Gisela Schubert
Zur Person
Ausbildung zur Fotografin in Bamberg, anschließend Studium der Kommunikations- und Erziehungswissenschaft (M.A.) an der TU Dresden.
Seit März 2012 wissenschaftliche Mitarbeiterin am JFF.
Beiträge in merz
- Annabelle Jüppner/Sebastian Ring/Gisela Schubert: PLAN NORD OST
Annabelle Jüppner/Sebastian Ring/Gisela Schubert: PLAN NORD OST
Wie können Jugendliche an Stadtplanentwicklung beteiligt werden? Welche Formate und medienpädagogischen Methoden bieten sich an, in denen sie ihre Wünsche und Ideen sammeln, weiterentwickeln und veröffentlichen können? Das Projekt PLAN NORD OST zeigt Potenziale digitaler Medien für Beteiligungsformate mit Jugendlichen auf und zeigt, inwiefern sich diese auf das Interesse junger Menschen für Politik und Partizipation auswirken.
Literatur:
ACT ON! (2015). Kinder- und Jugendkonferenzen. www.jff.de/act-on/kinder-und-jugendkonferenzen [Zugriff: 08.09.2017]
Demmler, Kathrin/Heinemann, Kerstin/Schubert, Gisela/Wagner, Ulrike (2012). Materialien zur pädagogischen Peer-to-Peer-Arbeit. www.jff.de/peerhochdrei/wp-content/uploads/2014/02/expertise_peerhochdrei-foerdern_vernetzen_qualifizieren_2012.pdf [Zugriff: 15.08.2017]
Moser, Sonja (2010). Beteiligt sein. Partizipation aus der Sicht von Jugendlichen. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Ring, Sebastian/Schemmerling, Mareike (2014). MyGames. Jugendtagung zu Computerspielen. In: Demmler, Kathrin/Lutz, Klaus/Ring, Sebastian (Hrsg.), Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München: kopaed, S. 157–164.
Stange, Waldemar (2007). Was ist Partizipation? Definitionen – Systematisierungen. Baustein A 1.1. www.kinderpolitik.de/beteiligungsbausteine/pdf/a/Baustein_A_1_1.pdf [Zugriff: 15.08.2017]
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Gisela Schubert
Beitrag als PDF - Gisela Schubert und Kerstin Heinemann: Culture-Clash. Peer-Involvement in der Schule
Gisela Schubert und Kerstin Heinemann: Culture-Clash. Peer-Involvement in der Schule
Peer-Involvement bedeutet mehr als ein paar zusätzliche Methoden. Doch wie kann dieser Ansatz in der Schule gelingen? Welche Stolpersteine gibt es? Welche Erfahrungen wurden in der medienpädagogischen Arbeit im Kontext Schule damit bereits gemacht? Diese Fragen werden auf Basis der Evaluationsergebnisse des Förderprogramms „peer³ – fördern_ vernetzen_qualifizieren“ beleuchtet.
Literatur:
Kessl, Fabian/Reutlinger, Christian (2010). (Sozial)Raum – ein Bestimmungsversuch. In: Kessl, Fabian/Reutlinger, Christian (Hrsg.), Sozialraum. Eine Einführung. 2. durchgesehene Auflage. Wiesbaden: VS Verlag, S. 21–38.
Steiner, Olivier/Heeg, Rahel (2015). Evaluation Projekte Peer Education/Peer Tutoring zur Förderung von Medienkompetenzen. BAND I: Anlage der Evaluation und Ergebnisse der übergreifenden Analyse. www.jugendundmedien.ch/de/aktuell/ aktuell-meldungen/details/news/594-bericht-zum-potenzial- von-peer-education-peer-tutoring-zur-foerderung-von- medie.html?cHash=ac423aa7f43f53fa70a50a1f9e5c18 de [Zugriff: 02.12.2015].
- Gisela Schubert, Eva Dirr und Christa Gebel
Gisela Schubert, Eva Dirr und Christa Gebel
Die Perspektive jugendlicher Vielspielender auf das eigene Spielverhalten stand im Mittelpunkt einer qualitativen Studie, die im Rahmen des medienpädagogischen Forschungs- und Praxis-Projekts GamesLab (www.gameslab.jff.de) durchgeführt wurde. Ein Schwerpunkt der Interviews lag auf der Bedeutung der sozialen Bedingungen des Vielspielens in Familie und Peergroup.
Literatur:
Anand, Vivek (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance makers. In: CyberPsychology & Behavior, 10 (4), S. 552-559.
Fritz, Jürgen (2011). Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin: Vistas.
