Lisa Melzer
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- Lisa Melzer: Stichwort: Metaverse
Lisa Melzer: Stichwort: Metaverse
Die Frage nach der Zukunft des Internets existiert seit den frühen 1980er Jahren. Doch erst seit 2020 sind die Diskussion um das ‚Metaverse‘ so richtig entfacht und der Begriff ist zu einem brisanten Schlagwort geworden. Die Szenerie aus dem Science-Fiction-Roman ‚Snow Crash‘ (1992) von Neal Stephenson dient dabei als Vorbild für das Metaverse als einer Art digitaler Parallelwelt, in welcher Nutzer*innen als Avatare virtuell und in Echtzeit miteinander agieren können.
Bisher ermöglicht das Netz schon vielfältige Anwendungsoptionen. Technologien virtueller und erweiterter Realität (VR/AR) weiten diese aus, indem sie ein Eintauchen in digital erzeugte Welten ermöglichen. Das Metaverse soll schließlich beides vereinen und eine begehbare Version des Internets schaffen, durch die unsere alltäglichen Aktivitäten um virtuelle erweitert werden. Während vor allem Soziale Netzwerke immer noch räumlichen Begrenzungen unterworfen sind, soll das Metaverse es ermöglichen, von überall zusammenzuarbeiten und digitale Informationen problemlos von A nach B zu transportieren. Dadurch könnten sowohl neue Kommunikations- und Interaktionsformen als auch Geschäftsmodelle hervorgebracht werden.
Bisher gibt es ein solches Next-Level-Internet nicht, dafür aber zahlreiche hochrangige Unternehmen, die Interesse daran bekunden. So hat meta (vorher Facebook) Gründer und CEO Mark Zuckerberg angekündigt, Investitionen in Milliardenhöhe zu tätigen, um aus dem Sozialen Netzwerk ein Metaverse-Imperium zu errichten. Aber auch Softwaregiganten wie Microsoft und Apple oder bekannte Spieleentwickler wie Epic-Games oder Roblox arbeiten bereits an eigenen Entwürfen.
Nicht nur für den Medienbereich, sondern auch für die Kunst-, Kultur-, Informations- und Bildungslandschaft wäre das eine Revolution. Trotzdem lässt sich momentan nur schwer beurteilen, ob und inwiefern die Umsetzung gelingen kann. Kritische Stimmen gibt es vor allem hinsichtlich des gewaltigen technischen Aufwands und der Gefahr einer kaum kontrollierbaren Zentralisierung des Internets.
Beitrag aus Heft »2021/06 Kinder- und Jugendmedienschutz mitmachen«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDF - Lisa Melzer: Piallat, Chris (Hg.) (2021). Der Wert der Digitalisierung. Gemeinwohl in der digitalen Welt. Bielefeld: transcript. 437 S., 29,50 €.
Lisa Melzer: Piallat, Chris (Hg.) (2021). Der Wert der Digitalisierung. Gemeinwohl in der digitalen Welt. Bielefeld: transcript. 437 S., 29,50 €.
Die tiefgreifenden Veränderungen, welche die Pandemie nach sich gezogen hat, haben das gesellschaftliche Bewusstsein für den Stellenwert der Digitalisierung geschärft. Was jedoch zu wenig stattgefunden hat, ist eine konkrete Auseinandersetzung mit Gestaltungsbedarfen und -möglichkeiten des Mammutprojekts ‚digitale Transformation‘.
Gleich zu Beginn stellt Pillat die These auf, dass wir als Gesellschaft an einem Punkt angekommen seien, an dem wir die Digitalisierung nicht länger als selbstverständlich hinnehmen dürfen, sondern endlich aktiv werden müssten, um uns für die Herausforderungen der digitalen Zukunft zu wappnen. Ganz nach dem Motto: „Die Digitalisierung ist weder gut noch schlecht, schon gar nicht ist sie neutral. Sie ist das, was wir aus ihr machen.“ (S. 9)
Um seinem Anliegen Ausdruck zu verleihen, lässt Piallat 24 Expert*innen aus Politik, Wissenschaft und Praxis zu Wort kommen und zukunftsgerechte Digitalisierungsstrategien entwickeln. Eine entscheidende Rolle spielt dabei eine intensivere Verständigung über Wertefragen und -konflikte. Entlang von drei zentralen Wertebereichen (Freiheit und Autonomie, Gerechtigkeit und Gleichheit sowie Demokratie, Zugang und Souveränität) wird im zweiten Teil des Buches diskutiert, wie technologische Phänomene mit unseren Werten in Einklang gebracht werden und daraus Impulse und Ideen zur Umsetzung einer gemeinwohlorientierten Gestaltung der Digitalisierung abgeleitet werden können.
