Schon früh hat es Beziehungen zwischen Medien auf der einen, und Wirtschaft auf der anderen Seite gegeben. Insgesamt wird heute sehr deutlich, dass das Verständnis der Ökonomisierung der Medien und die Durchdringung des Zusammenspiels und der Verflechtungen zwischen Medien und Ökonomie vor dem Hintergrund einer mediatisierten und digitalisierten Welt eine wesentliche Voraussetzung für einen kompetenten Einbezug digitaler Medien in eine souveräne Lebensführung sind.
Trotz der Komplexität des Themas soll dieser Themenschwerpunkt mit den gewählten Perspektiven Anregungen zum Weiterdenken und Weiterdiskutieren geben.
2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen
aktuell
- Katharina Stengl: KIM-Studie 2022
Katharina Stengl: KIM-Studie 2022
48 Prozent der 6- bis 13-Jährigen dürfen allein das Internet nutzen. WhatsApp und das Ansehen von Filmen und Videos machen den größten Teil der Internetnutzung aus. 68 Prozent der Eltern nutzen keine technischen Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes. Dies sind Ergebnisse der KIM-Studie 2022. Fernsehen und digitale Spiele zählen mit jeweils 18 Prozent zur liebsten Freizeitbeschäftigung mit Medien. Das spiegelt sich auch in den Ergebnissen zur regelmäßigen Mediennutzung wider. Insbesondere Spiele am Smartphone werden von Kindern eher allein genutzt (71 %). Auch das Surfen im Internet (58 %), Spielen am Tablet (56 %) und Fernsehen (53 %, egal über welchen Verbreitungsweg) machen Kinder überwiegend allein. Fast alle der 6- bis 13-Jährigen (99 %) haben technisch die Möglichkeit, zu Hause das Internet zu nutzen. 70 Prozent tun dies auch, größtenteils für das Ansehen von Filmen, Videos und Serien (71 %) sowie für WhatsApp (70 %). YouTube und Suchmaschinen nehmen mit 64 Prozent einen wichtigen Teil der Internetnutzung von Kindern ein. Die Lieblingsapps: WhatsApp (48 %), YouTube (30 %), TikTok (28 %), Instagram (13 %) und Snapchat (8 %). Die Mehrheit der Eltern ist sich bewusst, dass das Internet neben Gefahren (80 %) auch Chancen (86 %) für Kinder birgt, Neues zu lernen. Knapp die Hälfte (48 %) lässt das eigene Kind das Internet ohne Aufsicht nutzen. Die Verantwortung, Kindern den richtigen Umgang mit Medien zu zeigen, sieht der Großteil bei sich als Eltern und in der Schule. Viele Eltern (79 %) wünschen sich Medienkompetenz als Schulfach. Ein Drittel der Eltern prüft, wie lange ihr Kind am PC, Laptop, Tablet oder Handy ist. Zwei Drittel der Eltern verwenden keine technischen Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes wie Filter oder Sicherheitseinstellungen. 36 Prozent kennen gar keine Filter- und Schutzprogramme für die Internetnutzung. Für 31 Prozent sind diese zu teuer. Für die KIM-Studie 2022 wurden rund 1.200 Kinder und deren Haupterzieher*innen im Zeitraum von September bis Oktober 2022 zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Durchgeführt wurde die Studie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest als Kooperation der beiden Medienanstalten von Baden-Württemberg und Rheinland-Pfalz, gemeinsam mit dem Südwestrundfunk (SWR).
mpfs.de/studien/ kim-studie/2022
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDF - Swenja Wütscher: Queerfeindlichkeit Online
Swenja Wütscher: Queerfeindlichkeit Online
Beleidigungen und Feindseligkeiten – damit werden Menschen, die lesbisch, schwul, bisexuell, intersexuell, transgender sind oder sich auf eine andere Weise nicht-heteronormativ identifizieren (LSBTIQ* oder engl. LGBTIQ*) im Internet häufig konfrontiert. Das zeigt der Report Queerfeindlichkeit online. Hass, Hetze und Gewalt gegen LGBTIQ* im Netz von jugendschutz.net. Insbesondere in Sozialen Medien finden sich ablehnende Kommentare bis hin zu offenen Anfeindungen und Hetze gegenüber LGBTIQ*. Die Ablehnung und Verfolgung queerer Menschen im Internet ist zentraler Bestandteil rechtsextremer und islamistischer Propaganda. Rechtsextreme und islamistische Gruppierungen betrachten nicht-heteronormative Orientierungen und Geschlechtsidentitäten als vermeintliche Bedrohung ihrer ideologischen Vorstellungen von Rollen- und Geschlechterbildern. Der weit verbreitete Hass und die Aufrufe zur Hetze können Kinder und Jugendliche, die damit im Internet konfrontiert werden, in ihrer Entwicklung beeinträchtigen oder sogar gefährden, wie jugendschutz.net in seinem Bericht zeigt. Zum Beispiel könnten sie Ungleichwertigkeitsvorstellungen und Diskriminierung als akzeptabel betrachten oder in Bezug auf ihre eigene geschlechtsbezogene Identität verunsichert oder eingeschränkt werden. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass neben strafrechtlichen Maßnahmen und der Medienaufsicht auch die Anbieter Sozialer Medien ihre Verantwortung wahrnehmen, und Kinder und Jugendliche vor queerfeindlichen Hassinhalten schützen. Grundsätzlich verbieten alle großen Plattformen wie TikTok, YouTube und Instagram Queerfeindlichkeit als Hassrede in ihren Gemeinschaftsrichtlinien – es bräuchte neben niedrigschwelligen und effektiven Meldesystemen noch Mechanismen und Hilfestellungen, die beispielsweise bei der Content-Moderation unterstützen.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Swenja Wütscher
Beitrag als PDF - Chaymaa Zimame: Safenet - Bekämpfung von Online-Hassrede
Chaymaa Zimame: Safenet - Bekämpfung von Online-Hassrede