Fritz, Jürgen/Lampert, Claudia/Schmidt, Jan-Hinrik/Witting, Tanja (Hrsg.) (2011). Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin: Vistas.
Kammerl, Rudolf/Hirschhäuser, Lena/Rosenkranz, Moritz/Schwinge, Christiane/Hein, Sandra/Wartberg, Lutz/Petersen, Kay Uwe (Hrsg.) (2012). EXIF. Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-) erzieherischen Handeln in den Familien. Lengerich: Pabst.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (MPFS) (Hrsg.). JIM-Studie 2013 www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIMStudie2013.pdf [Zugriff: 22.06.2014].
Quandt, Thorsten/Breuer, Johannes/Festl, Ruth/Scharkow, Michael (2013). Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. In: Media Perspektiven, 10, S. 483-492.
Rehbein, Florian/Kleimann, Matthias/Mößle, Thomas (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu den Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. Forschungsbericht des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e. V. Hannover www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf [Zugriff: 22.06.2014].
- Eva Dirr und Gisela Schubert: Die gamescom 2013
Eva Dirr und Gisela Schubert: Die gamescom 2013
Wer im August Lara Croft in Köln auf der Straße trifft oder neben Mario und Luigi in der U-Bahn sitzt, darf sich nicht wundern, schließlich findet die gamescom wieder statt und Köln wird zum Zentrum der Spiele-Welt. Mehr als 340.000 Menschen tummelten sich dieses Jahr zwischen dem 21. und dem 25.08. auf der größten Computer- und Videospielmesse der Welt. Mit einem Besucherzahlanstieg von 23 Prozent im Vergleich zum Vorjahr wurde ein neuer Rekord erreicht. Und nicht nur die Besuchertickets waren bereits im Vorverkauf komplett ausverkauft, sondern erstmals auch die Ausstellungsfläche.
Eine Messe nicht (mehr) nur für Gamerinnen und Gamer
Die Rekordzahlen zeigen, dass die gamescom immer mehr Menschen und somit auch eine immer breitere Zielgruppe anspricht. Games stellen heute vor allem in der jugendlichen Lebenswelt einen wichtigen Bestandteil dar und dies war auch auf der gamescom deutlich zu sehen. Während der Großteil der Messegäste zwar noch immer männlich war, nahm der Anteil der Frauen aber weiter zu – und dazu zählten nicht nur die Hostessen in ihren knappen Outfits. Die ESL (Electronic Sports League) beispielsweise, verkaufte in ihrem Fan-Shop bis vor ein paar Jahren nur Männer-T-Shirts, inzwischen macht der Anteil der Frauen-T-Shirts 40 Prozent aus. Auch die Ausstellerinnen und Austeller bauen immer mehr auf Frauen. Bei Instituten und Hochschulen, die für ihre Ausbildungsmöglichkeiten im Bereich Spieleentwicklung bzw. Game Design oder Game Development werben, wurde dies von unerwartet vielen Frauen übernommen. Dass ein gemeinsamer Messebesuch mit anderen mehr Spaß macht, zeigte sich in der Beobachtung, dass kaum jemand alleine in den Messehallen unterwegs war: Paare, Freunde oder Clans, erkennbar an gleichen T-Shirts, waren zwischen all den Ständen zu sehen. Und kaum jemand, der ohne eine der Tragetaschen und weiteren Giveaways der Spielehersteller nach Hause ging. Neben dem großteils jugendlichen Publikum, kam es aber durchaus auch vor, dass man Familien auf der gamescom begegnete. Der Sonntag, als letzter Tag der gamescom, wurde zudem als offizieller Familientag beworben, mit vergünstigtem Familienticket. Auch eine Kinderbetreuung hatte die gamescom im Angebot, dort war am Samstagnachmittag jedoch kein einziges Kind zu entdecken – dafür bot die Messe auch zu viel Programm: Neben den Ständen der Ausstellerinnen und Aussteller, die ihre Spiele(-neuheiten) oder Konsolen vorstellten, fand auch dieses Jahr wieder ein vielfältiges Rahmenprogramm statt. Die ESL, Europas größte Liga für Computerspiele, lockte beispielsweise mit ihren Star Craft II oder League of Legends-Turnieren Tausende von Zuschauerinnen und Zuschauern. In der outdoor area standen mit Beachvolleyball-Feld und Hochseilgarten zwar auch das Spiel im Vordergrund, jedoch nicht im Virtuellen. Ebenso im event level in Halle 10; dort gab es Angebote zum Zuschauen und Mitmachen, wie beispielsweise eine Elektro-Kartbahn oder Lasergame. Im Ausstellungsbereich Retro Gaming konnten alte Spieleklassiker auf Original-Konsolen gespielt werden. Einen Besuch wert war auch dieses Jahr das cosplay village. Zahlreiche Cosplayer (Cosplay = costume und play), die in die Rolle ihrer Lieblingsfiguren schlüpfen und sich wie diese kleiden und präsentieren, waren in ihren aufwändig gestalteten Kostümen zu bewundern und ließen sich im Foto-Bereich professionell ablichten. Und auch außerhalb des Messegeländes konnte man das gamescomfestival erleben, ein umfangreiches musikalisches Programm auf verschiedenen Bühnen in der Kölner Innenstadt, wodurch auch für Nicht-Messe-Besucherinnen und -Besucher die gamescom greifbar wurde.