Der letzte Teil des Buches nimmt schließlich Entwicklungs- und Veränderungsbedarfe in den Blick. Was definitiv geleistet werden muss, sei eine bundesweite Koordinierung und stärkere rechtliche Regelung der digitalen Transformationsprozesse sowie eine veränderte digitalpolitische Prioritätensetzung. Auch das Thema ‚Digital Gouvernance‘ wird hier als richtungsweisend dargestellt, um bestehenden Herausforderungen und Problemen der Digitalisierung angemessen begegnen zu können.
Insgesamt richtet sich der Sammelband an all diejenigen, die sich mit digitalpolitischen und -ethischen Fragen auseinandersetzen – Interessierte, Studierende, Wissenschaftler*innen oder Praktiker*innen finden hier gleichermaßen Anregungen zu einem Weiter- bzw. Umdenken von Digitalisierung. Durch die informativen, aufklärenden, aber auch kritischen Beiträge wird der Blick für die Bedeutsamkeit des Projekts ‚gemeinwohlorientierte Digitalisierung‘ geschärft und es werden wichtige Impulse für ein neues Mindset im Hinblick auf die Gestaltung der digitalen Zukunft gesetzt.
Beitrag aus Heft »2021/06 Kinder- und Jugendmedienschutz mitmachen«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDF - Lisa Melzer: weitklick. Das Netzwerk für digitale Medien- und Meinungsbildung
Lisa Melzer: weitklick. Das Netzwerk für digitale Medien- und Meinungsbildung
Seit Beginn der Pandemie hat die Verbreitung von Verschwörungsmythen, Halbwahrheiten und Falschmeldungen mit und durch die Sozialen Medien zugenommen. Insbesondere junge Menschen informieren sich jedoch häufig nur über den Newsfeed von Facebook, Instagram, Twitter und Co und nutzen vergleichsweise wenig unterschiedliche Nachrichten- und Wissensquellen. Dabei sind gerade sie in besonderem Maße darauf angewiesen, seriöse von unseriösen Quellen zu unterscheiden, um das gesellschaftliche und politische Geschehen richtig einordnen und sich auf dieser Basis eine fundierte Meinung bilden zu können. Bisher erhalten Heranwachsende jedoch nicht ausreichend Unterstützung dabei.
An dieser Stelle soll das Projekt weitklick Abhilfe schaffen, welches sich als ‚Netzwerk für digitale Medien und Weiterbildung‘ versteht, und Lehrende dabei unterstützen, das Thema Desinformation nachhaltig in Unterrichtskontexte zu integrieren. Mithilfe eines umfassenden Blended Learning-Angebots aus Onlinekursen, Unterrichtsmaterialien, Webinaren und Vor-Ort-Veranstaltungen richtet sich das bundesweite Bildungsprogramm vor allem an Lehrkräfte aus weiterführenden allgemeinbildenden und berufsbildenden Schulen.
Ziel des Projekts ist es, die Urteilsfähigkeit und Meinungsbildung von Heranwachsenden zu fördern. Um dies zu erreichen, können sich Nutzer*innen mithilfe des Angebots individuell fortbilden und sich so grundlegendes Wissen über die Mechanismen und Funktionsweisen digitaler Medien, Meinungsbildungsprozessen im Internet und die unterschiedlichen Formen und Wirkungsweisen von Desinformation aneignen.
Das Netzwerkprojekt wurde von der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e. V.) ins Leben gerufen. Gefördert wird weitklick im Rahmen eines Förderprogramms von Google.org. Zur Qualitätssicherung wird das Projekt von einem Beirat mit Vertreter*innen aus Wissenschaft, Journalismus, Politik und Bildungspraxis begleitet.
