Andreas Kirchhoff
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- Andreas Kirchhoff: Wohlgeordnete Freiheit
Andreas Kirchhoff: Wohlgeordnete Freiheit
Digitale Spielwelten üben eine große Faszination auf Jugendliche aus und führen immer wieder zu Bedenken von Eltern, pädagogischen Fachkräften und der Öffentlichkeit. Der Beitrag gibt Einblick in Bedeutung und Entwicklung von Online-Spielen aus Perspektive der Produzierenden und Konsumierenden.
Literatur:
Wölfling, Klaus: Computerspielsucht – Grundlagen und Operationalisierung des Phänomens. In: Gesamtverband für Suchtkrankenhilfe e. V./Johannes Gutenberg Universität Mainz (Hg.) (2008), Mediensucht: Computer, Fernsehen, Handy ... moderne Gefahren – Diagnostik, Beratung und Therapie. Tagungsdokumentation. Berlin
Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hg.) (2007). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaftenwww.pressetext.de/pte.mc?pte=071115021 [Zugriff: 09.05.2008](merz 2008-3, S. 32-35)
- Andreas Kirchhoff: Zwischen geschlossener Gesellschaft und virtueller Öffentlichkeit
Andreas Kirchhoff: Zwischen geschlossener Gesellschaft und virtueller Öffentlichkeit
„Öffentlichkeit“, schreibt Florian Rötzer, „so rudimentär und minoritär sie auch sein mag, basiert auf Aufmerksamkeit, und erst im Licht der öffentlichen Aufmerksamkeit erhalten gesellschaftlich bedeutungsvolle Dinge, Ereignisse oder Menschen ihre Kontur, ja eigentlich ihre Realität“1. Die Frage, wie es um die öffentliche Aufmerksamkeit für die Jugendfilmarbeit und ihre Produkte, mithin also um deren Realität bestellt ist, versucht dieser Rückblick auf die JuFinale 2000 zu beleuchten. Filmfeste in Zeiten des wwwEin außenstehender Beobachter, am 19. Mai zufällig Zeuge der Aufbauarbeiten zum 6. Bayerischen Jugendfilmfestival in der Kulturfabrik in Roth, hätte das Geschehen vermutlich folgendermaßen beschrieben: „Metallene Boxen unbekannten Inhalts türmen sich an jeder Ecke. Kamera- und Scheinwerferbataillone belagern eine Talkbühne im Foyer und im Kinosaal. Internet-Terminals, Fernsehmonitore und Videobeamer finden noch im entlegensten Winkel des Gebäudes ihren Platz. Kilometerweise Kabel werden in hektischer Betriebsamkeit verlegt. Bei genauerem Hinsehen fallen die blauen Schildchen auf, welche die rastlosen Akteure dieses Treibens an ihre Kleidung geheftet haben; „Team“ ist auf ihnen zu lesen. Auf einem Tisch am Empfang liegen sauber aufgereiht weitere Schilder: grüne mit dem Aufdruck „BesucherIn“ und orange, die den Schriftzug „FilmemacherIn“ tragen. Der rote Teppich, von der Straße ins Foyer führend, verleiht der Szene einen Hauch von einem Festival.Die JuFinale, das Bayerische Jugendfilmfest wurde 1988 als Gemeinschaftsprojekt vom Bayerischen Jugendring und dem JFF erstmalig veranstaltet. Es hat sich als landesweites Filmfest mittlerweile zu einem Höhepunkt der bayerischen Jugendfilmszene entwickelt. 500 eingereichte Produktionen, von denen es 55 Filme in die Endausscheidung nach Roth schafften, sind ein deutliches Indiz dafür, dass das Medium Film auch in Zeiten des www nichts von seiner Anziehungskraft eingebüßt hat. Attrappe oder Attraktion?
Die ersten Gäste, die eintreffen, sind FilmemacherInnen, deren Beiträge am Abend im Eröffnungsblock laufen. Fast alle haben Freunde mitgebracht. Am Empfang erhalten sie ihre orangen Clips. Als der Eröffnungsfilm anläuft, ist die Überzahl der blauen „Team“-Schilder endgültig zugunsten der orangen dahin. Nur Menschen mit grünen Schildern trifft man kaum.Die Prominenz wird bei diesem Filmfest nicht von Fans und Fotografen erwartet. Hans Peter Korff, künstlerischer Pate der Veranstaltung, erscheint dem im Kinosaal versammelten Publikum zunächst rein virtuell, per Live-Schaltung aus dem Talkstudio im Foyer. Später steht er dann aber doch noch für Fragen und Diskussionen zur Verfügung. Überhaupt herrscht zwischen den Filmblöcken ein reges Treiben im Foyer. Man tauscht sich aus über die Frage, ob man das nächste Filmprogramm anschauen oder doch lieber einen der zahlreichen, parallel laufenden Workshops besuchen sollte. Zwanglos formieren sich immer wieder neue Gesprächsrunden; man kennt sich ohnehin schon. Alte Kontakte wollen aufrecht erhalten und neue geknüpft werden. Und dies mit einer durchaus klaren Perspektive: hier werden im positiven Sinne die Seilschaften geknüpft, die später einmal Karrieren befördern sollen. Grüne Schilder entdeckt man noch immer kaum. Doch nicht alle sind auf dem Sprung ins professionelle Filmgeschäft.
