Martin Geisler
Beiträge in merz
- Martin Geisler: Digitale Spielwelten als Heimat und Ort sozialer Gruppen
Martin Geisler: Digitale Spielwelten als Heimat und Ort sozialer Gruppen
Wie wir Heimat wahrnehmen, hat zum großen Teil damit zu tun, in welcher Gemeinschaft wir uns wohlfühlen. Die Zugehörigkeit zu Gemeinschaften und Gruppen ist jedoch heute weniger regional geprägt, sondern fällt zunehmend in die Verantwortung des Individuums. Der Beitrag setzt sich mit den Grundlagen von Gemeinschaften und Gruppen auseinander und überprüft, anhand von Computerspielgemeinschaften, welche Aspekte digitaler Gruppierungen bekannte Muster aufweisen bzw. neue Herausforderungen mitbringen.
Literatur:
Becker, Barbara (1997). Die Virtualisierung des Sozialen: Virtuelle Identitäten und virtuelle Gemeinschaften. wwwcs.upb.de/~bbecker/Becker99.3.pdf [Zugriff: 14.03.2005].
Becker, Barbara (2001). Virtuelle Gemeinschaften. In: Keil-Slawik, Reinhard (Hrsg.), Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster: Waxmann.
Cooley, Charles H./Angell, Robert C./Carr, Lowell J. (1933). Introductory Sociology. New York: C. Scribner’s Sons. S. 24.
Faris, Ellsworth (1932). Zitiert nach: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000). Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. 1. Auflage. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag. S. 37.
Faßler, Manfred (1997). Sphinx ‚Netz’. Die Wirklichkeit computerbasierter Netzwerke. In: Medien Praktisch, 2, 4-9 (Teil I); 3, 16-19 (Teil II).
Fuchs, Werner (Hrsg.) (1978). Lexikon zur Soziologie. 2. Aufl. Opladen: Westdeutscher Verlag. S. 863.
Geisler, Martin (2009). Clans, Gilden und Gamefamilies – Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weinheim, München: Juventa.
Keil-Slawik, Reinhard. (Hrsg.) (2001). Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster: Waxmann.
Kollock, Peter (1996). Design Principles for Online Communities. In: The Internet and Society, Harvard Conference Proceedings.
Lash, Scott (1996). In: Beck, Ulrich/Giddens, Anthony/Lash, Scott (Hrsg.), Reflexive Modernisierung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Paetau, Michael (1997). Sozialität in virtuellen Räumen. In: Virtualisierung des Sozialen. Frankfurt a. M./New York: Campus.
Schäfers, Bernhard (1995). Einführung in die Hauptbegriffe der Soziologie. Stuttgart: VS Verlag.
Schmid, Wilhelm (2004). Mit sich selbst befreundet sein. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Simmel, Georg (1983). Soziologie. Berlin: Drucker & Humblot.
Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000). Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
Tönnies, Ferdinand (1982). Gesellschaft und Gemeinschaft. In: Vierkandt, Alfred (Hrsg.), Handwörterbuch der Soziologie. Stuttgart: Enke. S. 27-39.
Tönnies, Ferdinand (1992). In: Schäfers, Bernhard, Grundbegriffe der Soziologie. Stuttgart: VS Verlag.
- Martin Geisler und Sebastian Ring: Editorial
Martin Geisler und Sebastian Ring: Editorial
„Computerspiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen …“, „Computerspiele sind eine der liebsten Freizeitbeschäftigungen von Jungen…“, „Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und immer mehr Erwachsenen nicht mehr wegzudenken“ …– So oder ähnlich werden regelmäßig Eltern oder pädagogische Fachkräfte in Fortbildungsausschreibungen oder Einladungen zu Elternabenden angesprochen. Dies legt den Eindruck nahe, dass bei Erwachsenen ein Defizit vorliegt bezüglich des Wissens über digitale Spielwelten und bezüglich Bewertungsmaßstäben die Spiele und das Spielen betreffend. Dabei sind Computerspiele längst kein neues Phänomen mehr. Was lange von großen Teilen der Gesellschaft insbesondere als Freizeitbeschäftigung junger Männer angesehen wurde, hat sich stark ausdifferenziert und einen gewichtigen Anteil am Entertainmentmarkt erobert. Die erste Generation der Atari-, C64-, oder Gameboy-Spielerinnen und - Spieler hat inzwischen selbst Nachwuchs. Zudem sind und waren Computerspiele nicht ausschließlich ein Medium für Kinder und Jugendliche. Ungefähr drei von vier deutschen Haushalten, in denen Kinder und Jugendliche leben, sind mit PCs oder Spielkonsolen ausgestattet (vgl. KIM 2010, S. 7 und JIM 2011, S. 5).
