Cornelia Pläsken
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- Cornelia Pläsken: Social Media in der Box
Cornelia Pläsken: Social Media in der Box
Little Big Social (2015). Starter Box Facebook für die Jugendarbeit BASIC. www.littlebigsocial.de, 49,00 €.
Der richtige Umgang mit Social Media ist nicht immer so einfach: Beispielsweise stellen ein richtiges Maß an Posts und sich ändernde (Privatsphäre-) Einstellungen immer wieder neue Herausforderungen dar. Für eine Nutzung, die über die Pflege eines persönlichen Profils hinausgeht, versucht Little Big Social Unterstützung zu leisten. Die Webseite, die von Daniel Wagner ins Leben gerufen wurde, bietet verschiedene Starter-Boxen an, die Anleitungen zum richtigen Umgang mit Social Media wie Facebook und Twitter für kleine Firmen oder Freiberuflerinnen und -berufler beinhalten. Tipps, Anregungen und Hinweise für den Einsatz im Geschäftsumfeld sowie ein hoher Praxisbezug werden versprochen. Die Boxen gibt es – je nach Bedarf – in drei verschiedenen Ausführungen: BASIC, PREMIUM und WOW! Exemplarisch wird die Starter Box Facebookfür die Jugendarbeit in der Ausführung BASIC unter die Lupe genommen, die in Zusammenarbeit mit dem Bezirksjugendring Niederbayern sowie Sozial- und Medienpädagoginnen und -pädagogen entwickelt wurde.
Der erste Eindruck
Die ansprechend gestaltete Box mit der Aufschrift „Mache aus deiner Firma eine Little Big Social Company“ macht neugierig. Im Inneren befinden sich 48 Karten im DIN-A5-Format aus festerem Material. Diese sind doppelseitig bedruckt und einzeln herausnehmbar. Mit viel Liebe zum Detail wurden sie farbig illustriert. Der Großteil der Karten besteht aus kurzen Anleitungen – How-Tos genannt –, die konkrete Einsatzmöglichkeiten beschreiben. Die Anleitungen sind in drei Kategorien unterteilt, die jeweils zehn How-Tos enthalten: Social How-Tos, Content How-Tos und Reach How-Tos. Jede Anleitung verfügt über drei Symbole, die auf den Zeitaufwand, die Komplexität und die Häufigkeit der Wiederholungen des jeweiligen Schritts hinweisen. Auf diese Weise ist es schnell ersichtlich, wie viel Zeit ein How-To in Anspruch nimmt und ob es sich um eine einmalige oder andauernde Aufgabenstellung handelt.
Die How-Tos
In der Kategorie Social How-Tos geht es darum, wie mithilfe von Facebook Beziehungen gepflegt werden können. Das Social How-To #1 sieht vor, eine Leitidee für die Facebook-Seite zu formulieren. Auf der Vorderseite der Karte sind das übergeordnete Ziel, die konkrete Aufgabe und die Symbolisierung bezüglich Zeitaufwand, Komplexität und Wiederholungsbedarf beschrieben. Auf der Rückseite befindet sich ein Linktipp, unter welchem weitere Hilfestellungen aufgelistet sind, als Ergänzung zu den abgedruckten Vorschlägen. Darunter wird in Form einer Aufzählung genauer erklärt, was mit der Leitidee gemeint ist und wie diese exemplarisch aussehen könnte. Die How-To-Karten sind übersichtlich, durchdacht und ansprechend gestaltet, sodass die praktische Anwendung einfach umzusetzen ist. Das Social How-To #3 befasst sich beispielsweise mit der Darstellung der eigenen Seite, genauer mit dem Profilbild sowie der Profil- bzw. Seitenbeschreibung. Die Empfehlungen gehen dabei weit hinaus über Tipps zu anschaulichen Profilbilder: Es werden beispielsweise wichtigen Hinweisen zur passenden Pixelzahl für ein Profil- und Titelbild geliefert; Details, die bei der praktischen Umsetzung schnell übersehen werden können. Die Content How-Tos befassen sich mit inhaltlichen Aspekten einer Facebook-Seite: Welche Inhalte eignen sich zum Posten? Wie erstellt man diese? Die Anleitungen reichen von der Bewerbung des nächsten Freizeitangebots über das Teilen von angesagten Videos bis hin zu authentischen Spontan-Posts. Es werden also neben offensichtlichen auch kreative, zeitgemäße Vorschläge gemacht, die Jugendliche ansprechen könnten. In der letzten Kategorie, den Reach How-Tos, geht es um das Erreichen von mehr Reichweite. Dafür werden das Markieren von anderen Personen oder Einrichtungen, das Experimentieren mit der Graph Search, getimte Beiträge für nach Feierabend oder das Aufgreifen aktueller Internettrends vorgeschlagen. Auch in diesem Bereich werden aktuelle Entwicklungen einbezogen und aufwändige, aber sinnvolle Methoden präsentiert.
Der Rückblick
Die Starter Box Facebook für die Jugendarbeit, die als eierlegende Wollmilchsau dargestellt wird, kann den geschürten Erwartungen äußerst gut standhalten. Die Box ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie die Zusammenarbeit von fachlich kompetenten Personen ein reflektiertes und durchdachtes Produkt hervorbringen kann. Der Grundgedanke der Box, nach der Bearbeitung aller Karten eine erfolgreiche Facebook-Seite zu besitzen, wird klar verfolgt. Dazu ist es aber nicht zwingend vorgesehen, wirklich alle Karten abzuarbeiten. Bereits in der Einleitung wird darauf hingewiesen, dass jede Einrichtung und damit auch jeder Internetauftritt individuelle Ansprüche hat – deshalb sei auch keine Einhaltung der vorgegebenen Karten-Reihenfolge von Nöten. Die versprochene Praxisorientierung zeigt sich in der Aufmachung der Box: Die relevanten Karten können einzeln entnommen und individuell sortiert werden. Auch die Angaben zu Zeitaufwand, Komplexität und Wiederholungen erscheinen realistisch und sehr hilfreich. Weiter erheben die How-Tos keinen Anspruch auf vollkommene Richtigkeit. Einleitend wird angemerkt, dass Authentizität in den Social Media sehr wichtig ist und deshalb die How-Tos auch auf einem anderen Weg als beschrieben angegangen werden können – ansonsten könne auch auf den Support zurückgegriffen werden, der laut eigenen Angaben schnell und unkompliziert Hilfe leistet. Die Starter Box Facebook für die Jugendarbeit eignet sich somit für alle Fachkräfte der Jugendarbeit, die eine neue Facebook-Seite für ihre Einrichtung erstellen oder eine bereits vorhandene Seite überarbeiten wollen. Aufgrund der Anregungen zum Umgang mit Daten werden aber gleichzeitig auch Privatpersonen angesprochen.
- Cornelia Pläsken: Stichwort 3D-Drucker
Cornelia Pläsken: Stichwort 3D-Drucker
Nach 3D-Kinofilmen und 3D-Fernseher kommt nun auch der 3D-Drucker? Falsch, denn den 3D-Drucker gibt es schon ein paar Jahre länger. Bisher wurde er nur hauptsächlich in der Industrie verwendet und blieb für den Normalbürger und die Normalbürgerin unentdeckt oder uninteressant. Nach und nach fand diese ausgefuchste Technologie aber auch in anderen Branchen, wie beispielsweise der Medienbranche, und bei privaten Anwendern Interesse. Zunächst zu den Grundlagen: Zu Beginn wird auf dem Computer mithilfe einer CAD-Software ein 3D-Modell erstellt. Dazu wird browserfähige Software benötigt, die mittlerweile zum Teil auch ohne Installation benutzt werden kann. Ebenso gibt es schon Apps, die die Modellierung auf Smartphones und Tablets ermöglichen. Um die virtuell erstellten Modelle in die Wirklichkeit zu übertragen, benötigt man eine spezielle Software, die das Modell in sogenannte 2D-Scheiben schneidet. Diese zweidimensionalen Ebenen werden dann nacheinander mit dem jeweils vorgesehenen Material gedruckt.
So kann ein dreidimensionales Konstrukt verwirklicht werden ohne großen Materialverlust, wie es bei anderen herkömmlichen Verfahren der Fall ist. 3D-Drucker gibt es mittlerweile schon in verschiedenen Preisklassen, die von 300 Euro bis über 10.000 Euro reichen. Dementsprechend sind auch die Möglichkeiten der Größe und der zu verwendenden Materialen variabel. Doch was genau kann so ein 3D-Drucker denn wirklich herstellen? Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Die Resultate reichen von Ersatzteilen für den Haushalt, Schmuckstücken, Dekoartikeln, Automodellen, bis hin zu einer Mondbasis. Wer sich selbst diese Anschaffung nicht leisten kann oder will, kann auf 3D-Druck-Dienstleister zurückgreifen und sich das Objekt der Begierde auf diese Weise drucken lassen. Allerdings ist diese Technologie auch für die verschiedenen Wissenschaftsbereiche höchst interessant und brauchbar.
- Cornelia Pläsken: Kein Alltag ohne Internet
Cornelia Pläsken: Kein Alltag ohne Internet
Die Basisstudie zum Medienumgang von sechs- bis 13-jährigen Kindern KIM – Kinder + Medien, Computer + Internet wird seit 1999 regelmäßig vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) durchgeführt. Im Frühsommer 2012 wurden 1.220 Kinder und deren Haupterzieherinnen und -erzieher befragt. Eine Besonderheit der aktuellen Studie ist, dass eine repräsentative Zusatzerhebung – die miniKIM – durchgeführt wurde, die 632 Haupterziehende von zwei- bis fünf-Jährigen stellvertretend nach dem Medienverhalten der Kleinen befragt. Die Ergebnisse der KIM zeigen, dass in den betreffenden Haushalten eine nahezu vollständige Ausstattung bezüglich Handy, Fernseher, Computer und Internetzugang besteht. Das Lesen von Büchern hat noch immer einen hohen Stellenwert für Kinder. 14 Prozent greifen täglich oder fast täglich zum Buch. 21 Prozent der Kinder besitzen einen eigenen Computer. 36 Prozent haben das Internet zu einem Teil ihres Alltags gemacht und nutzen es (fast) täglich.
Bei der Frage nach einer Mitgliedschaft in Communitys, war Facebook mit 55 Prozent die beliebteste Antwort, obwohl eine Mitgliedschaft laut den AGBs erst ab 13 Jahren möglich ist. Tablet-Computer finden sich in rund zwölf Prozent der Haushalte. Die Haupterziehenden stehen der Nutzung von Tablets bisher noch eher kritisch entgegen. Beim direkten Vergleich der Mediennutzungszeit hat das Fernsehen (95 Min.) gegenüber dem Computer (42 Min.) die Nase vorne. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass sich das Internet immer mehr als Begleitung des Alltags von Kindern festigt. Die Ergebnisse der miniKIM zeigen, dass die Jüngsten ihre Freizeit wenig verwunderlich vor allem mit Spielen drinnen oder draußen verbringen, sich mit Büchern beschäftigen, malen, basteln, zeichnen oder fernsehen. Allerdings ist auch knapp ein Viertel der Vier- bis Fünfjährigen mindestens einmal pro Woche beim Spielen am Computer, online oder auf der Konsole anzutreffen. In diesem Alter fangen sie auch an, mit dem Internet in Kontakt zu kommen.
Beitrag aus Heft »2013/03: Jugend und Information in der mediatisierten Gesellschaft«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Mobiler Internetzugang und mobile Internetnutzung europäischer Heranwachsender
Cornelia Pläsken: Mobiler Internetzugang und mobile Internetnutzung europäischer Heranwachsender
Das Projekt Net Children Go Mobile wurde vom Safer Internet Programme gesponsert. Die Intention des Projekts ist es, mithilfe von quantitativen und qualitativen Methoden herauszufinden, wie durch die Bedingungen des Internetzugangs und der -nutzung – bezüglich des mobilen Internets und den mobilen konvergenten Medien – mehr oder weniger neue Risiken für die Onlinesicherheit von Kindern entstehen. Die aktuellen Ergebnisse sind der erste Teil einer Studienreihe, die 2013 und 2014 durchgeführt wird. Teilnehmende Länder sind Dänemark, Italien, Rumänien, Großbritannien, Irland und Portugal. Die Stichprobe besteht aus 2.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von neun bis 16 Jahren.
Die Ergebnisse zeigen, dass 64 Prozent der Jugendlichen das Internet täglich von ihrem eigenen Zimmer aus nutzen. 58 Prozent gehen von anderen Räumen zu Hause aus online. Insgesamt betrachtet nutzen 38 Prozent kein Internet in der Schule. Wird dabei die Länderebene betrachtet, beträgt diese Zahl bei italienischen Heranwachsenden 73 Prozent. In Dänemark besitzen 84 Prozent, in Rumänien lediglich 26 Prozent ein eigenes Smartphone. 81 Prozent der dänischen Kinder und Jugendlichenbesitzen einen social network account. In Großbritannien sind es hingegen nur 58 Prozent. Der ausführliche Ergebnisbericht kann online kostenlos abgerufen werden.
Beitrag aus Heft »2014/01: Machtmittel Medien – Pädagogik ohne Macht«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Mediale Themeninteressen und Informationsaneignung von Jugendlichen
Cornelia Pläsken: Mediale Themeninteressen und Informationsaneignung von Jugendlichen
Welche Themen in den Medien interessieren Jugendliche? Haben soziodemografische Faktoren Einfluss auf das Themeninteresse? Welche Online-Angebote werden als Informationsquellen genutzt? Diesen und weiteren Fragen geht die Studie Jugend – Information – Medien, die im Rahmen des Medienkonvergenz Monitoring durchgeführt wurde nach. Das Medienkonvergenz Monitoring (kurz MeMo) ist ein Langzeitforschungsprojekt der Universität Leipzig unter Leitung von Prof. Dr. Bernd Schorb, gefördert von der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM). In der aktuellen Studie wurden 4.920 Heranwachsende im Alter von zwölf bis 19 Jahren in qualitativen und quantitativen Erhebungen befragt. Die Studie zeigt, dass 67 Prozent in den Medien über die Themen Handy, Computer und Internet und lediglich 17 Prozent über Glaube und Religion informiert werden möchten. Vergleicht man die Themeninteressen bezüglich des Geschlechts, zeigen sich teilweise deutliche Unterschiede. Über Spiele und Games möchten 26 Prozent der Mädchen und 64 Prozent der Jungen sich in den Medien informieren können.
Bei den Themen Style und Mode sind es hingegen mit 53 Prozent ungefähr doppelt so viele Mädchen wie Jungen (27 %). 59 Prozent der Heranwachsenden halten Fernsehsendungen für wichtig, um sich mit einem wichtigen Thema auseinanderzusetzen. Bücher werden von einem Drittel der Befragten als wichtiges Medium für die Informationsbeschaffung angesehen. Google (24 %) und Netzwerke wie zum Beispiel Facebook (29 %) werden am häufigsten täglich zur Informationssuche verwendet. Twitter hingegen wird für diese Zwecke nur von drei Prozent der Befragten täglich genutzt. Auch um andere über ein bestimmtes Thema zu informieren nutzen die Heranwachsenden die Medien. 67 Prozent haben schon einen Beitrag innerhalb eines Netzwerks verfasst und 19 Prozent ein Video oder einen Hörbeitrag hochgeladen. Im Rahmen des Forschungsprojekts Medienkonvergenz Monitoring wurde von 2003 bis 2012 die Aneignung der konvergenten Medienwelt durch Heranwachsende in quantitativen Online-Untersuchungen und qualitativen Intensivinterviews regelmäßig untersucht. Neben der Erhebung allgemeiner Daten wurde dabei in jeder Untersuchungswelle ein anderer Schwerpunkt gesetzt (z. B. Videoplattformen, Soziale Online-Netzwerke). Das MeMo-Projekt hat damit einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Arbeit in Forschung und Praxis geleistet.
Beitrag aus Heft »2014/01: Machtmittel Medien – Pädagogik ohne Macht«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Moldin, der Zauberlehrling
Cornelia Pläsken: Moldin, der Zauberlehrling
Loewenhardt, Niels (2012). Moldin. Woltersdorf: LOEVerlag. Audio-CD. 14,95 €.
Moldin ist ein Zauberlehrling, der auf der Drachenfarm von Meister Ranok lebt und ihm unterstützend zur Seite steht. Die Farm ist etwas ganz Besonderes, da sie mittlerweile die letzte Drachenfarm dieser Zeit ist. Moldins bester Freund ist Feurio, ein sprechender Drache und sein treuer Begleiter. Obwohl Moldin schon länger Lehrling bei Meister Ranok ist, hat er bisher noch keinen Zauberunterricht bekommen, sondern geht ihm bei alltäglichen Arbeiten zur Hand. Nach langem Warten ist nun endlich der Moment gekommen, dass Ranok Moldin in die Geheimnisse der Zauberei einweihen und ihn das Handwerk lernen will. Doch gerade jetzt wiederfährt der Farm großes Unheil: Die Farm wird niedergebrannt, alle Drachen außer Feurio sind tot und Ranoks Zauberbuch ist gestohlen worden. Der Meister äußert den Verdacht, dass der finstere Hexenfürst Loko hinter all dem stecken könnte, da der Drachenzauber aus dem Zauberbuch seine Macht vervollständigen würde. Daraufhin machen sich Moldin und Feurio im Auftrag von Ranok auf die Suche nach Loko, um ihn zu besiegen und das Buch zurückzuholen. Dabei begleiten den jungen Zauberlehrling allerdings Zweifel, da er bisher noch nie gezaubert hat und nun aber gegen den großen dunklen Herrscher kämpfen soll.
Auf der Suche nach Lokos Burg stoßen die beiden auf viele Hürden wie auch auf helfende Hände. Als erstes landen sie in einer Art Tropfsteinhöhle, in der sie auf die Hilfe eines kleinen friedlichen Grimmlings angewiesen sind. Anschließend finden sich Moldin und Feurio in einem salatartigen Dschungel wieder, in dem sie nach einem geheimen Ausgang suchen und diesen entschlüsseln müssen. Nach dieser Hürde machen die beiden mutigen Abenteurer eine kleine Pause, um zu essen. Doch dieser Frieden ist nur von kurzer Dauer – ein Mädchen fängt Moldin und Feurio ein und nimmt sie mit nach Hause. Dort stoßen sie auf Saya, die Großmutter des Mädchens, die sie wieder freilässt und Moldin in der Vorbereitung auf den Kampf unterstützen will. Saya erzählt Moldin und Feurio ebenfalls, was vor langer Zeit mit Loko passiert ist, dass er sich dem Bösen zugewandt hat. Die letzte Etappe zu Lokos Burg und in sein Labor hinein ist von weiteren Herausforderungen und weiteren hilfsbereiten Wesen geprägt. Moldin muss immer wieder seinen Mut und sein Selbstvertrauen unter Beweis stellen, besonders als er am Schluss dem mächtigen Loko gegenübersteht. Hilfsbereitschaft, Mut, Selbstvertrauen und Zusammenhalt sind Schlüsselbegriffe in dem Hörspiel Moldin.
Es gelingt den Sprechenden für die kleinen Zuhörerinnen und Zuhörer eine zauberhafte Welt zu erschaffen, die alltägliche Ängste und Themen aufgreift. Es geht darum, Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten zu gewinnen, auch wenn diese noch nicht ausgereift sind. Man soll an sich selbst glauben und auf seinen Instinkt vertrauen. Diese Botschaft wird durchwegs im Hörspiel vermittelt. Doch nicht nur Selbstvertrauen ist wichtig, sondern auch der Zusammenhalt und die Hilfe von anderen Wesen in vermeintlich aussichtslosen Situationen. Moldin beweist, trotz seiner fehlenden Erfahrung, großen Mut und Stärke und zeigt, was man alles erreichen kann, wenn man an sich selbst glaubt. Untermalt wird das spannende Abenteuer von Musik, die den Charakter der einzelnen Situationen angemessen einfängt. Die Sprecherinnen und Sprecher hauchen dem Protagonisten sowie den anderen Geschöpfen Leben ein. Dabei ist es als Zuhörerin oder Zuhörer möglich mitzuverfolgen, wie Moldin nach und nach seine Ängste überwindet. Es wird deutlich, dass es nicht schlimm ist, sich vor etwas zu fürchten, weil das normal ist. Wichtig ist dabei nur, sich seinen Ängsten zu stellen und den Mut aufzubringen, sie zu überwinden. Begleitet wird das Hörspiel dabei nicht nur von passender Musik, sondern auch von einer sehr bildhaften Sprache des Erzählers, die die Fantasie anregt, sich die zauberhaften Welten wirklich vorzustellen. Moldin wurde 2013 mit dem Ohrkanus als das beste Hörspiel für Kinder und Jugendliche ausgezeichnet.
Die abenteuerliche Geschichte des jungen Zauberlehrlings und seines Gefährten erstreckt sich über drei Audio-CDs und eine Spielzeit von 168 Minuten. Zwar richtet sie sich an Kinder ab sechs Jahren, schafft es aber dennoch auch, Erwachsene in ihren Bann zu ziehen und Spannung aufrechtzuerhalten. Das liegt wahrscheinlich daran, dass jeder von uns neuen Mut gebrauchen kann, um die Abenteuer und Herausforderungen des alltäglichen Lebens zu meistern.
Beitrag aus Heft »2014/01: Machtmittel Medien – Pädagogik ohne Macht«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Ist Google das Internet?
Cornelia Pläsken: Ist Google das Internet?
Suchmaschinen sind zu einem wichtigen Werkzeug des Internets geworden. Doch wie genau suchen Menschen nach Informationen, nach welchen Kriterien wählen sie die Informationen aus und welche Rolle nehmen Suchmaschinen dabei ein? Diesen und weiteren Fragen geht die Studie Die Googleisierung der Informationssuche nach. Gefördert und durgeführt wurde das Forschungsprojekt vom Forschungsschwerpunkt Medienkonvergenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Die verantwortlichen Projektpartnerinnen und -partner sind Univ.-Prof. Dr. Birgit Stark, Univ.-Prof. Dr. Dieter Dörr und Univ.-Prof. Dr. Stefan Aufenanger. Die Studie wurde in zwei Teilen erhoben. Teilstudie eins wurde im September 2012 erhoben und basiert auf neun qualitativen Gruppendiskussionen mit jeweils drei Internetnutzenden verschiedenen Alters und verschieden ausgeprägter Medienkompetenz. Für die Teilstudie zwei, deren Durchführung im Mai 2013 stattfand, wurde eine repräsentative quantitative Online-Befragung mit 1.012 Internetnutzenden im Alter von 16 bis 82 Jahren durchgeführt.