Da sind z.B. die kaum 15-jährigen Mitglieder der Filmgruppe, die ein Video über ihre Streetgang gedreht haben. Für eine Weile genießen sie die Aufmerksamkeit, um schließlich doch die Gelegenheit zu nutzen, sich an eines der Internet-Terminals zurückzuziehen und kostengünstig ein paar MP3-Files downzuloaden. Im Talkstudio werden derweil andere FilmemacherInnen zu den Details ihrer Produktion befragt. Ihre Gesichter erscheinen, geisterhaft vervielfacht, auf den allgegenwärtigen Monitoren. Alle 5 Sekunden werden die Bilder auch ins Netz der Netze hochgeladen – JuFinale worldwide. Die Zahl der Kameras hat sich am zweiten Festivaltag durch die Anwesenheit zweier Fernsehteams und der Pressefotografen noch erhöht. Da filmen dann Kameraleute andere Kameraleute beim Filmen von Kameraleuten; Marshall McLuhan lässt grüßen. Es scheint, als wolle die Präsenz der Medien samt ihrer Vertreter das Fehlen eines Publikums kompensieren.Öffentliche AufmerksamkeitDen jugendlichen FilmemacherInnen die Möglichkeit zu eröffnen, ihre Produkte öffentlich zu präsentieren, das ist neben der Funktion als Kontakt- und Qualifizierungsforum erklärtes Ziel der JuFinale. Von Jugendlichen produzierte Filme, das hat sich auch in diesem Jahr gezeigt, lassen sich kaum auf ein eindeutiges, allen gemeinsames Identifikationsmerkmal verkürzen. Die Vielfalt der Themen und Genres, der Zugangsweisen, Ausdrucks- und Gestaltungsmittel spiegelt die Heterogenität der Szene wieder.
Vom Erstlingswerk auf VHS bis zur nahezu professionellen 35mm-Produktion, vom 5minütigen Animationsfilm bis zum abendfüllenden Spielfilm, vom trashigen Retro-Zombiefilm bis zum einfühlsamen Liebesdrama ist so ziemlich alles vertreten, was das Leben bzw. das Medium hergibt. So lässt sich als gemeinsamer Nenner letztlich nur die Leidenschaft für das Medium anführen, die sich ausdrückt in dem Willen, auch unter widrigsten Umständen die einmal entwickelte Idee, oftmals phantasievoll und unter großem Kraftaufwand, in Bilder und Töne umzusetzen. Und diese Leidenschaft drängt nach Aufmerksamkeit, nach öffentlicher Wahrnehmung und nach Rückmeldung. Die Filme sind eben nicht in erster Linie an ein spezielles sondern an ein möglichst großes Publikum adressiert. In Zeiten, in denen es den Großstadt-Multiplexen nur dank millionenschwerer Werbekampagnen der Filmgesellschaften gelingt, ihre Säle zu füllen, in denen eine ausdifferenzierte Medien-, Freizeit- und Konsumindustrie uns nötigt, unser begrenztes Vermögen an Aufmerksamkeit auf immer zahlreichere Angebote zu verteilen, hat es die mit nur geringen Mitteln und kleiner Lobby ausgestattete und darüber hinaus lokal gebundene Jugendfilmszene naturgemäß schwer, eine breite öffentliche Aufmerksamkeit zu erregen. Filmgruppen sind als Teil der Jugendfilmszene auf sich selbst verwiesen, mithin auf eine Nischenöffentlichkeit, die sich kraft gemeinsamer Interessen und Erfahrungen formiert. Der an eigenen Produktionen geschulte Blick der anderen Jugendlichen befähigt diese zwar zu fundierter Kritik und hilfreicher Anregung, doch der unbefangene, weil nicht involvierte Zuschauer ist hier Mangelware.