Von Februar bis März 2023 meldete jugendschutz.net im Rahmen des Projekts SafeNet 49 Fälle von Hassrede (Instagram: 11, Facebook: 3, TikTok: 11, Twitter: 23 und YouTube: 1). Dabei handelte es sich meistens um Glorifizierungen des Nationalsozialismus (47 %), Hassrede gegen nicht-religiöse Menschen (18 %) und gegen Geflüchtete (14 %). SafeNet: Monitoring and Reporting for Safer Online Environments ist ein von der EU gefördertes Projekt mit dem Ziel der Bekämpfung von Online-Hassrede. Das Projekt wird von jugendschutz.net gemeinsam mit anderen europäischen Partnerorganisationen durchgeführt, die unter anderem Trusted Flaggers sind, das heißt, institutionalisierte Melder. Im Rahmen des Monitorings in Deutschland wurden 55 Prozent der gemeldeten Fälle innerhalb von 24 Stunden von den Plattformen geprüft. Inhalte, die eine Woche nach der Erstmeldung nicht gelöscht wurden, wurden erneut über die Trusted Flagger-Wege gemeldet. Diesmal lag die Prüfquote bei 94 Prozent. Insgesamt wurden 92 Prozent der gemeldeten Inhalte gelöscht, nur auf Twitter und Instagram blieben vereinzelte Meldungen ohne Feedback. Da Heranwachsende viel Zeit in und mit Online Medien verbringen, ist es auch sehr wahrscheinlich, dass sie Formen von Hassrede begegnen. Studien zeigen, dass Online-Hassrede negative psychologische Auswirkungen wie Angstzustände, Depressionen und ein geringes Selbstwertgefühl bei den Betroffenen verursachen kann. Menschen können sich aus Angst vor Cybermobbing und digitaler Ausgrenzung zurückziehen und weniger am öffentlichen Diskurs teilnehmen, was wiederum zu einer Einschränkung der Meinungsfreiheit sowie zu einer Verzerrung der öffentlichen Meinungsbildung beitragen kann. Auf gesellschaftlicher Ebene kann Online-Hassrede zu einer Verstärkung von Vorurteilen und Diskriminierung gegenüber bestimmten Gruppen sowie zur Polarisierung der Gesellschaft führen. Daher ist der Einsatz koordinierter Projekte zur Überwachung Sozialer Medien wie SafeNet enorm wichtig, um sichere digitale Räume zu schaffen. Denn freie Meinungsäußerung beinhaltet nicht das Recht, Hassrede, Beleidigungen oder andere Formen rechtswidriger Äußerungen zu verbreiten.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Chaymaa Zimame
Beitrag als PDF - Swenja Wütscher: Stichwort: Roblox
Swenja Wütscher: Stichwort: Roblox
Auf der beliebten Online-Spieleplattform Roblox, einer Mischung aus Spieleumgebung und Sozialem Netzwerk, können Nutzer*innen eigene Welten erschaffen und mit anderen teilen. Diese reichen von einfachen Bauwerken bis hin zu komplexen Erlebniswelten wie Städten und Freizeitparks. Der Name der Plattform setzt sich aus den Wörtern ‚Robots‘ (Roboter) und ‚Blocks‘ (Blöcke) zusammen und beschreibt das Konzept der virtuellen Spielwelt, die im LEGO-Stil gestaltet ist und an das Spiel Minecraft erinnert. Nach der Registrierung auf der Website erhalten Nutzer*innen einen Avatar, den sie nach Belieben anpassen können. Kleidung und Frisuren stehen kostenlos zur Verfügung, zusätzliche Accessoires können mit der internen Währung Robux erworben werden. Die Erstellung und das Spielen von Spielen sind kostenlos, für spezielle Funktionen und Gegenstände können In-App-Käufe getätigt werden. Das Angebot richtet sich hauptsächlich an Kinder und Jugendliche und wird wiederholt kritisiert: Es gibt Bedenken bezüglich des Datenschutzes. Inhalte sowie die Kommunikation zwischen den Nutzer*innen werden unzureichend moderiert und Verstöße gegen die Community-Richtlinien nicht konsequent genug geahndet. Das integrierte Meldesystem und der Chatfilter scheinen unzureichend zu sein. Das Konzept kann dazu führen, dass Kinder echtes Geld in die Plattform investieren oder kostenpflichtige Mitgliedschaften abschließen. Außerdem werden oft die Erwartungen enttäuscht, mit eigenen Spielen auf Roblox viel Geld zu verdienen, da die Plattform den Großteil der Gewinne für sich behält. Der Anbieter (Roblox Coorporation) betont, dass Sicherheit und Datenschutz ernst genommen werden. Ein erster Schritt in diese Richtung sind die Kontoeinstellungen für altersgerechte Spiele und Limits für In-App-Käufe.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Swenja Wütscher
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- Susanne Eggert/Andreas Lange: Editorial: Die ambivalente Ökonomisierung von Medien in Zeiten der Digitalisierung
Susanne Eggert/Andreas Lange: Editorial: Die ambivalente Ökonomisierung von Medien in Zeiten der Digitalisierung
Hoppla, ohne es zu wollen, habe ich zugestimmt, dass die Online-Plattform, auf der ich mich gerade befinde, Cookies einsetzt – und damit implizit mein Einverständnis zur Sammlung und Verarbeitung meiner persönlichen Daten gegeben. Möglich war das durch die Verwendung der Dark-Patterns-Technologie. Diese bringt Nutzer*innen mit Hilfe von Designelementen dazu, ihre Zustimmung zu Vorgängen im Internet zu geben, ohne dass sie sich dessen unbedingt bewusst sind. Dark Patterns sind nur eine Möglichkeit, wie Anbieter im Internet an die Daten von Nutzer*innen kommen. Und wenn sie diese Daten einmal haben, dann ist der Weg frei, sie zielgerichtet weiterzuverarbeiten. Die Daten von Nutzer*innen sind eine wichtige und wertvolle Währung für kommerzielle Akteure im Internet. Wenn es um die Verbindung von Ökonomie und Medien geht, sind sie der wichtige Faktor. Warum?