Die Ergebnisse zeigen, dass Google die zentrale Rolle bezüglich Suchmaschinen im Internet einnimmt. 92 Prozent geben an, dass sie für die Informationssuche im Internet Google verwenden. 60 Prozent nutzen die Vorschläge, die bei der Eingabe von Suchbegriffen erscheinen und lediglich 26 Prozent wechseln zu einer anderen Suchmaschine, wenn Google nicht das gewünschte Ergebnis anzeigt. Über die Personalisierungsproblematik der Suchergebnisse – also die individuelle Personalisierung von Suchergebnissen auf Basis von vorangegangenen Suchanfragen – wissen die wenigsten Nutzerinnen und Nutzer Bescheid und begrüßen die Nützlichkeit dieser Funktion zugleich. Des Weiteren ist das Thema Datenschutz für sie wichtig, da die Mehrheit beispielsweise Vorratsdatenspeicherung ablehnt. Das eigene Suchverhalten wird dabei allerdings nicht infrage gestellt, solange die Personen mit den Suchergebnissen von Google zufrieden sind.
Die vermeintliche Darstellung von Internetnutzenden als rational agierende und gründlich recherchierende Individuen zeigt sich als unrealistisch, da für die meisten Suchanfragen ein geringer kognitiver Aufwand betrieben wird. Die Rezipierenden haben ein naives und unkritisches Bild von Google vor Augen, das auch in ihrem Suchverhalten wiederzufinden ist. Die gesamten Studienergebnisse werden im Juli 2014 veröffentlicht.
www.ifp.uni-mainz.de/Bilder_allgemein/Suchmaschinen_Management_Summary.pdf
- Cornelia Pläsken: Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten
Cornelia Pläsken: Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten
Computervermittelte Bildung – häufig unterhaltsam verpackt – erfolgt des Öfteren durch Serious Games oder Educational Videogames. Doch auf welche Weise erzielt eine spielende Person den größtmöglichen Lernerfolg? Damit beschäftigt sich die Professur E-Learning und Neue Medien der Technischen Universität Chemnitz. Eine der neuesten empirischen Studien hat sich mit der Effektivität verschiedener Formen der Zielstellung innerhalb von digitalen Spielen beschäftigt. Mithilfe von Minecraft sollten Studierende spielerisch unter anderem die Grundlagen digitaler Schaltungstechnik lernen.
Den Studierenden wurden drei unterschiedliche Zielvorgaben gestellt. Eine Gruppe spielte mit einer genauen Lernzielvorgabe, eine andere bekam ein Performanceziel vorgegeben und eine letzte spielte ohne Vorgaben. Die Studie zeigt, dass die Vorgabe eines bestimmten Lernziels eine geringere mentale Belastung für die spielende Person bedeutet. Zusätzlich ist der Spaßfaktor beim Spielen größer, wenn ein bestimmtes Ziel verfolgt wird. Durch vermeintlich neutral klingende Performanceziele konnte bei den Versuchspersonen keine Motivationssteigerung hervorgerufen werden.
Die Untersuchung zeigt, dass digitale Lernspiele, die einen deutlichen Unterhaltungsfaktor besitzen, mithilfe genauer Lernzielvorgaben Spielspaß und Lernerfolg besonders fördern. Spielen ohne Zielvorgabe führt beim Individuum eher zu Verwirrung als zu Lernerfolg, wobei zwei Drittel dieser Gruppe sich im Verlauf des Spiels eigene Zielvorgaben gesetzt haben. Bei der Gruppe mit Performancezielvorgabe hat ein Viertel ein selbstgestecktes Lernziel verfolgt. Weitere Experimente innerhalb dieses Forschungsfeldes sind auch zukünftig geplant.
- Cornelia Pläsken: Ein Medienbier gefällig?
Cornelia Pläsken: Ein Medienbier gefällig?
Der Startschuss für das neue innovative Kooperationsprojekt www.medienbier.tv ist gefallen. Bei dem Begriff ‚Medienbier‘, der sofort neugierig macht, handelt es sich um einen Neologismus, der sich aus Medien, Bi-ldung und Er-ziehung zusammensetzt. In dem Projekt geht es darum, dass konkrete Themen aus den Bereichen Medienerziehung und -bildung in kurzen Videos aufgegriffen und aufbereitet werden, die dann Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen wie auch Lehrkräften zur Verfügung stehen. Auf diese Weise können hilfreiche Tipps und Hilfestellungen bezüglich medienerzieherischen Anliegen, Fragen und Problemstellungen gegeben werden, die sonst auch bei typischen Elternabenden zu finden sind. Das Projekt wird in Zusammenarbeit des Evangelischen Dekanats Ingelheim, medien+bildung.com, dem Institut für Medienpädagogik Landesfilmdienst Mainz e. V., dem MUK Hessen e. V. und dem Medienpädagogik Praxis-Blog realisiert. Die kurzen Videos, die über einen YouTube-Kanal laufen, sollen nicht nur als Hilfestellungen fungieren, sondern auch Diskussionen und Erfahrungsaustausch im YouTube-Kanal oder auf der Facebook Seite anregen.
Das erste Video auf medienbier.tv von Tobias Albers-Heinemann dreht sich um „Die ersten Schritte in der Medienerziehung“. In etwa sechs Minuten beschreibt er unter anderem, dass Eltern ihre eigenen medialen Erfahrungen in der Kindheit und Jugend nicht auf ihre Kinder übertragen können, da die Ausgangslagen grundsätzlich verschieden sind. Früher war die Kommunikation beispielsweise mithilfe von Mobiltelefonen – falls man überhaupt schon eines besessen hat – komplizierter und viel teurer als heute. Zusätzlich kommunizieren die heutigen Kinder und Jugendlichen auch über Facebook. Damit stellen sich auch neue medienerzieherische Augaben. Einmal wöchentlich wird ein neues Video online gestellt werden, das sich mit aktuellen oder traditionellen Themen der Medienerziehung auseinandersetzt. Durch diese Art von Verbreitung haben Eltern, Lehrkräfte wie auch Pädagoginnen und Pädagogen die Möglichkeit, Fragen oder Anregungen, die sie zu bestimmten Themen haben, zeitnah zu stellen oder einzuwerfen. Die Anliegen können unverzüglich behandelt werden und müssen nicht erst auf den nächsten Elternabend warten.http://www.medienbier.tv
- Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus kompakt
Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus kompakt
Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) (2013). MEDIENKOFFER gegen RECHTS. DVD und Broschüren, kostenfrei.
Heimatgefühl, Umweltschutz und Proteste gegen Kindesmissbrauch – all diese Themen sind auf den ersten Blick nicht ungewöhnlich, bedrohlich oder kritisch zu betrachten, allerdings eben nur auf den ersten Blick! Mit scheinbar normalen gesellschaftlichen Themen ködern rechtsextremistische Vereinigungen Kinder und Jugendliche, um ihnen dann rechtsextremistisches Gedankengut schmackhaft zu machen. An dieser Stelle versucht der MEDIENKOFFER gegen RECHTS anzusetzen, um mithilfe von Pädagoginnen und Pädagogen medienpädagogische Aufklärungsarbeit bezüglich Rechtsextremismus zu betreiben. Der Koffer ist ein Gemeinschaftsprojekt der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM), des Thüringer Ministeriums für Soziales, Familie und Gesundheit (TMSFG) und des Thüringer Instituts für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien (Thillm). Er bietet eine umfangreiche multimediale Materialsammlung, die theoretisch von Pädagoginnen und Pädagogen aus Thüringen kostenfrei erstanden werden kann. Praktisch sind alle 600 bestehenden Exemplare des Koffers bereits vergriffen, die Inhalte können aber auch online abgerufen und verwendet werden. Das Material soll wertvolle methodische Anregungen und Hilfen für die Kompetenzförderung im Umgang mit problematischen Medieninhalten geben.
Doch was genau ist eigentlich drin? Eine ganze Menge! Neben einigen Faltblättern und einer DVD gibt es vier Broschüren unterschiedlicher Ausprägungen. Der Titel der umfangreichsten Broschüre lautet: „Rechtsextremismus hat viele Gesichter“. Eine 90-seitige Handreichung für Lehrkräfte von klicksafe.de, in der es darum geht, wie Rechtsextreme im Netz erkennbar sind und was gegen Rechtsextremismus konkret getan werden kann. Lehrerinnen und Lehrer bekommen zum einen umfassende Informationen zur Thematik und zum richtigen Umgang damit in der Klasse. Zum anderen erhalten sie Anregungen, wie beispielsweise ein Elternbrief aussehen könnte, der darüber informieren soll, dass Rechtsextremismus in nächster Zeit im Unterricht thematisiert wird. Zusätzlich enthält die Broschüre hilfreiche Links, auf denen entweder Zusatzmaterial für die Schule abgerufen werden kann oder weitere Informationen rund um das Thema gegeben werden. Die Broschüre verweist außerdem auf Internetseiten, die rechtsextreme Propaganda im Netz verbreiten. Mithilfe dieser Seiten soll Heranwachsenden durch einschlägige Slogans, Musik oder modernes Design der Einstieg in die Szene geebnet werden. Durch die ausführliche Darstellung solcher Seiten ist es Lehrkräften möglich, Schülerinnen und Schüler detailliert und anschaulich über die Gefahren, die hier lauern, zu informieren und darüber zu diskutieren. Im letzten Teil der Broschüre sind nochmals hilfreiche Linklisten aufgeführt und Arbeitsmaterialien für den Unterricht beigelegt, die durch didaktische Empfehlungen ergänzt wurden.
Eine weitere Broschüre von klicksafe.de ist gleich in fünffacher Ausführung im Koffer enthalten. Tipps für Eltern. Rechtsextremismus im Internet zielt, wie der Name bereits verrät, auf Eltern als Zielgruppe ab. Hier sollen Eltern informiert werden, wie Neo-Nazis das Internet für ihre Zwecke nutzen, welche gesetzlichen Vorgaben zu dieser Thematik existieren, wie entsprechende Inhalte als solche deklariert werden können und wie man die eigenen Kinder diesbezüglich informieren und schützen kann. Besonders auffällig bei dieser Broschüre ist, dass Handlungsanweisungen für Eltern keineswegs übertrieben oder übervorsichtig sind, sondern reflektiert und angemessen. Neben Lehrkräften und Eltern werden auch die Jugendlichen bedacht. „Klickt‘s? Geh Nazis nicht ins Netz“ richtet sich an Jugendliche von zwölf bis 15 Jahren, um ihnen eher spielerisch die Thematik näher zu bringen. Ein Teil der Inhalte ist wie ein Chat aufbereitet, durch den sich Jugendliche angesprochen fühlen sollen. Die Verwendung von Jugendsprache soll dies unterstreichen. Der andere Teil besteht aus aufklärenden Informationen und Möglichkeiten. Bei dieser Broschüre ist allerdings fraglich, ob Jugendliche in diesem Alter das Material ernst nehmen und wie genau der Einsatz aussehen soll, da dazu in der Beschreibung des Koffers nichts Genaueres erwähnt wird. In der letzten Broschüre Die Rechtsextremen sagen werden 17 Argumentationslinien der NPD aufgegriffen und argumentativ entkräftet.
Auf diese Weise soll verständlich gezeigt werden, wie Rechtsextremisten die Realität zu ihren Gunsten verdrehen und was hinter den Denkstrukturen wirklich steckt. Neben den Broschüren liegt auch die DVD Gegen Rechts! Handlungsstrategien für die Schule bei. Sie richtet sich an alle Schulformen, ab der achten Jahrgangsstufe. Die DVD ist in vier Kategorien aufgeteilt: Video, Audio, Bild und Material. Es gibt eine Reportage über eine Schulklasse, die ein Konzentrationslager besucht. Bei den üblichen Führungen wird den Schülerinnen und Schülern das KZ näher gebracht. Dazu übernachtet die Klasse mit ihrer Lehrerin dort und hilft bei den anfallenden Arbeiten. Das Video ist sowohl in der rein zu rezipierenden Version als auch interaktiv vorhanden. Die interaktive Version unterscheidet sich im Grunde nur durch interaktive Fragen zum Video, die zwischendruch gestellt werden. Neben der Reportage gibt es drei sogenannte Erklärfilme, ein Interview mit einer Lehrerin und eine Umfrage mit Menschen auf der Straße, bei der es darum geht, was man gegen Neonazismus tun kann. Bei der Umfrage wird jedoch nicht ganz deutlich, worin der Nutzen für die Rezipierenden besteht. Das Audio-Material der DVD ist die Audio-Version der letzten beiden Videos und bietet somit auch keinen besonderen Mehrwert. In der Kategorie Bild werden Bilder aus dem KZ, Zahlen bezüglich Neonazismus in Ost- undWestdeutschland sowie Aufkleber neonazistischer Vereinigungen gezeigt. Das Zusatzmaterial hingegen bietet zum Teil Hilfestellungen für Lehrkräfte, da die Materialien adäquat im Unterricht eingesetzt werden können. Auf das interaktive Material trifft dies allerdings nicht zu, da hier der Anspruch eher geringer ist und keine Herausforderung besteht. Zu den Broschüren und der DVD wurden dem Koffer einige Faltblätter beigelegt, die einen thematischen Bezug aufweisen. Sie reichen von Beschreibungen rechtsextremistischer Symbole, Schriftzüge und Zahlencodes über den Hinweis auf eine ausleihbare Ausstellung über Nazi-Rock und die NPD bis hin zu thematischen Beratungsangeboten und Projekten. Die Faltblätter ergänzen den Koffer also um mehr oder weniger Randinformationen, die durchaus große Relevanz haben.
Der MEDIEN-KOFFER gegen RECHTS bietet vieles zum Thema Rechtsextremismus. Mithilfe von medienpädagogischen Materialien befähigt er Lehrkräfte wie andere pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende umfassend über die Thematik aufzuklären, zu informieren und zum kritischen Nachdenken anzuregen. Die beiliegenden Unterrichtsmaterialien sind passendes Werkzeug für den Schulalltag. Didaktisch wertvoll sind die zusätzlichen Anleitungen für die Benutzung der Materialien. Die Broschüren für Lehrkräfte und Eltern sind im Vergleich zur Broschüre für Jugendliche besonders positiv zu bewerten, da sie sinnvoll aufgebaut und äußert informativ sind. Die Handreichung für Jugendliche hingegen wirkt aufgesetzt und nicht überzeugend. Zwar sind die Inhalte an sich gut gewählt, doch ist es schwer vorstellbar, dass sie in dieser Aufmachung wirklich bei der Zielgruppe ankommen. Auch die DVD hat einen mäßigen Mehrwert für den Koffer. Die Reportage und die Erklärfilme sind nett anzusehen, doch fehlt ihnen die stichhaltige Relevanz. Insgesamt war es im ersten Moment etwas überraschend, dass kaum eines der Materialien speziell für den Koffer angefertigt wurde, sondern es sich eher um eine Sammlung von bereits vorhandenem Material handelt. Dies soll den Wert der Inhalte nicht schmälern, da sie einen wichtigen Beitrag für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit dem Thema liefern.
Der MEDIEN-KOFFER gegen RECHTS ist damit ein sinnvolles und brauchbares Werkzeug für Pädagoginnen und Pädagogen, die sich in verschiedenen Bereichen der Medienbildungsarbeit mit dem Thema Rechtsextremismus auseinandersetzen wollen.
- Cornelia Pläsken: Partizipationsstudie 2014
Cornelia Pläsken: Partizipationsstudie 2014
Die Ergebnisse der Partizipationsstudie 2014, die vom Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft durchgeführt wurde, wurden kürzlich veröffentlicht. In der Studie Online mitmachen und entscheiden geht es um politische und wirtschaftliche Beteiligungsformen im Internet. Insgesamt nahmen 504 Personen an der Studie teil. Die drei zentralen Fragestellungen lauten: (1) Wer partizipiert heute online? (2) Was machen die Nutzenden und woran haben sie Interesse? (3) Welche Motivation und Anreize stehen hinter der Online-Partizipation?Die Untersuchung zeigt, dass die aktivsten Online-Partizipierenden die 18- bis 34-Jährigen Internetnutzenden (58%) sind, besonders diejenigen, die einen Hochschulabschluss haben.
Bezüglich der direkten Aktivität im Netz wird deutlich, dass beispielsweise das Miteinreichen von Online- Petitionen (48 %) eine sehr populäre Form der politischen und gesellschaftlichen Beteiligung ist. Bei der Betrachtung der zeitlichen Komponente konnte ein hohes Engagement (Median: 1,5 Stunden) festgestellt werden. Bei der Frage nach der Motivation und den Anreizen zeigen sich, dass die Selbstwirksamkeitserwartung und Kreativität der befragten Personen mit steigender Anzahl der Partizipationsformen wächst. Die vollständigen Ergebnisse können online nachgelesen werden.
Beitrag aus Heft »2014/04: Jugend – Medien – Kommerzialisierung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Computerspiele(n) in der Familie
Cornelia Pläsken: Computerspiele(n) in der Familie
Die Studie „Computerspiele(n) in der Familie – Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte“ wurde im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft der Universität Hamburg durchgeführt. Basis der Studie ist eine Sekundäranalyse, die sowohl die LfM-Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern“ als auch die BMFSFJ-Studie „EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien“ berücksichtigt. Die Ergebnisse basieren auf qualitativen Interviews von Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren.
Das Hauptaugenmerk lag dabei auf dem Prozess der Computerspielesozialisation. Die Analyse sollte herausfinden, auf welche Weise die Spielenden mit Computerspielen angefangen haben, wie sich der familiäre Computerspieleumgang gestaltet, in welche Phasen man Computerspielenutzung einteilen kann und ob sich geschlechtsspezifische Unterschiede bezüglich der Computerspielesozialisation abzeichnen. Die zentralen Ergebnisse der Analyse zeigen, dass die Befragten schon im Alter zwischen fünf und acht Jahren erste Erfahrungen mit Computerspielen sammelten. Dabei haben Jungen die Tendenz, früher zu spielen als Mädchen. Den ersten Impuls dafür geben meistens die männlichen Bezugspersonen, wie beispielsweise Brüder, Väter, Onkel oder Cousins. Mütter oder Schwestern nehmen keinen Einfluss darauf.
Als Impulsgeber für Computerspiele kann man zwischen ‚Türöffnern‘ und ‚Vorbildern‘ unterscheiden. Die ‚Türöffner‘ ermöglichen den Zugang zu den Geräten, mit denen man in digitale Spielwelten eintauchen kann. Die ‚Vorbilder‘ hingegen spielen selbst und funktionieren demnach als Modell. Für die Computerspielesozialisation sind die Geschwister, hauptsächlich die älteren Brüder, sehr wichtig. Sie fungieren meist als ‚Vorbilder‘, manchmal aber auch als ‚Türöffner‘, vorausgesetzt sie verfügen über die entsprechenden technischen Ressourcen. Regulierungen in Bezug auf die Computerspielenutzung werden von wenigen Eltern betrieben. Wenn sie doch Anwendung finden, dann eher bei Jungen als bei Mädchen und mehr auf Inhalt und Dauer des Spiels bezogen. Bei übermäßiger Nutzung zeigt sich die Familie als wichtiges Korrektiv. Gemeinsames Computerspiel innerhalb der Familie zeigt sich als förderlich bei der Stärkung von Beziehungen.
lfmpublikationen.lfmnrw.de/catalog/downloadproducts/L138_Computerspielen_in_der_Familie.pdf
- Cornelia Pläsken: Die gruseligen Abenteuer eines kleinen grünen Wackelpuddings
Cornelia Pläsken: Die gruseligen Abenteuer eines kleinen grünen Wackelpuddings
The Great Jitters: Pudding Panic, Kunst-Stoff GmbH, PC-CD-ROM, 9,99 €
Große Augen und ein leicht verängstigter Blick – schon beim ersten Hinsehen verliebt man sich in den kleinen grünen Wackelpudding, der das Cover des Spiels The Great Jitters: Pudding Panic ziert. 2011 erschien das Spiel zuerst als App für iPhone und iPad, doch schon nach kurzer Zeit war auch eine 3D-Version für den PC oder MAC erhältlich. Doch was verbirgt sich hinter dem Spiel, das unter anderem mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2011 und dem Deutschen Computerspielpreis 2012 ausgezeichnet wurde? Um herauszufinden welchen Abenteuern sich der grüne Wackelpudding stellen muss und welche Gefahren auf ihn lauern, benötigt man etwas Geduld, viel Geschick und Konzentration sowie Kombinationsfähigkeit. Ziel des Spiels ist es, den kleinen grünen Pudding sicher durch die Geisterbahn zu geleiten. Bevor der Spaß beginnt, muss allerdings das Spiel auf dem Computer installiert werden. Dies gestaltete sich – mit Ausnahme von kleinen Anfangsschwierigkeiten in Form von etwas längeren Verzögerungen beim Laden des Installationsfensters – relativ einfach. Durch die normalen Anforderungen an die Hardware kam es sonst zu keinerlei Problemen bei der Installation.
Die Fahrt beginnt
Sobald das Spiel installiert wurde, kann die Fahrt des kleinen Puddings in der Geisterbahn beginnen: Insgesamt bietet das Spiel vier Welten mit 48 Leveln, von denen nacheinander eine bestimmte Anzahl freigespielt werden muss, damit man die nächste Welt erreicht. Bevor man sich auf ein neues Level voller gruseliger Monster wagt, wird der Spielerin oder dem Spieler mithilfe eines kurzen Vorspanns, der eine kurze, spielerische Beschreibung und ein Bild beinhaltet, die Herausforderung schmackhaft gemacht. Aufgebaut ist die Geisterbahn aus einem Gleis, das verwinkelte Kurven, Hindernisse und vieles mehr bietet. Zu Beginn der ersten Welt lernt der Pudding verschiedene Funktionen, Monster und Waffen kennen. Die erste Aufgabe ist es, an Wegkreuzungen die Weichen umzustellen, damit man ans Ziel gelangt. Dabei ist es immer wichtig, die sogenannten „V.I.P. Tokens“ einzusammeln, um auf diese Weise neue Welten freizuschalten. Wenn bis dahin unbekannte Aktionen hinzukommen, unterstützen Informationskästen die spielende Person, indem sie angeben, was man warum machen soll. Sobald Monster im Spiel sind, muss auf mehrere Dinge geachtet werden. Wenn der süße Pudding von einer gruseligen Hexe erschreckt wird, verliert er einen Teil seiner Mutenergie und rast anschließend verschreckt in die entgegengesetzte Richtung weiter. Um dem zu entgehen, müssen pinkfarbene Tokens, die überall auf den Gleisen verteilt liegen, eingesammelt werden. Diese ermöglichen es, Waffen wie beispielsweise den „Viper Punch“ einzusetzen und damit die Monster zu erschrecken und von den Gleisen zu werfen, bevor diese einem zuvorkommen.
Mut zur Lücke
Manchmal kommt es vor, dass in den Schienen Lücken sind. Diese kann der Pudding schließen, indem er an einem roten Hebel vorbeifährt und so das fehlende Stück des Gleises aktiviert und einsetzt. Mit der Zeit lernt der kleine Pudding, dass er auch vor den Monstern davonlaufen kann, wenn er den „Booster“ einsetzt. Um diesen zu aktivieren, muss zuvor wiederum eine bestimmte Anzahl an pinkfarbenen Tokens eingesammelt worden sein. Auf diese Weise kann der grüne Pudding den lauernden Gefahren auch mal entgehen und flink entkommen. Neben den normalen Leveln, bei denen man während der Fahrt einen guten Überblick über die gesamte Bahn und die Gefahren hat, gibt es zwischendurch das eine oder andere Level, bei dem der Pudding mit hoher Geschwindigkeit in die Finsternis hineinfährt und durch Geschick und schnelle Reaktionen die Monster erschrecken und schnell zum Ausgang gelangen muss.
