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Digitale Teilhabe für alle? - Einstieg in die inklusive Medienarbeit

Nicht erst seit der UN-Behindertenrechtskonvention wird Medienbildung eine wichtige Rolle im Rahmen der Umsetzung von Inklusion zugesprochen. Angebote für alle zu entwickeln und zu realisieren, gehört selbstverständlich zu einer Gesellschaft, die eine gleichberechtigte Teilhabe aller zum Ziel hat und sich Ausgrenzungen und Diskriminierungen jeglicher Art entschieden entgegenstellt.  

Damit eine selbstbestimmte Mediennutzung für alle ermöglicht werden kann, braucht es eine gezielte Beschäftigung mit der Frage, wie eine umfassende Zugänglichkeit und aktive (Mit-)Gestaltung von Medienangeboten für alle gesichert werden kann. 

Diese und weitere Fragen wurden Anfang Dezember im Rahmen einer Online-Konferenz zum Thema ‚Medienbildung inklusiv – Projektbeispiele aus der Praxis’ der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien diskutiert. Moderatorin Tanja Klein führte durch drei spannende Impulsvorträge, die den Teilnehmenden eindrucksvoll vermittelten, welche Überlegungen es bei der Umsetzung und Gestaltung inklusiver Medienangebote zu berücksichtigen gilt und welche Rahmenbedingungen geschaffen werden müssen, um der Heterogenität der Adressat*innen gerecht zu werden. 

Den Auftakt machte Carola Werning, pädagogische Mitarbeiterin der Stiftung ‚barrierefrei kommunizieren‘ der tjfbg gGmbH (Technische Jugendfreizeit- und Bildungsgesellschaft), die sich als Träger der freien Jugendhilfe schon seit vielen Jahren für inklusive Projekte stark macht. Anhand von Praxisbeispielen aus dem nimm!-Netzwerk stellte Werning eindrücklich dar, was bei der Planung und Umsetzung eines Projekts bedacht werden muss, um Barrieren abzubauen und individuelle Bedürfnisse und Bedarfe angemessen zu berücksichtigen. 

Dafür brauche es nach Werning vor allem Offenheit, sowie Reflexions- und Veränderungsbereitschaft. Gerade im Bereich der Kinder- und Jugendhilfe könnten so Projekte geschaffen werden, die Heranwachsende mit und ohne Behinderung zusammenbringen und so Raum für persönliche Begegnungen und gemeinsamen Austausch zu schaffen. Wichtige Bausteine seien in diesem Zusammenhang neben Information und Aufklärung auch Empowerment und Bewusstseinsbildung, um Klischees, Vorurteile und Berührungsängste gegenüber Menschen mit Behinderung abzubauen. Dafür sei nach Werning auch eine tiefergehende Auseinandersetzung mit diversitätssensibler und diskriminierungsarmer Sprache nötig. 

Einen gelungenen Anschluss bot der zweite Impuls von Lidia Focke, die als Medienpädagogin und nimm!-Koordinatorin die inklusiven Potenziale des Netzwerkes näher beleuchtete. In Zusammenarbeit mit dem tjfbg möchte die Akademie auf den gestiegenen Bedarf an digitalen Formaten im Jugendhilfe- und Bildungskontext reagieren und eine Plattform schaffen, auf der Fachkräfte Antworten auf Fragen nach der Realisierung und Umsetzung inklusiver Medienarbeit finden. Dazu finden sich auf der Website themenspezifische Videos und weiterführende Materialien, die nicht nur aufklären und inspirieren, sondern auch zum Austausch und zur Vernetzung der Akteur*innen untereinander anregen sollen. Durch die Verlagerung ins Digitale soll das Angebot der nimm!-Akademie mit den analogen Aktivitäten wie Treffen vor Ort, Workshops oder Barcamps verknüpft werden. Partizipation spielt dabei eine zentrale Rolle. So werden durch die Zusammenarbeit mit Jugendeinrichtungen vor Ort, wie beispielsweise dem Kompetenzzentrum Inklusive OT Ohmstraße in Köln, Jugendliche mit Behinderung aktiv eingebunden, um ihre Interessen und Wünsche zum Ausgangspunkt der Angebotsgestaltung zu machen. 

Im letzten Input gab Karolina Albrich den Teilnehmer*innen Einblicke in ein Projekt der außerschulischen Jugendarbeit: ‚Gaming ohne Grenzen‘, welches von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW ins Leben gerufen wurde und sich an Jugendliche mit und ohne Behinderung im Alter zwischen 12 und 27 Jahren richtet. Das Team, bestehend aus Albrich, zwei weiteren Medienpädagog*innen und einer freien Mitarbeiterin, hat es sich zum Ziel gesetzt, das inklusive Potenztial von digitalen Spielen näher in den Blick zu nehmen und herauszufinden, welche Games mit verschiedenen Einschränkungen spielbar sind, wie Barrieren durch eine zielgruppensensible Gestaltung und/oder mithilfe von Technologien und Tools überwunden werden können. Durch gemeinsame Spiel- und Lernerfahrungen sollen nicht nur Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien gestärkt, sondern auch inklusive Werte positiv hervorgehoben werden. Partizipation wird dabei großgeschrieben: So werden die unterschiedlichen Games gemeinsam mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen wöchentlich in fünf inklusiven Testgruppen im Raum Köln und Umgebung auf die Probe gestellt. Bewertet werden die Spiele danach, wie barrierearm sie in den Bereichen ‚Sehen‘, ‚Hören‘, ‚Verstehen‘ und ‚Steuern‘ sind und ob Bedienungshilfen zur Verfügung stehen, welche die Nutzung erleichtern können. Die Ergebnisse der Tests werden auf der Website des Projekts festgehalten, um Ängste von Nutzer*innen gegenüber Barrieren in digitalen Spielen abzubauen und zu zeigen, dass Gamer*innen mit Behinderungen ebenfalls Spaß an herkömmlichen Videospielen haben können.  

Schlussendlich beweisen die hier vorgestellten Praxisbeispiele, dass inklusive Medienbildung weit mehr als nur technisches Know-how und digitale Kompetenzen benötigt: Um digitale Teilhabe für alle zu ermöglichen, gilt es, Angebote zu schaffen, welche mithilfe von unterstützenden Technologien Barrieren überwinden und vielfältige Möglichkeiten der Partizipation eröffnen, sodass wir unsere digitale Zukunft gemeinsam gestalten können. 

 

Eine weitere Perspektive auf inklusive Medienbildung liefert Jan-René Schluchter in seinem online veröffentlichten Beitrag ‚Medienbildung, Bildung für nachhaltige Entwicklung und Inklusion/Inklusive Bildung’, welcher aufzeigt, wie Medienbildung, Inklusion und Nachhaltigkeit zusammengedacht werden können. Zum Artikel kommt ihr hier.

 

Weiterführende Informationen zu den vorgestellten inklusiven Medienprojekten findet ihr hier: 

nimm!-Akademie

Gaming ohne Grenzen

 

Die Aufzeichnung der Online-Konferenz kann nachträglich in der Mediathek der Initative Gutes Aufwachsen mit Medien eingesehen werden:

Zur Website der Initative Gutes Aufwachsen mit Medien

 

Lisa Melzer


Header- und Teaserbild: Initative Gutes Aufwachsen mit Medien (bearbeitet mit Canva)


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Herausgeber*in

Kathrin Demmler | Prof. Dr. Bernd Schorb
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