Das Angebotsspektrum von weitklick ist riesig. Mithilfe von Online-Kursen zum individuellen Selbststudium werden Lehrkräften zahlreiche Impulse an die Hand gegeben, um über Falschnachrichten, Verschwörungsmythen und propagandistische Inhalte im digitalen Raum mit Schüler*innen ins Gespräch zu kommen. Gerade angesichts der hohen Verbreitung von Desinformation im Zuge der Pandemie ist es besonders wichtig, dass Schüler*innen dazu angeregt werden, ihr Mediennutzungsverhalten zu reflektieren, Wirkungsweisen von Desinformation zu hinterfragen und Strategien zum kritischen Umgang mit digitalen Quellen zu entwickeln. Mithilfe der Kurse werden Lehrkräfte nicht nur über Recherchemethoden, Bewertungsraster für Informationen oder die Anwendung von so genannten Fact-Checking-Tools aufgeklärt, sondern sie erhalten auch einen Überblick über journalistische Qualitätskriterien und Darstellungsformen, um ein Verständnis für Medienbildung im Allgemeinen und die mit Desinformation zusammenhängenden Hintergründe im Besonderen entwickeln zu können.
Ein weiterer wichtiger Baustein des Projekts sind informative Erklärvideos, Aufzeichnungen und Webinare zu den Themen Desinformation und Meinungsbildung im digitalen Raum, die sich an den Bedürfnissen und Bedarfen von Lehrkräften orientieren. Insbesondere die Webinare überzeugen dabei mit informativen, aber auch kritischen Beiträgen von unterschiedlichen Expert*innen. So klärt Mirko Drotschmann alias ‚MrWissen2go‘ darüber auf, mit welchen Methoden Journalist*innen arbeiten, wie Fakten-Checks funktionieren und wie sich prüfen lässt, welche Informationen und Quellen vertrauenswürdig sind. Wirtschafts- und Politikwissenschaftlerin Katharina Nocun widmet sich dagegen dem Thema Verschwörungsmythen und beleuchtet gängige Verbreitungswege sowie Strategien für den Umgang damit.
Um das hier erworbene Wissen auch praktisch anwenden zu können, finden Lehrkräfte auf der Website von weitklick eine große Auswahl an kostenlosen Download-Materialien, darunter Arbeitsblätter, Übungen, Spiele und Projektideen, die sie zur Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung heranziehen können. Durch die Filtermöglichkeit nach Themenfeld, Fächergruppen und Schulform werden Unterstützungsangebote vieler engagierter Institutionen und Akteur*innen gebündelt präsentiert und die Suche nach geeigneten Methoden und Materialien erleichtert.
Um Medienbildung stärker in Unterrichtskontexten zu verankern, organisiert weitklick zudem kostenlose Fortbildungen, die auf die Wünsche und Bedarfe von Lehrkräften zugeschnitten sind. Das Spektrum an Formaten, aus denen Lehrende wählen können, ist groß: digital und anlog, vom halbstündigen Expert*innen-Input innerhalb einer regulären Fortbildung über mehrstündige Workshops bis hin zur Organisation von schulinternen Fortbildungstagen. Darüber hinaus setzt das Netzwerk auch auf journalistische Expertise. So haben Medienschaffende die Möglichkeit, eigene Vorschläge für Projekte oder Veranstaltungen einzubringen, um mit ihrem Fachwissen und ihren Erfahrungen den Lernraum Schule zu bereichern. Von weitklick erhalten sie dabei Unterstützung und Beratung rund um Planung, Konzeption und Umsetzung ihrer Ideen und Vorhaben.
Insgesamt liefert weitklick Lehrkräften ein umfassendes Angebot an vielseitigen Unterrichtsanregungen und mediendidaktischen Werkzeugen, mit denen sie Schüler*innen an mögliche Erscheinungsformen, Charakteristika, Motive und Verbreitungswege von Desinformation heranführen können. Aber auch für pädagogische Fachkräfte aus anderen Handlungsfeldern und Medienschaffende kann das Netzwerk ein Wegbereiter sein, um junge Menschen dazu anzuregen, ihre eigene Verantwortung für den Umgang mit Desinformation im Netz zu reflektieren und sie für Gefahrenaspekte zu sensibilisieren.
Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V. (FSM) (2020). weitklick – das Netzwerk für digitale Medien- und Meinungsbildung. Website. www.weitklick.de. Kostenlos verfügbar.
- Lisa Melzer: Social Media Handbuch
Lisa Melzer: Social Media Handbuch
In den letzten Jahren sind Bücher, Podcasts und Dokus, aber auch Veranstaltungen, Seminare und Workshops zu Social Media wie Pilze aus dem Boden geschossen. In der Medienwelt selbst wurden nicht nur neue Geschäftsmodelle und Unternehmensstrategien entwickelt, sondern auch spannende Diskussionen und Debatten zu Themen wie Datenschutz, Informationshoheit, Künstliche Intelligenz, Algorithmen und Co. angestoßen.
Das ‚Social Media Handbuch‘ greift Entwicklungen aber auch langfristige Trends der sich stetig wandelnden Medienlandschaft seit der Erstausgabe im Jahr 2010 kontinuierlich auf. Auch in der mittlerweile vierten Auflage haben die Herausgebenden Daniel Michelis (Professor an der Hochschule Anhalt mit Schwerpunkt ‚Digitale Kommunikation‘), Thomas Schildhauer (Inhaber der Universitätsprofessur ‚Electronic Business‘ mit Schwerpunkt Marketing an der Universität der Künste Berlin) und Stefan Stumpp (Professor für BWL an der Hochschule Anhalt) wieder diverse Beiträge unterschiedlicher Expert*innen aus medienwissenschaftlicher und wirtschaftlicher Praxis zusammengetragen. Gemäß dieser inhaltlichen Ausrichtung ist der Sammelband in drei Teile untergliedert, welche durch ein umfangreiches Stichwort- und Autor*innenverzeichnis abgerundet werden. Einführend klären Michelis und Stumpp im ersten Teil den Begriff Soziale Medien und schaffen damit eine Grundlage, um die Leser*innen an das Phänomen heranzuführen. Zur theoretischen Fundierung wird ein Drei-Ebenen-Modell vorgestellt, welches individuelle, technologische und sozioökonomische Auswirkungen Sozialer Medien in den Blick nimmt. Anschließend werden Konzepte und Ansätze zum Einsatz von Instagram, Facebook, Twitter, YouTube und Co. in einem strategischen Leitfaden zusammengefasst, der als Orientierungshilfe für die Nutzung und zielgerichtete Planung von Social-Media-Aktivitäten dienen soll.
Im zweiten Teil werden in 17 Kapiteln Gedankengänge, Theorien, Modelle und Methoden von hochrangigen Autor*innen, darunter Richard David Precht (‚Dystopie, Retropie und Utopie: Zukunftsvisionen für Soziale Medien‘), James Surowiecki (‚Die Weisheit der Vielen‘), Jeff Howe (‚Crowdsourcing‘), Malcolm Gladwell (‚Tipping Point‘) oder Chris Anderson (‚The Long Tail‘), in komprimierter Form vorgestellt. Die Aufsätze greifen dabei sowohl neue Technologien als auch Überlegungen zu aktuellen Trends und Entwicklungen der Medienlandschaft auf: die Rolle von Bots, das ‚Dark-Social‘, die zentrale Stellung von Algorithmen oder den Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz.
Abschließend werden im dritten Teil ausgewählte Anwendungsberichte aus der Praxis vorgestellt, die beweisen, wie die zuvor vorgestellten theoretischen Inhalte an konkreten Fällen angewendet werden können, um praktische Probleme zu lösen oder sich nachträglich mit diesen analytisch auseinanderzusetzen. Auch wenn dieses Kapitel im Vergleich zum Theorieteil etwas reduzierter ausfällt, können die dargestellten Anwendungsbeispiele zum Verständnis der Sozialen Medien und ihrer Konsequenzen für Politik, Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur beitragen.