Zunächst einmal ist es sinnvoll, sich ein wenig genauer anzuschauen, was eigentlich hinter dem Begriff der Ökonomie steckt bzw. was unter Ökonomisierung zu verstehen ist. Ökonomisierung ist einer der wichtigsten gesellschaftlichen Mehrebenenprozesse, der die Struktur und Dynamik der späten Moderne, des digitalen Kapitalismus (Fuchs, 2023), prägt. Ökonomisierung meint differenzierungstheoretisch betrachtet (Hedtke, 2014) das imperialistische, kolonialisierende Übergreifen ökonomischer Logiken in andere Systeme und Lebenswelten von Menschen. Zu diesen Logiken gehört das Schema Zahlung – Nichtzahlung, die Quantifizierung und damit zwangsweise Vereinheitlichung von Sachverhalten und der Export des homo oeconomicus als Leitbild. Schließlich werden alle Beziehungen marktförmig modelliert. Im Gefüge der Systeme erfolgt also eine Aufwertung der ökonomischen Logik und diese realisiert sich in erster Linie in den Organisationen der Teilsysteme; sprich in den Krankenhäusern, Universitäten, Redaktionen und Produktionsstudios. Allerdings ist dies kein linearer Prozess, weil die Eigenlogiken der anderen Systeme und Organisationen sich daran reiben und abarbeiten. Schon früh indes hat es solche Beziehungen zwischen den noch um endgültige Ausdifferen zierung ringenden Systemen, Medien auf der einen, und Wirtschaft auf der anderen Seite, gegeben. Spätestens mit dem Buchdruck haben die großen Druckhäuser und die medienrhetorisch versierten Theologen gezeigt, dass gutes Marketing zu ökonomischem Gewinn durch Medien führen kann (Kaufmann, 2022). Sie nutzten großflächig die Tatsache, dass zwar die Erstproduktion von Medienprodukten kostenintensiv ist, aber die nachfolgenden Skalenvorteile diesen Anfangsnachteil mehr als wettmachen. Im Interview zeigt Friedrich Krotz auf, wie sich das entwickelt hat, warum Gutenberg eigentlich den Buchdruck erfunden hat und wie die Entwicklung anschließend weiterging. Er macht deutlich, dass die Ökonomisierung von Medien insbesondere hinsichtlich der Weiterentwicklung der Technik und den damit einhergehenden Bildungschancen für die Menschen ein großes positives Potenzial enthält. Dieses Potenzial gilt es verantwortungsvoll zu nutzen, und zwar umso mehr vor dem Hintergrund der zunehmenden Digitalisierung der Gesellschaft. Denn mit dem stetigen Zuwachs an neuen Medientechnologien und -formaten sowie deren Vermarktung entstand zum einen eine Aufmerksamkeitsökonomie (Franck, 2007). Angesichts der Überfülle des Medienangebots und der zunehmenden Notwendigkeit einer werbemäßigen Refinanzierung sind die Anbieter darauf angewiesen, wahrgenommen zu werden, um überleben zu können. Das damit verbundene Buhlen um Clicks und Abos schlägt sich zum Teil in Qualitätseinbußen nieder und kann dazu führen, wie das Beispiel Dark Patterns zeigt, dass Wege gesucht werden, die für die Nutzenden nicht mehr so leicht zu erkennen sind. Zum anderen forcieren die Digitalisierung und die Sozialen Medien nochmals die Ökonomisierung jedweder Kommunikation und die Ausbeutung der User*innen durch informatorische Arbeit. Vor allem führen sie auch zu einer Hypersingularisierung (Reckwitz, 2017) und einer zunehmenden Konsumorientierung sowie einer an Verhaltensvorhersagen orientierten Kontrolle des ökonomischen Denkens und Handelns von Menschen aller Altersgruppen (Zuboff, 2018), die durch die Sammlung ihrer persönlichen Daten möglich wird.
Wo in dieser Entwicklung die Fallstricke für Verbraucher*innen liegen, damit beschäftigt sich Verena Halm von der Verbraucherzentrale Bayern. Sie zeigt auf, welche Wege der Werbung sich im Internet entwickelt haben und warum sie für die Nutzer*innen oft so schwer zu erkennen sind. Dank der unzähligen persönlichen Daten, die wir regelmäßig im Internet zur Verfügung stellen, lassen sich unsere Bedürfnisse sehr genau analysieren. Genau hier setzen die Akteur*innen an und genau damit erreichen sie auch, dass wir nicht mehr so genau hinschauen. Das in diesem Text nun schon mehrfach bemühte Verfahren der Dark Patterns ist einer dieser Wege. Rudolf Kammerl und sein Team haben für die Bayerische Landeszentrale für Neue Medien die Bedeutung von Dark Patterns und Digital Nudging in Sozialen Medien untersucht. Sie stellen fest, dass Dark Patterns in fast allen Angeboten, die bei Kindern und Jugendlichen beliebt sind – seien es Apps oder Spiele –, vorkommen. Neben älteren Personen und Menschen mit geringerer formaler Bildung sind es aber gerade Kinder, die sich besonders schwertun, diese Mechanismen zu erkennen, was das Thema für den Verbraucher- und Jugendmedienschutz, aber auch für die Medienpädagogik besonders virulent macht. Die Bedeutung, die die Verbindung von Medien und Ökonomie für die Bildung und ihre Verbreitung haben kann, wurde bereits angesprochen. Während aber die (kostengünstige) Verfügbarkeit von Informations- und Bildungsmedien nicht hoch genug bewertet werden kann, birgt die Digitalisierung zunehmend die Gefahr, dass Bildung von ökonomischen Interessen bestimmt wird. Mit diesem Thema setzt sich die Initiative Bildung und Digitaler Kapitalismus auseinander. In einem gerade erst erschienenen Positionspapier wirft die Initiative einen kritischen Blick auf das Verhältnis zwischen Kapitalismus und digitalen Technologien und skizziert das Verhältnis zwischen Digitalem Kapitalismus und Bildung. Daraus entwickelt sie bildungspolitische Perspektiven und Forderungen. Gregor Eckert und Nina Grünberger sind Teil der Initiative. In ihrem Beitrag gehen sie auf das Vorgehen bei der Erarbeitung des Positionspapiers ein, bei dem unter anderem Wert darauf gelegt wurde, dass möglichst unterschiedliche Perspektiven berücksichtigt wurden, und erläutern außerdem zentrale Begriffe des Textes. Insgesamt wird sehr deutlich, dass das Verständnis der Ökonomisierung der Medien und die Durchdringung des Zusammenspiels und der Verflechtungen zwischen Medien und Ökonomie vor dem Hintergrund unserer heutigen mediatisierten und digitalisierten Welt eine wesentliche Voraussetzung für einen kompetenten Einbezug digitaler Medien in eine souveräne Lebensführung sind und insofern ein zentraler Inhalt für die praxisorientierte Medienpädagogik. Wie dies umgesetzt werden kann, damit setzen sich die Beiträge von Charlotte Horsch, Tina Drechsel und Valentin Dander auseinander. Charlotte Horsch stellt das webhelm-Starterkit zum Thema Influencer*innen vor, das pädagogische Fachkräfte dabei unterstützt, mit Jugendlichen zu Influencer*innen und dem dahinterstehenden Geschäftsmodell zu arbeiten. Tina Drechsel stellt zwei Methoden vor, wie im Rahmen des Projekts ACT ON! – Aufwachsen zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf die Reflexion ökonomischer Strategien und Strukturen unterstützt wird. Valentin Dander hat sich im Rahmen eines Praxis-Forschungs-Projekts damit auseinandergesetzt, wie das komplexe Themenfeld Daten und digitaler Kapitalismus mit Jugendlichen ab 14 Jahren umfänglich bearbeitet werden kann und dafür Methoden entwickelt. In einer kritischen Reflexion der Erprobung dieser Methoden stellt er fest, dass diese von pädagogischen Fachkräften positiv bewertet wurden, die teilnehmenden Jugendlichen aber immer wieder an Grenzen kamen. Vor diesem Hintergrund plädiert er dafür, Erfahrungen und Methoden aus der kritischen ökonomischen und politischen Bildung sowie Methoden aus dem Bereich der Critical Data Literacies in medienpädagogische Bildungssituationen einzubeziehen. Bei der Vorbereitung dieses Themenschwerpunkts zeigte sich, wie komplex und zum Teil schwer zu fassen und zu durchschauen das Thema Medien und Ökonomie ist. Wir hoffen, wir können mit den gewählten Perspektiven und Texten Anregungen zum Weiterdenken und Weiterdiskutieren geben und wünschen eine spannende Lektüre.
