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Stefan Piasecki: „Kondensstreifen der Online- Sozialisation“

    Zur Person

    Geheimdienste, Konzerne, soziale Netzwerke generieren Kunden- und Nutzerinformationen oder Bewegungs- und Kommunikationsprofile. Auch Videospiele zeichnen heute Verhaltens- und sogar emotionale Profile ihrer Nutzerpersönlichkeiten detailliert auf – deren Reaktionen auf spezifische Herausforderungen werden plan- und vorhersehbarbar.

    Literatur

    Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins Univ Pr.

    Begemann, Jens (2011). Rede auf der Casual Connect Europe 2011. casualconnect.org/lectures/communitysocial/social-games-making-publishers-obsolete/ [Zugriff: 14.03.2014]

    Carmichael, Stephanie (2013). What it means to be a „whale“ – and why social gamers are just gamers. venturebeat.com/2013/03/14/whales-and-why-socialgamers-are-just-gamers/ [Zugriff: 14.03.2014]

    Dawes, Mark/Hall, Richard (2005). Towards Using First-Person Shooter Computer Games as an Artificial Intelligence Testbed. In: Khosla, Rajiv/Howlett, Robert J./Jain, Lakhmi C. (Hrsg.), Knowledge-Based Intelligent Information and Engineering Systems. Berlin: Springer. S. 276 ff.

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    Joorabchi, Mona Erfani/El-Nasr, Magy Seif (2011). Measuring the Impact of Knowledge Gained from Playing FPS and RPG Games on Gameplay Performance. nuweb.neu.edu/magy/conference/ICEC2011-final_paper.pdf [Zugriff: 17.11.2014]

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    Wang, Hua/Shen, Cuihua/Ritterfeld, Ute (2009). Enjoyment of Digital Games – What makes them „Seriously“ Fun? In: Ritterfeld, Ute/Cody, Michael/Vorderer, Peter (Hrsg.), Serious Games. Mechanisms and Effects, New York: Routledge. S. 30 ff.

    Wooldridge, Dave (2009). Money for Nothing. When It Pays to Be Free. In: Wooldridge, Dave/Schneider, Michael (Hrsg.),The Business of iPhone App Development. Making and Marketing Apps that Succeed. New York: Apress. S. 107-115.

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