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Gamescom 2022 im Rückblick

Endlich war es wieder so weit: schier endlose Warteschlangen, bis man sein Bändchen um das Handgelenk geschnürt bekommt; in riesengroßen Hallen Ausschau nach so manch einer Netzberühmtheit halten oder beim Lieblings-Techgiganten campieren, um erste Eindrücke neuer Soft- und Hardware zu erhalten: Die analoge gamescom ist zurück, mit ausgewählten hybriden Add-ons! Nach zwei Jahren digitaler Messe pilgerten dieses Jahr zum ersten Mal wieder Hunderttausende auf das Kölner-Messegelände. Neben einer Vielzahl neuer Titel zum augenscheinlichen Daddeln1 bot der gamescom congress ein diverses Portfolio an Impulsen. Hier eine kleine Auswahl:  

  • Egal ob digital oder analog – neoliberalen Freigeistern wie dem Epic Games Managing Director Quentin Staes-Polet zuzuhören, wenn er versucht die Machtmonopole seiner Branche zu relativieren, ist in jedem Fall eine Herausforderung. Auf die Frage aus dem Plenum, ob sein Unternehmen gegen die damit einhergehenden Auswirkungen in Zukunft angehen werde, entgegnete Staes-Polet, dass er hierfür keinen Anlass sehe. Solche Monopole seien ganz normal und gehörten schließlich zum Business-Game. Die Veranstalter täten gut daran, künftig (weitere) kritische Formate ins Programm miteinfließen zu lassen, welche die ökonomische Stellung von GAFAM und Co. in den Blick nehmen und Schattenseiten der Gamesbranche wie die künstliche Angebotsverknappung und prekäre Arbeitsbedingungen der globalen Player aufzeigen.   

  • Digitale Spieleentwicklung in der Ukraine: Den nächsten triple-A Titel programmieren, während vor der eigenen Haustüre russische Raketen einschlagen? Mit einem Beitrag zur momentanen Situation der ukrainischen Games-Branche solidarisierten sich die Veranstalter*innen der #gamescom2022 mit der Ukraine und setzten damit ein hervorzuhebendes Zeichen auf internationaler politischer Ebene.  

Kommen wir zum diesjährigen Debatt(l)e Royale: die teilnehmenden Vertreter*innen aus der Politik reflektierten nacheinander ihre Brettspielzeiten aus der Kindheit und sagten im Anschluss brav die vermeintlich auswendig gelernten Potenziale von Games auf. Sodann wurden sie von zwei erfahrenen Streamer*innen nicht nur zu einer kooperativen Runde Dorfromantik, sondern auch in den Diskurs eingeladen – nachfolgend ausgewählte Spotlights:  

  • Gaming und Teilhabe: Emily Büning als Vertreterin von Bündnis 90/Die Grünen benannte in der Runde Aufholbedarfe in puncto Vielfaltskultur in den Spieler*innen-Communities. Frauen würden sich hinter ihren meist männlichen Avataren nicht zu erkennen geben. Neben Spekulationen zu den Ursachen mahnte Büning an, dass die Barrikaden für Frauen abgebaut werden müssten. Ein konkreter Ansatzpunkt steckt in ethischen Rahmenbedingungen der Spieleentwicklung, wie zum Beispiel der Frage der sexualisierten Objektifizierung weiblicher Charaktere.   

  • Hate Speech: Wie auch die aktuelle JIMplus 2022 Studie griffen Kim Freiraumreh Adam und Niklas Kolorz das Thema auf. Auf die Frage der Moderation in die Runde, ob die Verantwortung bei der Politik läge, wurde diese zwar bejaht, aber im gleichen Atemzug auch auf die Gamesbranche und betroffene Plattformen verwiesen. Die notwendige Initiative zur Eindämmung von Hatespeech – so fasst es die JIMplus 2022 Studie zusammen – verortet der medienpädagogische Forschungsverbund Südwest ebenfalls bei den Anbieter*innen und erwähnt die politischen Akteur*innen (leider!) nicht.   

  • E-Sport: Für Kevin Kühnert (SPD) steht fest: die Gleichstellung eingetragener Sportvereine mit jenen aus dem Gaming-Bereich wird noch in dieser Legislaturperiode realisiert. Daher bleibt es gespannt weiterzuverfolgen, ob damit der deutschen Gaming-Community eine Gemeinnützigkeit zugesprochen wird.   

  • Wirtschaft: Mit einem Umsatz von rund zehn Milliarden Euro für Games im vergangenen Jahr besteht ein politisches Interesse, (digitale) Spieleentwicklung –  made in Germany – voranzutreiben. Soweit der Konsens zwischen den entsandten Vertreter*innen von Bündnis 90/Die Grünen, SPD, FDP und CDU.  Die Übersetzung in Anreize eines Industriestandortes scheint dagegen ausbaufähig, wenn man bedenkt, dass keines der 100 meistverkauften Games in Deutschland auch hier entwickelt wurde. Ein konkreter Anreiz für die Industrie könnte sich im Gesundheitssektor anbahnen. Der bisher sporadische Einzug von Games auf Rezept in das medizinische Behandlungsspektrum bietet Ausbaucharakter. 

 

Zusammenfassend ist die hybride Reunion der #gamescom2022 als gelungen zu betrachten. Euphorisiert von medienpädagogischen Potenzialen und mit dem Begriff Gamification in aller Munde ist es nun an uns, Implikationen neuer Hard- und Software in Theorie und Praxis zu übersetzen.  

 

Stefanie Neumaier 


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Herausgeber*in

Kathrin Demmler | Prof. Dr. Bernd Schorb
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

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