Literatur
Franck, G. (2007). Ökonomie der Aufmerksamkeit: Ein Entwurf. dtv.
Hedtke, R. (2014). Was ist sozio-ökonomische Bildung? Perspektiven einer pragmatischen fachdidaktischen Philosophie. In A. Fischer & B. Zurstrassen (Eds.), Sozioökonomische Bildung (pp. 81-126). Bundeszentrale für politische Bildung.
Kaufmann, T. (2022). Die Druckmacher. Wie die Generation Luther die erste Medienrevolution entfesselte. C. H. Beck.
Reckwitz, A. (2017). Die Gesellschaft der Singularitäten. Suhrkamp.
Zuboff, S. (2018). Das Zeitalter des Überwachungskapitalismus. Campus.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Susanne Eggert, Andreas Lange
Beitrag als PDF - Friedrich Krotz/Susanne Eggert: Am Anfang war der Buchdruck. Die Verbindung von Medien und Ökonomie | Gespräch mit Friedrich Krotz
Friedrich Krotz/Susanne Eggert: Am Anfang war der Buchdruck. Die Verbindung von Medien und Ökonomie | Gespräch mit Friedrich Krotz
Medien und Ökonomie haben nie unabhängig voneinander existiert. Als es möglich war, Bücher zu drucken und dadurch mehrere Exemplare von einer Vorlage herzustellen, war der Grundstein für die kommerzielle Verwertung von Medien gelegt. Susanne Eggert hat sich mit Friedrich Krotz darüber unterhalten, wie sich die Verbindung von Medien und Ökonomie bis heute entwickelt hat.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Susanne Eggert, Friedrich Krotz
Beitrag als PDF - Tatjana Halm: Medien und Wirtschaft: Die Rolle der Verbraucher*innen in einer vernetzten Welt
Tatjana Halm: Medien und Wirtschaft: Die Rolle der Verbraucher*innen in einer vernetzten Welt
Medien und Wirtschaft beeinflussen Verbraucher*innen in der vernetzten Welt. Neue Geschäftsmodelle und personalisierte Werbung verwenden Nutzendendaten, um Kaufentscheidungen zu beeinflussen. Influencer*innen-Marketing lockt mit Reichweite und Bezahlung, birgt jedoch Risiken wie Manipulation, gefälschte Empfehlungen und Datenschutzprobleme. Hier wird aufgezeigt, wie Verbraucher*innen sensibilisiert werden können, um bewusste Entscheidungen zu treffen.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Tatjana Halm
Beitrag als PDF - Charlotte Horsch: Steckbrief: ,Like, Follow, Comment - Influencer*innen im Netz'. Webhelm Methodenpaket
Charlotte Horsch: Steckbrief: ,Like, Follow, Comment - Influencer*innen im Netz'. Webhelm Methodenpaket
Influencer*innen haben vieles zu bieten. Sie lassen ihre Follower*innen an ihrem Leben teilhaben und liefern Unterhaltung, Inspiration und Orientierung. Jugendliche können in Influencer*innen vielfältige Vorbilder finden, gleichzeitig steckt auch ein Geschäftsmodell dahinter. Die meisten bekannten Content Creator*innen dienen als Werbefiguren – in ihren Postings verschwimmen die Grenzen zwischen persönlichen Empfehlungen und bezahlten Werbeinhalten. Jungen Menschen kann es so mitunter schwerfallen, dieses Geschäftsmodell zu durchschauen. Um Jugendliche zur Reflexion über Influencer*innen anzuregen und ihnen das dahinterstehende Geschäftsmodell zu erläutern, ist im Rahmen des Projekts webhelm – kompetent online ein sogenanntes Starterkit entstanden. Dabei handelt es sich um eine Projektbox, die pädagogischen Fachkräften alle Materialien liefert, die sie für einen zweitägigen Workshop zum Thema Influencer*innen benötigen. Enthalten sind Methodenbeschreibungen, Hintergrundinformationen und Anschauungsmaterialien.