Das Buch bietet einen umfassenden Überblick über Mechanismen und Funktionsweisen der Sozialen Medien und veranschaulicht diese anhand von spannenden Praxisbeispielen aus Wirtschaft und Wissenschaft. Die wohl größten Vorzüge dieses Sammelbands liegen im verständlichen Aufbau und der kompakten, aber präzisen Darstellung von Schlüsselwerken unterschiedlicher Autor*innen, welche den Leser*innen wesentliche Charakteristika und Besonderheiten des Internets aufzeigen. Auch wenn sich Anknüpfungspunkte für medienpädagogische Theorie und Praxis aufgrund der ökonomischen Ausrichtung einiger Beiträge erst beim zweiten Lesen offenbaren, bietet das Buch sowohl für Forschende, Dozierende als auch Studierende vielseitige Anregungen zur intensiven Beschäftigung mit einem der wichtigsten Phänomene des digitalen Zeitalters.
Stumpp, Stefan/Michelis, Daniel/Schildhauer, Thomas (Hrsg.) (2021). Social Media Handbuch. Theorien, Methoden, Modelle und Praxis. 4. aktualisierte und erweiterte Auflage. Baden-Baden: Nomos-Verlag. 402 S., 44,00€.
- Lisa Melzer: Schröter, Felix (2021). Spiel | Figur: Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur. Marburg: Schüren Verlag. 348 S., 34,00 €.
Lisa Melzer: Schröter, Felix (2021). Spiel | Figur: Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur. Marburg: Schüren Verlag. 348 S., 34,00 €.
Was wäre die Gaming-Landschaft nur ohne Kultfiguren wie Super Mario, Link aus ‚The Legend of Zelda‘ oder Lara Croft als Aushängeschild? Die Popularität bestimmter Computerspiele lässt sich nicht zuletzt auf die Gestaltung ihrer Figuren zurückführen. Sie sind es, welche die Rezipient*innen an die virtuelle Spielwelt heranführen.
Umso erstaunlicher, dass trotz der sinn- und bedeutungskonstruierenden Funktion von Computerspielfiguren ihre systematische Erforschung bisher noch weitgehend vernachlässigt wurde. Felix Schröter setzt mit seiner Dissertation ‚Spiel | Figur: Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur‘ an dieser Stelle an.
Im ersten Teil des Buches äußert sich der Autor zum Stand der derzeitigen Forschung, Darstellung, Ontologie, Rezeption und Analyse von Figuren in Computerspielen. Dafür nimmt er Figuren aus unterschiedlichen Perspektiven, als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentation der Spielenden, in den Blick. Aus den theoretischen Vorüberlegungen und Erkenntnissen des ersten Teils des Buches entwickelt Schröter schließlich eine Analyseheuristik, welche die Grundlage für die rezeptionsästhetische Untersuchung im zweiten Teil des Buches bildet.
In dieser beleuchtet der Autor anschließend figurenbezogene Darstellungs- und Rezeptionsweisen, um darauf aufbauend die Ästhetik spieler*innengesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler*innen-gesteuerter Figuren umfassend und fundiert zu beschreiben. Anschließend nimmt Schröter drei ausgewählte 3D-Actionspiele (‚Journey‘, ‚Alien: Isolation‘ und ‚Destiny 2‘) in den Blick und arbeitet anhand dieser heraus, wie ästhetische Dimensionen der Figurengestaltung den Spielenden sowohl Erfahrungen von Subjektivität als auch emotionale Anteilnahme und soziale Eingebundenheit in das Spielgeschehen ermöglichen.
Das Buch füllt schließlich nicht nur eine eklatante Forschungslücke, sondern zeichnet ein eindrückliches Bild des Zusammenspiels von ludischen, narrativen und ästhetischen Gestaltungsmerkmalen und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren. Der Autor schafft es, nicht nur wichtige Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsarbeiten aufzudecken, sondern auch Grundlagenwissen für den Einstieg in die Spiele- und Figurenanalyse zu übermitteln. Nicht nur für Forschende, sondern auch für Lehrende und Lernende eine lohnenswerte Lektüre, welche nicht nur durch den fesselnden Schreibstil des Autors überzeugt, sondern auch zum Eintauchen in die vielschichtige Welt der Computerspielfiguren einlädt.