Ein Festival kann daher lediglich die Kompromisslösung einer quantitativ immerhin den engeren Freundeskreis übersteigenden und interessierten, aber letztlich auch sehr spezifischen und begrenzten Öffentlichkeit bieten. Zusätzliche Brisanz entsteht, wenn der einzelne Film in der Masse der Beiträge und zusätzlichen Veranstaltungsangeboten unterzugehen droht. So war eine häufig geäußerte Klage, dass aufgrund des straffen Zeitplans die gewünschte Diskussion eines Filmes oftmals unmöglich war. Einen Sinn ergibt der betriebene Medien- und Technik-Kult erst, wenn man den Blick vom einzelnen Film löst und das Festival als Gesamtkunstwerk betrachtet. Ein multimediales Disneyland nach dem Motto „Ist alles so schön bunt hier“ ist allemal eher einen Presse- oder Fernsehbericht wert, als die jährliche Klausurtagung der bayerischen Jungfilmer. Diese auf den ersten Blick banal erscheinende Feststellung sollte in ihrem Gehalt nicht unterschätzt werden. Dazu noch mal Florian Rötzer: „Ein Medium ist jede Art von andauernder oder einmaliger Einrichtung, die die begrenzte Ressource der öffentlichen Aufmerksamkeit zu aktivieren sucht, indem es Dinge, Ereignisse oder Menschen präsentiert, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen sollen, was man wiederum benutzen kann, um auf etwas aufmerksam zu machen, was bislang noch nicht beachtet wurde. Medien sind mithin nicht nur Bilder, Zeitungen oder Fernsehprogramme, sondern auch Einrichtungen wie Galerien oder Museen und Veranstaltungen wie Festivals oder Vortragsrunden.“²
Das Festival als Meta-Medium betreibt also die Förderung des Jugendfilms auf der gesellschaftspolitischen Ebene, indem es ihm als gesellschaftlichem Ereignis zu einem – wenn auch kurzen - Peak im informationalen Grundrauschen und somit zu öffentlicher Aufmerksamkeit verhilft. Und das ist von elementarer Bedeutung, denn „wer oder was nicht beachtet wird oder keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist als öffentlicher Agent nicht vorhanden“ (Rötzer 1996/2). Was das Spektakel den einzelnen Filmen vor Ort an Aufmerksamkeit stiehlt, fährt es so hintenherum wieder ein, indem es eine Botschaft kreiert, die räumliche Grenzen überwindet und interessengeleitete Aufmerksamkeitsfilter zumindest partiell umgeht. Die Nischenöffentlichkeit wird zur virtuellen Öffentlichkeit und – ja, es gibt ihn noch, den Jugendfilm. Beim nächsten Festival können Sie dann ja mal persönlich vorbeischauen.
Anmerkungen
1 Florian Rötzer (1996/1): Aufmerksamkeit. Der Rohstoff der Informationsgesellschaft (www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/2001/1.html)
2 Florian Rötzer (1996/2): Öffentlichkeit und Aufmerksamkeit (www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/2094/1.html)
- Andreas Kirchhoff: „Loop“ – Musik- und Geräuschcollagen am PC
Andreas Kirchhoff: „Loop“ – Musik- und Geräuschcollagen am PC
„Musik wird oft nicht schön gefunden, weil stets sie mit Geräusch verbunden“ – diese Verszeilen von Wilhelm Busch haben sich heute in ihr Gegenteil verkehrt. Musik bildet für Jugendliche oft den Orientierungspunkt ihres Lebensstils. Doch die MTV/VIVA-betriebene Pop-Kultur räumt den Jugendlichen lediglich eine Konsumentenrolle ein. Dabei war es nie zuvor so einfach, eigene musikalische Ideen in die Tat umzusetzen. Dank leistungsfähiger und kostengünstiger Soft- und Hardware kann heute jeder seine eigene Musik produzieren. Nicht mehr die virtuose Beherrschung eines Instrumentes ist die Eintrittskarte in die Welt der Klänge, das Vorhandensein musikalischer Ideen, gepaart mit etwas Grundlagenwissen und Experimentierfreude sind die Voraussetzung, um hörenswerte Eigenproduktionen zu erstellen.Hier setzt „Loop“ anIn Anlehnung an „Viewing Literacy“ ist bei Jugendlichen allein durch den massiven Konsum von Musik ein reicher Fundus an „Listening Literacy“ vorhanden. In Verbindung mit den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der computergestützten Klangbearbeitung eröffnet sich ein Weg zur Aktivierung dieser kreativ-produktiven Potenziale.