Die Materialien des Starterkits sind in zwei Einheiten gegliedert. Die erste Einheit legt den Fokus auf das Berufsbild und das Geschäftsmodell von Influencer*innen. In reflexiven und aktiven Methoden setzen sich die Teilnehmenden intensiv und differenziert mit Influencer*innen und ihrem Berufsbild auseinander. Sie haben die Möglichkeit, über ihre liebsten Influencer*innen zu reflektieren, beschäftigen sich mit deren Glaubwürdigkeit und lernen, welche Marketing-Strategie damit verbunden ist. Begriffe wie ‚Nano- oder Mega-Influencer*innen‘ werden erklärt und die rechtliche Lage bezüglich Werbekennzeichnung erläutert. Außerdem werden die Teilnehmenden selbst aktiv: Im Rahmen eines Rollenspiels dürfen sie fiktive Influencer*innen verkörpern und sich mit kreativen Ideen für einen fingierten Werbedeal bewerben. Diese aktive Methode bringt ihnen den Arbeitsalltag von Influencer*innen näher und zeigt, wie viel Arbeit und Aufwand hinter deren Postings steckt. Die zweite Einheit des Starterkits widmet sich dem Thema Geschlechter- und Rollenbilder. Das Spannungsfeld zwischen Erfolg und einseitigen Rollenbildern wird verständlich erläutert. Auch die Möglichkeit, Social Media als Sprachrohr für Vielfalt zu nutzen, wird den Teilnehmenden nähergebracht. Hierbei kommt erneut eine praktische Methode zum Einsatz: Die Teilnehmenden haben die Möglichkeit, gestalterisch kreativ zu werden und ein Kampagnenplakat zum Thema Vielfalt zu gestalten.
Das Starterkit bietet pädagogischen Fachkräften eine niedrigschwellige Möglichkeit, mit ihrer Zielgruppe umfassend zu Influencer*innen und dem dahinterstehenden Geschäftsmodell zu arbeiten. Fachkräfte aus Bayern können die Projektbox kostenfrei bestellen, außerdem stehen alle Materialien online zum Download bereit. webhelm ist ein Info-Angebot für pädagogische Fachkräfte und interessierte Erwachsene, welches sich der Frage widmet, wie Kinder und Jugendliche sich Online-Medien aneignen und wie sie dabei von Fachkräften und Eltern unterstützt werden können. Im Rahmen des Projekts werden bayernweit Workshops mit Kindern und Jugendlichen, Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte sowie Elternabende angeboten. Auf der Online-Plattform webhelm.de finden pädagogische Fachkräfte neben hilfreichen Artikeln und medienpädagogischen Methoden auch Materialien, die sich für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen anbieten. webhelm ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Kooperation mit der Aktion Jugendschutz – Landesarbeitsstelle Bayern e. V. und wird vom Bayerischen Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales gefördert.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Charlotte Horsch
Beitrag als PDF - Rudolf Kammerl: Dark Patterns. Die dunkle Seite des digitalen Kapitalismus?!
Rudolf Kammerl: Dark Patterns. Die dunkle Seite des digitalen Kapitalismus?!
Der Beitrag widmet sich Designelementen, die profitorientierte Unternehmen bei der Gestaltung von Websites, Apps und Spielen einsetzen, um die User*innen ihrer Angebote so zu manipulieren, dass sie ein Verhalten wählen, das eher den Interessen der Anbieter dient als ihren eigenen.
Literatur
Bongard-Blanchy, K., Rossi, A., Rivas, S., Doublet, S., Koenig, V. & Lenzini, G., (2021). “I am Definitely Manipulated, Even When I am Aware of it. It’s Ridiculous!” – Dark Patterns from the End User Perspective. In Association for Computing Machinery (Hrsg.), Designing Interactive Systems Conference 2021 (S. 763–776). https://doi.org/10.1145/3461778.3462086
Di Geronimo, L., Braz, L., Fregnan, E., Palomba, F. & Bacchelli, A. (2020). UI dark patterns and where to find them: a study on mobile applications and user perception. In ACM (Hrsg.), Proceedings of the 2020 CHI (S. 1–15). https://sback.it/ publications/chi2020.pdf
European Commission (2022). Behavioural study on unfair commercial practices in the digital environment: dark patterns and manipulative personalisation. Final report, Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/ doi/10.2838/859030
Gray, C. M.; Kou, Y.; Battles, B.; Hoggatt, J. & Toombs, A. (2018). The Dark (Patterns) Side of UX Design. Association for Computing Machinery (Hrsg.), Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18) (S. 1–14). https://doi.org/10.1145/3173574.3174108
Jugendschutz.net (Hrsg.) (2021). Report Dark Patterns. Zur Problematik manipulativer Spieldesigns in Free2Play-Apps. https://jugendschutz.net/fileadmin/daten/publikationen/ praxisinfos_reports/report_dark_patterns.pdf
Kammerl, R., Kramer, M., Müller, J., Potzel, K., Tischer, M. & Wartberg, L. (2023). Dark Patterns und Digital Nudging in Social Media – wie erschweren Plattformen ein selbstbestimmtes Medienhandeln? BLM-Schriftenreihe 110. Nomos.
Koubeck, J. (2020). Monetarisierung von Computerspielen. BLM-Schriftenreihe 109. Nomos.
Martini, M., Drews, C., Seeliger, P. & Weinzierl, Q. (2021). Dark Patterns – Phänomenologie und Antworten der Rechtsordnung. Zeitschrift für Digitalisierung und Recht (ZfDR), 1, 47/74. https://rsw.beck.de/docs/librariesprovider132/default-document-library/zfdr_heft_2021-01.pdf
Spicer, S.G., Nicklin, L.L., Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, H. & Close, J. (2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media and Society, 24(4), 1001/1022.
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Rudolf Kammerl
Beitrag als PDF - Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus: Bildung und digitaler Kapitalismus. Ein Positionspapier.
Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus: Bildung und digitaler Kapitalismus. Ein Positionspapier.
„Wir als Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus möchten einen Beitrag leisten, um digitalkapitalistische Formationsprozesse in kritischer Perspektive zu thematisieren und gleichzeitig alternative, nachhaltige Entwicklungspfade in wissenschaftlichen Kontexten, pädagogischen Handlungsfeldern und bildungspolitischen Öffentlichkeiten zu fördern. Hierzu gehört wesentlich, den aktiven, selbstbewussten und kompetenten Umgang mit digitalen und anderen Medientechnologien im Kontext eines umfassenden Verständnisses von Bildung und Medienbildung zu unterstützen.“ (Positionspapier, S. 1)
Die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus wurde 2021 aus einem interdisziplinär zusammengesetzten Kolloquium heraus gegründet. Die Initiative führte 2022 eine Fachtagung an der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid durch und informiert seither auf einer Website über Themenfelder und aktuelle Entwicklungen zur Thematik der Initiative: https:// bildung-und-digitaler-kapitalismus.de. Im Mai 2023 veröffentlichte die Initiative auf ihrer Website das aktuelle Positionspapier, das grundlegende Positionen der Initiative formuliert:
- Abschnitt 1 beschreibt und reflektiert das Verhältnis von Kapitalismus und digitalen Technologien aus kritischer Perspektive;
- Abschnitt 2 skizziert das Verhältnis von Bildung und digitalem Kapitalismus auf vier Ebenen: (1) Begriffe, Subjekte und Ziele von Bildung; (2) Bildungspolitische Programmatiken; (3) Digitale Infrastrukturen in der Bildung; (4) Didaktiken und (digitale) Bildungsmaterialien.