Neue Herausforderungen
Je weiter der Pudding kommt, desto mehr Herausforderungen stellen sich ihm. Manchmal ist es nicht so einfach, fehlende Gleisstücke zu aktivieren, da es auch Hebel gibt, die mit einem Schloss verriegelt sind. Um diese Hebel trotzdem zu betätigen, muss sich der grüne Pudding auf die Suche nach dem Schlüssel machen. Dieser befindet sich im Besitz eines Monsters, das es zu finden gilt. Durch rechtzeitiges Erschrecken kann man sich den Schlüssel zu eigen machen und so den verschlossenen Hebel aktivieren, um doch noch zum Ausgang zu gelangen. Mit der Zeit bekommt der Pudding eine größere Auswahl an Waffen. Dadurch steigert sich das Schwierigkeitsniveau, da die Waffen nicht willkürlich einzusetzen sind, sondern jede ihre spezielle Funktion besitzt. Diese wachsende Komplexität stellt die Spielenden vor neue Herausforderungen, geschickt mit den Waffen umzugehen und aktiviert auf diese Weise Konzentrations- sowie Kombinationsfähigkeiten. Besonders gefordert werden dabei jüngere Spielerinnen und Spieler, da durch die zunehmenden Funktionen und Möglichkeiten des Spiels eine schnelle Auffassungsgabe benötigt wird, um den Pudding sicher zum Ausgang zu geleiten. Zu diesen Funktionen zählen beispielsweise eine neue vielseitige Waffe namens „Shelter Bag“, die mehr kann als nur Monster zu erschrecken, oder auch der „Rail Rotor“, der dafür sorgt, dass an Kreuzungen die Fahrtrichtungen geändert werden können. Im Verlauf des Spiels werden alle Möglichkeiten, obgleich es sich um verschiedene Waffen oder Monster handelt, immer mehr miteinander kombiniert. So steht der Pudding vor immer neuen Herausforderungen. Mal geht es darum, geschickt die richtigen Waffen gegen die Monster einzusetzen ohne dass die pinkfarbenen Tokens ausgehen, ein anderes Mal muss sich der süße Pudding mit wenig Waffen und viel Kombinationsgeschick durch das Level und an den Monstern vorbei kämpfen. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich im Verlauf einer Welt und verlangt den Spielenden einiges ab. Deswegen braucht man allerdings nicht zu verzweifeln, denn mit etwas Übung und Durchhaltevermögen ist es jeder Spielerin und jedem Spieler möglich, die Schwierigkeiten zu meistern und mit dem kleinen Pudding in neue Welten einzutauchen.
Das Fazit
Dieses Spiel, das sowohl Action- als auch Geschicklichkeitselemente beinhaltet, bringt von Anfang an jede Menge Spaß mit sich. Ob Groß oder Klein – die Abenteuer des kleinen grünen Wackelpuddings machen neugierig. Die Grafik ist insgesamt sehr ansprechend gestaltet. Der Pudding an sich sticht besonders hervor, da er von der ersten Sekunde an die spielende Person – trotz einfacher Gestaltung – liebreizend und ansprechend ansieht. Unterstrichen wird das Spiel mit witziger Hintergrundmusik und Geräuschen. Die Handhabung ist recht einfach gehalten und somit leicht anwendbar. Etwas störend ist, dass man bei jedem Level die Kameraführung manuell einschalten muss, denn sonst fährt der Pudding auf den Gleisen, ohne dass man ihn dabei sehen kann. Während der Fahrt kann es zwischendurch zu kleinen Sichtstörungen kommen, die beispielsweise aufgrund von Kurven auftreten. Dies kann schon mal dazu führen, dass man ein Monster zu spät sieht, da sich diese Wesen schneller bewegen als der Pudding, der deshalb Mutenergie verliert. Hilfeoptionen sind nicht direkt gegeben, sind allerdings auch nicht nötig, da jede neue Aktion von Anfang an erklärt wird und sich deswegen später keine Fragen ergeben. Zusammenfassend kann man sagen, dass dieses Spiel sehr viel Spaß macht, wenn man die benötigte Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Konzentration mitbringt. Außerdem regt es die Kombinationsfähigkeit an und motiviert durchzuhalten. Trotzdem kann es schon mal passieren, dass man an einem Level verzweifelt, da der Schwierigkeitsgrad fortwährend zunimmt. Freigegeben ist das Spiel zwar ab sechs Jahren, jedoch könnten Kinder dieses Alters doch auch an ihre Grenzen stoßen.
Cornelia Pläsken studiert Pädagogik und Kommunikationswissenschaften an der LMU München. Sie ist studentische Hilfskraft bei merz | medien + erziehung.
- Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2012
Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2012
Digitale Medien sind aus der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Sie begleiten uns sowohl bei der Arbeit als auch in der Freizeit. Dementsprechend verhält es sich bei Kindern und Jugendlichen, die selbstverständlich in dieser omnipräsenten Medienwelt aufwachsen. Konkrete Ergebnisse dazu liefert die JIM-Studie Jugend, Information, (Multi-) Media 2012, die vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest in Zusammenarbeit mit dem I>Südwestrundfunk jährlich durchgeführt wird. Die Stichprobe umfasst 1.201 Jugendliche zwischen zwölf und 19 Jahren, die repräsentativ für die Grundgesamtheit der deutschen Jugendlichen stehen. Untersucht wurden neben Basisdaten wie Medienausstattung, reizeitverhalten und Mediennutzung auch Wichtigkeit und Glaubwürdigkeit der Medien, Nutzung von Musikvideos, Wahrnehmung von Scripted Reality Formaten, Aspekte der mobilen Internetnutzung und Probleme im Umgang mit sozialen Netzwerken. In Haushalten, in denen Jugendliche aufwachsen, ist eine Vollausstattung in Bezug auf Computer, Handy, Fernseher und Internetzugang vorzufinden. Dabei besitzen 80 Prozent der Jugendlichen einen eigenen Computer oder Laptop und einen MP3-Player. In ihrer Freizeit treffen sich vier von fünf Jugendlichen mit ihren Freundinnen und Freunden, von denen 57 Prozent in einer festen Clique sind. Bei der Mediennutzung liegen das Handy, Internet und Fernsehen mit 91 Prozent klar an der Spitze. Die Zahl regelmäßiger Nutzung von Büchern und Tageszeitungen liegt dagegen bei zwei Fünftel. E-Books konnten sich bisher noch nicht im Alltag von Jugendlichen etablieren, da nur zwei Prozent diese Möglichkeit nutzen. Bei der Frage nach der Glaubwürdigkeit der Medien ist sich ungefähr die Hälfte einig, dass dieser Faktor der Tageszeitung zugeschrieben werden kann. Auch die Radionutzung spielt nach wie vor eine große Rolle: Circa 78 Prozent hören regelmäßig Radio. Dafür werden hauptsächlich stationäre Radiogeräte vor Handy und Computer genutzt. Die Bedeutung des Fernsehens ist unverändert hoch. Es stellt einen ständigen Begleiter im Alltag der Jugendlichen dar. Insbesondere Scripted Reality Formate sind sehr beliebt. Sie werden von 40 Prozent, hauptsächlich Jugendlichen mit formal geringerem Bildungshintergrund, genutzt. Die Alltagsrelevanz des Internets ist durch die tägliche Nutzung durch etwa zwei Drittel ersichtlich. Dabei spielen vor allem soziale Netzwerke, hauptsächlich Facebook, eine wichtige Rolle, 79 Prozent der Jugendlichen nutzen die Sozialen Netzwerkdienste mehrmals pro Woche. Im Bereich der Spiele vergnügen sich 42 Prozent regelmäßig sowohl am Computer als auch an der Konsole oder online. Jungs weisen jedoch deutlich höhere Spielzeiten auf als Mädchen. Die mobile Internetnutzung mithilfe von Smartphone wird deutlich attraktiver. Schulen nehmen sich mittlerweile vermehrt dem Thema Medienkompetenz an, da etwa zwei Drittel der Jugendlichen dort derartige Themen schon behandelt haben.
www.mpfs.de/fileadmin/JIMpdf12/JIM2012_Endversion.pdf
- Cornelia Pläsken: FSM: Zunahme von Beschwerden über Internetinhalte
Cornelia Pläsken: FSM: Zunahme von Beschwerden über Internetinhalte
Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia ( FSM) wurde 1997 gegründet und 2005 offiziell als Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle durch die Kommission für Jugendmedienschutz angenommen. Die Funktion der FSM besteht darin, jugendgefährdende sowie strafbare Inhalte in den Online-Medien zu bekämpfen. Zu diesen Inhalten zählen unter anderem die Bereiche der (Kinder-)Pornografie, gewaltverherrlichende Darstellungen, Gewalt- und Tierpornografie und frei zugängliche jugendgefährdende Darstellungen. Um Beschwerden auch aus der Bevölkerung entgegennehmen zu können, hat die FSM eine eigene Beschwerdestelle. An diese kann sich jede Internetnutzerin und jeder Internetnutzer wenden. Die Beschwerdestelle meldete, dass im Jahr 2012 fast doppelt so viele Beschwerden über jugendgefährdende Inhalte eingingen wie im Vorjahr. Anhand dieser Tatsache kann man allerdings keine direkten Rückschlüsse auf eine Zunahme dieser Inhalte ziehen. Eine mögliche Erklärung für das Phänomen ist die wachsende Bekanntheit der FSM. Der Bevölkerung wird immer mehr bewusst, dass es eine Möglichkeit gibt, aktiv gegen entsprechende Inhalte und Seiten vorzugehen. Circa ein Drittel der Beschwerden richteten sich gegen kinder- und jugendpornografische Seiten. Die betreffenden deutschen Seiten konnten vollständig aus dem Internet genommen werden. 16 Prozent der Beschwerden gingen wegen Gewalt- und Tierpornografie ein. Weitere 13 Prozent bezogen sich auf Pornografie allgemein. Geringere Prozentzahlen fielen entwicklungsbeeinträchtigenden, volksverhetzenden und rechtsextremistischen Inhalten zu. Des Weiteren gingen aber auch Beschwerden ein, die nicht dem Aufgabenbereich der FSM gelten.
epd medien Nr. 7 2013
- Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2015
Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2015
In knapp zwei Drittel aller Haushalte in Deutschland ist ein Tablet vorhanden – zu diesem Ergebnis kommt die JIM-Studie 2015 und verzeichnet damit einen deutlichen Anstieg zum Vorjahr, in dem nur in rund der Hälfte aller Familien ein solches mobiles Endgerät griffbereit lag. Die Studienergebnisse zeigen außerdem, dass 92 Prozent der Jugendlichen ein Smartphone besitzen, etwa drei Viertel einen eigenen Computer haben, aber nur 57 Prozent einen eigenen Fernseher. Der diesjährige Themenschwerpunkt lag auf den Interessen und dem Informationsverhalten Heranwachsender: Das größte Interesse haben Jugendliche demnach an der Lösung persönlicher Probleme und am aktuellen Zeitgeschehen. Aber auch Musik, Ausbildung und Beruf sind ihnen wichtig. Für acht von 14 Themen ist das Internet ihre bevorzugte Informationsquelle, andere Informationsbedürfnisse erfüllen sie sich vorzugsweise durch klassische Medien wie die Zeitung bzw. Lokalzeitung. Das Interesse am Lesen von Büchern nimmt trotz der Existenz von E-Books nicht ab. 36 Prozent lesen in ihrer Freizeit regelmäßig Bücher, Mädchen (45 %) lieber als Jungen (27 %). Vier Fünftel der Jugendlichen sehen regelmäßig fern: Dafür nutzen 96 Prozent ein stationäres Gerät, 20 Prozent einen Internetzugang und 15 Prozent den Zugang über ein Smartphone; bei 45 Prozent ist dieses übrigens von der Marke Samsung, 23 Prozent besitzen ein Apple-Produkt. Als wichtigste App benennen 90 Prozent WhatsApp, gefolgt vom Facebook-Messenger (33 %) und Instagram (30 %).
Durchgeführt wurde die repräsentative Studie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest in Zusammenarbeit mit den Landesmedienanstalten von Baden-Württemberg (LFK) und Rheinland-Pfalz (LMK) sowie dem Südwestrundfunk. Die Basisdaten von 1.200 Zwölf- bis 19-Jährigen wurden mittels telefonischer Befragung erhoben. Der ausführlichen Ergebnisse stehen online zur Verfügung.http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf15/JIM_2015.pdf
- Cornelia Pläsken: Medienbildung in der Schule
Cornelia Pläsken: Medienbildung in der Schule
Die Kultusministerkonferenz hat am 8. März 2012 eine neue Erklärung zum Thema „Medienbildung in der Schule“ abgegeben. Damit wurde der letzte Beschluss „Medienpädagogik in der Schule“ von 1995 deutlich ergänzt und auf den neuesten Stand gebracht. Durch Neuerungen und Weiterentwicklung von Technologien haben die Medien einen größeren Stellenwert für die Schule als zuvor. Intention dieser Erklärung ist es, Medienbildung zu einem festen Bestandteil von Schulen zu machen und gleichzeitig den Lehrkräften und den Schulen selbst Hilfestellung in Bezug auf Erziehung und Unterricht zu bieten. Außerdem sollen die Möglichkeiten, die die neuen Medien bieten und der didaktisch Mehrwert, den sie besitzen, zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen auf individueller und institutioneller Basis aufgezeigt werden. Die Erklärung geht näher auf die Bedeutung der Medienbildung in der Schule ein.
Dabei spielen nicht nur Unterstützung und Gestaltung innovativer und nachhaltiger Lehr- und Lernprozesse eine Rolle, sondern auch eine selbstbestimmte, aktive und demokratische Teilhabe an Politik, Kultur und Gesellschaft, Identitätsbildung und Persönlichkeitsentwicklung, Ausprägung moralischer Haltungen, ethischer Werte und ästhetischer Urteile und der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor negativen Einflüssen und Wirkungen der Medien. Des Weiteren finden Handlungsfelder der Medienbildung in der Schule genauere Betrachtung. Lehr- und Bildungspläne sollen in Hinblick auf diesen Aspekt aktualisiert und akzentuiert werden, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Von Lehrerinnen und Lehrern wird verlangt, dass sie in der Lage sind, mithilfe von ausgeprägter Medienkompetenz Umgang mit Medien und Inhalte vermitteln zu können. Schulentwicklung soll durch Ausstattung, technischen Support, Kompetenzen im Umgang mit Urheberrecht und Datenschutz, Bildungsmedien und Weiteres vorangetrieben werden.
Für eine umfangreiche Vermittlung von Medienbildung ist es für die Schule von großem Nutzen, außerschulische Kooperationspartner heranzuziehen und auf Qualitätssicherung und Evaluation zu achten. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Medienbildung ein wichtiger Teil der schulischen Bildung und der Schule an sich geworden ist und eine feste fundierte Verankerung dieser Thematik gefordert wird.
www.medieninfo.bayern.de/download.asp?DownloadFileID=ab80a6b8134d011dfecfa5feaff2fad5
- Cornelia Pläsken: FIM-Studie 2011
Cornelia Pläsken: FIM-Studie 2011
Die Studie Familie, Interaktion und Medien 2011, kurz FIM-Studie 2011, wurde vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest und Südwestrundfunk durchgeführt. 2011 wurden mithilfe von 260, für die Grundgesamtheit repräsentativen, Familien Daten erhoben. Diese bestehen aus Tagebucherhebungen und Basisbefragungen der Kinder, Jugendlichen und Eltern, wobei die Altersspanne der Kinder zwischen drei und 19 Jahren liegt. Die Studie untersuchte Qualität, Inhalte und Formen der innerfamiliären Kommunikation, das Vorhandensein von kommunikativen Verhaltensmustern innerhalb der Familie, Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Generationen bei der Mediennutzung und die Bedeutung von Medientechnik und Medieninhalten im familiären Gefüge. Erhoben wurden die gemeinsam verbrachte Zeit von Eltern und Kindern und die individuellen Gesprächsthemen untereinander. Dabei konnte ein positives Bild innerhalb der Familien erfasst werden.
Wenn man die Mediennutzung von Eltern und Kindern betrachtet, zeigt sich, dass das Fernsehen einen hohen Stellenwert hat. Gemeinsamer Fernsehkonsum mit den Kindern kommt bei 71 Prozent der Eltern mehrmals pro Woche vor. Bei der Internetnutzung hingegen sind es nur 13 Prozent der Eltern, die regelmäßig mit ihren Kindern zusammen im Netz surfen. Außerdem wird deutlich, dass das Nutzungsverhalten von Eltern und Kindern sich zum großen Teil unterscheidet. Nur das soziale Netzwerk Facebook ist von großer Beliebtheit innerhalb der Familie. Beim Thema Medienkompetenz schätzen sich 21 Prozent der Eltern als sehr kompetent und 60 Prozent als etwas kompetent ein. Dieser Anteil der Eltern empfindet die Auswirkungen der Medienentwicklung in den letzten Jahren als eher positiv. 2011 wurde die FIM-Studie zum ersten Mal durchgeführt. Sie bietet ergänzende Ergebnisse zur JIM- und KIM-Studie, da hier Bezug auf die ganze Familie genommen wurde.
www.mpfs.de/fileadmin/FIM/FIM2011.pdf
- Cornelia Pläsken: ACTA
Cornelia Pläsken: ACTA
Rund um das ACTA-Lager tut sich einiges. Das Anti Counterfeiting Trade Agreement bezeichnet ein Handelsabkommen, das zwischen mehreren Nationen geschlossen werden soll, um Produktpiraterie und Urheberrechtsverletzungen einzudämmen. Viel Aufruhr zu dieser Thematik konnte das Video von Anonymus wecken, das in facebook und anderen sozialen Netzwerken kursiert. Dabei wird ACTA kritisch beleuchtet und näher erklärt,wie die tatsächlichen Auswirkungen aussehen würden. Bei diesem kontroversen Thema scheiden sich die Geister – die Befürworterinnen und Befürworter wollen Einheitlichkeit und der Produktpiraterie den Garaus machen, die Gegner fordern Enthaltung der Unterschrift der Bundesrepublik Deutschland, um Meinungsfreiheit, Informationsfreiheit et cetera zu schützen.
Das Internet bietet eine Vielzahl an Informationen zum Thema, allerdings ist es schwierig, bei dieser Angebotsfülle die Übersicht zu behalten. Markus Runde äußert sich im evangelischen Pressedienst (epd) zu dieser Debatte dahingehend, dass ACTA unterstützend für einen Interessensausgleich zwischen Rechteinhabenden und Nutzenden auf einer internationalen Ebene ist und geistiges Eigentum Schutz findet, da es das deutsche Schutzniveau nicht verändert, sondern bestätigt. Freiheitsrechte werden nicht eingeschränkt, solange die Urheberrechte unangetastet bleiben. Die europäische Kommission nimmt ebenfalls eine befürwortende Haltung ein. Sie postuliert, dass ein Ende der Produkt- und Markenpiraterie zwischen internationalen Handelspartnern benötigt wird, damit die europäische Wirtschaft konkurrenzfähig bleibt. Außerdem sieht die Kommission ACTA nicht als Gefahr für die Meinungsfreiheit, da Menschen nicht davon abgehalten werden, Inhalte im Internet mit anderen zu teilen. Allerdings kann man auch Internetseiten finden, die eine andere Haltung vertreten.
Spiegel-Online kritisiert in mehreren Artikeln beispielsweise die Fokussierung auf die Musikindustrie als Protagonisten anstatt der Urheberinnen, Urheber und Nutzenden und spricht außerdem Missstände bezüglich der vagen Formulierungen des Abkommens und des undemokratischen Hintergrunds, nämlich der Erstellung unter Ausschluss der Öffentlichkeit, an. Im Weiteren informiert auch Amnesty International in ihrem Internetauftritt darüber, dass geistiges Eigentum nicht auf Kosten der Menschenrechte in Mitleidenschaft gezogen werden darf. Außerdem stellen sie sich gegen die Einschränkung von Meinungsäußerungen und Informationsfreiheit. Der weitere Verlauf des Abkommens bleibt zunächst offen, denn das EU-Parlament hat ACTA noch nicht abgesegnet und Deutschland sowie einige andere Nationen hat die Ratifizierung ausgesetzt.
- Cornelia Pläsken: X-Diaries
Cornelia Pläsken: X-Diaries
Die Studie Romantische Liebe, erotische Fantasien, moralische Aufreger und ‚Ablachen‘ – Was X-Diaries für Jugendliche attraktiv macht wurde von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LFM) von März bis Oktober 2011 durchgeführt. Mithilfe von Medienanalysen mit Schwerpunkt auf Figurenkonstellationen und Handlungsverlauf und einem Fragebogen für regelmäßige Zuschauerinnen und Zuschauer wurden die Daten erhoben und im Vorfeld drei forschungsleitende Fragen formuliert: Was interessiert Jugendliche und junge Erwachsene an dem Scripted Reality-Format X-Diaries und welche Rezeptionspositionen nehmen sie ein? Was sehen die regelmäßigen X-Diaries-Zuschauerinnen und -Zuschauer als dokumentiert und was als gescripted an? Was sind aus pädagogischer Perspektive die potenziellen Problembereiche des Formates?
Die Ergebnisse beziehen sich auf Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 14 bis 23 Jahre. Bei der Medienanalyse wurden das Format an sich, die Berufswelten der Protagonistinnen und Protagonisten, die typischen Konstellationen und die Geschichten näher betrachtet. Die Analyse der Fragebögen ergab, dass die Attraktivität des Formats für regelmäßig Nutzende durch die Vielfalt der Rezeptionspositionen gegeben ist. Über 80 Prozent erkennen, dass die Sendung gescripted ist. Nur ein geringerer Anteil der Jüngeren denkt, dass es sich um ein dokumentarisches Format handelt. Trotz der richtigen Einschätzung durch den Großteil der Rezipientinnen und Rezipienten haben die Geschichten für sie einen realen Charakter. Pädagogisch problematisch kann die sehr realistisch anmutende Inszenierung der Sendung sein, da diese nicht unbedingt sofort ersichtlich ist.