Geräusche und musikalische Versatzstücke können aufgenommen oder von verschiedensten Tonträgern gesampelt und anschließend nachbearbeitet und zu einer neuen Komposition arrangiert werden. Wer seinen Lieblingssong dekonstruiert und zu einem eigenen Stück verarbeitet hat, dem entzaubert sich der Blick auf die Pop-Welt. Durch die Verarbeitung von Geräuschen, die im eigenen Lebensumfeld aufgenommen und anschliessend verfremdet werden, entstehen neue Perpektiven auf die direkte Umwelt. Der persönliche Lebensraum wird in seiner akustischen Dimension erfahrbar gemacht. Und fast nebenbei erhalten die Akteure einen spielerischen, inhaltlich motivierten Zugang zu grundlegenden Bedienkonzepten des Computers.„Loop“ ist als modulares System angelegt, d.h. es setzt sich aus kleinen, in sich geschlossenen Einheiten zusammen, an deren Ende jeweils ein fertiges Medienprodukt steht. Die folgende Einheit baut dann auf den zuvor erstellten Produkten auf. Ideal wären kontinuierlich über ein Vierteljahr stattfindende, zweitägige Workshop-Wochenenden, die sukzessive durch offene Treffs ergänzt werden können, bei denen Jugendliche an ihren Produktionen eigenständig weiterarbeiten können. Dieser Rhythmus ist jedoch keine zwingende Vorgabe, sondern kann flexibel an die Interessen der Jugendlichen und die Gegebenheiten der Einrichtung angepasst werden. Im einfachsten Fall kann „Loop“ aus einer einzelnen, dreitägigen Wochenend-Einheit bestehen.Technik und BetreuungHardwareJe nach Art der Einheit können bis zu zehn Jugendliche mit drei bis fünf handelsüblichen PCs arbeiten. Darüber hinaus werden drei bis fünf Aufnahmegeräte für die Geräuschaufnahme vor Ort benötigt. Es kommen neben Kassettenrekordern auch Diktiergeräte, portable Mini-Disc-Player o.ä. in Frage. Ein Internet-Zugang ist nicht zwingend erforderlich, wenn vorhanden aber von Vorteil. Ebenso ist es bei einzelnen Einheiten hilfreich, wenn die Rechner miteinander vernetzt sind. SoftwareMusiksoftware ist mittlerweile in schier unüberschaubarer Fülle erhältlich, vom simplen Sample-Baukasten bis zur hochkomplexen, virtuellen Studioumgebung. Grundsätzlich sind für „Loop“ zwei Gruppen von Audio-Software relevant:
1. Audioeditoren – sie dienen der Bearbeitung einzelner Sounddateien. Diese können im Editor geschnitten, mit Effekten versehen, in Tempo, Tonhöhe oder Frequenzgang verändert werden.
Der Editor „Cool Edit“ ist als Shareware mit eingeschränktem Funktionsumfang im Internet herunterzuladen (siehe Internetadressen). Wer etwas Geld investieren kann, sollte sich Steinbergs „WaveLab“ oder Sonic Foundrys „Sound Forge“ ansehen. Alle drei Programme bieten umfassende Bearbeitungsmöglichkeiten bei relativ schnell zu erlernender Bedienbarkeit.
2. Sequenzer-Programme – mit Hilfe des Sequenzers lassen sich die verschiedenen Sounddateien zu einem fertigen Titel arrangieren. Auf mehreren Spuren können die einzelnen Sound-Bausteine in einen zeitlichen und dramaturgischen Ablauf gebracht werden. Ein interessantes Sequenzener-Programm bietet die Firma Sonic Foundry mit „Acid Music/Acid Pro“ an. Die Software konzentriert sich aufs Wesentliche und ist sehr leicht beherrschbar. Gute, nicht allzu teure Sequenzer sind außerdem: Steinbergs „Cubasis VST“, Emagics „MicroLogic AV“ oder Cakewalks „HomeStudio“. Für den Einstieg eignet sich besonders „eJay Studio“, das mit einer Reihe von Beispielsamples und –songs aufwarten kann. So kommen gerade auch Anfänger zu schnellen Ergebnissen und werden mit der Materie vertraut.
