkstatt repariert werden. Für die Reparatur benötigt der Fuchs Schrauben und Ersatzteile, die er in Sammelbildern und verschiedenen Spielen sammeln kann. Da der Fuchs auf der Erde als Alien gilt, werden die Agenten der Stadt auf ihn aufmerksam und versuchen ihn und sein Raumschiff zu fangen.
Grundsätzlich ist das Spiel in fünf Teile aufgebaut, wobei jeder Teil einem ähnlichen Ablauf folgt. Zu Beginn gibt es eine kurze Cutscene, die die Spielenden in die Geschichte mitnimmt und die Rahmenhandlung erzählt. Hier wird zum Beispiel eine Zwischenszene gezeigt, in der die Agent*innen in einem Gespräch über den Fuchs zu sehen sind. Anschließend an das Kurzvideo kommen meist Finn und Luka zum Vorschein, die sich unterhalten. Während der Unterhaltung zwischen dem Fuchs und anderen Figuren des Spiels wird es den Spielenden ermöglicht, aus Finns Sichtweise Antworten zu geben. Dabei gibt es immer eine Auswahl an Antwortmöglichkeiten, aus der die Spielendenden wählen können. Im Hauptteil des Spiels wird Finn, neben der Suche nach Schrauben und Ersatzteilen in Sammelbildern, mit unterschiedlichen Problemen konfrontiert, die durch die Verwendung seines Smartphones aufkommen. Je nach Geschichtsverlauf werden neue Apps und Funktionen eingeführt, die der Fuchs kennenlernt und anwenden muss. Die Apps auf Finns Handy sind angelehnt an Funktionen eines Smartphones in der realen Welt. ‚Goosle Maps‘ zum Beispiel hilft dem Fuchs sich in der Stadt zu orientieren und von einem Ort zum anderen zu bewegen, ‚Hamstergram‘ soll eine Social-Media-Plattform darstellen und über eine Messenger-App kann Finn mit seinen Freund*innen und Bekannten chatten. Die Themen zur Cybersicherheit reichen von Datenschutz und Cybermobbing bis hin zu Kinderschutz und Passwörtern. Vor allem Letztere spielen im Spiel eine entscheidende Rolle. Jedes Mal, wenn der*die Spieler*in das Handy des Fuchses benutzen will, muss nämlich das selbstgewählte Passwort eingesetzt werden.
Zudem gibt es verschiedene Einheiten im Spiel, die erklären, wodurch sich ein sicheres Passwort auszeichnet. Durch kleine Spiele und ein Quiz wird das neue Wissen vermittelt und vertieft. Ähnlich wie zur Passwortsicherheit wird in der App auch mit den anderen Themen zur Cybersicherheit umgegangen. Finn und Luka machen im Spiel Erfahrungen, positive wie negative, und eignen sich dadurch neues Wissen im Umgang mit dem Smartphone und dessen Funktionen an. Neben den eigenen Erfahrungen hilft Vater Fred weiter und gibt Erklärungen zu den verschiedenen Problematiken.
Das Ende einer Spielsequenz läuft immer gleich ab: Es wird eine Szene gezeigt, in der der Fuchs am Abend ins Bett geht und einen Tagebucheintrag verfasst. Beim Tagebucheintrag bekommt der*die Spielende die Möglichkeit, in einen Lückentext eine vorgefertigte Auswahl an Antworten zu füllen. Der pädagogische Wert des Tagebuchs liegt darin, dass das Gelernte meist wiederholt oder noch einmal extra auf Gefahren hingewiesen wird.
Die Grafik der App überzeugt mit ihrer ansprechenden Gestaltung. Die Illustrationen sind zweidimensional, bunt und farbenfroh gestaltet und erleichtern den Umgang mit der Benutzeroberfläche. Auch die Auswahlmöglichkeiten, die im Spiel in unterschiedlichen Kontexten auftauchen – meist in Form von Sprechblasen – sind logisch gestaltet. Im Gegensatz zur restlichen Oberfläche ähneln die Cutscenes der Gestaltung und Erzählung eines Comics und bringen dadurch Abwechslung in das Spiel. Teilweise verwirrend ist der fließende Übergang zwischen den einzelnen Teilen des Spiels. Hier könnte es sinnvoll sein, die Übergänge zum Beispiel mit Hilfe eines Buttons abzugrenzen. Damit würden sich Spielpausen besser ergeben und es würde nicht der Eindruck entstehen, dass der*die Spielende sich gleich in das nächste Abenteuer mit dem Fuchs stürzen muss. Das Sounddesign ist der Altersgruppe entsprechend und umspielt den Spielverlauf angemessen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel einen guten Beitrag zur Vermittlung von Cybersicherheit leistet. ‚Ein Fuchs im Netz‘ bringt für Kinder viele spielerische Erfahrungen mit sich, da die Funktionen und Apps des Smartphones von Finn der realen Welt sehr ähnlich und deshalb leicht übertragbar sind.
Der pädagogische Charakter des Spiels wird in vielen verschiedenen Situationen deutlich. Informationen können durch wiederholtes Erscheinen spielerisch entdeckt und verinnerlicht werden. Die teils komplexen Inhalte zu den Themen der Cybersicherheit wurden durch die Entwickler*innen einfach und verständlich aufbereitet. Das bedeutet, dass die Probleme den Kindern nicht nur aufgezeigt, sondern auch Lösungsansätze mitgegeben werden.