Next Generation of gaming
Die gamescom 2013 stand unter dem Leitthema 'next generation of gaming' und konnte dieses Jahr gleich zwei neue Hardwareinnovationen bieten, die pünktlich zum Weihnachtsgeschäft im November auf den Markt kommen werden: Die XboxOne von Microsoft und die PlayStation4 von Sony, die auf der Messe für die Besucherinnen und Besucher zum Ausprobieren bereit standen. Diese bilden gemeinsam mit der Wii U von Nintendo, die bereits erschienen ist, die neue Konsolengeneration. Neben besserer Grafik und mehr Rechenpower, die alle neuen Konsolengenerationen mit sich bringen, bietet die PS4 die Möglichkeit das Spielgeschehen mitzuschneiden und zu veröffentlichen. Bei der XboxOne steht insbesondere die starke Verknüpfung mit einer Kamera im Fokus, die zum einen neue Steuerungsmöglichkeiten bietet, einen aber dafür ständig filmen muss – dies wurde bereits im Vorfeld heiß diskutiert. Inwiefern die Weiterentwicklungen im Hardwarebereich tatsächlich, wie es das Leitthema verspricht, neues gaming hervorbringt, gilt es zu beobachten und zu hinterfragen. Zudem wurden nach Angaben der Messeveranstalter 400 Spieleneuheiten vorgestellt. Darunter befanden sich vor allem Fortsetzungen erfolgreicher Spiele wie Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Mario Kart 8, Sims 4 oder FIFA 14. Es gab jedoch auch Spieleneuheiten wie Titanfall oder das Actionspiel Destiny, das bei den gamescom awards gleich vier Auszeichnungen gewann, unter anderem 'Best of gamescom 2013'. Die Messegäste nahmen auch dieses Jahr wieder – einige von ihnen mit Campingstuhl und Konsole ausgestattet – für ein kurzes Spielvergnügen Warteschlangen von über vier Stunden in Kauf.
Medienpädagogik@gamescom
Institutionen, Initiativen und Projekte der Medienpädagogik und des Jugendschutzes waren auf dem gamescom campus vertreten, unter anderem die Bundeszentrale für politische Bildung mit dem Team von spielbar.de, das Jugendforum NRW, der Spieleratgeber NRW, das Institut Spielraum, die Landesanstalt für Medien NRW in Kooperation mit klicksafe, die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien oder die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Sie boten im Rahmen(-programm) der gamescom Veranstaltungen wie die Pädagogen-LAN an und waren damit häufig, aber nicht nur, Ansprechpartner für erwachsene gamescom-Besucherinnen und -Besucher. Gerade mit den interaktiven Events wie ‚live-Let’s-Plays‘ (Let´s Play bezeichnet das Filmen und Moderieren bzw. Kommentieren eines Spielerlebnisses, s. Tausend i. d. H.) war Halle 10 aber auch für junge Gamerinnen und Gamer ein guter Ort, um sich anders mit Spielen auseinanderzusetzen. Schwerpunktthema des diesjährigen gamescom congress war 'Digital Game-based learning'. Die Teilnehmenden erfuhren dabei am 22. August unter anderem wie digitale Spiele im Unterricht eingesetzt werden können und wo die Vor- und Nachteile gegenüber klassischen Lehrmethoden liegen. Der Kongress wurde dieses Jahr erstmals vom Land Nordrhein-Westfalen für Lehrkräfte und weitere Pädagoginnen und Pädagogen als offizielle Fortbildungsmaßnahme anerkannt. Die gamescom ist inzwischen im medienpädagogischen Bereich zu einem wichtigen bundesweiten ‚Branchentreffpunkt‘ geworden. Nicht nur auf der Messe, sondern auch außerhalb, wurden Kontakte geknüpft, sich ausgetauscht und gemeinsame Aktivitäten geplant. Dass die gamescom auch (gesellschafts-)politische Faktoren birgt und deren Reichweite nicht unbeachtet bleibt, zeigt sich auch dieses Jahr in der Präsenz der Piraten-Partei, die rund um die gamescom gegenwärtig war, sowie bei der Eröffnung der gamescom 2013 für das breite Publikum durch den Vizekanzler und Bundeswirtschaftsminister Philipp Rösler (FDP) am Mittwochabend – der dabei auch selbst zum Controller griff.