- Abschnitt 3 fasst bildungspolitische Perspektiven und Forderungen zusammen. Dieser wird im Folgenden veröffentlicht.
3 PERSPEKTIVEN & FORDERUNGEN
Für die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus sind folgende Anliegen besonders wichtig:
- Gesellschaftliche Bedingungen von Bildung und Digitalität: Die persönliche Entwicklung und das Zusammenleben der Menschen sind abhängig von der Ermöglichung und Begrenzung durch Lebensbedingungen. Bildung und Medienbildung können nicht unabhängig von technologischen, ökologischen, wirtschaftlichen, sozialen, kulturellen und politischen Rahmenbedingungen betrachtet werden.
- Umfassender Begriff von Bildung: Notwendig ist ein Verständnis von Bildung und Medienbildung, das über eine Reduktion auf ‚digitalisierungsbezogene Kompetenzen‘ und ‚digitale Bildung‘ weit hinausgeht. Medienbildung sowie ein kritisch-reflexiver Umgang mit digitalen Bildungstechnologien lassen sich nicht auf Skills und Anwendungskompetenzen reduzieren. Es braucht eine differenzierte Sicht auf Chancen und Problemfelder von digitalen Technologien in der Bildung. Der Ausbau einer Vermessung von Bildung ist kein Konsens!
- Bildungsziele: Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind darin zu unterstützen, Medien aktiv, reflektiert und selbstbewusst zu nutzen. Hierzu gehört auch die Thematisierung normativer Fragen (u. a. Grund- und Menschenrechte, Menschen- und Gesellschaftsbilder, ethische Reflexionen, Macht- und Herrschaftskritik) sowie die Förderung demokratischer und partizipativer Denk- und Handlungsweisen. Die Zielperspektive von Bildung ist also in der Relation einer Persönlichkeitsbildung mit einer gemeinwohlorientierten gesellschaftlichen Bildung in und mit Communitys zu denken.
- Gestaltungskraft,Ambivalenzen und inklusive Perspektiven von Bildung: Gestalterische Potenziale insbesondere digitaler Medien sind für eine lebensweltnahe Bildung und eine anschauliche Daten- und Medienkritik zu nutzen. Dies umfasst die Thematisierung von Spannungsfeldern, Widersprüchen und Dilemma-Situationen in der Nutzung von (digitalen) Medien. Ebenso wichtig ist die Förderung einer inklusiven und zielgruppensensiblen Bildung, gerade für Menschen aus bildungsbenachteiligenden Verhältnissen.
- Institutionalisierung von Medienbildung: Eine Grundbildung Medien für alle pädagogischen Fachkräfte ist in der Aus-, Fort- und Weiterbildung zu verankern. Eine solche Grundbildung Medien fördert nicht nur digitalisierungsbezogene Kompetenzen, sondern orientiert sich an einem umfassenden Verständnis von Medienbildung. Bereits vorhandene Erfahrungen und Modelle einer Grundbildung Medien sind auszuwerten und allen Interessierten zugänglich zu machen. Bildungs- und Wissenschaftsministerien sowie Hochschulen haben entsprechende Personal- und Sachmittel für eine Grundbildung Medien und auch für vertiefende, medienbezogene (Wahlpflicht-)Studiengänge dauerhaft zur Verfügung zu stellen.
- Offene Infrastrukturen für Bildung: Alle Bildungsbereiche benötigen gemeinwohlorientierte digitale Infrastrukturen und Plattformen, die unabhängig von kommerziellen Konzernen und IT-Firmen sind. Es geht um die Entwicklung und den Ausbau von interoperablen und nachhaltigen Alternativen zu herstellergebundener Software; es geht um die Förderung von Freier und Open Source Software (FOSS), von frei lizenzierten Bildungsmaterialien (OER) und um die Umsetzung weitreichender Schrankenregelungen im Urheberrecht für Bildungszwecke; es geht insgesamt um staatlich geförderte, demokratisch kontrollierte digitale Infrastrukturen, die zum Beispiel Rückkanäle für Datentracking ausschließen und somit Datenschutz und informationelle Selbstbestimmung möglichst umfassend, technisch stabil und nutzungsfreundlich ermöglichen.
- Wider Kapitalinteressen in der Bildung: Die Rolle und der wachsende Einfluss der IT-Wirtschaft im Bildungsbereich sind kritizu reflektieren und transparent zu machen. Werbung für kommerzielle Produkte gehört nicht in öffentliche Bildungseinrichtungen. Notwendig ist eine verbesserte Qualitätssicherung von Bildungsmedien und -materialien unter Einbeziehung verschiedener Akteur*innen, darunter auch Initiativen und Organisationen im Bereich freies/offenes Wissen.
- Bildung für gesellschaftliche Alternativen: Fragen nach Alternativen zu (digital-)kapitalistischen Formationen sind verstärkt zum Thema von Bildungsprozessen zu machen, zum Beispiel in Form von Zukunftswerkstätten. Hierzu gehören Kooperationen mit kritischen Tech-Initiativen, gemeinwohlorientierten IT-Firmen und weiteren Organisationen, zum Beispiel im Bereich der nachhaltigen und der ökonomischen Bildung. Hierzu bedarf es zugleich gesellschafts- und wirtschaftspolitisch der Stärkung alternativer, gemeinwohlorientierter Wirtschaftsstrukturen jenseits einer Konzentration auf Profite.
Die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus ist an einer breiten Kooperation mit anderen Initiativen, Organisationen und Netzwerken interessiert, um gemeinsame Schnittmengen zu finden und auf dieser Grundlage gemeinsam in bildungs-, medien-, wissenschafts- und professionspolitischen Öffentlichkeiten auf diese wichtigen Anliegen und Ziele aufmerksam zu machen.