Bedenken bezüglich des Betrugs durch den Partner häufen sich bei den Zuschauerinnen und Zuschauern ebenfalls, wie die Veränderung des Urlaubsbildes durch X-Diaries.Download der Studie über www.lfmpublikationen.lfmnrw.de
Beitrag aus Heft »2012/03: Privatsphäre und Datenschutz im Netz«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: 17 Mädchen
Cornelia Pläsken: 17 Mädchen
Bisher gab es keine ungewöhnlichen Vorkommnisse in Lorient, einer Stadt in der Bretagne. Die Lebensumstände sind so lala, die Wirtschaft ist an einem Tiefpunkt angelangt und die Jugend hat nur mäßige Zukunftsaussichten. Das Leben der Menschen nimmt seinen gewohnten, unspektakulären Lauf. Dieser Umstand ändert sich an dem Tag, als die jugendliche Camille (Louise Grinberg) erfährt, dass sie schwanger ist. Sie beschließt, das Kind ohne Hilfe des Vaters zu bekommen und auf diese Weise endlich jemanden in ihrem Leben zu haben, den sie liebt und der sie im Gegenzug ebenfalls liebt. Damit möchte sie die fehlende Wärme ihres Zuhauses kompensieren und ihre Eigenständigkeit unter Beweis stellen. Als in Camilles Schule langsam bekannt wird, dass sie schwanger ist, behauptet die Außenseiterin Florence (Roxane Duran), sie sei ebenfalls schwanger, um Zugang zur Clique rund um Camille zu finden. Schnell kommen die Mädchen auf die Idee, dass sich die anderen auch schwängern lassen könnten, da eine allgemeine Unzufriedenheit unter ihnen herrscht. Sie fühlen sich alle nicht wirklich ernstgenommen und erfahren nur bedingt Rückhalt und Liebe von ihrem Elternhaus. Aus diesem Grund beschließen 17 Mädchen unabhängig von ihren Eltern, in Zusammenhalt untereinander und ohne Verantwortung der betroffenen Jungs schwanger zu werden und die Kinder gemeinsam großzuziehen. Damit lösen die Mädchen große Empörung bei den Eltern, Lehrkräften und in der Öffentlichkeit aus.
Die Eltern zweifeln an der betroffenen Schule und den Lehrerinnen und Lehrern, diese wiederum stellen die Erziehung der Eltern in Frage, versuchen gleichzeitig aber den Ruf der Schule zu wahren. In der Öffentlichkeit wird breit diskutiert, wie eine so große Zahl von jungen Mädchen gleichzeitig schwanger werden konnte und was das für Auswirkungen haben wird. Trotz aller Widrigkeiten lässt keine von ihnen ihr Kind abtreiben. Sie versuchen den Alltag als Schwangere und Schülerinnen gemeinsam so gut wie möglich zu meistern. Allen voran motiviert Camille ihre Freundinnen immer wieder mit aufmunternden Worten in Aussicht auf ihre gemeinsame Zukunft. Eines Tages fliegt die Scheinschwangerschaft von Florence auf und bringt dadurch ersten Unmut in die Gruppe. Unabhängig davon muss Camille plötzlich von Schmerzen geplagt ins Krankenhaus. Dieses Ereignis und die daraus resultierenden Folgen ändern die Situation der Mädchen grundlegend.Die französischen Drehbuchautorinnen und Regisseurinnen Delphine und Muriel Coulin verarbeiten in ihrem Film eine wahre Geschichte aus den USA.
Die Thematik des Heranwachsens wird durch eine ungewöhnliche Geschichte dargestellt. Es gelingt ihnen, ein Jugendporträt zu zeichnen, das auf eine feinfühlige Art die Komplexität des Erwachsenwerdens zeigt und die Beweggründe der Mädchen ausführlich und verständlich präsentiert. Die Protagonistinnen glänzen durch ihre Loyalität den Freundinnen gegenüber und verdeutlichen zur selben Zeit den häufigen Eltern-Kind-Konflikt, der diese Lebensphase begleitet. Gleichzeitig wird der Konflikt der Verantwortlichkeit der Erziehung zwischen Eltern und Schule thematisiert, der fortwährend in der Gesellschaft besteht. Eltern fragen sich, inwieweit die Schule zur Erziehung ihrer Kinder beitragen kann und muss, die Schule gibt ab einem gewissen Punkt ihre Verantwortung hinsichtlich der Erziehung der Schülerinnen und Schüler ab, da dies ihrer Ansicht nach Sache der Eltern ist. In 17 Mädchen wird treffend und nachvollziehbar der Wunsch nach Freiheit dargestellt, der von den Mädchen auf unkonventionelle Weise erfüllt wird. Ein weiteres wichtiges Thema ist die Unabhängigkeit von jungen Frauen und allgemein Weiblichkeit, da die weiblichen Jugendlichen ihre Kinder ohne die Väter aufziehen und sich selbst ein besseres Leben bieten möchten.
Dies alles wird im verhältnismäßig gering ausfallenden Dialog zwischen den Mädchen vermittelt. Es bedarf nicht vieler Worte, da die Atmosphäre des Films und die einzelnen Situationen für sich sprechen und die Intention aussagekräftig vermitteln. Der unerwartete und gleichzeitig abrupte Schluss zeigt nochmals die Wandelbarkeit der Realität auf, da nichts von Dauer ist und ein Ereignis den weiteren Verlauf von Grund auf verändern kann.
17 Mädchen
Frankreich 2011, 87 Minuten
Regie: Muriel Coulin, Delphine CoulinDarsteller: Louise Grinberg, Juliette Darche, Roxane Duran
Verleih: ARSENAL Filmverleih
Filmstart: 14.06.2012
Beitrag aus Heft »2012/03: Privatsphäre und Datenschutz im Netz«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Vom Zombiehund und anderen untoten Haustieren – Frankenweenie
Cornelia Pläsken: Vom Zombiehund und anderen untoten Haustieren – Frankenweenie
Victor Frankenstein ist ein zehnjähriger Junge, der etwas anders ist als seine Mitschüler. Er verbringt seine Zeit am liebsten auf dem Dachboden und beschäftigt sich mit der hohen Kunst des Filmemachens und der Wissenschaft. In der Schule zählt er nicht gerade zu den beliebtesten Schülern, aber das stört ihn nicht sonderlich, da er seinen besten Freund Sparky, den Hund der Familie, hat. Mr. Frankenstein ist allerdings der Meinung, dass sich sein Sohn auch mal mit anderen Dingen wie zum Beispiel Sport beschäftigen sollte und dort ebenfalls Erfolge erzielen könnte. Daraufhin lässt sich Victor von seinem Vater breitschlagen und nimmt an einem Baseball-Spiel teil. Als der Junge seinen ersten Homerun schlägt, gibt es für den lebhaften Sparky kein Halten mehr: Er reißt sich von seiner Leine los, läuft dem Ball hinterher und bemerkt dabei nicht, dass er auf die Straße gelaufen ist, woraufhin er von einem Auto erfasst wird. Der Tod seines Hundes ist für Victor mehr als schwer. Er kann und will seinen besten Freund nicht loslassen. Zur rechten Zeit kommt dem jungen Wissenschaftler dank seines Wissenschaftslehrers Mr. Rzykruski und eines von ihm durchgeführten Experiments die rettende Idee, wie er sein geliebtes Haustier wieder zurückbekommt. Während einer geheimen Mission mitten in der Nacht gräbt der junge Erfinder Sparky aus seinem Grab aus, bringt ihn vorsichtig nach Hause auf den Dachboden und beginnt mit seinem wagemutigen Vorhaben: Er will Sparky ins Leben zurückholen. Dafür hat Victor einen präzisen Plan entwickelt, wie er mithilfe eines Unwetters und einigen Hilfsmitteln die unvorstellbare Vom Zombiehund und anderen untoten Haustieren – Frankenweenie Wiederbelebung durchführen kann. Das Unmögliche wird tatsächlich möglich: Sparky erwacht wie von Zauberhand wieder zum Leben. Etwas zusammengeflickt, aber dennoch lebhaft wie eh und je wirbelt der kleine Hund auf dem Dachboden herum. Damit der untote Hund ein Geheimnis bleibt, schärft Victor ihm ein, den Raum nicht zu verlassen. Dies gelingt ihm jedoch nicht. Bei einer Tour durch die Nachbarschaft wird Sparky von Außenseiter Edgar entdeckt. Ohne zu zögern wittert Edgar seine Chance, mithilfe dieses Geheimnisses Victors Partner für das Wissenschaftsprojekt der Schule zu werden.
Nachdem Victor ihn in sein Geheimnis eingeweiht hat, will der Nachbarsjunge ebenfalls ein untotes Haustier. Die zweite Durchführung des Experiments schien für den Augenblick auch zu funktionieren, doch hält das Resultat nur für einige Stunden an. In seinem Übermut kann Edgar das Geheimnis nicht für sich behalten und erzählt es anderen Kindern aus der Schule. Diese wollen einen Beweis und verlangen von Edgar ihnen zu helfen, ihre toten Haustiere auch wieder zum Leben zu erwecken. Und so nimmt das Unheil der Zombiehaustiere seinen Lauf … Frankenweenie erzählt die unglaubliche Geschichte eines Jungen, der dank seiner Liebe zu seinem Hund und zur Wissenschaft die scheinbaren Grenzen des Möglichen überschreitet. Das Thema Familie findet durch den Beistand von Victors Eltern bei der Suche nach Sparky ebenfalls Beachtung wie das Thema Mut bei der grandiosen Bekämpfung der anderen Zombiehaustiere. Eine alte Idee, die mit neuer Aufmachung und Ausarbeitung als Horror-Komödie eine mitreißende, spannende und gleichzeitig humorvolle Geschichte erzählt. Dabei ist die Grundstimmung des Films einerseits durch die Darstellung in Schwarz-Weiß und andererseits durch die Umgebung und die Vorkommnisse sehr düster. Unterstrichen wird die Stimmung zusätzlich durch die osteuropäischen Akzente mancher Figuren. Da kann eine elektrisierende Situation schon mal von diversen Lachern und der ein oder anderen kleinen Träne beim Kinobesucher abgelöst werden. Aufbereitet wurde der Stop-Motion-Animationsfilm mithilfe von3D-Effekten, die dem Film, der aufwändig mit Puppen und viel Sorgfalt produziert wurde, wahrlich Leben einhauchen.
Eine Besonderheit sind die – durch äußerliche Eigenschaften und sprachliche Eigenheiten – unterschiedlichen Charaktere. Liebhaberinnen und Liebhaber von Filmen Tim Burtons dürfen sich dieses Werk auf keinen Fall entgehen lassen, aber auch alle anderen, die Freude an Animations- Unzertrennlich, in allen ‚Lebens‘lagen filmen mit gruselig-lustigen Szenen haben, sind dazu angehalten, sich das Werk anzusehen. Kindern könnten allerdings manche Szenen Angst einflößen, da schaurige Szenen authentisch umgesetzt wurden. Daher ist Frankenweenie kein klassischer Familienfilm, aber ein weiteres meisterhaftes Werk aus der Feder Tim Burtons.
Frankenweenie
USA (2012)
Drehbuch und Regie: Tim Burton
Produktion: Tim Burton, Allison Abbate
FSK: noch nicht geprüft
Kinostart: 24. Januar 2013
Cornelia Pläsken studiert Pädagogik und Kommunikationswissenschaften an der LMU München. Sie ist studentische Hilfskraft bei merz | medien + erziehung.
- Cornelia Pläsken: Informationsverhalten von Kindern im Internet
Cornelia Pläsken: Informationsverhalten von Kindern im Internet
Die im November des vergangenen Jahres vorgestellten Ergebnisse der DJI-Studie Informationsverhalten von Kindern im Internet wurden nun teilweise veröffentlicht. Christine Feil und Alexander Grobbin formulierten die quantitativen Ergebnisse zur Nutzung von Kindersuchmaschinen. Grundlage dieser Studie sind 600.000 Logfiles von sechs- bis 13-Jährigen Kindern der drei Kindersuchmaschinen Blinde Kuh, fragFINN und Helles Köpfchen, die sowohl während der Schulzeit als auch der Ferienzeit aufgezeichnet wurden. Dabei kam heraus, dass sich die Kinder selbst besser mit den speziell für sie entwickelten Suchmaschinen auskennen als ihre Eltern. Problematisch war die Rechtsschreibung der Kinder.
Suchanfragen konnten teilweise nicht beantwortet werden aufgrund von fehlerhafter Schreibweise. Die meistgesuchten Wörter der Seiten waren „Spiele“, „Hund“ und „Sex“. Direkte Rückschlüsse auf das erwartete Suchergebnis kann man durch diese Suchbegriffe allerdings nicht ziehen, da die Wörter manchmal ein Teilstück eines anderen Wortes sind. Während der Schulzeit nutzen Kinder die Suchmaschinen um ein Vielfaches häufiger und infomationsorientierter, als in den Ferien. Bei den Recherchen werden meistens nur einzelne Suchbegriffe verwendet. Circa 60 Prozent beenden ihre Suche nach dem ersten Versuch wieder, was man auf erfolgreiche Resultate zurückführen kann. Die Regeln des Suchens, die den Kindern als Hilfestellung angeboten werden, finden kaum praktische Anwendung.
www.dji.de/www-kinderseiten/898/Feil_Grobbin_Logfile-Bericht_1.pdf
- Cornelia Pläsken: Internet 2025
Cornelia Pläsken: Internet 2025
Das Internet gibt es bereits mehr als nur ein paar Jahre. Ein Alltag ohne Internet ist kaum mehr vorstellbar. Wir sind es gewöhnt, dass wir – mittlerweile auch mobil – immer auf das Internet zugreifen können. Doch wie wird es mit dem Internet weitergehen? Wie wird es in zehn Jahren aussehen? Mit diesen Fragen hat sich das Pew Research Institute innerhalb der Studie Digital Life in 2025. Net Threats beschäftigt. Dafür wurden drei verschiedene Expertengruppen befragt: Internetexperten, Analysten aus der Tech-Industrie und Personen aus einer spezifischen Mailing-Liste des Instituts. Die Ja-Nein-Frage „By 2025, will there be significant changes for the worse and hindrances to the ways in which people get an share content online compared with the way globally networked people can operate online today?“ beantworteten 35 Prozent mit „Ja” und 65 Prozent mit „Nein”. Hier zeigt sich, dass die Mehrheit der Befragten also an ein zukünftig freies Internet glaubt, wobei es sich dabei eher um Optimismus als um ihre eindeutige Überzeugung handelt. Weiter identifiziert die Studie vier Bedrohungen, die für die Expertinnen und Experten besorgniserregend sind. Hierbei geht es um nationalstaatliche Bedenken bezüglich der Sicherheit wie auch der politischen Kontrolle und ihre Folgen, um noch stärkere zukünftige Überwachung, um den kommerziellen Druck, der die offene Struktur des Online-Lebens gefährden wird, sowie um die Anhäufung von zu vielen Informationen im Netz.
Ausführliche Ergebnisse können online abgerufen werden.
Beitrag aus Heft »2014/04: Jugend – Medien – Kommerzialisierung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: BITKOM: Heranwachsende und Computerspiele
Cornelia Pläsken: BITKOM: Heranwachsende und Computerspiele
Der Hightech-Verband BITKOM hat eine Studie zum Thema ‚Kinder und Jugend 3.0‘ herausgegeben. Die repräsentative Umfrage wurde mit 962 Kindern und Jugendlichen im Alter von sechs bis 18 Jahren durchgeführt. Im Rahmen der Studie wurden nun Ergebnisse zum Themenbereich ‚Gaming‘ veröffentlicht. 93 Prozent der Zehn- bis 18-Jährigen in Deutschland beschäftigen sich mit Computer- und Videospielen. Die durchschnittliche Spieldauer der Altersgruppe beträgt 104 Minuten täglich. Eine differenziertere Betrachtung der Spielzeiten zeigt, dass die Dauer mit dem Alter ansteigt. Die Zehn- bis Zwölfjährigen spielen durchschnittlich 76 Minuten täglich, die 13- bis 15-Jährigen 111 Minuten und die 16- bis 18-Jährigen 124 Minuten. Computer- und Videospiele sind dennoch mittlerweile als medienbezogene Freizeitaktivität genauso beliebt wie das Fernsehen.
Bei der Analyse der Geräte, mit denen gespielt wird, zeigt sich, dass die Hälfte der Zehn- bis 18-Jährigen eine eigene stationäre Konsole besitzt. Dazu zählen beispielsweise die Xbox, eine Playstation oder die Wii U. 37 Prozent der Heranwachsenden haben eine mobile Spielkonsole. Betrachtet man den Bereich der Apps, so zeigt sich das Smartphone als das Hauptmedium. 79 Prozent besitzen und nutzen ein Smartphone für Game-Apps. Die Ergebnisse der Studie zeigen außerdem, dass es eine nicht unerhebliche Zahl an vielspielenden Kindern und Jugendlichen gibt. Knapp ein Fünftel der 16- bis 18-Jährigen gab an, dass sie täglich im Durchschnitt drei oder mehr Stunden am Computer, Smartphone oder an der Konsole spielen. Bei den Zehn- bis Zwölfjährigen sind dies wiederum nur sechs Prozent. Dennoch ist es hier Aufgabe der Eltern, auf die Vielfalt der Freizeitaktivitäten ihrer Kinder zu achten.
Beitrag aus Heft »2014/04: Jugend – Medien – Kommerzialisierung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Eine Geschichte über das Leben und Sterben
Cornelia Pläsken: Eine Geschichte über das Leben und Sterben
Mary ist zwölf Jahre alt und lebt mit ihrer Familie in Dublin. Sie ist ein sehr eigensinniges Mädchen, das oft etwas vorlaut und starrköpfig, aber gleichzeitig neugierig und liebenswert ist. Zurzeit hat sie es alles andere als leicht. Bis vor ein paar Tagen wohnte ihre beste Freundin Eva noch neben ihr, doch deren Familie ist in einen anderen Teil von Dublin gezogen, weshalb Mary sehr traurig ist. Außerdem liegt ihre geliebte Großmutter Emer sterbenskrank im Krankenhaus. Auf dem Heimweg begegnete ihr eine etwas altmodisch bekleidete Frau, die sie kaum bemerkt hatte. Das Eigenartige daran war, dass die Frau Mary an ihre Großmutter erinnert. Die beiden unterhielten sich kurz, doch Mary wollte nach Hause gehen. Im Vorbeigehen sagte die Frau noch zu ihr, dass sie ihrer Großmutter sagen solle, dass alles ganz wunderbar werden würde. Daraufhin verabschiedete sich die eigenartige Frau. Mary war etwas ängstlich, aber bei Weitem nicht so sehr wie sie es hätte sein sollen, denn sie hatte im Gespräch ihre Großmutter und das Krankenhaus nicht erwähnt. Daheim angekommen erzählte Mary ihrer Mutter Scarlett fröhlich von der neuen Nachbarin, die sie auf der Straße kennengelernt hat. Nach dem Essen machten sie sich, wie jeden Tag seit fünf Wochen, auf in das Krankenhaus, um ihre Großmutter zu besuchen. Mary mochte das Krankenhaus überhaupt nicht, aber sie liebte ihre Oma, weswegen sie jeden Tag mitkam. Mary und ihre Großmutter hatten eine ganz besondere Beziehung zueinander. Deswegen war es vor allem beängstigend für Mary, dass ihre Oma schon so schwach war und nicht immer ihre Augen offen halten konnte. Als sie nach dem Besuch zu Hause ankamen ging Mary ins Bett.Als sie gerade versuchte einzuschlafen und nur noch ein letztes Mal aus dem Fenster sah, erblickte sie, auf dem Fensterbrett sitzend, die Frau von der Straße.
Nun war Mary neugierig und wollte wissen, wie denn ihr Name sei. Sie stellte sich vor und sagte, dass ihr Name Tansey sei. Die beiden unterhielten sich wieder eine Zeit lang. Tansey erkundigte sich nach Marys Großmutter und wollte wissen, ob Mary ihr es ausgerichtet hätte. Sie hatte es vergessen, aber sie versprach, dass sie es das nächste Mal ausrichten würde. Am nächsten Tag beim Essen erzählte Mary ihrer Mutter wieder von der altmodisch gekleideten Frau. Als sie Scarlett gegenüber den Namen der Frau erwähnte, reagierte sie etwas irritiert, da ihre Großmutter ebenfalls so hieß. Scarlett erzählte ihrer Tochter daraufhin, dass ihre Urgroßmutter früh an der Grippe gestorben sei und ihre Großmutter damals noch sehr jung war. Marys Mutter wurde neugierig und beschloss, dass sie diese Tansey kennenlernen will. Als die beiden am nächsten Tag auf dem Rückweg vom Krankenhaus waren, war es soweit. Zu Hause angekommen kam den beiden wie aus dem Nichts Tansey entgegen. Scarlett bemerkte recht schnell, dass Tansey ihre Großmutter ist. Das machte Mary etwas Angst und gleichzeitig wurde sie neugierig, weil sie wissen wollte, wie das nur möglich sein konnte, wenn sie doch schon seit Ewigkeiten tot ist. Tansey erklärte den beiden, dass sie ein Geist sei. Sie erzählte ihnen außerdem, dass sie ihre Tochter Emer gerne noch einmal sehen würde, da Emer sie jetzt braucht.
Nach einer langen Unterhaltung über Geister und Alltägliches beschlossen die drei ins Krankenhaus zu fahren. Da Tansey als Geist nicht einfach in das Krankenhaus reinspazieren konnte, da sie im Licht durchsichtig werden würde und so alle Menschen im Krankenhaus sich erschrecken würden, gingen Mary und Scarlett erst alleine hinein. Scarlett überredete einen Arzt, dass sie Emer für einen kleinen Ausflug aus dem Krankenhaus holen durften. Emer, die von all dem noch nichts wusste, war überrascht, hielt die beiden für etwas verrückt und war mit der Idee letztendlich aber einverstanden. Im Auto setzte Scarlett Marys Großmutter auf die Rücksitzbank zu Tansey. Nach einigen Augenblicken kam es Emer langsam, wer da wirklich neben ihr saß, doch sie schien komischerweise nicht sonderlich überrascht. Gemeinsam beschlossen die vier einen Ausflug zu dem alten Hof zu machen, auf dem Emer und Tansey einst gewohnt hatten. Dies sollte eine spannende und schöne Reise in die Nacht werden, bei der sie das erste und letzte Mal zu viert unterwegs sind.Die Themen Sterben und Tod sind alles andere als leichter Stoff – besonders für Kinder, die noch keine Erfahrungen damit gemacht haben.
In Mary, Tansey und die Reise durch die Nacht wird allerdings eine Geschichte erzählt, die es schafft, einem die Angst vor diesen Themen Stück für Stück zu nehmen. Die Tragikomödie führt die Hörerin oder den Hörer behutsam an den Tod heran. Mithilfe von Rückblenden in das Leben jeder einzelnen Frau bekommt man als Zuhörerin und Zuhörer eine bildhafte Vorstellung des Lebens und der Umstände in der Geschichte. Behutsam und mit viel Gefühl beschreibt die Erzählerin den Sterbensweg von Marys Großmutter Emer. Dabei steht der Geist ihrer Urgroßmutter Tansey allen helfend beiseite und versucht ihnen die Angst vor dem Sterben und dem Tod zu nehmen. Besonders diese Figur sticht ins Auge, da sie in schweren Zeiten für Zusammenhalt sorgt und vermittelt, dass es völlig in Ordnung ist seine Gefühle zu zeigen, wenn man nur weiß, dass man seine Trauer irgendwann überwinden muss und das Leben weitergeht. Auf authentische und detailorientierte Weise wird die humorvolle und gleichzeitig etwas traurig stimmende Geschichte erzählt, die – abgesehen vom Geist der Urgroßmutter – eine realitätsnahe Situation darstellt, mit der sich möglicherweise vereinzelte Kinder und Jugendliche identifizieren können.