3. Kleine Tools, wie z.B. Drumeditoren oder Effekt-Plugins sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Ein sehr einfach zu bedienender und zudem kostenloser Drumeditor ist die Software „Hammerhead“. Solche Tools findet man in den einschlägigen Download-Verzeichnissen (siehe Internetadressen). Ausprobieren kann hier nicht schaden, denn es gibt eine Menge oft kurioser Schätze zu entdecken.TeamMindestens eine pädagogische Fachkraft, besser zwei Fachkräfte sollten sich in die Materie einarbeiten, um die Workshops planen und leiten zu können. Die Beherrschung der verwendeten Soft- und Hardware sowie das Vorhandensein musikalischen und tontechnischen Grundwissens, insbesondere im Bereich elektronischer Musik, sollte vorausgesetzt werden. Bei längerfristig angelegten Reihen bietet sich zudem im Sinne des Peer-to-Peer-Teachings die Einbindung von Jugendlichen an, die ihr in vorangegangenen Einheiten erworbenes Wissen an andere Jugendliche weitergeben.
Projektbeschreibung„Loop“ will Jugendliche durch die Vermittlung von Grundkonzepten PC-gestützter Musikbearbeitung dazu animieren, die technischen Möglichkeiten zur selbstständigen Realisierung eigener Ideen zu nutzen. Ausgangspunkt ist dabei ein weit gefasster Musikbegriff, was sich auch an der Entwicklung elektronischer Musikgenres ablesen läßt, die alle möglichen Geräusche – vom Scratch bis zur abfahrenden U-Bahn – in ihre Kompositionen einbinden. So geht es auch bei „Loop“ weniger um die Erstellung „klassischer“ Musiktitel, sondern vielmehr um die Entwicklung von Audiominiaturen, die jedoch, ebenso wie herkömmliche Musiktitel, mit Wiederholung und Rhythmisierung arbeiten und eher kurze, in sich geschlossene Werke darstellen.
Erste Einheit: Sie gibt den Jugendlichen Gelegenheit, sich zwanglos-experimentierend mit den Möglichkeiten vertraut zu machen. Ein Programm mit vorgefertigten Bausteinen, wie z.B. der „eJay“ gibt einen ersten Einblick in den Aufbau eines Songs. Durch die Variation einzelner Bausteine erhält man schnell eine neue „Version“. Im nächsten Schritt können die Jugendlichen einen eigenen Loop erstellen und in den Song einbinden. Hierzu sollten sie eine CD mitbringen. Nun wird ein Stück aus einem Song ausgewählt und eindigitalisiert, also in den Computer aufgenommen. In einem Audio-Editor wird ein Pattern isoliert. Ein Pattern in einem Stück im 4/4-Takt umfasst genau die Dauer von vier Zählzeiten. Das Tempo muss nun noch an den Zielsong angepasst werden. Dann kann der frisch erstellte Loop in den Song eingebaut werden.
Zweite Einheit: Der nächste Schritt besteht darin, eigenes Material zu sammeln und in die richtige Form zu bringen. Jede Geräuschquelle ist gefragt, die Sammlung sollte sich auf keinen Fall auf das Absampeln von CDs beschränken. Die Jugendlichen sollten in zwei- bis dreiköpfigen Teams mit Aufnahmegeräten losziehen und interessante Geräusche aufnehmen. Anschließend werden die Geräusche digitalisiert und zunächst in die Kategorien „Flächensounds“ und „rhythmische Sounds“ verteilt. Jugendliche, die nicht unterwegs sind, können derweil mit einer Software wie „Hammerhead“ einfache Drumloops erstellen. Nun können die Soundfiles in Audioeditoren nachbearbeitet werden. Das Experimentieren mit Effekten und Equilizern fasziniert, da sich die Ursprungsgeräusche oder Stimmen bis zur Unkenntlichkeit verfremden lassen. Die so entstehenden Soundfiles sollten in einer gemeinsamen „Sound-Datenbank“ organisiert werden.
Dritte Einheit: Aus der Sound-Datenbank können sich alle Teams ihre Loops auswählen, die sie zur Erstellung einer eigenen Collage benutzen möchten. Ein Loop gibt den Grundrhythmus und damit das Tempo des Stücks vor. Dies wird in Beats per Minute gemessen. Alle anderen Bausteine, insbesondere alle rhythmusbetonten, müssen nun diesem Tempo angepasst werden. Die vorbereiteten Loops werden nun in das Sequenzerprogramm importiert und auf verschiedene Spuren verteilt. Durch Wiederholung und Variation einzelner Patterns, durch passagenweises Hinzufügen und Weglassen einzelner Elemente erhält das Arrangement eine Spannungskurve. Schließlich lässt sich aus Sprachfetzen eine Art Rap-Gesang kreieren und über die Musik legen. Das Arrangement muss nun noch abgemischt werden und kann als fertiger Song ausgespielt und z.B. auf CD gebrannt oder ins Internet gestellt werden.