Das Positionspapier steht als PDF-Download unter der CC BY 4.0 International-Lizenz online zur Verfügung: https:// bildung-und-digitaler-kapitalismus.de/positionspapier
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Beitrag als PDF - Gregor Eckert/Nina Grünberger: Das Positionspapier ,Bildung und digitaler Kapitalismus'. Hintergründe zur Entstehung und zu einigen zentralen Begriffen.
Gregor Eckert/Nina Grünberger: Das Positionspapier ,Bildung und digitaler Kapitalismus'. Hintergründe zur Entstehung und zu einigen zentralen Begriffen.
Das Positionspapier ‚Bildung und digitaler Kapitalimus‘ (2023) der gleichnamigen Initiative ist hinsichtlich seines Entstehungsprozesses und der Wahl des inhaltlichen Fokus unique. Diese Besonderheit steht im Zentrum des Beitrags, der als Ergänzung und nicht als kritische Diskussion gelesen werden will. Im Artikel wird über Limitationen für eine kritische Rezeption und die Besonderheit des demokratischen Entstehungsprozesses des Positionspapiers reflektiert. Ebenso werden zentrale Formulierungen differenzierter betrachtet.
Literatur
Abelshauser, W. (2011). Deutsche Wirtschaftsgeschichte: Von 1945 bis zur Gegenwart. C.H. Beck.
Albert, M. (1992). Kapitalismus contra Kapitalismus. Ed. de la Maison des Sciences de l’Homme/Campus Verlag.
Baacke, D. (1996). Medienkompetenz—Begrifflichkeit und sozialer Wandel. In A. von Rein (Hrsg.), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff (S. 112–124). Klinkhardt.
Braun, T., Büsch, A., Dander, V., Eder, S., Fröschler, A., Fuchs, M., Gapski, H., Geisler, M., Hartong, S., Hug, T., Kübler, H.-D., Moser, H., Niesyto, H., Pohlmann, H., Richter, C., Rummler, K., & Sieben, G. (2021). Positionspapier zur Weiterentwicklung der KMK- Strategie ‹Bildung in der digitalen Welt›. MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 1/7. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2021.11.29.X.
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Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Nina Grünberger, Gregor Eckert
Beitrag als PDF - Tina Drechsel: Steckbrief: ACT On! Methoden zum Themenbereich Ökonomie und Medien
Tina Drechsel: Steckbrief: ACT On! Methoden zum Themenbereich Ökonomie und Medien
ACT ON! ist ein medienpädagogisches Forschungs- und Praxisprojekt, in dem sich alles um das Aufwachsen zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf bei der Nutzung von Online-Medien dreht. Um Kinder und Jugendliche zu sensibilisieren und sie zu einer Reflexion ökonomischer Strategien und Strukturen im digitalen Raum anzuregen, wurden im Projekt ACT ON! – Aufwachsen zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf verschiedene Methoden und Materialien entwickelt. Zwei werden an dieser Stelle exemplarisch vorgestellt.
Methode 1: Youtube-Shop
Aus dem Vorhaben, sich nur ein Video auf YouTube anzuschauen, können schnell zwei Stunden werden. YouTube möchte seine Nutzer*innen so lange wie möglich auf der Plattform halten und erreicht dies durch Empfehlungsalgorithmen sowie gezielte Strategien der YouTuber*innen. In der Methode Der YouTube Shop werden diese Inhalte spielerisch erarbeitet. Jugendliche setzen sich dabei zunächst mit ihrer eigenen YouTube-Nutzung auseinander. Anschließend schlüpfen sie in die Rollen von Verkäufer*innen und Kund*innen eines fiktiven YouTube-Shops. Ziel der Verkäufer*innen ist es, die Kund*innen möglichst lange im Shop zu halten – dies erreichen sie durch Empfehlungen von YouTube-Videos, die den Interessen der Kund*innen entsprechen.
Methode 2: Terminpuzzle
Der Alltag von YouTuber*innen kann stressig sein. Dies wird aus der Rezeptionsperspektive von Kindern und Jugendlichen jedoch häufig anders eingeschätzt. Beim Terminpuzzle befüllen Kinder und Jugendliche in der Rolle von fiktiven YouTuber*innen ihren Terminkalender. Im Anschluss wird diskutiert. Die Methode regt an, gemeinsam darüber nachzudenken, wie der Alltag von YouTuber*innen aussieht. Aus Produktionsperspektive setzen sich die Kinder und Jugendlichen spielerisch und kreativ damit auseinander, wie viel Aufwand hinter einem YouTube-Kanal steckt und welche Kompetenzen für diesen Beruf wichtig sind. Der Fokus der Methode liegt auf der Plattform YouTube, kann jedoch auf andere Plattformen übertragen werden. Hierfür können Szenarien und Puzzleteile angepasst werden.
Die Praxis- und Forschungsmodule von ACT ON! fokussieren seit 2015 das Online-Handeln von Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 14 Jahren. Die Projektergebnisse stehen auf dem Projektblog allen Interessierten frei zur Verfügung. Das Projekt wird vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert und findet im Rahmen der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien statt.
Literatur
Gebel, C. & Brüggen, N. (2017). „... und schreibt mal einfach in die Kommentare #Schüler!“YouTube-Genres der Zehn- bis Vierzehnjährigen. Problemorientierte Medienanalyse. Ausgewählte Ergebnisse der Monitoringstudie. ACT ON! Short Report 4. JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. https://act-on.jff.de/die-monitoring-studie
Gebel, C., Oberlinner, A., Stecher, S. & Brüggen, N. (2019). „Ja, die großen Youtuber, die dürfen eigentlich machen, was sie wollen.“ Orientierung von 11- bis 14-Jährigen auf YouTube. Ausgewählte Ergebnisse der Monitoringstudie. ACT ON! Short Report 5. JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. https://act-on.jff.de/die-monitoring-studie
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Tina Drechsel
Beitrag als PDF - Valentin Dander: ,Der' digitale Kapitalismus als Gegenstand von Medienbildung mit Jugendlichen
Valentin Dander: ,Der' digitale Kapitalismus als Gegenstand von Medienbildung mit Jugendlichen
Wie engmaschig sind Digitaltechnologien sowie Elemente einer Kultur der Digitalität mit kapitalistischen Wirtschaftsmechanismen verflochten? Wie ist also der digitale Kapitalismus zu beschreiben und zu analysieren? Im Anschluss an theoretisch-konzeptionelle Herausforderungen des Verstehens werden inhaltliche und konkret praktische Herausforderungen in der methodischen Übersetzung des Komplexes Digitalität und Kapitalismus zum Thema, insbesondere für den Kontext der Jugendmedienbildung, formuliert.1
(1) Dieser, hier leicht gekürzte Text, wurde für den GMK-Band im Nachgang zum Forum Kommunikationskultur 2022 verfasst und ist dort in voller Länge nachzulesen: Bröckling, G., Fries, R., Kalwar, T. & Narr, K. (i.V.; geplant für 2023). Mit Medienbildung die Welt retten?! Medienpädagogik in einer Kultur der Digitalität. Schriftenreihe Schriften zur Medienpädagogik (Bd. 59). kopaed.