Mary, Tansey und die Reise in die Nacht wurde mit dem AUDITORIX Hörbuch-Siegel 2013/2014 ausgezeichnet. Die humorvolle und gleichzeitig nachdenkliche Geschichte der vier Frauen wird innerhalb von 261 Minuten auf drei Audio-CDs von Regina Lemnitz erzählt. Geeignet ist das Hörbuch für Kinder ab zwölf Jahren, weil die Themen Sterben und Tod eine große Rolle innerhalb der Erzählung spielen. Dennoch ist die Geschichte mit einer angemessenen Prise Humor und Optimismus gewürzt, so dass auch Erwachsene ihre Freude an dem Hörbuch finden können.
Beitrag aus Heft »2014/04: Jugend – Medien – Kommerzialisierung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Kompetent in digitale Spielwelten abtauchen
Cornelia Pläsken: Kompetent in digitale Spielwelten abtauchen
Mitte Juni 2015 ist der Startschuss für die Online-Kompetenzplattform digitale-spielewelten. de gefallen – ein Projekt des Instituts Spielraum der Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur. Unterstützt wird die Plattform vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Ziel der Plattform ist es, Erfahrungen, Materialien und alles Weitere rund um die digitale Spielekultur zu sammeln und interessierten Akteurinnen und Akteuren zur Verfügung zu stellen. Das Besondere an diesem Online-Angebot: Nicht nur Institutionen, sondern jede bzw. jeder kann seine Erfahrungen teilen. Es sind bereits jetzt zahlreiche medienpädagogische Projekte und Materialien online. Diese sind sowohl inhaltlich als auch institutionell betrachtet unterschiedlich und decken damit eine große Bandbreite ab.
Beispielprojekte sind GamesLab vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, Lego®+Minecraft vom Infocafe Neu-Isenburg und PLAY – Festival für kreatives Computerspielen von der Initiative Creative Gaming e. V. Im Bereich ‚Materialien‘ stehen Unterrichtseinheiten, Arbeitsblätter und Infomaterial zur Verfügung, wie Dateien des Projekts Dein Spiel. Dein Leben– Find your level! oder Buttonvorlagen zum Rollenspiel auf der gamescom. Unter ‚Magazin‘ sind Rezensionen, Termine oder auch Beiträge zum Thema digitale Spielekultur zu finden.
- Cornelia Pläsken: Kinder in der digitalen Welt
Cornelia Pläsken: Kinder in der digitalen Welt
Das Deutsche Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI) hat die vom SINUS-Institut Heidelberg durchgeführte DIVSI U9-Studie – Kinder in der digitalen Welt veröffentlicht. In der Studie geht es um die Betrachtung der Zugangsweisen und Zugänge zum Internet von Kindern im Alter von drei bis acht Jahren – sowohl aus ihrer Perspektive als auch aus Elternsicht. Das Forschungsvorhaben wurde in einem Zwei-Phasen- Modellumgesetzt. In der ersten Phase wurde eine qualitative Vorstudie durchgeführt. In der zweiten Phase wurden mithilfe quantitativer Methoden 1.832 Eltern von Drei- bis Achtjährigen und 1.029 Sechs- bis Achtjährige repräsentativ befragt. Laut der Studie nutzen zehn Prozent der Drei-, knapp ein Drittel der Sechs- und 55 Prozent der Achtjährigen das Internet. Sobald Kinder in die Schule kommen, wird der Computer für ihren medialen Alltag zunehmend wichtiger.
Die Nutzung von Medien wie Smartphones, Laptops oder Spielekonsolen wie auch der Gerätebesitz ist vom Einkommen der Eltern unabhängig. Weiter zeigt sich, dass die digitale Lebenswelt der Eltern einen Einfluss darauf hat, wie intensiv Kinder online sind: 53 Prozent der Sechs- bis Achtjährigen, deren Eltern zum internetaffinen Milieu der ‚Digital Souveränen‘ zählen, jedoch nur 20 Prozent derselben Altersgruppe aus dem Milieu der ‚Internetfernen Verunsicherten‘ nutzen das Internet. Beim Thema Medienerziehung deuten die Ergebnisse darauf hin, dass der formale Bildungsgrad der Eltern auf den medialen Umgang der Kinder Einfluss nimmt.
Auch spielt die mediale Sicherheit für Eltern durchaus eine Rolle. 57 Prozent aller befragten Eltern sprechen mit ihren Kindern über den Umgang mit persönlichen Informationen. Etwa die Hälfte der Eltern verwendet Kinder- und Jugendschutzsoftware, um ihre Kinder vor gefährdenden Inhalten im Internet zu schützen. Dennoch wünschen sich die Eltern (noch) mehr Informationen rund um die Gefahren und Risiken, die das Internet für ihre Kinder bereithält.
- Cornelia Pläsken: Europäische Plattform zur Förderung von Lese- und Schreibkompetenz
Cornelia Pläsken: Europäische Plattform zur Förderung von Lese- und Schreibkompetenz
Die europäische Literacy-Plattform des Netzwerks European Literacy Policy Network (ELINET) ist gestartet. Konzipiert und gegründet wurde sie von der Stiftung Lesen zusammen mit 78 anderen Organisationenaus ganz Europa, da 75 MillionenErwachsene in Europa eine unzureichende Lese- und Schreibkompetenz besitzen. Ziel der Plattform ist es, dem entgegenzuwirken sowie auf die Bedeutung von Lese- und Schreibförderung hinzuweisen. Ebenso soll die Zahl der Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen, die nicht richtig lesen und schreiben können, reduziert und gleichzeitig die Freude am Lesen (wieder) gesteigert werden.
Die Plattform beschäftigt sich nebem dem Lesen und Schreiben auch mit Medienkompetenz über alle Altersgruppen und Bildungsbereiche hinweg. Medienkompetenz wird dabei als eine der acht Schlüsselkompetenzen benannt, über die alle europäischen Bürgerinnen und Bürger verfügen sollten. Auch Praxisbeispiele aus ganz Europa sind auf der Plattform zu finden. Sie dürfen und sollen dort durch weitere praktische Erfahrungen ergänzt werden – um die Arbeit des Netzwerks voranzutreiben. Auch sind europäische Forschungsergebnisse auf ELINET integriert, um die thematischen Erkenntnisse des Kontinents gebündelt abrufbar zur Verfügung zu stellen. Das Netzwerk ELINET schafft somit einerseits die Möglichkeit zur Vernetzung und Unterstützung für diejenigen, die die europäische Literacy-Politik voranbringen möchten und andererseits Aufklärung und Informationsgewinn im Bereich Lese- und Schreibkompetenz.
- Cornelia Pläsken: Mit dem bestesten Freund auf monströsen Abenteuern
Cornelia Pläsken: Mit dem bestesten Freund auf monströsen Abenteuern
Bass, Guy (2014). Stichkopf und der Scheusalfinder. Hörbuch, Argon Verlag. 163 Min., 14,95 €.
Eines Nachts zieht Schadalbert Scheusalfinder mit seinem fahrenden Jahrmarkt unnatürlicher Wunder durch den kleinen Ort Raffaskaff. Dort bewirbt er wie gewöhnlich seine schrecklichen und furchteinflößenden Kreaturen, die er auf seinen Wagen dabei hat. Doch wieder einmal hält sich die Begeisterung und Furcht der Menschen in Grenzen, da seine Kreaturen eher mitleiderregende menschliche Wesen sind, die Scheusalfinder zu erschreckenden Monstern machen will. Selbst ein kleines Mädchen macht sich über die sogenannten Monster lustig. Da fragt er sich, was er denn tun könnte, um furchteinflößender zu werden. Das Mädchen bringt ihn auf eine Idee: In der Burg von Grottenow wohnt doch Erasmus, der verrückte Professor, der seine Zeit mit der Erschaffung von Monstern, Ungetümen und verrückten Wesen verbringt. Zeitgleich zu den Ereignissen in Raffaskaff ist Erasmus wieder einmal mit seinem neuesten Experiment beschäftigt: einem seltsamen, monströsen Wesen Fast-Leben einzuhauchen.
Doch jedes Mal, wenn seine neueste Schöpfung vollbracht ist, verliert er das Interesse, lässt das Monster ziehen und wendet sich einer neuen noch genialeren Kreation zu. Seine allererste Schöpfung war Stichkopf, eine kleine Kreatur zusammengesetzt aus Ersatzteilen, die er irgendwo gefunden hatte. Damals, als Stichkopf erschaffen wurde, war er lange Zeit der beste Freund des noch jungen Professors. Mit der Zeit veränderte sich dieser jedoch, verfiel dem Wahnsinn und strebte fortan nach der Erschaffung eines immer noch besseren Monsters. Er verließ Stichkopf und ließ ihn sogar einige Jahre eingesperrt in seinem Zimmer zurück. Als sich Stichkopf eines Tages befreien kann, muss dieser feststellen, dass sein Meister, der sein einziger Freund war, ihn wirklich vergessen hatte. Trotz des Wandels seines Meisters und der tiefen Enttäuschung bleibt Stichkopf auf der Burg, um die Fehlkreationen des Professors auszugleichen. Der will ein immer noch schauderhafteres und wahnsinnigeres Monster erschaffen, das in der Realität jedoch jedes Mal unzähmbar ist. Deshalb lernt Stichkopf über Jahre hinweg ebenso das Mischen von Elixieren und befreit jedes einzelne Monster von seinem Wahnsinn. Was das kleine Geschöpf damit für den Professor tat, war diesem zu Stichkopfs Bedauern nicht bewusst. Eines Tages beobachtet Stichkopf erneut, wie der Professor sein neuestes Wesen fertigstellt. Es erwacht zum Fast-Leben, befreit sich von seinen Fesseln, wirft den Professor um, stampft monströs aus dem Labor und hinterlässt dabei ein monstermäßiges Loch in der Wand. Die Freude des Professors über diese geniale Kreation ist für ein paar wenige Momente unbändig, dann widmet er sich unverzüglich seinem nächsten Werk. Stichkopf macht sich daraufhin auf die Suche nach dem Ungetüm und verabreicht ihm geschickt einen von ihm selbst zusammengestellten Entwolfungstrank, da der Professor es mit dem Werwolfserum etwas zu gut gemeint hatte.
Der Trank zeigt seine Wirkung, das Ungetüm wird etwas kleiner, weniger haarig, lässt einen Redeschwall los und entschuldigt sich für die bekloppte Monsterrandale, die es anscheinend aufgeführt hatte. Das Ungetüm – ein treu-doofes Geschöpf, das höchst motiviert ist, alles um sich herum zu erkunden und zu verstehen – ist Stichkopf so dankbar für seine Hilfe, dass es ihn gleich zu seinem besten Freund auf der ganzen Welt macht. Kurze Zeit später klopft es am Burgtor: Schadalbert Scheusalfinder steht davor, auf der Suche nach dem Professor. Doch Besucherinnen und Besucher sind auf der Burg unerwünscht, weshalb ihn Stichkopf wegschickt. Der Scheusalfinder lässt sich jedoch nicht einfach vertreiben. Er kommt die darauffolgenden Tage und Wochen immer wieder zur Burg – vergebens. Als Stichkopf sich eines Tages doch von Schadalbert erweichen lässt, folgt eine aufregende Zeit, da Stichkopf versucht, die Burg und den Professor zu retten. Um dies zu meistern, müsste er allerdings über seinen Schatten springen und sich wirklich auf eine Freundschaft mit dem Ungetüm einlassen …
Stichkopf und der Scheusalfinder ist ein herzerwärmendes Hörbuch von Guy Bass, das Kinder für 163 Minuten mit zu den Abenteuern und Monstern auf Burg Grottenow nimmt. Die mit dem AUDITORIX-Hörbuchsiegel 2014/15 und dem Deutschen Kinderhörbuchpreis BEO 2014 ausgezeichnete Geschichte wird von der Schauspielerin Katharina Thalbach – die schon einigen Hörbüchern ihre Stimme geliehen hat – liebevoll, schaurig und mitreißend erzählt. Sie schafft es, sich die einzigartigen Charaktere lebendig vorzustellen, so dass Zuhörerinnen und Zuhörer gemeinsam mit Stichkopf in dessen dunklem Kerker sitzen, in dem Stichkopfs Einsamkeit förmlich greifbar ist. Auch das Ungetüm, das mit drei Armen ausgestattet ist, wird durch seine naive, etwas tollpatschige und dennoch loyale Art direkt ins Herz geschlossen. Es beweist nicht nur durch seine Worte, sondern auch durch seine Taten, dass es der besteste Freund des kleinen Stichkopfs ist – hat es doch auf etwas plumpe, aber dennoch kreative und nette Art versucht, Stichkopf und den Professor wieder zusammenzubringen. Monster haben eben doch Mitgefühl und ein Herz. Die Abenteuer von Stichkopf schaffen es, dass Zuhörerinnen bzw. Zuhörer gespannt mitfiebern. Das Hörbuch vermittelt anschaulich eine Geschichte über das Entstehen einer Freundschaft, die dabei von Selbstzweifeln und Übersich- hinauswachsen geprägt ist. Gute Freundschaften müssen schließlich nicht immer seit Jahren bestehen – auch innerhalb kurzer Zeit kann echte Freundschaft entstehen, für die auch Opfer gebracht werden.
Das skurrile Leben von Stichkopf wird begleitet von schauderhaft schöner Musik, die die Stimmung der Geschichte harmonisch unterstreicht und jedem Kapitel einen passenden Rahmen gibt, und netten, einleitenden Versen, die die Zuhörerin oder den Zuhörer neugierig auf die weiteren Ereignisse machen. Kinder ab acht Jahren können sich somit bei Stichkopf und der Scheusalfinder auf eine spannende Geschichte rund um nette Monster und Freundschaft gefasst machen, die sie auf Burg Grottenow in ihren Bann zieht.
- Cornelia Pläsken & Mina Mittertrainer: Do Not Track – Web-Doku-Serie über Internet-Tracking
Cornelia Pläsken & Mina Mittertrainer: Do Not Track – Web-Doku-Serie über Internet-Tracking
Rund um Internet-Tracking und das Geschäft mit persönlichen Daten dreht sich die Web-Doku- Serie Do Not Track. Das internationale Projekt wird von der französischen Produktionsfirma Upian in Koproduktion mit dem Bayerischen Rundfunk, arte und dem National Filmboard of Canada realisiert. Es soll Internetnutzenden verdeutlichen und greifbar machen, wie ein zweites Ich in der digitalen Welt entsteht, das nicht vom Individuum selbst, sondern von Algorithmen gesteuert wird. Um ein Beispiel für Online-Tracking zu erleben, kann man sich auf der Webseite mit der eigenen E-Mail-Adresse anmelden; damit in später rezipierten Folgen auf die vorherigen Daten zurückgegriffen und Zusammenhänge erstellt werden können. Die Besonderheit der Web-Doku ist, dass Nutzende interaktiv mitmachen. In jeder Episode werden Fragen gestellt, die direkt beantwortet werden müssen. Die Antworten werden exemplarisch verwendet, um die vorher genannten Phänomene zu veranschaulichen. Do Not Track besteht insgesamt aus sieben Folgen, die seit 15. Juni alle online abrufbar sind. In Morgenrituale, dem ersten Video, geht es darum, wie wir auf unseren Lieblingsseiten im Internet von Trackern gescannt werden – und wie diese anschließend mit den gesammelten Informationen Geld verdienen. Der interaktive Teil dieser Folge ist, dass Angaben zur Lieblings-Nachrichten- und -Unterhaltungswebeseite gemacht werden können.
So wird aufgezeigt, wie mithilfe von Cookies Informationen ausgetauscht werden (können). Breaking Ad beschäftigt sich mit der Frage, ob das World Wide Web ohne Tracking-Funktion möglich wäre. Ich „like“, also bin ich dreht sich um den Gefällt mir-Button auf Facebook und die damit preisgegebene Menge an Daten, Futter für Versicherungen oder Banken. Der Spion in Ihrer Tasche behandelt Hintergrundaktivitäten und das Datensammeln von Apps. Big Data: die Welt der Algorithmen zeigt, was mit Big Data Nützliches wie auch Überflüssiges gemacht wird. Die Ich-Zeitung widmet sich der Nachrichtenauswahl im Internet und Um die Zukunft zu ändern, hier klicken beschreibt Szenarien, durch die Datensammelei eintreten könnten. Durch die internationale Zusammenarbeit stehen die Videosin unterschiedlichen Sprachen zur Verfügung, beispielsweise in Englisch oder Französisch. Auch die Werkstatt-Community webhelm – ein Kooperationsprojekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und der Aktion Jugendschutz, LandesarbeitsstelleBayern e. V. – stellt online Informationen zum Thema Datenschutz bereit.
Auch bietet webhelm Workshops und Veranstaltungen an, in denen Jugendliche, pädagogische Fachkräfte und Eltern fachlich fundiert an das Thema herangeführt werden und ihr Wissen direkt praktisch umsetzen. Dabei werden Fähigkeiten im technischen Umgang mit Medien vermittelt, eine Reflexion der Mediennutzung angeregt sowie der pädagogische und erzieherische Umgang damit diskutiert: Warum ist Datenschutz auch für ‚normale‘ Menschen wichtig? Wie kann man sich vor Trackern schützen? Wie schafft man es, das Internet trotz dieser Datenkraken kompetent und ohne große Einschränkungen zu nutzen?
- Cornelia Pläsken: Kinder und Onlinewerbung
Cornelia Pläsken: Kinder und Onlinewerbung
Unter kinder-onlinewerbung.de können sich ab sofort Eltern und pädagogische Fachkräfte zum Internet und der darin enthaltenen Werbung informieren – um dann wiederum Kinder und Jugendliche zu einem kritischen Umgang mit Online-Werbung anzuregen. Die Webseite ist in zwei übergeordnete Bereiche gegliedert: Unter ‚Basiswissen‘, der sich an beiden Zielgruppen – Eltern und pädagogische Fachkräfte – richtet, finden sich Informationen und Handlungsvorschläge zum unbeabsichtigten Aufrufen von Webseiten, zur Verlockung des Warenkorbs, zum Umgang mit persönlichen Daten und überflutender Werbung, zu potenziellen Kostenfallen wie auch zu rechtlichen Grundlagen.
Im Bereich ‚Methoden‘ – vorrangig für pädagogische Fachkräfte konzipiert – ist neben methodischen Grundlagen, Links und Tipps auch ein Methodenbaukasten zu finden; übersichtlich nach Altersgruppe, Gruppengröße, Dauer, Ablauf und Zielsetzung strukturiert. Inhaltlich gehen die Methoden nicht nur auf Online-Werbung, sondern auch auf Werbung im Allgemeinen ein. Ergänzend zu der Webseite gibt es die Eltern-Broschüre Kinder und Onlinewerbung und das Familien-Spiel Verflixte Werbeklicks, die ebenfalls umfassende Ratgeber und Wegweiser im Online-Werbedschungel sind. Die Webseite ist ein Angebot der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert und vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis durchgeführt wird.
- Cornelia Pläsken: Jugendliche, Medien, Freundschaft
Cornelia Pläsken: Jugendliche, Medien, Freundschaft
57 Prozent der Jugendlichen haben bereits mindestens eine neue Freundin bzw. einen neuen Freund online gefunden. Zu diesem Ergebnis kommt die repräsentative Studie Teens, Technology & Friendships, die vom Pew Research Center als zweiter von insgesamt drei Berichten zum Thema Jugendliche und ihr medialer Umgang im Kontext von Peers, Freundschaften und romantischen Beziehungen veröffentlicht wurde. Das Knüpfen von Freundschaften findet häufig in sozialen Medien (64 %) statt. 36 Prozent freunden sich innerhalb von netzwerkbasierten Videospielen an. Freundschaften entwickeln sich somit längst nicht mehr nur offline, sondern können auch online beginnen, gepflegt oder beendet werden. 55 Prozent verbringen täglich Zeit damit, Freundinnen und Freunden Online-Kurznachrichten zu schreiben.
Im Vergleich dazu nutzen 23 Prozent täglich soziale Netzwerke, um sich mit dem Freundeskreis auszutauschen. Das regelmäßige Verschicken von Nachrichten ist somit ein bedeutsamer Aspekt innerhalb von Freundschaften. 83 Prozent der jugendlichen Nutzerinnen und Nutzer sind der Meinung, dass sie durch soziale Netzwerke mehr Informationen über ihre Freundinnen und Freunde und deren Leben gewinnen können. Gleichzeitig stellen sie selbst klare Nachteile von sozialen Netzwerken heraus: 88 Prozent der Nutzenden beanstanden, dass andere Menschen dort zu viele Informationen über sich preisgeben. Auch beeinflussen soziale Netzwerke ihr Empfinden und Verhalten. 39 Prozent der jugendlichen Nutzenden verspüren einen gewissen Druck, nur Inhalte zu posten, durch die sie viele Likes und Kommentare erhalten könnten. Für die Studie wurden 1.060 Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren in den USA befragt. Thematisch fokussiert der Bericht die Bereiche Videospiele, Social Media und Handys in Bezug auf die Interaktion mit Freundinnen und Freunden. Die gesamten Studienergebnisse stehen online zum Download bereit.
- Cornelia Pläsken: Jugend-Medien-Studie 2015 aus Österreich
Cornelia Pläsken: Jugend-Medien-Studie 2015 aus Österreich
56 Prozent der Jugendlichen aus Oberösterreich laden mindestens einmal im Monat neue Apps herunter. Zu diesem Ergebnis kommt die Oberösterreichische Jugend-Medien-Studie 2015, die das Medienverhalten von Elf- bis 18-Jährigen, ihren Eltern und Lehrkräften aus der Unterstufe untersucht hat. An erster Stelle der Freizeitbeschäftigungen Jugendlicher steht demnach, sich mit Freundinnen bzw. Freunden zu treffen (78 %) – noch vor dem Fernsehen (76 %). Die Reglementierungen hinsichtlich der Mediennutzung differieren nach Medium: Das Radio dürfen 78 Prozent uneingeschränkt und fünf Prozent eingeschränkt benutzen, den Computer oder Laptop 60 Prozent uneingeschränkt und 34 Prozent eingeschränkt. Weiter gaben 63 Prozent der Jugendlichen an, dass sie nicht auf ihr Smartphone verzichten könnten. Digitale Lernprogramme werden von 53 Prozent innerhalb verschiedener Kontexte genutzt, 31 Prozent davon nutzen diese nur ungern.
