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2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit

Digitale Spiele sind seit Langem ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Nicht ohne Grund ist der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen seit über zehn Jahren Mitglied im Deutschen Kulturrat. Ungeachtet dessen beschränkt sich die Auseinandersetzung mit Games im Bereich der Medienpädagogik oftmals auf eine eher eindimensionale Betrachtung der Potenziale spielebasierten Lernens und – im Umkehrschluss – verschiedener Risiken des Computerspielens, zu denen unter anderem ein exzessives Nutzungsverhalten oder versteckte In-Game-Kaufoptionen zählen.
Vor diesem Hintergrund möchte merz 2/19 im aktuellen Themenschwerpunkt interdisziplinäre Perspektiven auf Computerspiele und das Spielen bündeln, die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre beleuchten und davon ausgehend innovative Einsatzmöglichkeiten im schulischen sowie außerschulischen Kontext aufzeigen. Dabei werden die Potenziale digitaler Spiele für den Bereich der Persönlichkeitsentwicklung sowie des individuellen Kompetenzerwerbs ebenso berücksichtigt wie das relativ junge Phänomen eSport und das Konzept der Lootbox als bedenkliche Monetarisierungsstrategie innerhalb virtueller Spielwelten.


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