Literatur
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Critical Big Data and Algorithmic Literacy Network (2023). Database bigdataliteracy.net. https:// bigdataliteracy.net/ database/ [Zugriff: 11.06.2023].
Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus (Hrsg.) (2023). Bildung und digitaler Kapitalismus – ein Positionspapier.https:// bildung-und-digitaler-kapitalismus.de/positionspapier/ [Zugriff: 29.05.2023]
Konzeptwerk Neue Ökonomie e.V., FairBindung e.V. (Hrsg.) (2021). Wirtschaft demokratisch gestalten lernen: Digitalisierter Kapitalismus. Endlich Wachstum. https:// endlich-wachstum.de/ kapitel/digitalisierung/ [Zugriff: 11.06. 2023].
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Niesyto, H. (2017). Medienpädagogik und digitaler Kapitalismus. Für die Stärkung einer gesellschafts- und medienkritischen Perspektive. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 27, 1/29.
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Staab, P. (2019). Digitaler Kapitalismus. Markt und Herrschaft in der Ökonomie der Unknappheit. Suhrkamp Verlag.
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Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Valentin Dander
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spektrum
- Achim Lauber/Laura Cousseran/Simon Herrmann/Niels Brüggen: Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022. Wissen, Kompetenz und Umgang mit künstlicher Intelligenz
Achim Lauber/Laura Cousseran/Simon Herrmann/Niels Brüggen: Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022. Wissen, Kompetenz und Umgang mit künstlicher Intelligenz
Menschen schätzen ihre Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Systemen sehr unterschiedlich ein. Noch größerer Unterschiede ergeben sich, wenn die Befragten ihr Wissen über Künstliche Intelligenz (KI) einschätzen sollen. Ergebnisse der Studie Kompass Künstliche Intelligenz stellen die Unterschiede in der Bevölkerung entlang von drei Typen dar: Die Beschreibung der Verhaltenen, der Moderaten und der Selbstsicheren sollen Ansatzpunkte zur Förderung von Medien- und Digitalkompetenzen zeigen.
Literatur
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Pfaff-Rüdiger, S., Herrmann, S., Cousseran, L. & Brüggen, N. (2022). Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022. Wissen und Handeln im Kontext von KI. https://zenodo.org/ record/6668913#.Y01Xe0zP2Ul [Zugriff: 17.10.2022].
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Achim Lauber, Laura Cousseran, Simon Herrmann, Niels Brüggen
Beitrag als PDF - Christa Gebel/Claudia Lampert: Jugendmedienschutzindex 2022. Online-Risiken und Jugendmedienschutz aus der Perspektive von Eltern und 9- bis 16-Jährigen
Christa Gebel/Claudia Lampert: Jugendmedienschutzindex 2022. Online-Risiken und Jugendmedienschutz aus der Perspektive von Eltern und 9- bis 16-Jährigen
Die Ergebnisse des Jugendmedienschutzindex 2022 zeigen für die Zielgruppe Eltern erheblichen medienpädagogischen Handlungsbedarf im Hinblick auf das Wissen und den Umgang mit Online-Risiken auf. Diskrepanzen zwischen risikobezogenen Sorgen, Einstellungen zu Schutzmaßnahmen und medienerzieherischem Handeln der Eltern unterstreichen Erfordernisse zur Steigerung elterlicher Fähigkeiten, ihre Kinder im Umgang mit Online-Risiken zu unterstützen.
Literatur
Gebel, C., Lampert, C., Brüggen, N., Dreyer, S., Lauber, A. & Thiel, K. (2022). Jugendmedienschutzindex 2022. Der Umgang mit onlinebezogenen Risiken – Ergebnisse der Befragung von Eltern und Heranwachsenden. Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e. V. (FSM).
Beitrag aus Heft »2023/04: Ökonomie und Medien. Entwicklungen - Zusammenhänge - Herausforderungen«
Autor: Christa Gebel, Claudia Lampert
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medienreport
- Kerstin Heinemann: re:publica 2023 (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Nicole Lohfink/Axel Danielson/Maximilien Van Aertryck: Humor-Ein machtvolles Instrument, um Ernstes zu thematisieren. Ein Gespräch mit Maximilien Van Aertryck und Axel Danielson, Plattform Produktion (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Katharina Stengl: The Legend of Zelda (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Kati Struckmeyer: Trauer und Turnschuh. Ein Podcast zur deutschen Erinnerungskultur (Verfügbar ab 15.10.2023)
publikationen
- Eric van der Beek: Die Rolle der Medienpädagogik im nächsten Internet (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Lisa Melzer: Medienhandeln in Familien (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Kati Struckmeyer: Apraku, Josephine (2023). Mein Workbook zu Rassismus. Für eine alltägliche und tiefgehende Auseinandersetzung. Berlin: familiar faces. 160 S., 24,00 €. (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Chaymaa Zimame: Friedrich, Jörg Phil (2023). Degenerierte Vernunft. Künstliche Intelligenz und die Natur des Denkens. München: Claudius. 125 S., 20,00 €. (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Heinrike Paulus: Geier, Fabian/Rosengrün, Sebastian (2023): Digitalisierung. Die 101 wichtigsten Fragen. München: Verlag C.H.Beck. 160 S., 14,00 € (Verfügbar ab 15.10.2023)
- Katharina Stengl: Lutz, Klaus (2023). Mein Alltag, die Medien und ich - Glossen und Tipps eines Medienpädagogen. München: kopaed. 105 S., 12,00 € (Verfügbar ab 15.10.2023)
kolumne
- Sophia Mellitzer: Ein Podcast für jede Lebenslage (Verfügbar ab 15.10.2023)
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