Der Einbezug des Elternhauses ergab, dass 24 Prozent der Jugendlichen aus bildungsnahen Haushalten fast gar nicht fernsehen – im Vergleich zu fünf Prozent aus bildungsfernen Haushalten. 46 Pro- zent der Jugendlichen aus bildungsfernen und 27 Prozent aus bildungsnahen Haushalten sehen ein bis zwei Stunden am Tag fern. In 76 Prozent der Haushalte werden mindestens einmal wöchentlich mediale Erlebnisse und Themen seitens der Eltern angesprochen. Bei der Befragung der Lehrkräfte stimmte die Hälfte zu, dass digitale Schulbücher im Unterricht interessant seien. 49 Prozent hätten gerne oder sehr gerne mehr Informationen zum sicheren und nützlichen Umgang mit dem Internet. An der Studie haben 512 Jugendliche, 208 Eltern und 100 Lehrkräfte teilgenommen. Die Untersuchung wurde vom market Institut im Auftrag der Education Group durchgeführt. Die gesamte Studie ist online abrufbar.
- Cornelia Pläsken: Zwischen gebratenen Goldfischen und tanzenden Piranhas
Cornelia Pläsken: Zwischen gebratenen Goldfischen und tanzenden Piranhas
Almond, David (2014). Der Junge, der mit den Piranhas schwamm. Hörbuch, Hörcompany. 336 Min., 16,95 €. „
Wie würde es euch gefallen, wenn jemand aus eurer Familie euer Zuhause zu einer Fischfabrik verwandeln würde?“ Stanley Potts ist ein Waisenjunge, der bei seiner Tante und seinem Onkel in einem hübschen Haus in der Fischzuchtgasse lebt. Als die beiden aber ihre Jobs verlieren, entscheidet Onkel Ernest, die Welt zu verändern und in die Fischindustrie einzusteigen. Dabei nehmen seine Begeisterung und seine Arbeitseinstellung mit der Zeit etwas wahnwitzige Züge an, beispielsweise wenn er schon am frühen Morgen lauthals „Dosen, Dosen, Dosen! Fische, Fische, Fische!“ durch das Haus schreit. Sein paranoider Enthusiasmus klingt nicht einmal am Geburtstag seines Neffen ab – an den aber glücklicherweise seine Frau zumindest denkt und Stanley etwas Geld schenkt, damit dieser sich einen schönen freien Tag machen kann; auch wenn sein Onkel dafür weniger Verständnis hat. Auf dem Weg in die Welt außerhalb der Fischverwertung entdeckt Stan einen Jahrmarkt, der erst seit kurzem seine Zelte aufgeschlagen hat. Ein Stand, an dem es lebendige Goldfische zu gewinnen gibt, weckt Stans Faszination. Bei näherem Hinsehen bemerkt er allerdings, dass die Fische kaum mehr Wasser haben.
Von Mitleid gerührt überzeugt er den Standbesitzer, Herrn Dostojewski, durch ein wenig Mitarbeit am Stand als Entlohnung alle Goldfische zu erlangen. Dieser ist sichtlich begeistert von Stans tatkräftiger Art und möchte ihn überzeugen, auch weiterhin für ihn zu arbeiten. Stan lehnt das Angebot jedoch ab, um seine Familie nicht hängenzulassen. Währenddessen bekommen sein Onkel und seine Tante Besuch von Beamten vom ‚Amt für fischige Angelegenheiten‘, die private Fischfabrik soll geschlossen werden. Clarence P., einer der etwas eigentümlichen Beamten, droht Ernest sogar mit einer Gerichtsvorladung, da es sich um das „Blamöseste und Skandabelste“ handele, dass er je gesehen habe. Stans Onkel – unbeirrt stur wie eh und je – denkt jedoch gar nicht daran, seine Produktion zu stoppen. Nein, er hat im Gegenteil – inspiriert durch seinen Neffen – eine glorreiche Idee, die ihn reich machen werde: gebratene Goldfische in der Dose. Gesagt, getan! Als Stan die grausame Tat seines Onkels entdeckt, erstarrt er innerlich zur Salzsäule, packt seine Sachen und verlässt etwas verstört, aber unaufhaltsam sein Zuhause. Ziellos geht er umher und steht plötzlich wieder vor dem Jahrmarkt. Bestürzt von der Tat seines Onkels beschließt Stan – etwas verängstigt, aber dennoch überzeugt –, das Angebot des Herrn Dostojewski doch anzunehmen und mit ihm und dem Jahrmarkt auf Reisen zu gehen. Der Junge erledigt seine Aufgaben gut, findet sich immer besser im Jahrmarktleben zurecht und wird vom eher mürrischen Herrn Dostojewski für seine Arbeit immer wieder gelobt. Eines Tages besucht der berühmt-berüchtigte Pancho Pirelli den Jahrmarkt und gibt eine seiner gefährlichen Vorführungen zum Besten.
Fasziniert von dem ihm vorauseilenden Ruf ist auch Stan bei der Vorführung mit im Publikum. Pirelli, ein Mann mit einnehmender Ausstrahlung und exotischer Kindheitsgeschichte, kündigt pompös an, dass er in ein Becken voller Piranhas, das mitten auf der Bühne steht, steigen und mit den gefährlichen Fischen im Wasser tanzen wird. Vermeintlich wie von Zauberhand gelingt es dem großen Pirelli, grazil und mit viel Geschick in jenem Becken zu tauchen und sich so gekonnt zu bewegen, dass sich die Piranhas um ihn scharen und es aussieht, als würden sie mit ihm tanzen. Nach dem spektakulären Auftritt kommen Stan und Pirelli ins Gespräch. Pirelli bietet Stan an, ihn unter seine Fittiche zu nehmen, auszubilden und ihm ebenfalls zu zeigen, wie man mit Piranhas schwimmen kann. Nach einer Nacht voller verrückter Träume entscheidet der Junge, das Wagnis einzugehen und schließt sich dem großen Pirelli an. Stan weiß jedoch noch nicht, dass diese Entscheidung sein ganzes Leben von Grund auf verändern soll … Der Junge, der mit den Piranhas schwamm – basierend auf der Geschichte von David Almond – nimmt innerhalb von 336 Minuten Kinder ab neun Jahren mit auf die Reise in eine fischige Welt. Eine Fischfabrik im eigenen Haus, Goldfische vom Jahrmarkt und tanzende Piranhas – das Leben von Stanley Potts, dem tüchtigen aber eher zurückhaltenden Waisenjungen, ist von Fischen aller Art geprägt.
Jörg Pohl erzählt die außergewöhnliche Geschichte rund um Stan und den Jahrmarkt mit viel Feingefühl und Hingabe – zu Recht wurde das Hörbuch für den Deutschen Kinderhörbuchpreis BEO nominiert und mit dem Deutschen Hörbuchpreis 2015 in der Kategorie ‚Bestes Kinderhörbuch‘ sowie dem AUDITORIX Hörbuchsiegel 2014/2015 ausgezeichnet. Stan liebt seinen Onkel, fügt sich anfangs seines Schicksals und packt tatkräftig mit an. Dennoch muss er zusehen, wie sein Onkel seine geliebten Goldfische zu Dosenfutter verarbeitet. Als Zuhörerin bzw. Zuhörer fühlt man sich als Teil des Abenteuers und möchte Onkel Ernest am liebsten von seinen Dummheiten abhalten. Mitfühlend wird das Publikum auch in den Bann gezogen, als Stan seinen ganzen Mut zusammennimmt und einen völlig anderen Weg einschlägt. Er besitzt die Courage, sein bisheriges Leben hinter sich zu lassen und ergreift eine Chance, die ihm das Leben bietet. Der Junge, der mit den Piranhas schwamm ist ein Hörbuch, das direkt ins Herz geschlossen wird, weil die hingebungsvolle und umsichtige Art des Protagonisten von Anfang an fasziniert. Andere Rollen wie die der Beamten werden durch ihre eigenartige Sprache mit einer gewissen Prise Humor versehen.
Trotz einer stolzen Länge, bei der die Aufmerksamkeit unter Umständen leiden kann, bleibt die Zuhörerin bzw. der Zuhörer vermutlich trotzdem immer gespannt mit dabei, weil sie bzw. er auf gar keinen Fall verpassen will, welche Herausforderungen und kleinen Abenteuer als nächstes auf Stan warten. Die Handlung zeigt, welche Widrigkeiten im Leben auftauchen können, es sich aber dennoch lohnt weiterzumachen. Stan stellt sich seinen neuen Aufgaben mit viel Geschick und Köpfchen und schafft es deshalb, sein ganzes Leben auf den Kopf zu stellen. Sein Mut und seine Tapferkeit werden belohnt, denn am Ende ist Stan nicht mehr der schüchterne Junge, sondern der große Stanley Potts, der von allen bewundert und bejubelt wird – und nicht zu vergessen mit den Piranhas schwimmt. Der Junge, der mit den Piranhas schwamm zeigt sich somit als klassische Geschichte auf der Suche nach sich selbst, die durch einfallsreiche Ideen und einer spannenden Erzählweise heraussticht. Das Hörbuch eignet sich damit nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene mit ausgeprägter fischiger Seite.
- Cornelia Pläsken: stichwort IARC
Cornelia Pläsken: stichwort IARC
Alterskennzeichnungen von Spielen mit einem USK-Siegel sind nichts Neues – von Apps allerdings schon! Im Google Play Store finden sich neuerdings die altbekannten USK-Kennzeichnungen wieder. Auch der Firefox Marketplace macht sich die Alterskennzeichnungen zunutze. Windows Mobile wird als nächstes nachziehen – für den App Store von Apple ist die Kennzeichnung aber bislang noch nicht geplant. Die Kennzeichnung erfolgt mit dem System der International Age Rating Coalition – kurz IARC. Verschiedene verantwortliche Organisationen wie das Australian Classification Board oder die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle haben sich zur IARC zusammengeschlossen, um seit 2013 weltweit Apps und Online-Spiele mit einer Alterskennzeichnung zu bewerten. Ihr entwickeltes IARC-System können beispielsweise App-Stores in ihr Angebot integrieren, um auf jugendschutzrechtliche Aspekte hinzuweisen. So können Anbieter wiederum über einen Fragebogen die Inhalte ihrer Produkte einstufen – die Alterskennzeichnung erfolgt daraufhin automatisch nach den Vorgaben der nationalen Selbstkontrollen; zusätzlich werden jugendschutzrelevante Informationen in die Kurzbeschreibung der App eingefügt (z. B. zu Gewalt, beängstigenden Inhalten oder Erotik). Etwas versteckter können hinter dem Button 'weiterlesen' Informationen über interaktive Elemente wie ‚Nutzerinteraktion‘ oder ‚Standortweitergabe‘ kompakt nachgelesen werden.
Zur Qualitätssicherung überprüft und korrigiert die USK regelmäßig stichprobenartig diese Einstufung von Angeboten. Die Implementierung des Systems in App-Stores ist aus Sicht des Jugendschutzes ein Schritt nach vorne: Die Tauglichkeit von Apps für bestimmte Altersgruppen wird direkt sichtbar und Eltern erhalten eine Orientierungshilfe. Weiter können Eltern die Jugendschutz-Einstellungen bei Google Play beispielsweise so einrichten, dass nur Apps in einer gewünschten Altersspanne zum Download zur Verfügung stehen.
- Cornelia Pläsken: Das Handy im Süßigkeitenland
Cornelia Pläsken: Das Handy im Süßigkeitenland
Solidaritätsdienst International e. V. (2015). Handy Crash. Browser-Spiel, kostenfrei.
Im April 2015 fiel der Startschuss für das browserbasierte Online-Spiel Handy Crash (www. handycrash.org) und die dazugehörige Online- Plattform (www.handycrash.org/lernen), auf der didaktisches Material und Hintergrundinformationen zum Thema „Globales Lernen“ zu finden sind. Handy Crash ist ein kostenfreies, kurzweiliges Match-Three-Game, das sich an Jugendliche richtet und die Intention verfolgt, entwicklungspolitische Inhalte zu vermitteln. Ins Leben gerufen wurde das Spiel vom Solidaritätsdienst International e.V. (SODI) und Germanwatch e. V.
Die Einleitung
Einleitend erscheint ein kurzer Text, der die Spielerin oder den Spieler auf das Spiel einstimmen soll. Der Teaser „Begib dich mit dem Game ‚Handy Crash‘ auf eine Weltreise und erfahre, was in der globalen Handy-Industrie vor sich geht!“ verspricht einen interessanten und abwechslungsreichen Spielverlauf. Anschließend wird mithilfe einer Animation inhaltliches Grundwissen vermittelt, das gleichzeitig die Intention des Spiels verdeutlichen soll. Handy Crash besteht aus drei Levels, wobei sich jedes Level einem bestimmten Thema widmet: Handynutzung und Recycling, Rohstoffabbau sowie Produktion. Jedes Level beinhaltet zehn Aufgaben, die gelöst werden müssen. Grafisch verteilen sich die Aufgaben auf einer Landkarte, auf der sie miteinander verbunden sind.
Das Spiel
Klickt man die erste Aufgabe an, erscheint ein kurzer Input zu einem thematischen Teilbereich, der sich in diesem Fall auf die Reparatur von kaputten Handys bezieht. Im nächsten Schritt erhält man einen Arbeitsauftrag: „Finde Handys, die man reparieren kann. Bringe drei Handys nach unten, indem du andere Handys kombinierst. Du hast 35 Züge.“ Das Spielfeld ist wie bei dem allseits bekannten Spiel Candy Crush aufgebaut und folgt ebenso derselben Systematik. Um drei Handys nach unten zu bringen, müssen drei oder mehr Felder der gleichen Farbe unterhalb der Handys kombiniert werden, damit diese dann weiter nach unten rutschen können. Schließt man die Aufgabe erfolgreich ab, so gelangt man wieder zurück zur Landkarte und kann sich der nächsten Aufgabe widmen. Dabei ist es nicht möglich, die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge zu bearbeiten. Die darauffolgenden Aufgaben im ersten Level sind entsprechend aufgebaut und unterscheiden sich nur durch ihre zusätzlichen thematischen Beschreibungen sowie Vorgaben, in welcher Zeit oder mithilfe wie vieler Spielzüge Dinge nach unten befördert werden sollen.
Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist nicht besonders hoch. Schafft man es während des Lösens der Aufgaben über 50 Herzen zu sammeln, die am oberen Spielfeldrand angezeigt werden, erscheint zwischendurch eine sogenannte Herzinfo, die Anregungen und Hinweise gibt, wie man beispielsweise das eigene Handy reparieren kann oder was es für Projekte gibt, die Arbeitskräfte schützen, die unter gesundheitsschädlichen Bedingungen arbeiten müssen. Herzen werden durch das Kombinieren von vier oder fünf gleichfarbigen Feldern gesammelt. Absolviert man das erste Level erfolgreich, kann das erzielte Ergebnis in Facebook mit anderen geteilt werden(muss aber nicht). Am Anfang des zweiten Levels bekommt die Spielerin oder der Spieler wieder eine Animation zum Thema zu sehen, bevor es an das Lösen der nächsten zehn Aufgaben geht. Dabei verändern sich die Anforderungen an die spielende Person eher geringfügig. Der Schwierigkeitsgrad steigt etwas an, ist aber – wie bereits im ersten Level – gut zu meistern. Die Aufgabenstellungen sind im Vergleich etwas abgeändert, aber dennoch einfach zu verstehen. Im insgesamt elften Spiel muss man zum Beispiel drei Kupfer nach unten befördern, bevor fünf Wassertropfen unten angekommen sind. Hat man diese zehn Aufgaben durchgespielt, geht es im dritten Level – wie zu erwarten – genauso weiter. Die Aufgabenstellungen verändern sich etwas, das Grundprinzip bleibt gleich. Die Schwierigkeit nimmt allerdings etwas zu, sodass es durchaus vorkommen kann, eine Aufgabe zweimal lösen zu müssen, weil man etwas nicht in der vorgegebenen Zeit nach unten befördern konnte. Kommt es zu einem Fehlversuch, hat dies jedoch keine negativen Auswirkungen auf das Vorankommen im Spiel, da eine Aufgabe beliebig oft wiederholt werden kann. Hat man alle 30 Aufgaben innerhalb der drei Level gelöst, so erscheint abschließend ein Kasten mit Tipps, wie man die globalen Bedingungen in der Handyindustrie verbessern könnte.
Das Fazit
Konzeptionell ist Handy Crash dafür gedacht, die Handy- und Spielebegeisterung von jungen Menschen zu nutzen und sie mit globalen politischen und ökonomischen Zusammenhängen von Handys und den daraus resultierenden gravierenden Problemen wie Arbeits- und Umweltschutz zu konfrontieren. Grundsätzlich ein guter Gedanke – in der direkten Umsetzung ist es allerdings mehr als fraglich, ob die Zielsetzung tatsächlich erfüllt wird. Die Informationen zum Thema Handy, die fortwährend im Spiel auftauchen, sind interessant und erfüllen durchaus den intendierten Zweck. Problematisch ist eher die Implementierung der Inhalte im Spiel, da es sich bei Handy Crash nicht um ein gänzlich neu entwickeltes Spiel handelt, sondern nur um eine abgewandelte Form von Spielen wie Candy Crush. Der eingangs versprochene abwechslungsreiche Spielverlauf löst sich mit der Zeit in Luft auf, da die Aufgaben alles andere als das sind. Die Aufgaben der einzelnen Spiele sind zwar nicht immer identisch, vom Grundprinzip jedoch ähnlich. Das hat zur Folge, dass die Lust am Spielen bereits nach den ersten zehn Herausforderungen stark abflaut. Weiter stehen die Inhalte und der Spielvorgang nicht in direktem Zusammenhang, auch wenn man natürlich Aufgaben gestellt bekommt, die vorsehen, dass vier Ladegeräte innerhalb von 120 Sekunden nach unten befördert werden sollen. Lerneffekte hinsichtlich des Themas würden sich maximal dadurch einstellen, dass die spielende Person tatsächlich vor jeder Aufgabe den Input aufmerksam durchliest. Da die Textkästen allerdings ganz leicht umgangen werden können, sei es dahingestellt, ob sie aufmerksam durchgelesen werden oder nicht. Was an dieser Stelle jedoch nicht unterschlagen werden darf, ist das didaktische Begleitmaterial, das online abrufbar ist. Es bietet viele Einsatzmöglichkeiten im schulischen Kontext.
Vor diesem Hintergrund kann die Nutzung von Handy Crash wiederum sinnvoller sein, da die Lehrkraft den Einsatz des Spiels bewusst steuern und an vielen Stellen mit den Schülerinnen und Schülern kritisch diskutieren kann. Konkrete und ausführliche Einsatzmöglichkeiten des Begleitmaterials können online abgerufen werden. Da das Spiel wahrscheinlich nicht nur in Schulen, sondern theoretisch auch von Jugendlichen in ihrer Freizeit gespielt werden soll, stellt sich dennoch die Frage, ob Jugendliche wirklich zu Handy Crash greifen oder es sich lieber doch einfacher und angenehmer machen und Candy Crush wählen, weil sie dort ungestört ohne aufploppende Kästen spielen können. Somit ist Handy Crash theoretisch ein netter Versuch die Thematik medial sinnvoll zu bearbeiten, praktisch jedoch mehr eine kleine Spielerei für zwischendurch und maximal im schulischen Kontext pädagogisch einsetzbar.
Beitrag aus Heft »2015/03: Digitale Medienwelt: Werte und Verwertung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Exzessive Mediennutzung – Medienabhängigkeit
Cornelia Pläsken: Exzessive Mediennutzung – Medienabhängigkeit
Die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) hat ein neues Dossier zum Thema „Exzessive Mediennutzung – Medienabhängigkeit. Eine Aufgabe des erzieherischen Jugendschutzes“ veröffentlicht. Es beschäftigt sich mit der Problematik der teilweise exzessiven Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Neben der Ergebnisdarstellung verschiedener empirischer Studien zur Thematik beinhaltet das Dossier auch pädagogische Empfehlungen zum Umgang mit exzessiver Mediennutzung.
Die BAJ gibt als Hilfestellung zur Einschätzung exzessiver Mediennutzung eine Reihe von Fragen an die Hand, denen unter anderem in einer Beratung betroffener Familien nachgegangen werden kann. Besorgten Eltern wird empfohlen sich zunächst an Erziehungs- und Familienberatungsstellen zu wenden. Bei deutlich sichtbaren pathologischen Verhaltensweisen können sie direkt Suchtberatungsstellen aufsuchen. Abschließend wird auf relevante Literatur (z. B. EXIF-Studie), Ansprechpartner (z. B. Jugendschutz-Landesstellen) und Projekte hingewiesen.
Beitrag aus Heft »2015/03: Digitale Medienwelt: Werte und Verwertung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Schreiben statt reden – Kommunikation unter Heranwachsenden
Cornelia Pläsken: Schreiben statt reden – Kommunikation unter Heranwachsenden
Für Jugendliche ist heutzutage die Kommunikation über Smartphones oder andere mobile Endgeräte von größerer Bedeutung als klassisch über persönliche Gespräche. Zu diesem Ergebnis kommt der Hightech-Verband BITKOM. Dies bestätigen neue Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage, die sich mit dem Thema Kommunikation unter Jugendlichen beschäftigt. Die Umfrage ist ein weiterer Teilbereich der Studie „Kinder und Jugend 3.0“. Die Resultate der Umfrage basieren auf den Ergebnissen von 688 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 18 Jahren. Bei der Untersuchung sollten die Jugendlichen die drei Kommunikationskanäle angeben, die für sie selbst die größte Relevanz haben. Es zeigt sich, dass 70 Prozent der Kinder und Jugendlichen Kurznachrichten für die Kommunikation untereinander nutzen. Sie sind dicht gefolgt von persönlichen Gesprächen, die mit 66 Prozent immer noch eine große Relevanz besitzen, aber von den Kurznachrichten dennoch verdrängt wurden. Telefongespräche über einen Festnetzanschluss sind mit 36 Prozent der drittwichtigste Weg zu kommunizieren. Die Nutzung von Kurznachrichten beschränkt sich nicht nur auf SMS, sondern umfasst auch internetbasierte Dienste wie WhatsApp oder Google Hangout.
Diese sind besonders attraktiv für Kinder und Jugendliche, da neben Textnachrichten auch Fotos, Videos und Sprachnachrichten verschickt werden können. Knapp ein Drittel der Jugendlichen (32 %) gaben an, dass soziale Netzwerkdienste wie beispielsweise Twitter und Facebook eines ihrer drei wichtigsten Kommunikationsmittel seien. Für 28 Prozent sind Telefonate mit mobilen Endgeräten wichtig. Internettelefonate sind lediglich für 15 Prozent der Jugendlichen von Bedeutung. Instant-Messenger-Dienste und klassische Chats (13 %) wie auch E-Mails (7 %) und Briefe (3 %) besitzen nur noch geringe Relevanz für die Zehnbis 18-Jährigen. Beim Vergleich der verschiedenen Altersklassen zeigen sich Unterschiede hinsichtlich der wichtigsten Kommunikationswege. Die Zehn- bis Zwölfjährigen bevorzugen mit 74 Prozent persönliche Gespräche. Telefonate über einen Festnetzanschluss (62 %) nehmen den zweiten Rang ein. Kurznachrichten folgen an dritter Stelle mit 58 Prozent. Bei den 16- bis 18-Jährigen bilden die Kurznachrichten (78 %) die wichtigste Kommunikationsinstanz. Auf Platz zwei und drei finden sich persönliche Gespräche (64 %) und soziale Netzwerke (53 %). Die Ergebnisse der Umfrage zeigen, dass sich die Nutzung von Kommunikationsmitteln bei Kindern und Jugendlichen dem medialen Zeitgeist anpasst, es aber dennoch Unterschiede in den verschiedenen Altersklassen gibt.
- Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus online
Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus online
Im August wurde der Bericht Rechtsextremismus online – beobachten und effektiv bekämpfen von jugendschutz.net veröffentlicht, der sich mit Ergebnisse von Recherchen sowie Maßnahmen aus dem Jahr 2013 beschäftigt. Es zeigte sich, dass das Social Web für Rechtsextremisten mittlerweile das wichtigste Mittel zur Ansprache von Jugendlichen ist. Circa 70 Prozent der entdeckten Webangebote sind darin vertreten. Verschiedene Akteurinnen und Akteure sind dort auffindbar. Diese nutzen immer öfter auch mobile Angebote, um Kinder und Jugendliche zu ködern. Problematisch ist die große Reichweite der Propaganda, die mithilfe von Teilen und Liken erreicht wird. Die Mehrzahl der rechtsextremen Websites (58 %) läuft über inländische Server. Dagegen wurden 93 Prozent der Social-Web-Beiträge aus dem Ausland geschaltet. Im Vergleich zu 2010 (20 Sender) wurden 2013 nur noch zehn Online-Radiosender registriert.
Das zentrale Radioportal hat es allerdings geschafft, eine feste Stellung einzunehmen und sein Angebot durch Videopodcasts noch zu erweitern. Die Formen der Beeinflussung und die angesprochenen Themen sind weitreichend. Mithilfe von grausamen Darstellungen soll beispielsweise die Angst vor Muslimen verstärkt werden. Innerhalb von Gewaltvideos wird durch martialische Darstellungen die Hetzjagd gegen Homosexuelle geschürt. Mittlerweile hat die rechtsextreme Szene auch das Guerillamarketing für sich entdeckt. Twitter-Einträge mit rassistischen Hintergründen werden mit Hashtags versehen, die eigentlich aus Anti-Rassismus Kampagnen stammen. QR-Codes werden ebenfalls missbraucht, indem die Codes auf großen Plakaten von Hollywoodfilmen mit eigenen Codes überklebt werden, um so Filminteressierte manipulativ auf rechtsextreme Seiten zu locken.
Ein häufiges Erkennungsmerkmal von rechtsextremen Kampagnen ist zum Beispiel das Krümelmonster. Es wurde von der Szene zweckentfremdet und findet in diversen Aktionen Anwendung, weil es einen gewissen Spaßfaktor innehat, verharmlosend wirkt und von den meisten Jugendlichen wiedererkannt wird. Bei Betrachtung der Verstöße zeigt sich, dass 2013 mit 1.842 Fällen ein neuer Rekord an dokumentierten Jugendschutzverstößen erreicht wurde. Besonders die Zahl der strafbaren Beiträge im Social Web ist von 1.170 im Vorjahr auf 1.460 weiter angestiegen. 78 Prozent der unzulässigen Inhalte werden über ausländische Server ins Internet gestellt. Bezüglich des Social Web wurden noch höhere Werte erzielt: 97 Prozent der dort verbreiteten jugendgefährdenden und strafbaren Beiträge hatten ihren Ursprung im Ausland. In 66 Prozent der Verstöße konnten ansatzweise Löschaktivitäten festgestellt werden. Für die endgültige Löschung von Inhalten war der direkte Kontakt zu den Anbietern in 94 Prozent der Fälle am erfolgversprechendsten. Nur bei russischen Diensten (z. B. VK, Rutube) gibt es eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten, da bisher nur bei extrem gewalthaltigen Darstellungen vereinzelte Löschungen vorgenommen wurden.
Auch zukünftig ist ein großer Bedarf an Wissen bezüglich Rechtsextremismus online vorhanden. Es werden weitere präventive Konzepte für die schulische und außerschulische Arbeit benötigt. Die Rekrutierungsmöglichkeiten im Internet sind vielfältig und fortwährend ein Problem. Deshalb ist es notwendig, dass besonders die Userinnen und User des Social Web bezüglich der Auseinandersetzung mit rechtsextremen Inhalten gestärkt und sensibilisiert werden.
- Cornelia Pläsken: Der Kleinste ganz groß
Cornelia Pläsken: Der Kleinste ganz groß
Janet Foxley (2013). Munkel Trogg. Der kleinste Riese der Welt. Hörbuch, Der Audio Verlag, 206 Min., 14,99 €.
Normale Riesen sind mit zehn Jahren fast ausgewachsenen und lernen auf eigenen Füßen zu stehen, weil sie mit der Gigantur Prüfung die Schule abschließen. Dies trifft auf alle Riesen zu, außer auf einen – Munkel Trogg. Munkel stammt aus einer etwas ärmlichen aber dennoch normalen Familie von Riesen, die im Rumpelberg wohnt. Die Eltern von Munkel, Ma und Pa Trogg, kümmern sich um ihn und seine beiden Geschwister Raubauz und Pumpel. Pa Trogg arbeitet als Jäger für König Gedankenarm, verdient aber gerade mal so viel, dass er seine Familie mehr schlecht als recht durchbringt. Die Welt der Riesen ist nicht immer einfach – besonders nicht für Munkel. Er ist ein etwas außergewöhnlicher Riese, denn er ist viel kleiner und gleichzeitig klüger als alle anderen – dies ist ihm nur noch nicht wirklich bewusst. Bereits früh hat er einfach aufgehört zu wachsen, doch niemand weiß warum. An den Stellen am Körper, an denen bei seinem Vater und seinem Bruder Speckrollen sind, sind bei ihm nur Haut und Knochen zu finden. Ansonsten sieht er nicht schlecht aus. Er hat viele Warzen, die fleischige Nase von Pa und die Glubschaugen von Ma.
Obwohl ihn nur seine Größe von all den anderen Riesen unterscheidet, ziehen ihn alle damit auf – selbst ein Teil seiner eigenen Familie. Raubauz sieht Munkel manchmal gerne als Spielzeug an, das man durch die Luft schleudern kann. Dass er ihm damit wehtut, merkt sein Bruder dabei gar nicht – oder will er vielleicht gar nicht bemer bemerken. Selbst die Liebe seiner Mutter ist manchmal schmerzhaft, da sie ihn beim Umarmen oft fast erdrückt. Für Munkel ist das Leben im Rumpelberg alles andere als leicht, da er weder von seiner Familie, noch von seinen Schulkameraden, geschweige denn von den Lehrkräften ernst genommen wird. Beruflich hat er auch keine guten Aussichten. Für die typischen Berufe braucht man Kraft und Größe, doch beides besitzt er nicht. Erschwerend kommt hinzu, dass sich Munkel ernsthafte Sorgen macht, ob er seine bevorstehenden Schulabschlussprüfungen für das Gigantur meistern kann. Kurz vor den Prüfungen macht Munkels Klasse einen Ausflug in das Kleinlingsmuseum. Kleinlinge sind sehr kleine Wesen, vor denen sich die Riesen fürchten, da sie mit ihren Mordstöcken vor etlichen Jahren Riesen getötet haben. Deshalb verstecken sich die Riesen im Rumpelberg vor ihnen und lassen nur ihre Jäger nachts für die Jagd in ihre Welt ziehen. Im Museum wurden der Klasse verschiedene Relikte, die die Riesen von den Kleinlingen sammeln konnten, gezeigt – unter anderem Kleinlingskleidung. Um Munkel zu ärgern, schlugen die anderen vor, er solle doch die Kleidung anziehen, da sie genauso winzig sei wie er. Der weise Mann, der sich um das Museum kümmert, fand die Idee gar nicht schlecht und ließ Munkel die Kleidung probieren.
Es zeigte sich, dass sie ihm wirklich gut passt, was ihn auf eine Idee für das anstehende Fest zu Ehren des Geburtstags des Königs brachte. Er könnte einen Schaukampf mit seinem Pa nachstellen, bei dem er selbst ein Kleinling wäre und von seinem Pa, der den König nachspielen solle, besiegt werden würde – das würde dem König bestimmt gefallen. Durch den Besuch im Museum und die Idee für das Fest wurde Munkel immer neugieriger auf die Kleinlinge. Deshalb machte er sich heimlich auf in ihre Welt, um mehr über sie herauszufinden. Hilfe bekam er von einem königlichen Drachen, der sich erst kurz zuvor aus dem Staub gemacht hatte, weil ihm die Flügel gestutzt werden sollten. Zu Munkel hatte dieser jedoch auf wundersame Weise eine ganz besondere Beziehung. In der Kleinlingswelt lernte er das Mädchen Emily kennen. Er erkannte, dass die Kleinlinge ganz anders aussehen als es die Riesen annahmen. Munkel erhoffte sich, dass sie ihn in die Geheimnisse der Kleinlinge einweihen könnte, doch zunächst kam es noch nicht so weit. Was er jetzt noch nicht wusste war, dass für ihn bald ein großes Abenteuer beginnen würde. Nach dem heimlichen Besuch in der Kleinlingswelt stellte sich Munkels Welt ganz schön auf den Kopf. Er rasselte durch die Gigantur Prüfungen, obwohl er in den Prüfungsfächern mehr wusste als die Lehrkräfte, er gewann mit seinem Pa fast den Preis für die beste Darstellung beim Fest anlässlich des Geburtstags des Königs und das kleine Mädchen Emily wurde aus der Kleinlingswelt als Geschenk für König Gedankenarm entführt. Jetzt war der Zeitpunkt gekommen – Munkel musste all seinen Mut zusammennehmen, um Emily aus den Fängen der Königstochter, die ‚das hässliche Ding‘ haben wollte, zu befreien und gleichzeitig Rumpelberg vor den Kleinlingen zu schützen. Es gelang ihm, Emily nachts durch dunkle, enge Schlossgänge und finstere Wege im Wald heimlich aus dem Schloss heraus zurück in ihre Welt zu bringen und er erfuhr dabei sogar das ein oder andere Geheimnis über die Kleinlinge.
Kaum war dies geschafft, musste er sich schnell etwas einfallen lassen, um die Kleinlinge vom Rumpelberg fernzuhalten, da diese schon auf der Suche nach Emily waren. Er heckte einen klugen Plan aus, dessen Umsetzung alles andere als einfach zu sein schien, aber die einzige Chance für die Bewohnerinnen und Bewohner des Rumpelbergs war. Wie genau Munkel es schaffen konnte, die Riesen im Rumpelberg vor den Kleinlingen zu beschützen und am Ende zum kleinen Helden in der großen Welt wurde, bleibt natürlich noch geheim, doch so viel sei schon mal verraten: Das Ende dieser Geschichte ist erst der Anfang für andere Abenteuer, die noch auf Munkel Trogg warten!Die raue Riesenwelt, in der Munkel lebt, besitzt ihren ganz eigenen Charme. Geburtstagstorten aus Würmern und Maden gelten als besondere Delikatesse, Pilzschleimsuppe und Tauben stehen auf dem täglichen Speiseplan und für einen wohlriechenden Duft sorgen Schimmelpilze – so verkehrt es auch in Rumpelberg zugeht, so bekommt man als Zuhörerin oder Zuhörer doch das Gefühl in die Welt der Riesen eintauchen zu können. Man kann miterleben, wie aus dem unbeliebten und unsicheren kleinen Riesen mit der Zeit ein mutiges Kerlchen wird, das allen zeigt, was eigentlich in ihm steckt. Tapfer widersetzt sich Munkel sowohl seinem Lehrer bei den Prüfungen als auch dem Verbot den Rumpelberg zu verlassen und wagt sich in die für ihn fremde Welt der Kleinlinge. Als wäre das nicht schon genug, verhilft er der gefangenen Emily heimlichzu ihrer Freiheit und beschützt dann noch das ganze Königreich vor dem Angriff der Kleinlinge. Munkel Trogg beweist, dass es keiner besonderen Körpergröße bedarf, um Großes zu tun, sondern dass schon etwas Mut, eine Prise gesunder Menschenverstand bzw. Riesenverstand und ein kluges Köpfchen reichen, um zu einem wahren Helden zu werden.
Auf diese Weise hat es Munkel Trogg – Der kleinste Riese der Welt, das erste Hörbuch aus der Reihe um den kleinen Riesen, geschafft, mit dem AUDITORIX Hörbuch-Siegel 2013/2014 ausgezeichnet zu werden. Die fantasie- und humorvolle Geschichte über den Riesen Munkel, der viel zu klein geraten ist, wird in 206 Minuten liebevoll von Boris Aljinovic erzählt. Der Erzähler schafft es, die Charaktere lebendig und authentisch vorzutragen und ist trotzdem in der Lage, die Geschichte humorvoll zu vermitteln. Das Hörbuch, das auf den Geschichten aus der Feder von Janet Foxley basiert, ist für Kinder ab acht Jahren geeignet, die in die Welt der Riesen im Rumpelberg eintauchen wollen. Doch auch der eine oder andere Erwachsene kann an der Geschichte Gefallen finden, da man sich beim Zuhören in eine Zeit zurückversetzt fühlt, in der man selbst noch zur Schule gegangen ist und mit Mitschülerinnen und -schülern wie auch Prüfungen zu kämpfen hatte. Und seien wir doch mal ehrlich, ein kleines Stück von dem kleinen Munkel steckt wahrscheinlich in jedem von uns.
- Cornelia Pläsken: stichwort mBook
Cornelia Pläsken: stichwort mBook
Die Digitalisierung ist mittlerweile auch bei den Schulbüchern angekommen: Das multimediale Schulbuch – auch mBook genannt – ist auf dem Vormarsch! Aber heißt das, dass die guten alten Schulbücher Angst haben müssen, ins Aus befördert zu werden? Vorerst wohl noch nicht, da das mBook noch ganz am Anfang steht. Das multimediale Schulbuch wurde vom Institut für digitales Lernen in Kooperation mit der Medienberatung NRW für den Geschichtsunterricht in den Klassenstufen 9 bis 12 entwickelt. Es ist ein browserbasiertes, digitales Schulbuch in mehreren Bänden, das den Kernlehrplan im Fach Geschichte umfasst und unter dem Motto „Geschichte denken statt zu pauken“ steht. Für die praktische Anwendung bietet sich die Nutzung von Tablets an, mit deren Hilfe Lehrkräfte wie auch Schülerinnen und Schüler ihr jeweils „eigenes Exemplar“, das von der mBook Homepage heruntergeladen werden kann, nutzen. Die Inhalte werden neben der klassischen Textform mithilfe von Videos, Audios, Animationen und interaktiven Elementen (z. B. Quiz) vermittelt, wodurch der Stoff anschaulicher als bisher gestaltet ist.
Die im mBook enthaltenen Informationen gehen zumeist auch über den im Lehrplan vorgeschriebenen Stoff hinaus, wodurch die Nutzenden die Möglichkeit haben, sich an Stellen, die sie besonders interessieren, in der Materie zu vertiefen. Ein Lehrer einer Realschule, die das mBook ausprobiert hat, hat dies treffend umschrieben: „Du musst deinen eigenen Weg finden. Wenn du keine Fragen an die Geschichte stellst, wird es keine Antworten geben.“ Ein weiterer Vorteil des mBooks ist, dass die Schülerinnen und Schüler das dürfen, es sogar ausdrücklich erwünscht ist, was sie mit herkömmlichen Schulbüchern nicht tun können: markieren und Notizen an den Rand schreiben! Lehrkräfte bleiben beim mBook allerdings nicht außen vor. Es bietet der Lehrerin oder dem Lehrer keine Musterlösung, sondern lediglich verschiedene multiperspektivische Wege an, wie die Inhalte vermittelt werden können. Außerdem können Lehrkräfte bei der Bearbeitung von Arbeitsaufträgen schneller und anschaulicher ihre eigene Lösung der Klasse präsentieren und mithilfe des mBooks zügiger Querverweise zu Texten, Bildern oder anderen Quellen herstellen, die den Nachvollzug von bearbeiteten Aufgaben erleichtern. Derzeit befindet sich das mBook noch in der Pilotphase.
Es wird an 41 Gymnasien in Nordrhein-Westfahlen hinsichtlich der Förderung von Fachkompetenzen erprobt. Nach Ablauf der Pilotphase wird sich zeigen, ob das mBook in den Regelunterricht aufgenommen wird. Anwendung könnte es nicht nur an Gymnasien, sondern auch an Realschulen finden. Weitere Entwicklungen wie beispielsweise die Ausweitung auf andere Schulfächer sind bisher nur Luftschlösser. Doch wer weiß, was die multimediale Zukunft für unsere Schulen und Schulbücher noch alles bereit hält…
- Cornelia Pläsken: Mit saurer Milch und Würstchen mit Vanillesoße gegen die schlechte Laune
Cornelia Pläsken: Mit saurer Milch und Würstchen mit Vanillesoße gegen die schlechte Laune
Boehme, Julia (2014). Tschüss, kleines Muffelmonster! Alle drei Muffelmonster-Geschichten. Hörbuch, Der Audio Verlag, 30 Min., 9,99 €.
Eines Morgens wurde Moritz von einem lauten Geräusch geweckt – es klang, als würde jemand gegen sein Bett treten. Da rieb er sich verschlafen die Augen und konnte kaum glauben was er sah: ein kleines schwarzes Monster mit zotteligem Fell, das am Ende seines Bettes stand. Es war ganz überrascht, dass Moritz es sehen konnte. Aber da wurde dem Monster klar, dass sie anscheinend schon sehr schlimm sein musste – nämlich seine Laune. Nur wenn es so richtig miese Laune hat, wird es sichtbar. „So ein mistiger Mistkäfer Mist“, schimpfte es gleich darauf los. Daraufhin bot Moritz dem muffeligen Monster seine Hilfe an, damit seine Laune wieder besser wird. Er hatte viele Ideen, wie es klappen könnte: auf dem Bett rumhüpfen, das Monster kraulen, mit Kuscheltieren kuscheln oder Schokoladenkekse essen. Doch das wollte das zottelige Wesen alles nicht und schnaubte weiter herum. Moritz war nach all seinen Vorschlägen etwas verzweifelt und ließ sich auf den Boden sinken. Da bekam das Monster ein schlechtes Gewissen und meinte kleinlaut, dass sie all die Dinge vielleicht doch ausprobieren könnten, damit seine Laune wieder besser wird. Als sie beim Kuscheln mit dem Plüschtiger angelangt waren, verlangte die grummelige Gestalt nach Salz und Pfeffer. Moritz verstand nicht ganz, was es damit vorhatte. Da meinte das Monster, dass so ein Kuscheltiger ohne Salz und Pfeffer nicht schmecken würde. Moritz riss ihm seinen Tiger entsetzt aus den Pfoten, worüber sich das Muffelmonster so sehr amüsierte, dass es zu lachen begann und langsam wieder unsichtbar wurde. Es bedankte sich noch bei dem Jungen und verschwand. Moritz war etwas traurig darüber und hoffte, dass es irgendwann wieder auftauchen würde.
Eines anderen Tages tauchte das grummelige Monster erneut bei Moritz auf. An diesem Tag hatten allerdings beide schlechte Laune. Moritz erklärte ihm, dass er keine Lust habe sein Zimmer aufzuräumen. Das Monster wusste gar nicht, was dieses „Aufräumen“ sein sollte, wollte es aber, nachdem Moritz es aufgeklärt hatte, auch mal ausprobieren. Daraufhin warf es einen Bauklotz in die Kiste – und hatte Spaß dabei! Moritz machte mit, bis sie sein ganzes Zimmer aufgeräumt hatten. Da beide Spaß hatten, verblasste das zottelige Monster langsam wieder. Moritz wollte es aufhalten und hielt es an seiner Pfote fest. Doch dann passierte es: auch er wurde immer durchsichtiger! Plötzlich waren die beiden nicht mehr in seinem Zimmer, sondern in der Welt des Muffelmonsters. Dort angekommen bot es ihm zuerst freudig etwas zu Essen an: Würstchen mit Vanillesoße. Das aß das Monster sehr gerne. Moritz blieb nichts anderes übrig, wollte seine Würstchen allerdings lieber ohne die Soße. Das konnte das grummelige Monster zwar nicht nachvollziehen, ließ ihm aber dennoch seinen Willen. Nach dem Essen lernte Moritz seine Monsterfreunde kennen und spielte mit ihnen „verstecken erschrecken“. Als die anderen nach ein paar Runden wieder nach Hause mussten, fragte auch er sich, wie er denn jetzt wieder zurückkommen würde. Er versuchte das Muffelmonster zu ärgern, was allerdings nur mit Nettigkeiten statt Beschimpfungen funktionierte – schwupps waren die beiden wieder in seinem Zimmer! Doch dann war es schon wieder an der Zeit sich zu verabschieden, jedoch sie hofften beide, dass sie sich bald wiedersehen würden. Eines Abends – Moritz war gerade dabei einzuschlafen – zog ihm jemand seine Decke weg und forderte ihn auf aufzuwachen. Moritz öffnete die Augen und freute sich als er sah, dass das Muffelmonster wieder vor ihm stand! Das zottelige Wesen war etwas empört darüber, dass Moritz gerade am Einschlafen ist, wenn es zu Besuch kommt. Aber Moritz konnte ja nichts dafür, dass seine Mama ihn kurz zuvor ins Bett gebracht hatte. Da wurde das Monster etwas muffelig, da es nie von jemandem ins Bett gebracht wird. Deshalb schlug der Junge vor, dass er das ja machen könnte. Die Idee fand das Monster gut und wollte sofort loslegen. Als erstes wollte es ein Glas saure Milch vor dem Einschlafen haben, aber damit konnte Moritz nicht dienen, da sie nur normale Milch zu Hause hatten. Als sich das grummelige Monster dann endlich ins Bett gelegt hatte, wollte es noch eine Socke zum Einschlafen haben.