Foldio Adventures (2021). Ein Fuchs im Netz. Cybersecurity für Kinder. Appstore/Playstore, 3,49 €.
- Irene Fenzl: Mierzwa, Roland (2021). Digitalisierung, Ökologie und das Gute Leben. Eine Ethik für digitale Technologien. Baden-Baden: Tectum Verlag. 238 S., 38,00 €.
Irene Fenzl: Mierzwa, Roland (2021). Digitalisierung, Ökologie und das Gute Leben. Eine Ethik für digitale Technologien. Baden-Baden: Tectum Verlag. 238 S., 38,00 €.
Durch die Digitalisierung und den technischen Fortschritt wird die Alltagswelt der Menschen zunehmend von Medien durchdrungen. In beinahe allen Bereichen der Gesellschaft sind digitale Technologien zu finden. Zugleich wird der Ruf nach ethischen Richtlinien laut – wie soll das Leben mit fortschreitendem technologischen Fortschritt in Zukunft aussehen? Wie kann der Mensch einen Weg finden, digitale Technologien zu verwenden, ohne die Ethik dabei zu vernachlässigen? Mit dieser Thematik setzt sich Roland Mierzwa in seinem Buch ‚Digitalisierung, Ökologie und das Gute Leben‘ intensiv auseinander.
Anhand bestehender Literatur versucht der Autor, seine Argumentationslinie zu belegen. Schon im Vorwort erwähnt Mierzwa, dass er dem Nachhaltigkeitsdiskurs und dem Suffizienzgedanken im Buch besondere Aufmerksamkeit schenken will. Die aktuellen und zukünftigen ethischen Herausforderungen und Gefahren, die in Zusammenhang mit der Digitalisierung auftreten, werden gleich zu Beginn des Buches ausführlich dargestellt.
Dabei geht der Autor auf verschiedene Bereiche des Alltagslebens ein und legt Ambivalenzen der Digitalisierung fundiert dar. Durch die gewonnenen Erkenntnisse über die Entwicklung der Digitalisierung stellt Mierzwa fest, dass es, wenn die Ethik weiterhin einen festen Stellenwert besitzen soll, einer grundlegenden Veränderung der Gesellschaft bedarf. Durch alternative Ansätze des Lebens wie ‚Ubuntu‘, ‚Buen Vivir‘ und die ‚Postwachstums-Bewegung‘ zeigt der Autor, wie diese Veränderung der Gesellschaft aussehen und wie ein zukünftiges Zusammenleben in Zeiten fortschreitender Digitalisierung funktionieren kann.
Mierzwa hält sich dabei nicht damit zurück, die Notwendigkeit immer wieder zu betonen, dass ein Umdenken in der Gesellschaft mit Blick auf den Umgang mit digitalen Technologien zwingend nötig ist.
- Irene Fenzl: Nymoen, Ole/Schmitt, Wolfgang M. (2021). Influencer. Die Ideologie der Werbekörper. Berlin: edition suhrkamp. 192 S., 15,00 €.
Irene Fenzl: Nymoen, Ole/Schmitt, Wolfgang M. (2021). Influencer. Die Ideologie der Werbekörper. Berlin: edition suhrkamp. 192 S., 15,00 €.
Gemeinsam in Kontakt bleiben, auf dem neuesten Stand sein und sich selbst im Netz präsentieren – dies sind einige Gründe, warum viele Personen Soziale Medien nutzen und sich täglich aktiv mit ihnen beschäftigen. Soziale Medien, wie beispielsweise Instagram und YouTube haben sich jedoch seit Beginn ihrer Gründung verändert, manche Kanäle konnten in kurzer Zeit eine hohe Abonnent*innen- oder Follower*innen-Zahl generieren. Dies nutzten die Betreiber der Plattformen und vor allem Unternehmer*innen auch zur Bewerbung von Produkten. So entstand im Laufe der Zeit eine neue Form der Werbung durch Influencer*innen. Ole Nymoen und Wolfgang M. Schmitt haben sich dieser Thematik in ihrer Publikaton angenommen. Neben den wirtschaftlichen Faktoren des ‚Influencer*innen-Lebens‘ beschäftigen sie sich vor allem mit den kulturellen und politischen Auswirkungen, die durch den veränderten Werbekonsum entstanden sind. Die Autor*innen legen einen genauen Blick auf den Ursprung und die Herkunft der Werbung im Unterhaltungsbereich und stellen dies in Zusammenhang mit dem Kapitalismus. Zudem werden die Rolle der Betreiber der Plattformen und das Zusammenspiel mit Unternehmen und Influencer*innen behandelt. Die Auswirkungen der Werbung durch Influencer*innen auf gesellschaftliche Themen, wie beispielsweise Körper-, Männer- und Frauenbilder, werden durch die Autor*innen ausführlich dargestellt. Zudem spielt die Kommunikationsform der Influencer*innen mit den potenziellen Konsument*innen in diesem Zusammenhang eine entscheidende Rolle. Ihre Argumentationslinie belegen die Autor*innen anhand von vorhandener Literatur und Theorien zum Thema. Fiktionale Geschichten holen den*die Leser*in zu Beginn jedes Kapitels ab. Bei der Lektüre wird schnell deutlich, wie kritisch die Autor*innen die Entwicklung auf den Social-Media Plattformen sehen. Aber auch die eigene Reflexion des Themas wird durch die zahlreichen Fakten angeregt.
Beitrag aus Heft »2021/04 MedienBildung für nachhaltige Entwicklung«
Autor: Irene Fenzl
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