Die gamescom 2013 – vielfältig, herausfordernd
Während unter den Gamerinnen und Gamern aufgrund der hohen Besucherzahlen auch einige negative Stimmen zu hören waren, stellt die gamescom ein Event dar, das durchaus auch für Nicht-Gamerinnen und -Gamer einen Besuch wert ist und spannende Einblicke in die Spiele-Welt gewährt. Mit all ihren Facetten bietet die Messe so viel Verschiedenes, dass hier für jede und jeden etwas dabei ist und sie sich auch als Familienausflug gut eignet. Wer sich ein eigenes Bild von der gamescom machen möchte und das Spektakel inmitten enormer Messestände mit riesigen Leinwänden und Audiobeschallungen, Games von klassisch bis spektakulär, zwischen Cosplayerinnen und Cosplayern in fantastischen bis furchterregenden Kostümen sowie neueste Technik-Innovationen und die ganz eigene Atmosphäre einmal selbst erleben will, sollte sich schon jetzt den Termin für nächstes Jahr eintragen: Zwischen dem 13. bzw. für die Öffentlichkeit zwischen dem 14. und 17. August 2014 findet in Köln die gamescom 2014 statt!
- Gisela Schubert: [netbag] – Methodentasche zur Prävention von Online-Sucht
Gisela Schubert: [netbag] – Methodentasche zur Prävention von Online-Sucht
Für ein Thema schnell die passenden pädagogischen Methoden inklusive Material bei der Hand zu haben ohne selbst das Methodenrad neu erfinden zu müssen ist für pädagogische Fachkräfte in der Praxis oft die Krux. Die Methodentasche der Drogenhilfe Köln schafft Abhilfe und stellt mit der [netbag] – Methodentasche zur Prävention der Online-Sucht vielfältige Materialien zur Verfügung, die ganz unterschiedliche Facetten von Online-Sucht thematisieren und in Schulen, Jugendeinrichtungen und in der Elternarbeit eingesetzt werden können. Der Titel „Methodentasche“ ist nicht nur im übertragenen Sinn zu verstehen: Methoden und Material, in einheitlichem Design, stecken in einer stabilen und gut zu transportierenden Planentasche. Für den Einsatz in der Praxis ist auch die Aufmachung der Materialien gedacht: Kartensets auf festem Karton, in Kunststoffschubern oder Metallboxen, halten auch mehrfache Einsätze drinnen oder draußen aus. In der Tasche finden Fachkräfte Inhalte und Methoden für die Arbeit mit unterschiedlichen Zielgruppen: Pädagoginnen und Pädagogen, die Eltern erreichen wollen, finden in dem umfassenden Handbuch [Eltern-Seminar] eine praktische Arbeitshilfe, die auf 80 Seiten eine Anleitung für eine mehrteilige erprobte Seminarreihe bietet. In vier Terminen mit je zwei Modulen geht es darum, Eltern und Erziehungsberechtigte zu informieren und ihnen alltagstaugliche Handlungsempfehlungen zu geben, beispielsweise zum Umgang mit Konfliktsituationen oder konkreten rechtlichen Fragestellungen.