Fast ein Fünftel der Eltern unter 34 Jahren spielt selbst tagtäglich oder mehrmals pro Woche Computerspiele (vgl. FIM 2011, S. 57). Wie sich das digitale Spielen in den familiären Alltag einfügt, welche Rolle Games bei der Identitätsentwicklung und Partizipation an sozialen Prozessen einnehmen, ist im Vergleich zu anderen Medien allerdings noch eher randständig untersucht.Die Welt der Computerspiele entwickelt sich nach wie vor überaus dynamisch – mit Blick auf die verfügbaren Geräte, Plattformen, Genres oder Erlösmodelle. Darüber hinaus sind Computerspiele stark mit der konvergenten Medienwelt verwoben. Sie tauchen in dieser als Thema der Kommunikation oder als Handlungsprinzip, beispielsweise durch Anwendung von Spielprinzipien auf andere Bereiche wie Werbung, Bildung oder Wissensvermittlung (Gamification) auf. Games spielen mittlerweile in vielen gesellschaftlichen Systemen eine Rolle: Wirtschaft, Pädagogik, Politik, Wissenschaften und Kunst beschäftigen sich mit den verschiedenen Facetten des Themas. Es hat sich inzwischen auch eine vielschichtige Kultur in und rund um digitale Spielwelten etabliert.
Unterschiedliche Genres bieten für nahezu jede und jeden Anreize zum Spielen. Casual Games und Partyspiele machten das Computerspielen auch für Erwachsene, Familien sowie Seniorinnen und Senioren attraktiv. Circa 2,5 Millionen Intensivspielerinnen und - spieler engagieren sich im deutschen E-Sport. Eigene Fernsehsender und Zeitschriften behandeln das Computerspiel oder gar einzelne Spiele. Kreativwettbewerbe, Gamejams, Barcrafts, Messen und Festivals widmen sich verschiedenen Spielformen und fördern den kreativen Umgang mit Games. Auch sprachlich hat die Szene ihre individuellen Abgrenzungsmechanismen gefunden. Sie erweckt daher den Eindruck, es handle sich um eine eigenständige Jugendkultur. Angesichts der breiten Altersstruktur, der Vielfalt an und Differenzen zwischen Spielformen und Genres, erscheint diese Kategorisierung jedoch anfechtbar.Die vorliegende merz-Ausgabe geht aus verschiedenen Perspektiven der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen nach: Friedrich Krotz erörtert in seinem Beitrag Computerspielen als Handeln in sozialen Welten: Abschied von der These einer Jugendkultur der Computerspieler zunächst die Frage, ob sich Computerspielerinnen und Computerspieler überhaupt zu einer Sub-, Co- oder Jugendkultur zusammenfassen lassen. Empirische Hinweise auf den Mangel an zusammenhängenden Orientierungen und Wertvermittlungen, sowie die Veränderungen von Vergemeinschaftungs- und Vergesellschaftungsformen in der postmodernen Gesellschaft sprechen eher gegen diese These. Krotz bietet als eine Alternative, die diesen Bewegungen Rechnung trägt, den Begriff der sozialen Welten.