Es sollte aber keine gewaschene Socke sein, sondern eine benutzte, da die so schön stinken. Moritz reichte dem Monster leicht irritiert eine getragene Socke, mit der es dann im Arm, nachdem der Junge ihm ein schauriges Gute-Nacht-Lied gesungen hatte, selig einschlief. Am nächsten Morgen wachte Moritz allerdings allein in seinem Bett auf. Hatte er das alles also nur geträumt? Nein, denn neben ihm lag zumindest noch die Socke und was würde er denn sonst schon mit einer getragenen Socke im Bett machen? Er lachte und hoffte, dass das Muffelmonster bald wieder zurückkehren würde. Das Hörbuch Tschüss, kleines Muffelmonster! basiert auf den Muffelmonster-Bilderbüchern, die in drei Teilen erschienen sind. Die Geschichten Tschüss, kleines Muffelmonster!, Hallo, kleines Muffelmonster! und Bist du müde, kleines Muffelmonster? werden mit viel Hingabe von Stefan Kaminski in der Hörbuch-Version erzählt. Er nimmt die Zuhörerinnen und Zuhörer mit in die Welt des kleinen Moritz, der eines Tages von einem Muffelmonster überrascht wird und sich gleich mit diesem zotteligen Wesen anfreundet. Kaminski schafft es mithilfe seiner Erzählungen den beiden Figuren Leben einzuhauchen, so dass man sich das kleine schwarze Monster bildlich vorstellen kann, wenn es in Moritz‘ Zimmer schnaubt und schimpft. Innerhalb von 30 Minuten erwacht in einem selbst der Wunsch nach einem genauso zotteligen und grummeligen Freund, wie das Muffelmonster einer ist. Trotz seiner schlechten Laune und seinen sturen Verhalten, das es zumeist an den Tag legt, wie auch seiner eigentümlichen Vorlieben für Essen und Trinken – denkt man an Würstchen mit Vanillesoße und saure Milch – muss man dieses muffelige Geschöpf am Ende doch gern haben.
Nicht umsonst wurde das lustige Kinderzimmer-Abenteuer, das durchweg gute Laune verbreitet, mit dem AUDITORIX-Hörbuchsiegel 2014/15 ausgezeichnet. Für Kinder ab drei Jahren ist daher bei Tschüss, kleines Muffelmonster! jede Menge Spaß und Humor angesagt, wenn sie mit Moritz in seinem Zimmer sind und auf das Muffelmonster warten.
- Cornelia Pläsken: Medienbildung an deutschen Schulen
Cornelia Pläsken: Medienbildung an deutschen Schulen
Dass der Vermittlung von Medienkompetenz in der heutigen Zeit große Bedeutung zugeschrieben wird, ist längst bekannt. Die Verantwortung dafür liegt allerdings nicht nur bei den Eltern, sondern auch bei den Schulen. Sie sollen hauptsächlich für die Medienbildung der Kinder und Jugendlichen verantwortlich sein. Doch wie sieht die aktuelle Lage diesbezüglich in Deutschland aus? Die Studie Medienbildung an deutschen Schulen – Handlungsempfehlungen für die digitale Gesellschaft wurde von der Initiative D21 durchgeführt und dient als Überblick über die derzeitige Situation. Kooperationspartner sind atene KOM GmbH, Google Germany GmbH und Texas Instruments Deutschland GmbH. Datengrundlage der Studie sind Expertengespräche, die mithilfe von telefonischen Interviews erhoben wurden, und Best-Practice-Beispiele aus dem In- und Ausland. Die behandelten Hauptthemen sind die strukturelle Verankerung von Medienbildung, die Lehrerbildung und die technische Infrastruktur. Strukturell zeigt sich, dass Medienbildung in den Bundesländern unterschiedlich verankert ist. In Sachsen, Sachsen-Anhalt, Thüringen und Mecklenburg-Vorpommern ist Medienbildung fest in den Bildungs- und Lehrplänen verankert und somit recht ausgeprägt vorhanden.
In Baden-Württemberg, Bayern, Nordrhein-Westfalen, Niedersachsen und Rheinland-Pfalz findet Medienbildung eher weniger Integration in den Lehrplänen. Die Bundesländer bieten allerdings projektorientierte Angebote an. In Berlin, Brandenburg, Bremen, Hessen, Hamburg, Saarland und Schleswig-Holstein gibt es bisher ebenfalls keine feste Verankerung im Lehrplan. Es existieren ambitionierte Strategien für eine erfolgreiche Medienbildung, die zumeist nicht umgesetzt werden. Im Bereich der Lehrerbildung zeigt sich, dass eine positive Grundhaltung gegenüber digitalen Medien im Unterricht bei den meisten Lehrkräften (ca. 80 %) besteht. Ältere Lehrerinnen und Lehrer (50+) schätzen ihre eigenen Fähigkeiten als schlecht ein, nehmen aber gleichzeitig selten an entsprechenden Fortbildungen teil.
Des Weiteren wird Medienbildung in der Lehramtsausbildung zu wenig thematisiert, weshalb vielen Lehrkräften der Transfer des theoretischen Wissens auf die reale Unterrichtssituation schwer fällt. Die technische Infrastruktur, die für einen adäquaten Medieneinsatz benötigt wird, wird an den Schulen immer weiter ausgebaut. Dennoch fühlen Schulen und Lehrkräfte sich oft allein gelassen, da sie mit Aufgaben wie IT-Administration und Support häufig überfordert sind. Die ausführlichen Ergebnisse und dazugehörigen Handlungsempfehlungen können online nachgelesen werden.
- Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2014
Cornelia Pläsken: JIM-Studie 2014
Die neuesten Ergebnisse rund um Jugendliche, Informationen und Medien bietet die im Dezember erschienene JIM-Studie 2014. Die Studienreihe wird seit 1998 regelmäßig durchgeführt und vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs), der Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK) und der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) in Kooperation mit der SWR Medienforschung herausgegeben. Untersucht werden Jugendliche im Alter von zwölf bis 19 Jahren. Jugendliche wachsen heute mit einem vielfältigeren Medienangebot auf, als dies noch vor ein paar Jahren der Fall war.
Bei der Medienausstattung innerhalb der Familien besteht mittlerweile bei Handy, Fernseher, Computer und Laptop wie auch Internetzugang Vollausstattung. Das Smartphone ist mit 94 Prozent fast in jeder Familie zu finden. Tablets konnten sich im Vergleich zum Vorjahr weiter verbreiten und sind in knapp der Hälfte der Familien vorhanden. 97 Prozent der Heranwachsenden besitzen ihr eigenes Mobiltelefon, wobei es sich bei 88 Prozent um ein Smartphone handelt. Bei der Freizeitgestaltung zeigt sich, dass non-mediale Aktivitäten immer noch wichtig sind. 79 Prozent treffen sich regelmäßig mit Freundinnen und Freunden, 70 Prozent gehen sportlichen Aktivitäten nach und knapp 25 Prozent spielen ein Instrument oder singen. Hinsichtlich des Lesens zeigt sich, dass 40 Prozent der Jugendlichen regelmäßig freiwillig Bücher lesen. Radio hören bleibt ebenfalls weiterhin eine wichtige Beschäftigung für die Heranwachsenden. 50 Prozent hören täglich und 73 Prozent mehrmals pro Woche Radio. Bei der Einschätzung der Glaubwürdigkeit verschiedener Mediengattungen wurde deutlich, dass die Tageszeitung als besonders glaubwürdig gilt. 40 Prozent vertrauen am ehesten diesem Medium und nur 14 Prozent schenken am ehesten dem Internet Glauben.
Bei der Frage nach der Fernsehnutzung zeigte sich, dass 83 Prozent der Jugendlichen mehrmals pro Woche fernsehen. Nach eigenen Einschätzungen sehen sie unter der Woche täglich 102 Minuten fern. Digitale Spiele sind für Jugendliche über verschiedene Zugänge möglich. 69 Prozent der Heranwachsenden spielen regelmäßig an Computer, Konsole, Tablet, Handy und auch online. Das Spielen am Handy wird von den Jugendlichen am stärksten in den Alltag integriert und ist als einzige Spielform bei beiden Geschlechtern gleich stark ausgeprägt. In Bezug auf das Smartphone zeigt sich, dass es immer mehr Funktionen übernimmt, die zuvor von anderen Endgeräten erfüllt wurden. Musik hören und Internetnutzung nehmen immer mehr zu, gleichzeitig gehen Tätigkeiten wie Telefonieren und SMS schreiben deutlich zurück. Durchschnittlich haben Jugendliche, die ein Smartphone besitzen, 18 Apps installiert. 94 Prozent nutzen den Messenger WhatsApp. Über die Hälfte der Jugendlichen mit Smartphone sind der Meinung, dass sie zu viel Zeit mit ihrem Mobiltelefon verbringen. Zwei Drittel sind teilweise von den Massen an eingehenden Nachrichten genervt. Betrachtet man die Internetnutzung innerhalb von zwei Wochen, so zeigt sich, dass 86 Prozent der Jugendlichen dafür das Smartphone und 82 Prozent den Computer benutzen. 81 Prozent der Heranwachsenden sind täglich im Internet. WhatsApp spielt nicht nur im Austausch mit der Gleichaltrigengruppe eine Rolle. Auch für die Kommunikation über Generationen hinweg nutzen zehn Prozent WhatsApp, genauso viele schreiben Briefe. Über Skype, E-Mails oder SMS kommunizieren etwa neun Prozent. Die ausführlichen Ergebnisse der Studie können online nachgelesen werden.
- Cornelia Pläsken: stichwort YouNow
Cornelia Pläsken: stichwort YouNow
Videos aufnehmen, vielleicht noch schneiden und dann ins Netz stellen, das war gestern – Live-Streaming ist heute angesagt! YouNow ist eine kostenlose Live-Videostreaming-Plattform, die als Desktop-Anwendung und App verfügbar ist. Ursprünglich wurde die Plattform für YouTuberinnen und YouTuber sowie Musikerinnen und Musiker geschaffen, damit diese mit ihren Fans direkt in Kontakt treten können. Mittlerweile wird YouNow laut offizieller Aussage aber von 15- bis 25-Jährigen dominiert. Doch wie genau funktioniert das Videostreaming-Portal? Mithilfe eines Facebook-, Google- oder Twitter-Accounts kann man sich anmelden und via Kamera direkt loslegen. Jeder Nutzende hat ein Profil. Für den eigenen Stream kann man Likes bekommen. Je mehr Likes, umso schneller winkt der nächste Level. Auch andere Aktivitäten führen zu einem höheren Level. Der erreichte Level zeigt anderen Nutzenden, wie beliebt und erfahren man in der Community bereits ist.
Neben dem Stream gibt es ein Chat-Fenster, an dem sich angemeldete Userinnen und User beteiligen können, um Kommentare abzugeben oder Fragen zu stellen. Per Chat gibt es auch die Möglichkeit Geschenke zu verschicken, beispielsweise Emojis. Zusätzlich gibt es auch Premium Geschenke, die allerdings bezahlt werden müssen. Durch den Erwerb kann man sich beispielsweise im Chat hervortun oder 50 Likes auf einmal verteilen. Doch was macht die Faszination von YouNow aus? Die Live-Übertragung gibt der Selbstdarstellung eine neue Qualität. Die Nutzenden können ohne weitere Barrieren private Einblicke geben und zeitgleich Rückmeldung dazu aus der Community bekommen. Allerdings wissen sie nicht, wer gerade zusieht und Fragen stellt. Problematisch ist, dass viele Userinnen und User zu unvorsichtig mit ihren persönlichen Daten umgehen und zum Beispiel Namen, Adresse und ihre Schule preisgeben. Das Thema Jugendschutz ist zwar in den Regeln des Anbieters festgesetzt, aber die Kontrolle darüber gestaltet sich schwierig, da die Übertragung in Echtzeit geschieht und jugendgefährdende Inhalte oft erst weit im Nachhinein geblockt werden können.
Eine Gefährdung kann aber auch von den Zuschauenden ausgehen, wenn sie Kinder unter Druck setzen und unangemessene Dinge einfordern. Schließlich spielt auch das Thema Urheberrecht bei YouNow eine Rolle. Musik im Hintergrund ist nicht erlaubt, ebenso wenig wie andere Personen mit zu filmen, die nicht auf der Plattform angemeldet sind. Für einen sicheren Umgang mit der Plattform empfiehlt es sich, wenige Profilinformationen anzugeben, unangemessenes Verhalten von Nutzenden zu melden und während des Streams keinerlei private Informationen weiterzugeben.
- Cornelia Pläsken: YouNow wird Mitglied der FSM
Cornelia Pläsken: YouNow wird Mitglied der FSM
Die Freiwillige SelbstkontrolleMultimedia-Diensteanbieter e. V.(FSM) hat kürzlich bekannt gegeben, dass YouNow, die internationale Live-Videostreaming Plattform, als Mitglied aufgenommen wird. Die FSM ist eine anerkannte telemediale Selbstkontrolleinrichtung, die sich für den Jugendmedienschutz einsetzt und eine Beschwerdestelle anbietet, an die sich jeder kostenfrei wenden kann, um jugendgefährdende Inhalte im Internet zu melden. YouNow kann auf diese Weise die langjährige Erfahrung der FSM positiv nutzen, da sie für den Onlineschutz von Kindern und Jugendlichen einstehen und deren Kompetenz und Verantwortungsbewusstsein hinsichtlich ihrer Mediennutzung fördern. In Kooperation sollen nun die Maßnahmen zur Aufklärung und Information der Nutzenden verbessert und erweitert werden.
Der Fokus liegt hierbei auf den Informationsangeboten und Handlungsempfehlungen bezüglich der Sicherheit und Eigenverantwortung bei Gebrauch des Dienstes. Außerdem hat die Live-Videostreaming Plattform geplant, weitere Maßnahmen schrittweise – mit Zustimmung der FSM – zu realisieren. Dazu zählen ein umfangreicheres Informationsangebot für Eltern sowie die Angabe der FAQ und Nutzungsregeln vollständig in vereinfachter, deutscher Sprache, damit sie auch für jüngere Nutzerinnen und Nutzer sowie Menschen mit Beeinträchtigung verfügbar sind. Die Vorstandsvorsitzende der FSM, Gabriele Schmeichel, sieht der Mitgliedschaft von YouNow positiv entgegen, da es sich bei der Plattform um einen starken Partner handle. Durch die Zusammenarbeit könnte die Umsetzung von zukunftsorientierten und wirksamen Jugendschutzmaßnahmen, die das kreative Potenzial der Plattform berücksichtigen, umgesetzt werden. Die Aufnahme von YouNow bei der FSM ist somit ein weiterer Schritt, der Kritik von Jugendschützerinnen und -schützern entgegenzutreten.
Beitrag aus Heft »2015/03: Digitale Medienwelt: Werte und Verwertung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: miniKIM 2014
Cornelia Pläsken: miniKIM 2014
Im Mai 2015 wurde die aktuelle miniKIM-Studie 2014 (Kleinkinder und Medien) des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest(mpfs) veröffentlicht. Für die Studie, die 2014 erst zum zweiten Mal durchgeführt wurde und die den Medienumgang von Zwei- bis Fünfjährigen in Deutschland untersucht, wurden 600 Haupterziehende stellvertretend für ihre Kinder befragt. Kleinkinder befinden sich in Haushalten, in denen verschiedenste Geräte zu Mediennutzung verfügbar sind. Fast vollausgestattet sind Familien hinsichtlich eines Fernsehers, Handys bzw. Smartphones wie auch Computers bzw. Laptops. Ungefähr 90 Prozent der Haushalte besitzen einen Internetzugang oder ein Radio und 40 Prozent haben eine Spielkonsole. Der Vergleich zum Jahr 2012 zeigt, dass 17 Prozent mehr Familien mit einem Smartphone und acht Prozent mehr mit einem Tablet ausgestattet sind. Der Medienbesitz der Kinder ist eher gering ausgeprägt. Die am häufigsten verbreiteten Geräte sind Kassettenrekorder und CD-Player.
Fast ein Viertel der der Kleinkinder hat eines der Geräte im Kinderzimmer stehen. Im Zentrum des Alltags der Kleinkinder steht das Thema Spielen. Mindestens einmal in der Woche spielen 99 Prozent drinnen und 93 Prozent draußen. Daneben sind auch Bücher (anschauen/vorlesen: 87 %) und Fernsehen (79 %) bedeutende Bestandteile des kindlichen Alltags. Aber auch kreative Tätigkeiten (75 %) und Treffen mit Freunden (68 %) sind den Kleinkindern wichtig. Beim Thema Fernsehen zeigt sich, dass die Mädchen und Jungen im Schnitt 43 Minuten täglich fernsehen. Im Alter von 2,1 Jahren haben sie durchschnittlich ihre ersten Fernseherfahrungen gemacht. Der Lieblingsfernsehsender der Kinder ist der Kinderkanal von ARD und ZDF. Bücher sind ebenfalls ein relevantes Medium für Kleinkinder. Circa 50 Prozent der Zwei- und Dreijährigen sowie ungefähr ein Drittel der Vier- und Fünfjährigen beschäftigen sich beinahe täglich damit. Im Schnitt beträgt die Nutzungsdauer mit Büchern 26 Minuten. Die Lieblingsgenres der Kinder sind Tier- und Bauernhofgeschichten. Computer, Spielekonsolen, Smartphones, Tablets sowie das Internet werden laut Haupterziehenden von einem sehr geringen Anteil der Kleinkinder genutzt.
Vier von fünf Kindern haben bislang noch keine Erfahrungen mit jenen Medien gesammelt. Egal ob die Kinder schon Erfahrungen mit dem Computer und Internet gemacht haben oder nicht, die Eltern haben sich bereits eine Meinung dazu gebildet. Fast 90 Prozent sehen das Internet als Gefahr, 75 Prozent denken, dass nur mit einem vorinstallierten Filterprogramm die Nutzung des Internets in Ordnung wäre und 13 Prozent würden ihren Nachwuchs unbeaufsichtigt im Internet surfen lassen. Fast drei Viertel der Eltern schätzen ihren Wissensstand zum Thema „Kinder und Medien“ als sehr gut oder gut ein. Dennoch sind 55 Prozent an weiterführenden Informationen interessiert. 99 Prozent der Eltern surfen im Internet zumindest selten zu Hause oder bei der Arbeit. 60 Prozent der Internetnutzerinnen und -nutzer haben ein Profil bei Online-Communitys. 41 Prozent haben auf ihrem Profil Informationen bezüglich ihres Kindes (z. B. Fotos, Informationen, Erlebnisse, Videos). Dabei achten 83 Prozent darauf, dass diese Informationen nur für ihre eigenen Kontakte zu sehen sind. Die Resultate der mini-KIM 2014 zeigen, dass Medien bereits bei Kindern im Alter von zwei bis fünf Jahren eine Rolle spielen. Deshalb sollte das Thema Medienerziehung bereits vor dem Eintritt in die Schule aktiv angegangen werden, damit ein kompetenter Medienumgang von Anfang an ermöglicht wird.
Beitrag aus Heft »2015/03: Digitale Medienwelt: Werte und Verwertung«
Autor: Cornelia Pläsken
Beitrag als PDF - Cornelia Pläsken: Im Fokus des Visuellen - Pädagogik, YouTube & Co.
Cornelia Pläsken: Im Fokus des Visuellen - Pädagogik, YouTube & Co.
Lauffer, Jürgen/Röllecke, Renate (Hrsg.) (2015). Bewegte Bilder – Bewegende Pädagogik. Visuelle Medienkulturen in der Jugendmedienarbeit. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Dieter Baacke Preis Handbuch 10. München: kopaed. 127 S., 16 €.
Bewegtbilder haben Konjunktur, bei Kindern und Jugendlichen sind YouTube-Videos und dergleichen so beliebt wie noch nie. Um diese mediale Entwicklung aufzugreifen, setzt sich das zehnte Dieter Baacke Preis-Handbuch mit diesem jugendkulturellen Phänomen auseinander und macht unter dem Titel Bewegte Bilder – Bewegende Pädagogik einen ersten Aufschlag. Im ersten Teil des Herausgeberwerks werden thematisch passende Beiträge aus Forschung und Praxis beschrieben. Kai-Uwe Hugger und Lea Marie Braun gehen Videoclips im Internet und ihrer Orientierungsfunktion für Jugendliche hinsichtlich ihrer eigenen Identitätsbildung und -entwicklung auf den Grund. Dabei betonen sie die hohe Relevanz, die das Internet mittler weile für identitätsstiftende Prozesse hat. In einem Interview erzählen Claudia Wegener und Alexander Rihl, was es mit YouTube- Stars und den daraus entstandenen Fankulturen auf sich hat – unter anderem unter Bezug auf die bisher unveröffentlichte Studie der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF. Eileen Lübcke und Stefan Welling beschäftigen sich mit dem Aspekt der sozialen Benachteiligung, indem sie sich der Videonutzung und -produktion von Jugendlichen aus benachteiligenden Verhältnissen widmen. Dabei versuchen sie, Potenziale und Bedeutungszuschreibungen des Filmemachens zu verdeutlichen. Das Special der Publikation handelt von Praxismethoden, die sich mit YouTube und YouNow beschäftigen; sie sind das Resultat zweier Workshops.
Im zweiten Teil der Publikation werden Projekte vorgestellt, die mit dem Dieter Baacke Preis prämiert wurden: app2music – Appmusik- AGs an Berliner Schulen der Forschungsstelle Appmusik der Universität der Künste Berlin ermöglichte es beispielsweise Kindern und Jugendlichen, mithilfe von Smartphones und Tablet gemeinsam Lieder zu covern, eigene Stücke zu komponieren oder einfach zu improvisieren. Die Schule am Weserbogen hat in Zusammenarbeit mit der Jugendkunstschule Löhne das Projekt „Ausgeschlossen“ – Tatort Schule realisiert: Schülerinnen und Schüler setzten sich mit Mobbing und Ausgrenzung im Schulalltag auseinander, indem sie eine entsprechende Geschichte entwickelten und filmten. Im Media To Be-Projekt (Cyber-)Mobbing – Aufgeklärt! Schüler der Stadt Cottbus klären auf haben Schülerinnen und Schüler unterschiedlicher Jahrgangsstufen Kurzfilme zum Thema Cybermobbing gedreht. Im Fokus hatten sie dabei die Themen Toleranz- Erziehung und soziale Integration. Das Dieter Baacke Preis-Handbuch Bewegte Bilder – Bewegende Pädagogik behandelt damit ein aktuelles Thema, aus dem sich bereits neue Jugendkulturen entwickelt haben, welche für ein besseres Verständnis weiter untersucht werden sollten. Die Beiträge tasten sich dabei nicht nur vorsichtig an die neue jugendkulturelle Bewegung heran, sondern versuchen durchweg, ihr direkt auf den Grund zu gehen. Damit wurde eine nützliche Basis geschaffen, die das Herausgeberwerk zu einer – wenn auch seitentechnisch sehr übersichtlichen – Grundlagenliteratur macht.
Anlässlich der zeitgemäßen Thematik der Publikation wäre es aber wünschenswert gewesen, weitere auch umfangreichere bzw. tiefergreifende Beiträge vorliegen zu haben, die bisher noch nicht berücksichtigte Aspekte miteinbeziehen. Das Herausgeberwerk eignet sich dennoch gut sowohl für (medien-)pädagogische Fachkräfte, die sich in ihrer praktischen Arbeit mit Bewegtbild auseinandersetzen, für Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler einschlägiger Fachrichtungen, die sich vorrangig mit Jugendkulturen beschäftigen als auch für Studierende der Medienpädagogik. Traditionsgemäß runden auch die Beschreibungen der ausgezeichneten medienpädagogischen Projekte die Publikation in besonderer Weise ab.