Die durchführenden Fachkräfte finden im Handbuch außerdem hilfreiche Tipps bezüglich Rahmenbedingungen, der Zielgruppe und Vorbereitung. Zudem beinhaltet das Handbuch für jede Sitzung Erläuterungen zum Inhalt, Hintergrundwissen für die Referierenden sowie übersichtliche Methodenkarten die den Einsatz erleichtern, auf Hindernisse hinweisen und Varianten vorschlagen.Der vorgefertigte Vortrag [Virtuelle Welten], der sich an Eltern und Fachkräfte richtet, wird auf USB-Stick und DVD mitgeliefert. In der Präsentation wird Online-Sucht zwar differenziert betrachtet, häufig jedoch auch sehr plakativ dargestellt. Außer der umfangreichen Präsentation, werden Referierenden weitere Dokumente zur Verfügung gestellt: Tipps für den Vortrag, die Folien mit Notizenseiten sowie ein Reader der den ausformulierten Vortrag mit zahlreichen Beispielen und Hintergrundinformationen enthält. Insbesondere für Fachkräfte, für die Internet, soziale Netzwerke, Chatrooms und Games mit den sich dadurch eröffnenden Chancen und Risiken ein bekanntes Feld ist, stellt die Präsentation eine nützliche Arbeitshilfe dar. Im Film [THE NEXT LEVEL] der Regisseurin Lisa Wagner wird exzessives Spielen thematisiert – dies gelingt ohne drastische/erschreckende Bilder und ist daher auch für jüngere Altersgruppen geeignet. Die Verortung des Geschehens in den Schulkontext, lässt für Heranwachsende wie Erwachsene eine Orientierung bzw. Erinnerung an die eigene Lebenswelt zu und auch die Identifizierung mit dem Protagonisten zu. Der Film bezieht Stellung und zeigt die Problematik von Vielspielen jedoch ohne Vorverurteilungen vorzunehmen. Damit bleibt den Zuschauenden Raum, ihre eigene Position zu beziehen. Begleitmaterial zum Film, unter anderem Hintergrundwissen zur Entstehung, Unterrichtseinheiten für Filmbesprechungen, Anregungen für ein Filmgespräch sowie Fotokarten mit Stills aus dem Film, jedoch auch Basiswissen über Games ergänzen die Filmbox und geben Impulse/Hilfestellungen, die vielfältigen Ansatzpunkte des Film diskursiv und reflektierend aufzugreifen.
Darüber hinaus beinhaltet die [netbag] vier weitere Methoden für die Arbeit mit Gruppen von Jugendlichen: Die Box [Suchtverlauf] enthält Karten mit Beispielfällen, die die Entwicklung risikobehafteter Online-Nutzung aufzeigen. Die Beschreibung der Methoden gibt auch Vorschläge für Variationen und regt damit einen jeweils individuellen Einsatz an. [Nora am Mittag] ist an der Methode des Rollenspiels angelehnt und macht Online-Sucht zum Thema einer Talkshow. Die Teilnehmenden können in verschiedene Rollen schlüpfen, die eigene Perspektive verlassen und nachvollziehen, durch welche Beweggründe andere zu ihren Meinungen kommen. Das Karten-Set enthält unterschiedliche Fälle mit je vier Rollenkarten sowie je eine übersichtlich, zusammenfassende Moderationskarte. Innerhalb der Rollenbeschreibungen liegt der Fokus stark auf problembehafteten Aspekten, aus den vorgegebenen Rollen heraus werden kaum Impulse für eine konstruktive Lösung der inszenierten Konfliktsituation gegeben. [Facts und Fiction] ist ein Kartensatz mit dem die Nutzungsmöglichkeiten von Medien und deren Suchtpotenzial thematisiert werden können. Die Fotos sind zum Teil uneindeutig und regen bereits damit Austausch und Diskussion an. Auch hier werden Alternativen für den Einsatz vorgeschlagen.Das Online Quiz[Net Generation] geht das Thema kreativ und spielerisch an.
Es basiert auf der Spielidee der Fernsehsendung Der große Preis und kann mit bis zu 40 Personen gespielt werden. Einerseits stecken in den Quizfragen Informationen über Risiken und Suchtgefahren des Internet, gleichzeitig sind die Spielerinnen und Spieler aufgefordert in Teams zu kommunizieren und zu kooperieren. Für richtig beantwortete Fragen zum Thema Online-Sucht gibt es Bonus-Punkte. Die Methodentasche bietet Fachkräften, die die Risiken exzessiven Internethandelns präventiv angehen wollen, eine gute Auswahl an unterschiedlichen Materialien, die sich an den Bedürfnissen der Zielgruppen orientieren und auch mit wenig Vorbereitungsarbeit schnell einsatzfähig sind. Über die Herausgeber, die Drogenhilfe Köln gGmbH, kann die [netbag] erworben (422,65 €) oder geliehen werden.
- “Daddy, Your Mobile is Stupid, You Should Put it Away”
“Daddy, Your Mobile is Stupid, You Should Put it Away”
Problems with digital and mobile media are often one of the reasons behind a family’s decision to consult a family counsellor. Parents of young children feel quite confident handling the media education of their children. For access to digital media, young children need their parents’ help, so they know about the media usage of their daughters and sons. But when kids get older, their media use increases and becomes more independent. Consequently, parents have less control over the media usage of their children. In some cases, they need professional help with media education. According to family counsellors, many issues result from early media education.
Schubert, Gisela/Eggert, Susanne (2018): “Daddy, Your Mobile is Stupid, You Should Put it Away.” Media Education from the Perspective of Professionals. In: Mascheroni, Giovanna/Jorge, Ana (eds.): Digital Parenting. The Challenges for Families in the Digital Age.