Sebastian Pranz beleuchtet die Zeichenwelt, die in Computerspielen in komplexer Form präsentiert wird, zeigt auf, wie Computerspielerinnen und - spieler diese interpretieren und auf welche Weise Computerspiele auf die soziale Realität referieren: Use chainsaw with radioactive slime. Über Symbole in Spielwelten.Judith Ackermann wirft in ihrem Text die Frage auf Sprechen Gamer eine eigene Sprache? Und untersucht, welche Rolle die Sprache bei der Abgrenzung von anderen Spielenden und Nicht- Spielenden einnimmt und wie Spielende über Computerspiele und ihr Spielerleben kommunizieren. Die situative Verwendung von Sprache folgt dabei sowohl konvergenz- als auch divergenzorientierten Strategien und kann sowohl der Abgrenzung als auch Inklusion dienen. Ilona Cwielong setzt sich in ihrem Beitrag Das japanische popkulturelle Fantum – Fankultur in digitalen Welten mit dem japanischen popkulturellen Fantum auseinander. Hierbei wird auch die Rolle des Webs für Information und Kommunikation und die Produktion von FanArt, zum Beispiel im Cosplay, thematisiert.
Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers schließlich skizzieren kultur-, medien- und spielpädagogische Perspektiven auf das Computerspiel(en) und geben einen Überblick über die Landkarte gegenwärtiger Praxis zu und mit Games. Grundlage hierfür war ein Call for Projects, über den in den vergangenen Wochen circa 50 Projekte erfasst werden konnten. Der in diesem Heft verfügbare Platz wird der Menge und Vielfalt an eingereichten Projekten nicht gerecht. Deshalb werden alle Projektsteckbriefe auf der merz-Homepage zugänglich gemacht: www.merz-zeitschrift.de/ bestpractice_computerspiele.
- Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Für diese Ausgabe der merz wurden durch einen Onlinefragebogen aktuelle pädagogische Projekte zu oder mit Computerspielen erhoben. Nach der Skizzierung kultur-, medien- und spielpädagogischer Perspektiven auf das Computerspiel(en) wird ein Überblick über die gegenwärtige Praxis gegeben und eine erste Kategorisierung vorgenommen.
Literatur:
Bildungskommission NRW (1995). Zukunft der Bildung – Schule der Zukunft. Neuwied.
Gebel, Christa (2010). Kompetenz erspielen – kompetent spielen? In: merz | medien und erziehung, Vol. 54, Heft 4, S. 45 – 50
Herriger, Norbert (2006). Empowerment in der Sozialen Arbeit. Eine Einführung. 3. erweiterte und aktualisierte Auflage. Stuttgart.
Kade, Jochen (1997). Riskante Biographien und Risiken lebenslangen Lernens. In: Literatur und Forschungsreport Weiterbildung 39/1997. S. 112-124.
Fuchs, Max (2000). Bildung, Kunst, Gesellschaft. Beiträge zur Theorie und Geschichte der kulturellen Bildung. Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (Hrsg.), Band 55. Remscheid.
Huizinga, Johan (1956). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.
Nida-Rümelin, Julian (1995). Spielerische Interaktion. In: Rötzer, Florian (Hg.). Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. München: Boer, S. 129-140.
Schiller, Friedrich (2000). Über die ästhetische Erziehung des Menschen. Stuttgart: Reclam.
Schmidt, Jan-Hinrik (2012). Neue Medien, neue Praktiken? Einige analytische Differenzierungen. In: Medienwirtschaft, Jg. 9, Nr. 1, 2012, S. 35-37.S
chorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hg.) (2009). Grundbegriffe Medienpädagogik Praxis. München: kopaed Verlag
Thiersch, Hans (2002). Positionsbestimmungen der Sozialen Arbeit. Weinheim, München
Theunert, Helga (2009). Medienkompetenz. In: Schorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik Praxis. München: kopaed, S. 199-204
Theunissen, Georg/Plaute, Wolfgang (2003). Handbuch Empowerment und Heilpädagogik.
Ziehe, Thomas (2005). „Post-Enttraditionalisierung“. In: kursiv – Journal für politische Bildung. 4/2005.
- Martin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Martin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Der folgende Beitrag ist ein sehr komprimierter Auszug aus der Publikation „Digitale Spiele in der Medienpädagogik". Darin wird der Fokus nicht auf das Spiel und seine Potenziale in der (Medien-)Bildung gelegt, sondern auf die Anleitenden von Computerspielprojekten. Neben einer Analyse jener spielleitenden Medienpädagoginnen und -pädagogen auf demografischer Ebene, kommen erfahrene Expertinnen und Experten zu Wort, um Kriterien für die didaktische Haltung darzulegen. Es werden verschiedene Perspektiven skizziert, die die unterschiedlichen Ziele, Herangehensweisen und Ansätze aufzeigen. Ziel ist eine Qualifikation von (medien-)pädagogischen Praktikerinnen bzw. Praktikern und damit verbunden die Aussicht, Kompetenzziele der jeweiligen Projekte qualitativ zu erhöhen bzw. Grenzen im Einsatz von Spielen in der Bildung zu erkennen.
Literatur
Breuer, Johannes (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf. www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf [Zugriff: 20.02.2019]
Caillois, Roger (1982). Die Spiele und die Menschen. Frankfurt am Main, Berlin: Langen-Müller Paperbacks.
Deutsches Hygiene-Museum, Dresden (Hrsg.) (2005). Spielen – Zwischen Rausch und Regel. Ostfildern-Ruit Hatje Cantz Verlag: Dresden.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1985). Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst u. Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta.
Deterding, Sebastian/Dixon, Dan/Khaled, Rilla/Nacke, Lennart (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” MindTrek’11. ACM Press. S. 9-15. dl.dropboxusercontent.com/u/220532/00%20Publications/p9-deterding.pdf [Zugriff: 08.09.2015]
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Frasca, Gonzalo (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences
Fritz, Jürgen (1993). Theorie und Pädagogik des Spiels. Eine praxisorientierte Einführung. (2., korrigierte Aufl.) Weinheim, München: Beltz Juventa.
Fritz, Jürgen (2004). Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim, München: Beltz Juventa.
Fritz, Jürgen (2010). Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen. In: Ganguin, Sonja/Hofmann, Bernward (Hrsg.) (2010), Digitale Spielkultur. München: kopaed. S. 106–117.
Ganguin, Sonja (2010). Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen. Wiesbaden: VS Verlag.
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Heimlich, Ulrich (2014). Einführung in die Spielpädagogik. 3. Aufl. Stuttgart: utb.
Holzkamp, Klaus (1995). Lernen. Subjektwissenschaftliche Grundlegung. Frankfurt am Main und New York: Campus Verlag.
Huizinga, Johan (1994). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: rowohlts enzyklopädie.
Klimmt, Christoph (2006). Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Herbert von Halem Verlag.
Mitgutsch, Konstantin (2008). Digital Play-Based Learning. A Philosophical-Pedagogical Perspective on Learning and Playing in Computer Games. HUMAN IT 9.3, S. 18–36. etjanst.hb.se/bhs/ith/3-9/km.pdf [Zugriff: 07.09.2015]
Mitgutsch, Konstantin/Rosenstingl, Herbert (Hrsg.) (2008). Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien: Braumüller.
Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. St. Paul, Minn: Paragon House.
Rosenstingl, Herbert/Mitgutsch, Konstantin (2009). Schauplatz Computerspiele. Wien: Braumüller Verlag.
Scheuerl, Hans (1975). Theorien des Spiels, Weinheim und Basel: Beltz.
Schiefner-Rohs, Mandy (2013). Medienpädagogik. Strömungen, Forschungsfragen und Aufgaben. In: Ebner, Martin/Schön, Sandra (Hrsg.), L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Aufl. Berlin: epubli.
Schiller, Friedrich (1794). Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: Matuschek, Stefan (2009), Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag.
Stampfl, Nora S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.
Witting, Tanja (2007). Wie Computerspiele uns beeinflussen. München: kopaed.